lunes, 22 de julio de 2013

[Commander] Formato liguilla

¡Hola magiqueros y magiqueras! Durante mis búsquedas sobre este formato, hace unos dias encontré un modo de jugar a commander, que es una liguilla. La cosa está en aplicar este sistema a las partidas que se hagan durante un mes o bien un dia en plan maratón. Está diseñado especialmente para grupos mas casuales, aquí las acciones de puteo in extremis están bastante mal vistas. Pero bueno, dejo de enrollarme y  voy al grano.

Puntos básicos
[+1] Fatality - Elimina un jugador. Puedes obtener este mérito varias veces, pero solo una por turno, por lo que aunque mates dos o mas jugadores en tu turno, solo te contará como un punto.
[+1] General en primera línea de batalla - Elimina a un jugador mediante daño de general.
[+2] El último superviviente - Gana la partida de modo que el resto de jugadores estén eliminados
[+1] Muerte fatídica - Elimina a un jugador cuando tengas 5 o menos vidas

Puntos de cooperación
[+1] ¡Por los pelos! - Salva la criatura de un oponente del matabichos de otro oponente.
[+1] ¡Vuelve aquí! - Salva a un oponente de ser eliminado por otro oponente.
[+1] Regalo del conocimiento - Haz que un oponente robe 3 o mas cartas con un efecto no simétricos (los simétricos son tipo Howling Mine, Arcane Denial...)
[+1] Reunir la tribu - Controla seis o mas criaturas de distinto nombre que compartan un tipo (Efectos  tipo "todas las criaturas se convierten en x tipo" no cuentan)

Puntos negativos
[-4] Buena partida, tío - Elimina un jugador antes de su quinto turno.
[-2] Desastre natural - Destruye la base de maná de uno o mas oponentes. Esto incluye efectos tipo Armageddon, eliminar la unica isla en mesa de un mazo azulrojo o usar Crisol de mundos + Erial para evitar que desarrollen su base de maná
[-2] Pues te quedas sin turnos - Ponle un soft lock a un oponente de modo que no pueda castear cosas durante tres o mas turnos.
[-1] Centro de atención - Ten dos turnos extra en el mismo ciclo de turnos.
[-1] Llama a un juez - Discute sobre reglas y equivocate

Puntos extra
[+1] Sin tutor, sin sobornos - Acaba la partida sin buscar en la biblioteca de un jugador una carta que no sea tierra. Los efectos de oponentes que te fuercen a buscar en tu biblioteca o en la suya no te quitan este logro.
[+1] Comodín - Al final de la partida, cada jugador apunta en un papel el oponente con el que se lo hayan pasado mejor. El que tenga mas votos, obtiene este punto.

Naturalmente, se pueden alterar, poner o quitar estas normas. Eso es todo por hoy, ¡Hasta la próxima!

miércoles, 17 de julio de 2013

M14: Análisis de cartas para limitado (Blanco)

Como la semana pasada no puse el artículo, os voy dar este de regalo para hoy también. De nada.
¡Hola magikeros! Ya está aquí la nueva colección, y como siempre, toca hacerle un repaso a las nuevas cartas y a las reeditadas. ¡Vamos allá!

Blanco

Ajani, llamador de la manada

¿Qué decir de este lindo gatito planeswalker? Aparte de que es baratísimo, viene con un montón de contadores y tiene unas habilidades que son increíbles, poco más. Bueno sí, que tiene un doble coste blanco, pero merece la pena intentar ponerlo en el mazo.

4.8/5
Elegido de Ajani

En este set hay un arquetipo basado en los encantamientos, con los que está carta nos será de gran ayuda. Y si no tenemos ningun encantamiento... Almenos tendremos un 3/3 por 4 manás, que está dentro de lo decente en limitado.

2.9/5
Acuerdo angelical

Veo complicado que nos llegue a ser útil esta carta. Requiere otro efecto de ganar vidas y resulta bastante caro de maná. Eso sí, si conseguimos usar su habilidad, aunque sólo sea una vez, habrá valido la pena, pues un 4/4 que vuela no es para darle ascos. Pero como ya he dicho, lo veo complicado

2.3/5
Arcángel de Thune

Menudo angelote. Evasión y vínculo vital ya son buenos de por sí, pero con su tercera habilidad puede llegar a ser una auténtica masacre. Si el oponente no la elimina pronto, crecerá y crecerá (ganando cada vez más vidas, nosotros) hasta que sea demasiado tarde. Eso sí, hay que abrirle camino para que ataque tranquilo, ¡vigilidad con los trucos!

