domingo, 30 de agosto de 2015

[Pauper] Caw Blade: Reloaded

¡Buenas de nuevo a todos los Pauperianos y Pauperianas! Hoy os traigo la reedición de un mazo que ya se habló aquí hace un par de años. El meta cambia, las cartas son baneadas, y otras nuevas ven la luz del día. La última vez que vimos este mazo fue hace dos añazos, prácticamente al principio de su diseño. Desde entonces ha cambiado muchísimo tanto su estrategia como las cartas que llevamos. Os dejo la lista actualizada del que es prácticamente mi mazo favorito en este formato:

Deck: Caw Blade {w}{u}
CreatureEquipmentSpellsLandSideboard
2Guardian of the Guildpact2Bonesplitter4Brainstorm4Tranquil Cove3Standard Bearer
4Squadron Hawk1Sylvok Lifestaff4Counterspell4Evolving Wilds2Circle of Protection: Red
4Trinket Mage1Flayer Husk2Prohibit2Radiant Fountain2Reinforcements
4Mulldrifter3Artificer's Epiphany4Seat of the Synod2Hindering Light
4Journey to Nowhere2Ancient Den2Dust to Dust
2Sunlance4Island1Dispeller's Capsule
1Cenn's Enlistment2Plains1Feldon's Cane
1Viridian Longbow
1Relic of Progenitus
14cards4cards20cards22cards15cards
 Display deck statistics


Estrategia:
La estrategia es prácticamente la misma de siempre: ahogar al oponente en ventaja de cartas, sólo que esta vez hemos decidido ir por otros ramales (y estamos mejor equipados para ello). Como ya vimos en la anterior edición, los Halcones del escuadrón son la herramienta perfecta para ello, siendo nuestra amenaza principal al estar equipado y teniendo que ser respondidos uno a uno. La Epifanía del Artífice, nuestro recién llegado juguete de Magic Origins, sustituye al ya tristemente baneado Treasure Cruise (del cual llevamos 4 copias por todo lo alto hasta su baneo), proporcionándonos un robo barato a velocidad de instantáneo para jugar al final de turnos. Todo esto juntado con viejos conocidos como el Errante meditabundo, la Inspiración súbita y el Mago de baratijas, además de los obligatorios removal y contrahechizos, pondrán en un aprieto al oponente a la hora de desarrollar su plan de juego. Pasemos al análisis de cada carta individual:

Criaturas:
Halcón del escuadrón: La archiconocida bomba de relojería que hace funcionar al mazo y que acaba con oponentes desde el cielo. Combina como shuffle outlet para la Inspiración súbita (el viejo truco de dejar 2 en el top, jugar un tercero y "buscártelos" para volver a barajar). Se intercambia con cartas del oponente, ya sean bichos o removal, mientras le va pegando por el aire hasta acabar con el. Siempre, SIEMPRE hay que llevar 4 de estas, no hay excepciones, ya que es una de las principales y la más poderosa de las formas de ahogar al oponente en cartas de este mazo.

- Mago de baratijas: La navaja suiza multiusos del mazo. ¿Versión Pauper de la Mística fragua de piedra? Hecho. ¿Versión azul del Guardabosques fronterizo para buscarte tierras artefacto que jugar o simplemente para alimentar el Reclutamiento del Cenn? Hecho. ¿Buscador de silver bullets de los 1-of que hay en el banquillo para hatear un mazo específico? Hecho. ¿Criatura para pegar, chumpbloquear, llevar equipos o simplemente intercambiarse por algo? Hecho. Demasiado bueno a un coste muy asequible para dejar pasar. También 4-of siempre.

- Errante Meditabundo: Una ventaja de cartas bestial para el mazo. Evocado al principio de la partida será una Epifanía a velocidad de conjuro. Jugado por su coste normal nos dará 2 cartas en mano + 1 una en mesa, lo cual es una ventaja de cartas tremenda. Además, debe ser respondido, ya que su evasión más sus 2 puntos de fuerza complementada con equipos acelerará muchísimo el reloj del oponente, llegando incluso a intercambiarse con algunas de las criaturas más grandes en Pauper.

- Guardián del Pacto entre Gremios: Decid hola a la Némesis de nombre verdadero de Pauper. Imbloqueable exceptuando artefactos, bloquea todo lo que se le ponga por delante, no se va ni con lejía (véase edictos o counters) y puede ser equipado ya que los artefactos son incoloros. Un finisher temible que mete muchísima presión y que, a no ser que vayamos perdiendo o que el oponente tenga la mesa infestada a criaturas, cambiará el combate desde el momento en el que entra.

Equipamiento:
- Quebrantahuesos: El pan y mantequilla de nuestro mazo. A menos que queramos buscar algo en específico para una situación, esto es lo que buscaremos la mayoría de las veces. Convierte hasta el más triste de nuestros bichos en un potente reloj que puede intercambiarse con la gran mayoría del metajuego, y es temible cuando se le equipa al Guardián del Pacto entre Gremios. La experiencia me ha enseñado que dos siempre es mejor que una, ya que nos la pueden romper, contrarrestar o deckear y esta es nuestra verdadera forma de hacer daño. Además, en cualquier caso, dos siempre presionan el doble de rápido.

- Varavital Sylvok: Un veterano desde las primeras iteraciones del mazo. Nos hace muchísimo más fácil y favorable intercambiar nuestras criaturas con mazos agresivos, y castiga a MBC por su matanza excesiva y abuso de Ratas dándonos un cojín de vidas que nos deja fuera del alcance de sus finishers. Estelar sobre todo contra Delver, ya que permite que los Halcones se coman uno volteado mientras nos llevamos tres vidas.

- Caparazón Desollador: Un necesitado equipo que sube resistencia y que además viene con un token, lo cual es extremadamente útil a la hora de buscar con el Mago cuando necesitamos una criatura para chumpbloquear o simplemente un cuerpo extra frente a la miríada de removal que nos esté tirando el oponente.

Otros hechizos:
- Contrahechizo: El "no" definitivo, sin peros ni pegas, en su forma más económica. Por dos manás azules eliminamos cualquier cosa que esté en la pila, sin ningún tipo de condiciones restrictiva. Aunque llevemos dos colores, a partir del tercer / cuarto turno podremos jugar esto sin ningún tipo de problemas. Además, para subsanar el hecho de que sea difícil de jugar en los primeros turnos de la partida lo podemos complementar con...

