viernes, 17 de febrero de 2017

[Limitado] Análisis de Revuelta del Éter



¡Hola Magikeras y Magikeros! Hace ya unas semanas que la Revuelta del Éter se ha desatado y ha cambiado el formato de Limitado de kaladesh. Por eso hoy os traigo mi Análisis de Limitado para esta colección. ¡Así que atad vuestros gremlins y Tripulad vuestros Vehículos que arracamos motores!

Mecánicas del formato

Improvisar

Principalmente en azul, rojo y negro. A primera vista parece una habilidad nada impresionante, ya que requiere el esfuerzo de poner artefactos baratos que no suelen hacer nada para jugar nuestros hechizos de forma más barata. Pero al final acaba siendo muy jugable en la mayoría de barajas del formato. Hay muchas recompensas en común como Brawler, Inventor y la Cucaracha que superan a la mayoría de criaturas del formato. Además, los artilugios no estorban tanto como pensaba si conseguir bajar tus cosas antes de tiempo y luego a partida larga te permiten robar una carta extra (aunque no pondría más de 2 en un mazo "normal"). Por lo general querremos jugar cerca de 6-8 artefactos y 3-4 recompensas y otras cartas que se nutran con artefactos.

Revuelta

Principalmente en blanco, negro y verde. Revuelta ha resultado ser algo decepcionante: la mayoría de cartas son dificiles de disparar (especialmente en los primeros turnos) y las recompensas comunes no suelen ser muy decentes (enana y elfo). Eso no quiere decir que no se pueda hacer un mazo de Revuelta, pero es algo que sólo veo viable en una combinación: blanco y negro, gracias al encamiento, ya que con el tendremos tokens y una forma de sacrificarlos cada turno. Es una baraja que funciona mejor cuando vas agresivo ya que queremos que el oponente se vea obligado a intercambiar sus bichos por los nuestros para disparar revuelta.

Energía

Una de las mecánicas que vuelve de Kaladesh, en ésta colección ya no es tan predominante como lo era antes. Hay menos formas de generar y gastar que en los sobres de Kaladesh por lo que no encontarremos muchos incentivos que nos lleven a especificarnos únicamente por energí, aunque hay algunas cartas 8especialmenete en azul) que nos recompensaran si vamos a esa estrategia.

Vehículos

Otra de las mecánicas origanles de la colección anterior, los Vehículos resultan muy útiles si se usan correctamente. Creo que el punto ideal es 1 o 2 vehículos por mazo y en casos excepcionales en los que tenemos mucha sinergía 3. Además recordad que cuanto más dificil de pilotar es un Vehículo menos utilidad tendrá en nuestro mazo. Por lo que si tus bichos son pequeños no pondrái muchas cartas con coste de tripular alto (3 para arriba).

Los colores

Blanco
Bastante pobre debido a la ineficacia de Revuelta, pero con buenos removals y rematadores que pueden sentenciar partidas.

Mejores comunes: 


1-Águila pluma del alba: Un volador que dopa a nuestro equipo y remata la partida en pocos turnos.
2-Infiltrador audaz: Buen bicho para rellenar la curva y pegar por encima de Servos al oponente.
3-Deslumbrado por los faros: Removal universal aunque no infalible, pero que hará un buen papel.


Mejores infrecuentes: 

1-Arresto tóptero: Eso sí que es removal del bueno, ya que funciona también contra vehículos.
2-Aeronautas paracaidistas: Bicho volador que pone una gran amenaza frente a la mesa.

Azul
También bastante pobre,  aunque sus cartas son muy versátiles y pueden entrar en cualquier mazo, no llega al potencial de otros colores.

Mejores comunes

1-Draco del interior: Excelente volador que defiende y ataca muy bien por el aire
2-Inventor del Bastión: Bicho gordo y dificil de matar que pueda bajar depresia
3-Surcadora del éter: Bueno en barajas de energía y en las que busquen pequeños artefactos.

Mejores infrecuentes

1-Saqueador de aeronaves: Bicho volador muy eficiente que nos proporciona además sinergía con contadores.
2-Jinetes Galernos: Troncho que vuela y que resultará facil de bajar en las barajas dedicadas a ello.