4.6/5
Sacerdotisa desterradora

Servirá como Anillo del Olvido con patas, exiliando lo que más nos moleste de la mesa, aunque sólo sea temporalmente. Tambien puede usarse para abusar de habilidades al entrar en el campo de batalla, aunque rara vez lo usaremos así.

3.5/5
Bendición

Demasiado coste blanco y maná para dopar a una criatura. Si le diera alguna habilidad más quizás vería juego, pero tal cual está, dudo que entre en algún mazo (quizás el de encantamientos lo ponga a regañadientes). En resumen, buscad otra carta mejor.

2.2/5
Fragmentado guadaña ósea

-¡Abuelita, abuelita, qué hojas más afilidas tienes! 
-¡Qué soy un Fragmentado, niña! 
-Pues te pareces bastante a mi abuela...
Ejem. Si tenemos suficientes fragmentados, no dudaderemos en meter este bicho en el equipo, aunque por si sólo resulte bastante caro. Quizás con suficientes criaturas que dañen primero...

2.9/5
Resisitir los elementos

Una carta muy versátil. Podemos usarla para proteger nuestro equipo en combate, defendernos de los removals rivales o atacar para la victoria con impunidad... ¡Y por tan sólo un maná!
Hay que tener en cuenta que sólo afecta a nuestras criaturas blancas, por lo que tenemos que tener suficientes (6 o 7 bastarán) para que nos sea rentable. Usadla con sabiduría.

3.2/5
Fulgor celestial

Curioso anticriaturas que puede llegar a ser muy muy bueno o muy muy malo, dependiendo de cuándo y contra quién estemos jugando. El doble coste tampoco mejora las cosas, por lo que, a pesar de su potencial, veo complicado que llegué a brillar por si misma (excepto en su dibujo, claro).

2.5/5
Grifo a la carga

Esta valiente ave nos proporcionará un decente atacante aéreo, ideal para barajas agresivas blancas. Sin destacar demasiado, hace bien su papel (siempre que no nos lo frenen, claro)

2.7/5
Invocación devota

Si tenemos suficientes criaturas este conjuro puede darnos la partida en un abrir y cerrar de ojos. Y aunque el coste es un poco alto, será en las partidas avanzadas dónde esta carta nos será más útil. Tened fe y es muy probable que os ayude a ganar.

3.9/5
Paladín matamalvados

¡Ya está aquí el Jedi! Vuelve el paladín, sin protección contra criaturas de esos colores, pero sí contra hechizos (que es lo normalmente lo mata). Daña primero, como todo buen caballero y el vínculo vital será muy útil para mantener las vidas altas y no caer en el lado oscuro del maná.
Bueno, resumiendo, una criatura bastante decente a ese coste y que nos irá proporcionando vidas para ganar la carrera.

3.5/5
Conmoción en la colmena

Si tienes suficientes fragmentados con habilidades potentes, esta carta te será muy útil, y si no, al menos tendrás un par de chumbloqueadores o alimañas para sacrificar. Una pena que no sea instantáneo, habría ganado mucha jugabilidad.

2.8/5
Soberana imponente

Esta mujer sí que sabe poner a las criaturas en su sitio. Si la bajamos en los primeros turnos, y somos lo suficientemente rápidos, sacaremos mucha ventaja del potencial de esta carta. Perfecta si tu baraja es muy agresiva o si estás en cabeza.

3.5/5
Indestructibilidad

Nos ayuda a defender nuestras mejores cartas, a un precio algo caro, pero que merecerá la pena. Dependiendo contra quién estés jugando, poco podrán hacer contra esta carta.

3.1/5
Maestro de distracciones

Nos ayudará a pasar frente a las criaturas del oponente y será una gran ayuda en las barajas agresivas. De las mejores comunes de blanco, sin duda.

3.7/5
Serafín de la espada

Excelentes números y es buena tanto en ataque como en defensa, por lo que nunca nos vendrá mal poner uno en nuestra baraja. A todos nos gustan las mujeres que saben defenderse.

3.8/5
Cantor Cuerno de Piedra

Una inversión muy cara, pero una vez hayamos pagado nuestro maná, obtendremos una criatura sólida y decente. Sus habilidades nos vendrán de perla para la defensa de nuestras vidas, mientras vamos atacando sin piedad a nuestro oponente.