- Prohibición: Counter condicional que nos funciona tanto al principio de la partida como ya avanzada la misma, ya que su condición, al contrario que la Fuga de maná, no consiste en tener que pagar maná extra para resolver el hechizo, sino en el coste de mana convertido del mismo, por lo que contrarrestar hechizos de 1 a 2 manás y de 1 a 4 manás siempre nos costará 2 y 4 respectivamente. Muy fácil de jugar ya que sólo necesita un maná azul, y el coste de Estímulo no requiere maná de color extra.

- Viaje a la nada: El mejor removal incondicional blanco de Pauper. Por dos exilias cualquier bicho que te esté molestando independientemente de tamaño, color, coste de maná o que esté atacando o bloqueando. Antes de llevar cualquier otro removal debemos llevar siempre cuatro de estas, ya que simplemente es insuperable en relación calidad / precio.

- Lanza solar: Removal complementario y muy barato para los primeros turnos de la partida, cargándose cualquier criatura del early y midgame el sólo por un maná. Es estelar sobre todo contra mazos rápidos tipo Delver o Stompy. Cuidado con la desventaja de no darle a blanco. De todas formas, una vez salga Batalla por Zendikar lo sustituiré por cierta carta que seguro que funciona mejor... Y es que un Cuchillazo de llamas por un maná más a velocidad de instantáneo en Blanco es simplemente lo más eficiente del momento junto al Viaje a la nada.

- Inspiración súbita:  Otro de los motores principales del mazo. Por un maná miramos las tres primeras cartas de la parte superior del mazo para buscar la respuesta que necesitemos en ese momento. Junto con las fetchlands, los Magos de baratijas y los Halcones del escuadrón podemos, además, deshacernos de las dos cartas que menos necesitemos devolviéndolas a la parte superior del mazo y barajando justo después. Esto es especialmente útil con los Halcones, ya que simplemente podemos devolver dos, jugar un tercero y volver a ponerlos en nuestra mano otra vez.

- Epifanía del artífice: Nuestro nuevo juguete en Magic Origins, y que por fin nos da un buen motor de robo a velocidad de instantáneo a un coste razonable. Con la masa crítica de artefactos que llevamos en el mazo y necesitando tan sólo uno para cumplir con su desventaja, esto será el 99% de las veces una Adivinación instantánea para jugar al final del turno del oponente si no hemos contrarrestado o matado nada relevante.

- Reclutamiento del cenn: Nuestro otro finisher es un motor de inevitabilidad contra mazos con mucha densidad de removal como MBC. Por cuatro manás, aunque es un precio desorbitadamente caro y más para ser a velocidad de conjuro, ponemos dos fichas de Kithkin 1/1 para seguir pegando con equipos. Sin embargo, la cosa no acaba ahí, ya que cuando mueran, podemos jugar la carta una y otra vez desde nuestro cementerio pagando su coste de maná y descartando una Tierra hasta que el oponente esté muerto. Tiene bastante sinergía con el Mago de baratijas, ya que una vez que tengamos nuestros equipos en mesa, el Mago puede simplemente buscarnos Tierras artefacto para dar de comer al conjuro.

Tierras:
- Cala tranquila: Nueva adición de las expansiones Kans de Tarkir y Destino Reescrito que es básicamente un Portal del Gremio Azorio estrictamente mejor. Nos da acceso a ambos colores del mazo y además nos va dando cojín de vidas frente a mazos agresivos. Puede que una vida no importe, pero a veces hace la diferencia, sobre todo el ganar repetidamente con varias de estas y con...

- Fuente radiante: Sí, puede que seamos un mazo bicolor y tal, pero el único doble coste es el Contrahechizo, y con tantas formas de fijar nuestros colores, podemos permitirnos 2-3 utility lands incoloras. Esto nos da aún más cojín de vidas, y lo más importante y principal ventaja frente a las Encrucijadas de Kabira es que entran enderezadas, por lo que seguidas de una Cala tenemos un cojín de 3 vidas + 2 manás abiertos para un counter o removal. Además, si salen hechizos con Despertar potentes en Batalla por Zendikar (como este, al que ya le he echado el ojo por ser una Garganta chillona blanca), esta tierra es el objetivo perfecto para animar, ya que al ser incolora no perderemos mucho si el oponente la destruye.

- Terrenos expansivos: La fetchland por excelencia de Pauper junto con la Expansión terramórfica (pero creedme, los Terrenos de Dragones de Tarkir se ven muchísimo más bonitos en foil, igual que los de FNM. Habrá que ver los de Batalla por Zendikar...). Necesaria para fijar los colores y para tener un efecto de barajeo en el mazo. Podríamos llevar alguna más, pero ralentizaría excesivamente el mazo.

- Sede del Sínodo y Guarida antigua: Tierras artefacto buscables con el Mago de baratijas, sea para rampear, fijar colores, o simplemente alimentar al Reclutamiento del Cenn. Ayudan también a desactivar la desventaja de la Epifanía del Artífice, y prácticamente no tienen ninguna desventaja al usarse, ya que son como básicas destruibles con efectos de Naturalizar.

Sideboard:
El sideboard está hecho de manera bastante genérica. Tenemos 3 Portadoras del estandarte para ayudarnos contra Bogles, nuestra némesis, además de merendarse también por el camino a Stompy, Infect, y ser banquilleables por el removal contra una Burn sin bichos para básicamente ganar 3 vidas al comerse uno de sus rayos. Los Círculos de protección contra Rojo son más hate contra Burn, además de ayudar contra cosas como Goblins o un hechizo de X gigante de Tron. La Luz obstaculizadora es un counter con cantrip bastante bueno contra Burn y contra MBC, deshaciéndonos de rayos del primero y de removal o descarte del segundo mientras además robamos una carta. Los Refuerzos son todo un motor de recursión y ventaja de cartas en guerras de desgaste contra mazos controleros contra MBC y el mirror. Cabe destacar que regresarnos 3 Halcones y jugar el cuarto hará que recuperemos todos ellos de golpe. Los Polvo al polvo son odio contra Affinity, Kitty, Tron y el mirror, reventándole dos artefactos (o tierras artefacto) e incluso los fijadores de maná a Tron y Kitty.
Finalmente, tenemos una toolbox de artefactos buscables con el Mago para meter en los matchups que lo requieran: el Arco largo viridiano contra Delver, Elves, Goblins y cualquier cosa que lleve chinches, la Cápsula del disipador como odio extra contra Affinity, Tron, Kitty y el mirror, además de Bogles, Turbo Fog, Tortured Existence, y removal buscable contra los Gólem del Espiral de Delver. La Reliquia de Progenitus nos vale contra mazos que abusan de cementerio, como la oleada de Delver Angler que hay ahora mismo, además de Tortured Existence y Dragon Reanimator, y finalmente, el Báculo de Feldon nos ayuda a recuperar todo lo deckeado por Turbo  Fog, así como dar una segunda vida a nuestros bichos contra MBC (otra que tiene jugada brutal con los Halcones, regresa 3 muertos y juega el cuarto).