Negro
Tiene buen removal en común y bichos excelentes en infrecuente, además combina bien con la mayoría de colores, por lo que es un color muy decente en ésta colección.
Mejores comunes:
1-Demolición arriesgada: Removal para criaturas y vehículos que se encargará de cualquier situación.
2-Envenenadora del éter: Toque mortal siempre es útil para intercambiar bichos.
3-Final Cruel: Buen truco de combate/removal que además nos da el bonus de Adivinar.
Mejores infrecuentes:
1-Etergénito excepcional: Dificil de deshacerse de él y mete mucha presión a la mesa en cuanto la toca.
2-Rebelde vengador: Con suficientes formas de disparar su habilidad se vuelve una carta excelente.

Rojo

El mejor color de la colección: buenas chispas y excelentes bichos en los primeros turnos por lo que combina muy bien con todos los otros colores.

Mejores comunes:

 

1-Perseguidor de éter: La mejor común de la colección. Excelente bicho agresivo y que combina bien con dopadores.
2-Choque: Chispa muy eficiente y barata, siempre encontraremos un
3-Revolución de Chandra: Chispa más cara pero también más efectiva frente a bichos gordos.

Mejores infrecuentes:

1-Campeona batalladora: Por si sola es un 3/3 con dañar dos veces y si tienes más energía se vuelve toda una bomba.
2-Llamas hambrientas: Removal bueno que además le pega unos daños extras al oponente

Verde

Otro color muy relevante, con criaturas sólidas y removals decentes para acompañar. Además en los sobres de Kaladesh siempre encontraremos buenas cartas por lo que es un buen color en el que estar.

Mejores comunes:

1-Bandar agenciador: Combina muy bien con las temáticas de la colección y es un turno dos muy relevante a larga partida.
2-Cazar la presa: Para cargarse a todos los bichos pequeños del rival.
3-Caballería de vida fraguada: Bicho gordo y con arrollar, lo que busca toda baraja verde.

Mejores infrecuentes:

1-Colmilludo escamacoraza: La mejor infrecuente de color de la colección: dopa a nuestro equipo y nos deja un 5/5 en mesa a un buen precio.
2-Embestida monstruosa: Limpia la mesa del rival de forma espectacular.

Notas sobre el formato
  • Jugad 2 colores, con la posibilidad de ir a Splash si vas a verde o tenemos suficientes fijadores.
  • Elegid empezar, especialmente en Draft, ya que no querréis perder mucho tempo. Ir por detrás no es muy buena idea.
  • Ésta colección es algo más agresiva que Kaladesh, por lo que la sinergía queda en un segundo plano frente a criaturas más orientadas al combate.
  • Revuelta fomenta a que quieras intercambiar tus bichos con los del oponente en TU turno, por lo que no es muy recomendado bloquear a menos que obtengamos mucho beneficio sin ponernos en riesgo.
  • De igual modo, querremos usar removal en nuestro turno para evitar que el oponente juegue un bicho disparado con Revuelta.

Eso es todo por hoy espero que el artículo os haya sido útil y os ayude en vuestros próximos drafts y sellados. ¡Recordad renovar vuestra licencia para Tripular Vehículos y que os vaya muy bien!

viernes, 10 de febrero de 2017

[Reglas] ¡En Respuesta! (o ¿Qué es la Pila?)

¡Hola Magikeros y Magikeras!
Siento el retraso en este artículo. Sé que dije a principios de año que me proponía escribir más a menudo, pero he tenido mucho trabajo y eso junto las clases de judge no me han dejado tiempo para hacer nada. Aclarado ésto, empecemos con el artículo.

"En respuesta..."



La frase mágica que todo jugador novato debería aprender y que pocos jugadores expertos llegan a entender al 100% Te puede salvar la partida o condenar a un oponente si lo utilizas correctamente.

Normalmente las cosas en Magic no suceden automáticamente (hay excepciones, que las diré más adelante):  Todos los hechizos (y la mayoría de habilidades) tienen que pasar primero por la pila antes de que se resuelvan y hagan lo que tengan que hacer.

La pila, esa gran desconocida


¿Qué es la Pila? Es una zona del juego como el campo de batalla, tu cementerio, tu mano o la zona de exilio. Es el sitio donde van las habilidades y hechizos a esperar a que se resuelvan.