2.8/5
Halcón colasol

los 1/1 por 1 nunca han destacado mucho en limitado... Excepto cuando tienen evasión. Pese a no ser gran cosa, al ser una criatura barata, si la bajamos en los primeros turnos pondrá al oponente en un aprieto si no tiene nada para bloquearla.

2.6/5
Muro de espadas

Ayuda a defenderte de la mayoría de voladoras como Angel de Serra o Vampiro de Sengir, por lo que no hay que subestimarla. Nos da tiempo para encontrar una respuesta a esas cartas y algo de defensa para criaturas más grandes.

2.7/5

Report: Presentación M14

La semana pasada hubo presentación de Magic 2014 (por eso no pude hacer mi artículo) y hoy os analizaré como me fué. ¡Vamos allá!

Mazo

Pool:
Estas fueron mis cartas.

Deck: M14 Pool {w}{u}{b}{r}{g}
WhiteGreenBlueRedBlackUncolor
2Pillarfield Ox1Ranger's Guile2Zephyr Charge2Pitchburn Devils1Deathgaze Cockatrice1Trading Post
1Fortify1Giant Spider1Jace, Memory Adept1Lava Axe1Dark Favor1Mutavault
1Suntail Hawk2Fog2Seacoast Drake2Shock1Wring Flesh1Vial of Poison
1Serra Angel1Plummet2Frost Breath1Lightning Talons1Gnawing Zombie1Staff of the Wild Magus
1Solemn Offering1Advocate of the Beast1Air Servant1Act of Treason1Liliana's Reaver1Encroaching Wastes
1Divine Favor1Primeval Bounty1Wall of Frost1Chandra's Outrage2Undead Minotaur1Sliver Construct
1Angelic Wall1Brindle Boar1Claustrophobia1Volcanic Geyser1Accursed Spirit1Bubbling Cauldron
1Congregate1Hunt the Weak1Nephalia Seakite2Battle Sliver2Nightwing Shade1Staff of the Sun Magus
1Sentinel Sliver1Sporemound1Scroll Thief1Striking Sliver2Quag Sickness1Rod of Ruin
1Voracious Wurm1Coral Merfolk1Blur Sliver1Child of Night1Darksteel Forge
1Trollhide1Archaeomancer1Fleshpulper Giant1Vile Rebirth1Shimmering Grotto
1Giant Growth1Tome Scour1Wild Guess1Shrivel
1Kalonian Tusker1Spell Blast1Thunder Strike
1Predatory Sliver
10cards15cards16cards16cards15cards11cards
 Display deck statistics

Vamos a hacer una lista de lo importante:
Una Mutabóveda.
Un artefacto medianamente útil.
Una criatura increíblemente buena.
Y tres míticas, una de ellas, un planeswalker (el planeswalker, de hecho).
Nada mal.

La baraja:
Con las raras que tenía (más lo demás que tenía en esos colores) no es nada raro que acabara en azul y negro.

Deck: Presentación M14 {u}{b}
CreaturesSpellsLands
1Deathgaze Cockatrice 1Jace, Memory Adept 1Mutavault
2Seacoast Drake2Frost Breath8Island
1Gnawing Zombie1Dark Favor8Swamp
1Liliana's Reaver1Wring Flesh
2Undead Minotaur1Trading Post
1Accursed Spirit2Quag Sickness
1Air Servant1Claustrophobia
1Nightwing Shade
1Wall of Frost
1Child of Night
1Nephalia Seakite
1Scroll Thief
14cards9cards17cards
 Display deck statistics

Estrategia:
Básicamente, el plan era ganar tiempo hasta que me saliera el Jace, Memory Adept y ganara la partida en pocos turnos. Además, tenía varias criaturas evasivas por el aire (Air ServantDeathgaze Cockatrice, etc ) y de gran potencia por tierra como Liliana's Reaver o Accursed Spirit. Tenía varios antibichos decentes, aunque ninguno definitivo como Doom Blade o Liturgy of Blood. Pero a falta de pan, buenos son Claustrophobia y Quag Sickness. Además, estaba Trading Post, que servía para ganar tiempo, cambiando tierras por vidas o chumbloqueando con las cabras.

Partidas

1ª Ronda
Oponente: Un jugador algo novato que tenía una baraja blanca y verde con muchas cartas de ganar vida.
Partidas: Ambas partidas siguieron el mismo patrón. Él poniendo algo de presión en la mesa, ganando varias vidas con sus hechizos, yo estabilizándome con mis removal hasta quedar a 13 y poder lanzar mi Jace, Memory Adept. La única diferencia fue en la segunda partida, que tuve que esperar varios turnos para encontrar la 5ª tierra y jugar al Jace que tenía desde mi mano inicial. 2-0. Fácil.