Esto es todo por hoy, estad atento a los spoilers de Batalla por Zendikar; como ya hemos visto, pueden salir cartas que reemplacen las que ya estaban en el mazo.

martes, 25 de agosto de 2015

[Pauper] UG Madness

Muy buenas a todos y a todas, llevaba ya muchísimo tiempo sin escribir ni un artículo (años, de hecho), y en todo este tiempo sólamente Shadowmaster ha estado publicando artículos de Limitado. Ya que me he cruzado de casualidad con la página del blog en Facebook, me ha parecido algo así como un reencuentro poético y me he decidido a volver a colocar artículos, sobre todo de Pauper. Puedo seguir con el Sunday on a Budget si la demanda es alta (dejad las sugerencias en la caja de comentarios o en la página de Facebook), pero como desde hace un tiempo ya no apruebo la mentalidad de desarrollo del señor Mark Rosewater (la Fuga de Maná / los cantrips de 1 CMC / el removal bueno, barato y común, o la última de toda, los Elfos de Llanowar son demasiado poderosos para estándar después de llevar desde 1993 viendo la luz) he decidido que prefiero no acercarme a ese formato hasta que cambie la mentalidad de desarrollo a como ha sido siempre.

Dejando las preferencias personales de lado, paso a comentar un mazo que dio mucha caña en el penúltimo torneo de Pauper de Palafrugell. Se trata de UG Madness, un homebrew en el que llevaba trabajando desde que Vintage Masters nos trajo el downgrade a común de la Sierpe Arrogante y la Lógica Circular, y el cual llevaron Daniel Beleña González y Jordi Molina Martínez en representación mía a dicho torneo, siendo este último el que se alzó con la victoria. Veamos ahora el mazo en profundidad:

Deck: Pauper Madness {u}{g}
LandsSpellsCreaturesSideboard
4Evolving Wilds4Circular Logic4Arrogant Wurm3Stormbound Geist
8Island4Vapor Snag4Wild Mongrel2Hidden Spider
6Forest3Daze4Basking Rootwalla2Feed the Clan
1Terramorphic Expanse3Gut Shot3Aquamoeba2Serene Heart
3Careful Study2Merfolk Looter3Spell Pierce
3Deep Analysis4Hooting Mandrills3Gleeful Sabotage
19cards20cards21cards15cards
 Display deck statistics


Estrategia:
Esta es la decklist íntegra que llevaron ambos participantes al torneo. Como se puede apreciar, es un mazo bajo en tierras, en el que abundan los hechizos gratis como Ofuscar, Raizguana AsoleándoseGolpe al Vientre, recién bajado a común en Modern Masters 2015. El mazo tiene un tempo muy muy rápido, superado únicamente por Mono U Delver, al que podemos romper fácilmente con unos pinos dignos de Stompy. Su fuerza principal es que excepto por los Mandriles Vociferantes y los activadores de Madness, todo se juega a velocidad de instantáneo, pudiendo jugar prácticamente durante los turnos del oponente. Todo esto causa una fatiga psicológica en el oponente apenas perceptible por el mismo al tener que estar pendiente todo el rato de que en cualquier momento puede caerle un bicho, un counter o un bounce / removal, hinchando además al Mestizo Salvaje en el proceso. Vamos a meternos ahora con un análisis más detallado carta por carta:

Criaturas:
Sierpe Arrogante: El pino principal del mazo, downgradeado por cortesía de Vintage Masters. Con unos stats gigantescos, un precio de Locura por debajo de la curva, evasión y destello, esta es la grasa principal del mazo. Aunque no puede enfrentarse cara a cara a un Pescador del Gurmag ni a un Merodeador fangren , sí que puede enfrentarse a los múltiples 4/4s que pueblan pauper y escapar de las garras del temido Relámpago. No salgáis de casa sin las 4 copias.

- Raizguana Asoleándose: Otro gran bicho clave del mazo. Un 1/1 que puede plantar cara a otras criaturas y meter presión simplemente por el mero hecho de dejar 2 manás abiertos (ni siquiera hace falta inflarlos, pues la mera posibilidad ya juega a nuestro favor en el tema de la fatiga psicológica) es justo lo que necesita este mazo. Chumpbloqueador sorpresa sin mana abierto, infladas gratis para los Madness outlets, un repentino 3/3 que trastoca las matemáticas de combate, e incluso una jugada explosiva de turno 1 como "pago" por un Estudio Detallado. De nuevo, un bicho demasiado sólido que no puede bajar de las 4 copias.

- Mestizo Salvaje: El principal Madness outlet del mazo. Complica muchísimo las matemáticas de combate, y es un bicho extremadamente eficiente por su coste de maná. Sin tierras enderezadas, puede dejar caer una Raizguana o simplemente comerse cartas innecesarias para aumentar su tamaño. Con maná enderezado se convierte en toda una amenaza impredecible ya que nunca se sabe qué es lo que puede tenderte una emboscada de un momento a otro. Escapa del removal basado en daño y resistencia si tenemos suficientes cartas en mano, e incluso del removal basado en colores. Como los dos anteriores, esta es una carta clave del arquetipo, así que no se pueden llevar menos de 4.

- Acuamiba: Madness outlet secundario. Este dejo de ser terrorífico cuando se quitó la regla del daño en la pila, ya que ahora es bastante frágil, pero sigue presentando batalla. Posibilidad de bloquear 2/2 infinitamente, pegar de 3 por dos manás, activar Locura, o intercambiarse por una X/3, todo en uno. No es tan importante como el Mestizo, así que su número puede oscilar entre 3 y 4 (en este caso, la lista lleva 3).