Juegas una criatura? A la pila. Juegas un crecimiento gigante? A la pila. Juegas un artefacto? A la pila. Giras tu Piromante pródigo para hacer daño? A la pila. Recibes daño por primera vez cuando controlas Maquinaciones de Gonti? A la pila. Activas la habilidad de un planeswalker? A la pila.

Pero como hemos dicho antes, las cosas no suceden automáticamente una vez van a la pila, puesto que los jugadores pueden jugar Instantáneos y activar habilidades en respuesta a lo que haya en la pila y éstas se resolverán antes que las que estaban allí antes (como dijo Jesús Richard Garfield, los últimos serán los primeros).


Imaginad la pila como una cadena en la que se pueden juntar eslabones al final para hacerla más grande. Cuando juegas un hechizo o habilidad nueva va al final de la cadena a la espera de que se resuelva.

Pero seguro que estas cansado de esperar. ¿Cuando se empieza a resolver? Pues cuando ningún jugador añade nada nuevo a la cadena. Entonces el último objeto de la cadena hace lo que tenga que hacer y luego el anterior, luego el anterior y así hasta que ya no hay más.

Cuando se empieza a resolver, se pueden seguir añadiendo hechizos o habilidades a la pila. Por ejemplo, tu oponente juega una cuchilla fatal a tu 2/2, tu en respuesta juegas un crecimiento gigante. Una vez se ha resuelto y antes de que la cuchilla mate a tu bicho juegas Agresión antinatural para que tu 5/5 pueda cargarse al 4/4 que controla tu oponente. Sed inteligentes y usad vuestra Pericia para aprovechar al máximo la pila.


El coste de las habilidades

Tened en cuenta que las habilidades activadas y las disparadas actuan diferente respecto a pagar costes. Tomemos por ejemplo Rinoceronte impetuoso y Cachorro de diente largo. Ambos tienen una habilidad en la que hay que pagar dos de energía y les ponen un contador, pero el primero es una habilidad disparada y el segundo una activada. Para indetificar una habilidad activada, solo tienes que fijarte si tiene los dos puntos ':'. Lo que hay antes de los dos puntos es el coste y lo de detrás es el efecto.

Para activar una habilidad activada, tienes que pagar el coste primero y el efecto va a la pila, por lo que si tu oponente juega algo en respuesta no puedes volver atrás y "despagar" el coste (pero la habilidad sigue allí en la pila intentando resolverse). Recordad que las habilidades de planeswalker son habilidades activadas cuyo coste es quitar o sumar contadores de lealtad.

Una habilidad disparada se paga cuando la habilidad se está resolviendo, es decir, que una vez hayas decidido pagar su coste tu oponente no puede hacer nada. Lo que significa que si tu oponente le juega una chispa de 3 puntos de daño a tu Rinoceronte atacante mientras la habilidad está en la pila, puedes decir no pagar los 2 energía para no desperdiciarla (y si ha esperado mucho, no podrá matarte tu bicho una vez ya hayas dicho que gastas la energía).

Cosas que no usan la pila

Para toda regla hay excepciones. En este caso, hay varias cosas que nunca irán a la pila y se resolverán antes que cualquier jugador pueda hacer nada.

  •  Acciones del turno (Robar una carta en la fase de robo, Enderezar tus cosas en tu paso de enderezar, Atacar con tus criaturas en tu fase de ataque, hacer daño de combate en tu paso de daño y otras más).
  • Acciones basadas en el estado (Cuando una criatura recibe daño letal y muere, cuando un jugador está a 0 de vida entre otras cosas)
  • Poner boca arriba una criatura boca abajo (aquellos que han jugado Khans of Tarkir saben de lo que hablo).
  • Efectos generales (Cartas como Himno glorioso, Luna de Sangre, una vez se han resuelto (mientras estan en la pila como hechizo podeis hacer algo))
  • Jugar una tierra (Nadie puede responder a tu Montaña)
  • Habilidades de maná (Girar un Servidor de la Panconexión, una tierra o un Hedro para darte maná).

Eso es todo por hoy, espero que este artículo os haya sido de ayuda para entender un poco mejor las mecánicas del juego y poder jugar más estratégicamente. Tened en cuenta que es sólo un resumen de las reglas, si queréis aprender más, leeros. ¡Hasta la próxima y que no se os olviden los triggers!