2ª Ronda
Oponente: Esta vez, estaba frente a un habitual en los torneos, con el que me encontré en la final de Dragon's Maze (tanto en la Presentación como en el Draft). En esta ocasión jugaba una baraja azul y blanca de voladoras.
Partidas: En ambas partidas, Jace me abandonó, dejándome solo frente a un ejército alado. Ninguno de mis bichos voladores salió en mi ayuda tampoco. Sin poder hacer nada e indefenso ante sus trucos, perdí ambas partidas de golpe. Mala suerte.
PD/ Cometí un error en la segunda partida, al jugar un Trading Post antes de atacar con mi Accursed Spirit, sabiendo que tenía una Ratchet Bomb con cuatro contadores. Dos cartas para mi oponente gratis. Muy mal.

3ª Ronda
Oponente: Otro conocido de los torneos, aunque no tan bueno como el anterior, pero con bastante experiencia. Jugó una baraja verde y negra con muchos dopadores y criaturas pequeñas.
Partidas: La primera partida me arrolló con su Scavenging Ooze (literalmente, pues le puso Enlarge) y me ganó. En la segunda pude estabilizarme con mis pocos anticriaturas y ganarle por el aire. Y más o menos pasó lo mismo en la tercera, salvó que jugué a Jace.

4ª Ronda
Oponente: En esta ocasión, me tocó contra Grego, uno de mis amigos del club. El jugaba la baraja que a mi me había tocado durante el registro de mazo: una verde y blanca con una Kalonian Hydra como única bomba (¡¡pero qué bomba!!).
Partidas: En la primera partida me quedé una mano arriesgada con pocas tierras y pagué el precio por ello. Me quedé muerto al poco tiempo. La segunda estuvo bastante a mi favor, sobretodo después de cometer el error de atacar con su Banisher Priest cuando tenía mi Mutavault preparada. Pero no se lo voy a echar en cara. Otra vez. La tercera estuvo un poco reñida, pero conseguí sobrevivir gracias a Trading Post y ganar la carrera de vidas.

5ª Ronda
Oponente: Estaba frente a un jugador experto, que tenía una baraja blanca y azul de voladores. Y también tenía otro Jace. ¡Duelo de planeswalkers!
Partidas: Primera partida: Juega Jace antes que yo y no puedo hacer nada.
Segunda partida: Estoy toda la partida intentando defenderme, pero me veo arrollado por sus trucos y criaturas.
Nada que hacer. No hubo suerte esta vez.

Con dos derrotas y los resultados que tenía, estaba destinado a no entrar en el Top 8. Pero a veces las estadísticas engañan y podría ocurrir un milagro que me permitiera entrar la élite, por lo que no pensaba perder en la siguiente partida.

6ª Ronda
Oponente: Un jugador intermedio con una baraja Blanca, verde y negra basada en encantamientos, con Ajani's Chosen para intimidar aún más.
Partidas: Perdí mucho tiempo en la primera partida, tratando de estabilizarme con Trading Post y encontrar alguna de mis bombas. Pero no tuve suerte y perdí frente a un Grifo dopeado a más no poder.
En la segunda tuve bastante ventaja y la aproveché al máximo para ganar en pocos turnos.
Tercera: Jace. No hace falta decir nada más.

Al final, mi victoria solo salvó mi orgullo, pues quedé undécimo en la clasificación, quedándome fuera del Top 8 pero ganando un sobre de más, por estar entre los doce primeros. A pesar de todo me lo pasé muy bien y uno de mis compañeros del gremio ganó el torneo, con lo cual el honor de nuestra casa quedó a salvo.

lunes, 8 de julio de 2013

[Pauper] Team Legolas Wins

¡Hola magiqueros y magiqueras! Hoy os traigo una de las razas mas conocidas de todos los universos de rol y magia (y cartas Magic, obviamente, por algo se juegan en varios formatos). Se trata de los archiconocidos elfos:

Deck: Team Legolas {u}{r}{g}
LandsSpellsCreaturesSideboard
12Forest4Distant Melody4Birchlore Rangers2Faerie Macabre
2Mob Justice4Essence Warden1Flaring Pain
2Spidersilk Armor4Llanowar Elves4Hydroblast
4Springleaf Drum4Lys Alana Huntmaster4Scattershot Archer
4Nettle Sentinel4Thermokarst
4Priest of Titania
4Quirion Ranger
4Timberwatch Elf
4Wellwisher
12cards12cards36cards15cards
 Display deck statistics