- Saqueador tritón: Para los que no jugaron nunca en la época de Odisea, ¿a que nunca pensaste que esta carta que veías en tu pool de Sellado o rulando tarde en un Draft y casi nunca usabas pudiese ser una pieza central de un mazo? Esta carta es muchísimo más poderosa de lo que parece, ya que da cantrip a todas tus cartas con Locura y cicla tus cartas innecesarias de la mano para buscarte lo que necesitas. Sus contras son que es muy frágil, que no puede descartar nada el primer turno debido al mareo de invocación, y que sólo pueden descartar una carta por turno. Debido a esto, no queremos ver múltiples, así que 2-3 es el número más adecuado (2 en este caso).

- Mandriles vociferantes: El pino complementario a la Sierpe. Ya que este mazo ejerce presión con 2-3 bichos grandes en mesa (no sobreextendáis si no es necesario!), el removal y bounce a las Sierpes puede retrasarnos bastante y hacer que se nos escape la victoria. Por ello, 4 criaturas exactamente iguales (excepto en la manera en la que bajan) son justo lo que necesita el mazo. Sé lo que muchos estaréis pensando: contraproducente con la Lógica Circular y difícil de bajar múltiples. Os digo por experiencia que ambas son falsas, he llegado a encadenar 2 e incluso 3 mandriles. Con tanto discard outlet y hechizos rápidos de tempo, es muy fácil bajarlas por 2 e incluso por 1 en este mazo. En cualquier caso, si se os queda muerta en mano, siempre podéis darla de comer a uno de los múltiples efectos de descarte del mazo.

Hechizos:
- Lógica Circular: ¿Alguna vez alguien se ha preguntado qué es mejor que un Contrahechizo? Yo os respondo: un Contrahechizo a mitad de precio. Otra de las cartas venida de Vintage Masters, y que, junto con la Sierpe, dio la grasa suficiente al mazo para que este arrancara. El rival tendrá que estar atentísimo y jugar siempre alrededor de esto por el mero hecho de dejar un maná azul abierto. Además, acrecenta al Mestizo, hace cantrip con el Saqueador, e intercambia la fuerza y la resistencia de la Acuamiba mientras sigue haciendo su trabajo. ¿No es bonito?

- Análisis Profundo: Dejando de lado el que tenga un nombre un poco "sugerente" por decirlo de alguna manera, esta carta evita que nos quedemos sin gas a lo largo de la partida. Además de ser discard fuel, por el módico precio de 2 manás y 3 vidas nos robamos otras 2 cartitas para continuar presionando al oponente. Ya que somos un mazo rápido, las 3 vidas no importan demasiado, pero cuidado contra Burn o cosas similares, que les estamos dando una quemadura gratis.

- Golpe al Vientre: La mayor puñeta que le puedes hacer a Delver. Nunca se la verán venir, mata a todos sus bichos excepto al Ninja de las horas tardías y al Gólem del Espiral. Además de eso les trastoca la cuenta de hadas cuando bajen una Hada hechizo tartamudeado, lo cual nos permite contrarrestar su efecto y salvar nuestro hechizo en la pila. Fuera de Delver, mata chinches, ayuda en combate y es fuel para los Mandriles y los Mestizos.

- Ofuscar: Otro hechizo del que se tienen que estar al tanto los oponentes. Desde el momento en el que tengas una Isla, el oponente ya va a tener que jugar alrededor de esto. Es backup desde turno 1 para esa mágica jugada de Isla, Estudio detallado, Raizguana. Si ya no nos sirve, lo podemos dar de comer a los bichos.

- Enredo de Vapor: Excelente carta de tempo que quita bloqueadores del camino para seguir haciendo unos puntillos de daño mientras además raspamos una vida en el camino. Cabe destacar que "mata" Pescadores del Gurmag y otros bichos de excavar como el solo, y castiga los bichos grandes deshaciéndole al rival un turno entero. En respuesta al efecto del Hada hechizo tartamudeado, funciona igual que el Golpe al Vientre, y este también se lo puedes hacer al Comerciante plomizo de Asfodel.

- Estudio detallado: Nuestro cantrip de turno 1. Nos permite esculpir nuestra mano, descartar tierras de sobra, tirar al cementerio el Análisis profundo, dar de comer a los Mandriles, y jugar una o incluso dos Raizguanas de turno uno. El mazo lleva 3 porque había que hacer ajustes de números, pero se pueden llevar 4 perfectamente. Una pena que no tenga retrospectiva como el Saqueo Infiel ya que hace exactamente lo mismo. Quizá algún día.

Tierras:
La base de mana está conformada exclusivamete por básicas para perder el mínimo tempo posible y por 5 fetchlands, que son un mal necesario para poder tener los 2 colores a tiempo mientras damos de comer a los Mandriles. No bajéis de 4-5 fetchlands, ya que aunque ganaréis en tempo, perderéis mucha consistencia.

Sideboard:
El banquillo está preparado para hatear los mazos que esperábamos ese día, por lo tanto está hecho para un meta específico. Los Geist de la tormenta facilitaban mucho los matchups contra MBC, el talón de aquiles de este mazo. Las Arañas ocultas fueron un descubrimiento que hice hace mucho cuando buscaba opciones contra Delver en verde, y están precisamente para eso (además de para una Boros Kitty y Azorius Kitty que esperábamos). Alimentar el clan era para Affinity y Burn, y vaya si funcionó. Con los simios, un Mestizo lo suficientemente grande o la Sierpe le dábamos la vuelta a la partida, prácticamente ganando contra Burn en el sitio. Sin ellos, aún así nos daba un cojín de vidas bastante aceptable (1/4 de la vida total). Horadar el Hechizo estaba como respuesta genérica para una cantidad de mazos: tanto Delver como Burn como MBC son unos candidatos válidos, así como cualquier mazo de control. Los Corazón sereno estaban ahí por si acaso, ya que nunca se sabe cuándo te puede salir un mazo de Hexproof de la nada a estropearte el día. Finalmente, los Sabotaje Jubiloso le destrozaban la base de maná y los pinos a Affinity, dándonos la ventaja en la batalla de 4/4 titánicos.

Esto es todo por hoy, hasta la próxima.

miércoles, 5 de agosto de 2015

Infrecuentes de Magic Orígenes

¡Hola Magikeros y Magikeras! Normalmente sólo hago análisis de las comunes de cada colección (si os lo habeis perdido aquí teneis el enlace), pero al ser la última edición básica y también como preparación para el GP de Madrid (al que pienso asistir), quiero aprovechar para hacer un análisis de todas las infrecuentes de Magic Orígenes para Limitado. Así que sin más dilación, empezamos.

Esta es mi escala de valoración:
4: Carta Excelente,  buena en cualquier situación, que no te avergüenza coger de primer pick por encima de una rara.  Ejem: Llamatumbas ráksasaBola de fuego.
3.5: Carta Muy Jugable, entra en nuestro mazo de cabeza. Ejem: Erudito joven, Precio final.
3: Carta Media-Alta, pasa el corte la mayoría de las veces, pero a veces queda fuera. Ejem: Aspirante a nombre bélico, Vislumbrar al dios del sol.
2.5: Carta Media, entra en nuestro mazo la mitad de las veces. Ejem: Coaccionadores venardientes, Regalo de Drómoka.
2: Carta Media-Baja, relleno puro y duro. Ejem: Testigo de las eras, Espray cegador.
1.5: Carta de relleno decepcionante, al límite de lo jugable. Ejem:  Hoplita akroniense, Ráfaga de vacío.
1: Carta de banquillo. Ejem: Ráfaga vandálica.
0.5: Carta mala, mejor poner una tierra básica que esta carta: Solidaridad de los héroes.
0: Carta Injugable, sólo sirve para quemarla viva. Ejem: Libro de hechizos.

Blanco


Proclamadora de campeones

Puede parecer un efecto pequeño, pero causa un gran impacto en las matemáticas del combate. Un 2/2 del rival ya no podrá bloquear a tu 2/2 tan fácilmente. Aunque sea una carta más orientada a barajas agresivas, podrá ver juego en cualquier baraja.

Valoración: 3

Espíritus bienaventurados

O como a mí me gusta llamarlos: "Los Niños Muertos".
Por ser un 2/2 que vuela a ese coste ya es jugable, incluso aunque no tengamos muchos encantamientos. Y si le ponemos un contador ya habremos obtenido un buen trato.

Valoración: 3

Teniente del cónsul

Difícil de parar en los primeros turnos por lo que obtendrá prestigio fácilmente si lo jugamos rápido y una vez hecho se convertirá en un verdadero monstruo. El coste es algo restrictivo, pero vale la pena ponerlo en nuestra baraja si jugamos al menos 10 llanuras.

Valoración: 3.5

Valor de caballero

Por cinco manás convertiremos el mejor de nuestros bichos en una gran amenaza, tanto ofensiva como defensivamente y obtendremos un 2/2 de regalo por si nos lo eliminan. Buena aura para cualquier baraja, aunque vigilad con la curva.

Valoración: 3

Investigar el asesinato

Vamos a seguir las pistas:
-Es un Aura.
-Sólo funciona en bichos con mucha fuerza.
-No funciona muy bien contra criaturas con evasión (los tokens no vuelan).
-Los trucos azules y los Pacifismos se rien en tu cara.
Creo que no hay que ser Sherlock Holmes para deducir lo que está pasando aquí: esta carta es mala.

Valoración: 1.5

Patrón de los valientes

Por si sólo ya es un 4/4 que vuela por cinco, lo cual no está mal en Limitado. Y si tenemos alguna criatura con Prestigio (lo cual no es difícil) ya estaremos más que contentos.

Valoración: 3.5

Centinela de la guardia eterna

No sólo es un bicho gigante tanto en ataque como en defensa, sino que además nos permite girar la mejor criatura del oponente cada turno de forma gratuita. Una vez en juego, tendrá que encontrar algo para quitarla de enmedio porque sino ésta carta nos asegurará la victoria.

Valoración: 4

Venganza expedita

Buen petabichos, especialmente si tenemos dominio de hechizos, ya que así nos ahorramos de recibir el daño o de chumbloquear. Barato y eficiente, se carga cualquier amenaza que vaya a por nosotros.

Valoración: 3.5

Alcelafo guía de tótem

Si tenemos un par de auras buenas (tipo Cadenas Represoras o Claustrofobia) nos puede servir como removal. Aunque es algo lento y defensivo, por lo que sólo lo pondría en barajas controleras.

Valoración: 2.5

Valor en Akros

Un efecto muy pequeño a un coste demasiado elevado. No hay ninguna estrategia de tokens que funcione, así que tendréis que ser muy valientes si queréis intentar que ganar con esto.

Valoración: 0.5


Oráculo de guerra

Por si sola ya tiene unos números aceptables, pero si le damos al oponente en la cara con ella se convertirá en una amenaza a superar. Y ya no te digo si tenemos alguna aura o equipo. Muy buena en la carrera de vidas.

Valoración: 3.5









Azul


Anclado al éter

Nos proporciona un tempo muy bueno a la vez que aseguramos nuestro robo con el adivinar. Buena carta, aunque no es una solución definitiva.

Valoración: 3

Choque de voluntades

Contrahechizo bueno tanto al principio como a larga partida (si tenemos suficientes tierras libres). Nos gustará ponerlo en cualquier baraja azul por su eficacia.

Valoración: 3.5

Latigazo marino

Normalmente este tipo de efectos no suelen ser muy populares, pero el hecho de que sea tan barato y además nos dé una carta gratis hace que sea mucho más apetecible que en versiones anteriores. Nos interesará sobretodo en mazos de control que no vayan tanto a la carrera.

Valoración: 2.5

Ladrona jhessiana

Su habilidad de robar combinada con destreza es un combo temible. Si jugamos cualquier petabichos, el rival tendrá que bloquear sí o sí y si no puede, entonces empezaremos a sacar provecho de este bicho.

Valoración: 3.5

Refutación psíquica

La única carta de esta edición que vale la pena contrarrestrar con esto (porque admitámoslo, no nos van a jugar una Jabalina a la cara en Limitado) es un Fulgor Celestial, y eso son muy pocas opciones. Se quedará en nuestro sideboard sin hacer nada la mitad del tiempo.

Valoración: 0

Estrella de mar con runas

¿Quien vive en la roca debajo del mar? ¡Patri-cio Es-tre-lla!
Bicho defensivo que nos ayuda a mejorar nuestros robos. Muy bueno en barajas de control, donde se convertirá en la estrella de la baraja (literalmente), pero no tanto en barajas agresivas.

Valoración: 3


Skaab goliat

Tronchos como estos no suelen abundar en azul y, aunque requiera un poco de trabajo, hará una buena faena. No os pongáis más de uno en la baraja, puesto que es muy difícil jugar dos en una misma partida a menos que se alargue una eternidad.

Valoración: 2.5

Tutela de la esfinge

Dejadme daros una lección, alumnos: las cartas que no afectan a la mesa y son muy caras de activar no son muy buenas. Se puede crear una baraja de control alrededor de ella, pero requiere bastante trabajo y podemos perder facilmente si el oponente juega de forma correcta.

Valoración: 1.5

Geist de la torre

Una criatura evasiva que además nos roba carta cuando entra en juego es algo que merece la pena poner en nuestra baraja siempre.

Valoración: 3.5

Convertir en rana

Parece más buena de lo que en realidad es. Necesitamos que el bicho que queremos matar entre en combate y nosotros tengamos algo más gordo que eso. Además, los contadores y dopadores seguirán sobre la rana y pueden interferir en nuestras mates. Aún así es útil para eliminar tronchos gigantes, usadla con moderación.

Valoración: 2

Bribona de los zumbones

Por cuatro manás obtenemos un 4/4 repartido entre tres bichos, la mitad con evasión, lo cual ya de por si es excelente. Súmale eso a que puede hacer cualquier criatura imbloqueable (incluso en el mismo turno) y obtendrás una carta de gran calidad.

Valoración: 4










Negro


Lanzaruina

Su potencial dependerá de la cantidad de encantamientos que encontremos, pero con que juguemos un par ya habremos sacado provecho de él. De otro modo, como criatura es bastante mediocre.

 Valoración: 2.5

Consagrada por la sangre

Como Aura es bastante potente. +2/+2 y volar convertirá nuestro mejor bicho en una bomba de relojería para el oponente. La habilidad de regenerar es bastante engorrosa, pero al menos es una opción que tenemos y a veces nos puede dar la partida.

Valoración: 2

Resucitación cruel

Aunque no tengamos ningún Zombie en nuestra baraja ya vale la pena jugarla por ser un removal eficiente. Y con la cantidad de Zombies comunes e infrecuentes que hay, no será raro que haya una criatura de este tipo en nuestra baraja.

Valoración: 3.5


Masacre de desgracias visuales

Como limpiamesas no está mal y podemos moldear nuestro mazo para que nuestras criaturas sobrevivan (ya sean Elfos o criaturas de resistencia 3). Buena carta si la utilizamos correctamente.

Valoración: 3

Merodeador bolsa de carne

Efectos de sacrificar son peores en Limitado ya que suelen haber más criaturas irrelevantes que en otros formatos. Aún así, a veces se dará el caso de que el oponente sólo tenga un bicho gordo en la mesa y entonces os alegrareis de tener esta carta en vuestro mazo. Recordad que podéis sacrificarlo a si mismo con su habilidad.

Valoración: 3

Trampero de raíces enredadas

Necesitas muchos elfos en tu baraja para que funcione y eso puede ser dificil de conseguir. Pero si lo hacemos, esta carta hará un buen papel, haciendo nuestros elfos difíciles de parar y acelerándonos.

Valoración: 1.5


Espadachín de Malakir

Su habilidad depende demasiado del oponente como para que podamos jugar alrededor de ella. Aunque tengas una baraja con muchos petabichos, crece demasiado despacio como para que haga algo.

Valoración: 1.5

Invocaciones nigrománticas

En una baraja lenta y con mucho removal nos puede servir como finisher. Además tenemos la ventaja de que no necesitamos tener un bicho bueno nosotros (aunque siempre ayuda conseguir uno).

Valoración: 2

Aparecido

Necesitas tener al menos 3 criaturas en tu cementerio para que sea jugable y eso no es fácil de quinto turno. En una baraja lenta o con muchas criaturas que ponen cartas en tu cementerio puede ser razonable, pero no contaría con ello de buenas a primeras.

Valoración: 2

Sombras del pasado

Baja fácil y nos da ventaja de forma gradual, aunque lenta.  En barajas controleras de Sellado podemos usarlo como finisher, pero en Draft lo veo demasiado complicado.

Valoración: 1.5

Pensamientos atormentados

El dibujo representa la cara que se te quedará si pones este hechizo en tu baraja. Carta horrenda a más no poder.

Valoración: 0












Rojo


Acólito del infierno

Criatura agresiva que pega fuerte y es muy difícil de parar. Se merienda a todos los bichos de resistencia 2 (recordad que la habilidad se dispara antes de que las criaturas hagan daño) y se intercambia por cualquier bicho de resistencia 5 o 6 (si tenemos prestigio). Muy buena en cualquier baraja, especialmente si es muy agresiva.

Valoración: 3.5

Llamada de la luna llena

¡¡Auuuuuuuuu!!! Este encantamiento convertirá cualquier criatura en una autentica bestia durante almenos un turno, lo cual puede ser útil en barajas agresivas. Lo malo es que no podemos jugar ninguna otra carta el mismo turno y habrá veces en que el oponente se deshará de él muy facilmente. Aún así el daño no nos lo quita nadie y en las veces que el oponente no encuentre una manera rápida de deshacerse de él,

Valoración: 2



Vencedor seductor

No os dejeis seducir por sus increíbles abdominales, su sedosa melena, su pose de modelo, su encantadora barb... Su efecto al entrar depende mucho de la situacion en la que estemos y tampoco es para tanto una vez lo hayamos hecho, puesto que la criatura vuelve al final del turno. Eso si, combinada con efectos de sacrificar mola un poco más.

Valoración: 2.5

Conclusión ardiente

Acaba rápidamente con la mayoría de criaturas de forma muy eficaz, aunque a coste de uno de nuestros bichos. Estos efectos no suelen ser buenos a menos que podamos mitigarlo con otras cartas como tokens, efectos que nos hacen ganar el control de un bicho por un turno. Y a unas malas podemos jugarlo en respuesta a removal o sacrificar una criatura encantada con Claustrofobia. Versatil y potente, aunque no querramos muchos de estos.

Valoración: 2.5


Barrera de éter de Ghirapur

Necesitamos almenos dos artefactos para que esta carta empiece a hacer algo, lo cual es mucho pedir para una baraja de Limitado. Quizás en Draft haya una estrategia marginal alrededor de esta carta, pero de buenas a primeras no le veo mucha salida.

Valoración: 0.5


Buscador de gloria trasgo

Las criaturas 1/1 por un maná no suelen ser muy útiles en limitado porque hay infinidad de bichos que las superan en los primeros turnos y avanzada la partida no sirven de mucho. Dicho esto, el hecho de que se convierta en un 2/2 con amenazar la vuelve un poco más respetable si encontramos suficientes maneras de que pase las defensas, aunque no contaría con ello de buenas a primeras. Mejor en Draft, puesto que es un formato más agresivo.

Valoración: 1.5


Perspicacia de magma

Muy buena cuando estemos floodeados, pero muy mala cuando nos falte el maná o nos haga falta la tierra que descartamos. Yo no me arriesgaría a ponerla en el mazo por temor a que se quede muerta en nuestra mano.

Valoración: 1.5

Llamarada salvaje

Es un poco cara para matar un bicho 2/2 (especialmente si no tenemos Dominio de hechizos), pero el verdadero potencial de esta carta se encuentra avanzada la partida cuando podrá eliminar de golpe criaturas enormes o pegarle una buena hostia al rival. Mejor en Sellado que en Draft, ya que tendremos más tiempo para poner tierras.

Valoración: 3


Elemental sísmico

Un 4/4 por cinco manás con una habilidad tan buena siempre encontrará hueco en nuestro mazo. Habrá veces en las que estemos a la defensiva o nos haga falta jugarlo como un bicho normal, pero en ningun caso será el fin del mundo puesto que esta criatura es sólida como una roca.

Valoración: 3.5

Giganta azote del cielo

No le gusta que nada la mire por encima del hombro, asi que se detendrá cualquier volador que intente pasar por encima de ella. Buenos números a un coste razonable, nada mal.

Valoración: 3

Ingeniera de tópteros

Parecido al caga-tópteros común en cuestión de fuerza/resistencia, este además nos beneficia si jugamos una baraja alrededor de los artefactos. Y aunque no tengamos muchos cacharros es sólida por si misma, por lo que nunca estará de más.

Valoración: 3.5









Verde

Naturalistas del Cónclave

Hemos quedado que por un 5 manás un 4/4 está muy bien, y si viene con extra aún mejor. Su efecto puede parecer muy marginal, pero siempre encontraremos algún artefacto o Aura del que deshacernos con él. ¡Recordad que los tópteros también son artefactos!

Valoración: 3.5

Élite de Dwynen

Un oso normal que podemos jugar de turno dos como un 2/2 y más adelante como un 2/2 con un token si tenemos suficientes Elfos en nuestra baraja.

Valoración: 3


Vínculo elemental


Necesitas muchas criaturas de fuerza 3 en tu mazo para que esta carta funcione, lo cual es bastante complicado en Limitado. Mejor dejadla fuera y no lo intentéis.

Valoración: 0.5


Reunir al grupo

-Ey Legolas, hemos encontrado un grupo de trasgos feos a los que acribillar a flechas, ¿te apuntas?

Aunque funciona bien con cartas con sinergia en el cementerio es demasiado lenta para que podamos abusar de ella.

Valoración: 1.5

Invocación joraga

Esta carta puede acabar la partida en un solo turno. Si tu oponente tiene pocas criaturas enderezadas, le daremos un buen golpe a su total de vidas a nuestro favor. Y si tiene criaturas con las que bloquear, podremos eliminar a la mayoria con nuestras criaturas gigantes. Aun así, necesitamos tener varias criaturas en mesa para que funcione y esto puede ser dificil si vamos muy por detrás.

Valoración: 3


Araña devoradora del cielo

Normalmente no pondría una puntuación tan grande a una criatura que parece tan simple, pero la verdad es que esta carta funciona. Es un bicho enorme que será el rey de la mesa, atacando y defiendo de maravilla, por lo que siempre querremos tener uno en nuestra baraja. Si lo único malo que pueden decir de una criatura es que muere con removal, es que es muy buena.

Valoración: 4




Alfa de Somberwald

Este perrito nos ayudará en el ataque, haciendo nuestros bichos difíciles de bloquear y dando arrollar a nuestros tronchos gordos. Es una carta un poco fragil, pero no por ello inutil.

Recordad que el bonus se obtiene cuando la criatura es bloqueada, sin importar cuantas criaturas la bloqueen.

Valoración; 3.5

Mensajera silvestre

Necesitamos robar al menos dos cartas para que este elfo nos sirva (porque un 2/2 con arrollar por cuatro manás no es muy bueno que digamos) y eso no sera posible a menos que tengamos una baraja de Elfos (lo cual es dificil, aunque no imposible en Limitado).

Valoración: 1.5


Trol de la Subciudad

Buena al principio de la partida como oso con bonus y buena a larga partida cuando podremos dejar maná para regenerar y jugar nuestras cartas.

Valoración: 3.5

Protectores de Valeron

Con esta carta en mesa el rival tendrá que ir con cuidado de dejar alguna criatura para bloquear o empezaremos a robar cartas a lo loco. Especialmente buena combinada con otras criaturas con prestigio y con trucos de combate.

Valoración: 3

La turbulencia de Zendikar

Nos da ventaja gradual cada vez que jugamos una tierra, pero tenemos que esperar hasta el quinto turno y eso puede resultar demasiado lento. Mejor en Sellado que en Draft, donde las partidas se alargan más.

Valoración: 2








Multicolor


Perro infernal llameante

Sus números son buenos y encima tiene una habilidad activada muy útil, por lo que siempre encontraremos hueco para poner este perrito. Porque ya sabéis que no debéis abandonar vuestros perros de lava. Especialmente al lado de las gasolineras. Lo digo por experiencia.

Valoración: 3.5

Caballero maldito por la sangre

Muy bueno en las barajas con 4 o más encantamientos y decente en las que haya menos. Combínala con encantamientos buenos como Cadenas represoras pero no como Valor en Akros o Investigar el asesinato.

Valoración: 3


Krasis brincador

Perfecto para girar una criatura antes de que ataque, de enderezar para tener un bloqueador sorpresa o de parar cualquier bicho 2/2 que ose atacarnos. Y a un módico precio si vamos a esos colores, lo cual no está mal.

Valoración: 3.5

Castellana de la ciudadela

Buen bicho con prestigio tanto en ataque como en defensa, por lo que siempre querremos una de estas en nuestra baraja.

Valoración: 3.5

Campeona de Iroas

Seguimos con las chicas guerreras y agresivas. Ésta se beneficia mucho de los trucos de ambos colores y pega fuerte si no es bloqueada. El único inconveniente es que nos quedemos sin gas y se vea superada por criaturas gigantes del oponente, pero si jugamos nuestras cartas bien, acabaremos la partida antes de que pase eso.

Valoración: 3.5

Skaab poseído

Siempre nos devolveremos una carta en cuanto entre en juego (y si no, porque la estas jugando?), ya sea una criatura o removal, lo cual hace que sea una carta excelente, especialmente en la partida larga. Su cuerpo es un poco pequeño para ese coste, pero el efecto vale la pena.

Valoración: 3.5

Artífice huraña

Necesitas una baraja dedicada a artefactos para que esta carta haga un papel aceptable, lo cual puede ser complicado de conseguir, y el pago no es tan alto, por lo que no contaría con coger esta carta a menos que me encuentre en este arquetipo.

Valoración: 2

Chamán del grupo

Por si solo tiene unos números decentes y si conseguimos un par de elfos podemos limar algunas vidas más, pero no esperéis grandes cosas de esta carta.

Valoración: 2.5

Wyvern del trueno

Creo que la cosa que más me gusta de esta carta (aparte de volar y mejorar nuestras criaturas aéreas), es la habilidad de destello. Nos permite jugarla cuando el oponente menos se lo espera y trastearle el combate, lo cual puede decidir la partida. Y si tenéis la suerte de tener varias en juego os lo pasareis muy bien.

Valoración: 3.5

Encarnación de Zendikar

Como mínimo será una 4/4 en el turno que la jugamos (bueno, técnicamente 3/4 si la jugamos con el Dorador de hojas, pero eso sólo pasa en sueños) y a partir de ahí solo puede ir creciendo. Buen troncho a un precio razonable para su fuerza.

Valoración: 3.5








Incoloro


Tumba del ángel

Si tenemos una baraja agresiva con suficientes criaturas, esta es una buena adicion a tu baraja, atacando por el aire de 3 cada turno. En barajas controleras con pocos bichos no será tan impresionante. Eso si, comba muy bien con Red de espionaje tóptera.

Valoración: 2

Armadura del pendenciero

Demasiado cara de equipar para tan poco efecto. Además sólo funciona bien en criaturas grandes, por lo que no nos servirá en la mayoría de barajas que sólo tengan criaturas pequeñas.

Valoración 0.5

Capataz de la fundición

El poder de esta carta depende de la cantidad de tópteros que tengamos, pero con que haya almenos uno en juego ya estará haciendo un buen trabajo. Y con dos en mesa se vuelve una verdadera pesadilla para el oponente.

Valoración: 2.5

Centinela forjado en oro

Aunque pueda parecer un tanto cara, hará un buen trabajo dominando los cielos en la partida larga.

Valoración: 2.5

Volumen de Jayemdae

A todos nos gusta robar cartas, pero gastarse ocho manás (4 de jugar y 4 de activar) para obtener UNA mísera carta no vale la pena. El formato no es tan lento como para que sea jugable.

Valoración: 0.5

Meteorito

Cualquier carta que haga daño tiene que ser tenida en cuenta, a pesar de lo lenta o ineficiente que sea. Es decente, especialmente en barajas controleras que no tengan mucho removal y nos permite hacer splash, pero siempre buscaría otra carta antes de ponerla en mi baraja.

Valoración:1.5

Anillo prismático

-Briiiiiiiillaaaaaa
-Es una carta muy mala que no afecta a la mesa, te quita una jugable y no interactua de ninguna manera favorable. Mejor poned una tierra básica que esta carta.
-Pero briiiiiiiiillaaaaaaaaaaa.
-Tú que te has fumado?
-Muchos saprolines.

Valoración: 0

Ariete rodante

Criatura agresiva donde las haya y que necesita artefactos para funcionar al máximo potencial, lo cual hará que no entre en la mayoría de barajas.

Valoración: 2


Servidor rúnico

Los bichos de turno 2 son importantes en un formato tan rápido como éste y aunque este robot no sea de los mejores, almenos nos permite tener algo que jugar.

Valoración: 2.5

Sello de valor

Únicamente nos sirve para atacar y encima para maximizarla tenemos que tener una buena mesa... ¡Y atacar sólo con un bicho! Demasiados requisitos para que funcione.

Valoración: 1.5

Cuchillo arrojadizo

Nos sirve tanto para eliminar un bicho de la mesa como para pegar fuerte con una criatura evasiva (la primera opción es la mejor), lo que nos da flexibilidad a la hora de usarla.

Valoración: 3

Cuerno de guerra

Sólo nos sirve si tenemos una baraja agresiva con muchas criaturas o tokens y eso puede ser complicado de conseguir para lo poco que hace.

Valoracion: 1.5





 
Tierras 


Fundición de cónsules

A un precio decente obtenemos un par de tópteros, que nunca vienen mal y que nos pueden ayudar a partida larga. Si además tenemos sinergia con artefactos estaremos muy contentos de tener esta carta en nuestro lado.

Valoración: 3

Red de anillos mágicos

A menos que tengáis algo que hacer con tanto maná (como Llamarada salvaje o Defensor del anillo mágico), no contaría ponerla en vuestro mazo.

Valoración: 2

Pasaje del bribón

Permitir a nuestras criaturas atacar impunemente bien merece gastarse tanto maná. Buena combinada con criaturas de Prestigio o tronchos verdes gigantes.

Valoración: 3











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Como siempre, espero que os haya sido útil y si os ha gustado dejad algun comentario debajo. Y si no estais de acuerdo con algo o teneis alguna duda, tambien podéis comentarlo. ¡Hasta la próxima y que no floodeis en vuestras partidas!