Estrategia:
A diferencia de Stompy, que juega pocas criaturas de mucha calidad, nosotros nos centramos mas en jugar MÁS criaturas y atacar en enjambre. Jugamos solamente 12 bosques porque, bueno, no necesitaremos más que uno o dos para comenzar a bajar nuestros elfos. Simplemente iremos encadenando elfos hasta que tengamos un ejército considerable (nos vamos a quedar casi sin mano en los primeros turnos). Hay que añadir que tanto el rojo (para raspar esas últimas vidillas) como el azul (para recargar nuestra mano) en este mazo están  por splash, ya explicaré como conseguir esos manás.

Criaturas:
Llanowar Elves: El archiconocido. Yo recomiendo encarecidamente bajar esto de turno 1 sobre los demás drops, porque no serán tan eficientes como este.
Birchlore Rangers: Atentos a la habilidad, no pide girar como tal. Lo que quiero decir es que aunque tengan mareo de invocación, pueden ser girados junto a otro elfo para que dé un maná DE CUALQUIER COLOR (importante para el splash).
Essence Warden: Da 1 vida cada vez que una criatura entre en juego. Y nosotros jugamos criaturas en masa. Teniendo una ya ganaremos algunas vidas, teniendo dos, ni os cuento.
Nettle Sentinel: Funciona especialmente bien con los Birchlore Rangers, porque prácticamente podremos "encadenar" todos los elfos de coste 1 de nuestra mano. (Sea, giro Sentinel y otro elfo, tengo 1 mana, lo gasto para bajar otro elfo, enderezo sentinel, giro elfo y sentinel para generar otro maná, y así). 
Quirion Ranger: En este mazo es simplemente brutal, sinergiza con cualquier criatura que se gire para hacer algo, nos endereza algo para que pueda bloquear y podemos girar un bosque para que nos dé maná, subírnoslo a la mano, enderezar algo y volver a bajar el bosque. Junto a Wellwisher se convierte en una pesadilla para mazos aggro, con Priest of Titania vamos a ahogarnos en maná verde y con Timberwatch Elf vamos a inflar tanto un elfo que podría hacer llorar a los mismísimos eldrazis. Staple sin dudarlo y una de las mejores cartas de la baraja.
Priest of Titania: Nos va a dar bastante maná, me extraña mucho que esta carta sea común para el poder que tiene. 
Wellwisher: Como dije, la pesadilla de los mazos aggro. Nos puede ganar fácilmente 5 vidas por turno, lo cual es brutal en la carrera de vidas.
Timberwatch Elf: Dopa mucho a cualquier compañero elfo o a él mismo. No es raro verlo dar +5/+5 o +7/+7. Normalmente se juega agresivamente, inflando los elfos no bloqueados, pero también se puede usar defensivamente, bloqueando e inflandose él mismo.
Lys Alana Huntmaster: Aunque sea nuestro elfo mas caro, a la que comencemos a bajar otros elfos, cunde enseguida (pensad en todos los efectos que tenemos de "por cada elfo que controles..."). Si nuestro oponente no lo mata en el momento, pronto se verá arrollado por muchos, muchos elfos.
Spells:
Springleaf Drum: Otra aceleradora barata que contribuye al splash, y girar un elfo que esté mareado no suele ser problema.
Spidersilk Armor: Importante, pues da inmunidad a nuestros elfos contra la infame Electrickery y les da la posibilidad de parar voladoras molestas, como Delver.
Distant Melody: Con esto robarás cartas a punta pala, probablemente recargando tu mano a 7 cartas y puede que incluso mas. Básicamente nos convierte en Légolas, mientras que él no se queda nunca sin flechas, nosotros no nos quedaremos sin elfos.
Mob Justice: Suele ser la win condition alternativa, lo típico de que necesitamos rasparle las últimas vidas a nuestro oponente. Aunque bueno, esto no es una raspadita, es un mazazo directo a la cabeza, seguramente de 5 daños.

Sideboard:
Tenemos Faerie Macabre como hate de cementerio, que encima es gratuíta. Luego Thermokarst para Post e Hydroblast para mazos con rojo. Scattershot Archer elimina cualquier mosca cojonera voladora y Flaring Pain es perfecto para cualquier intento de prevenir el daño.

Eso es todo por hoy. Despues de ver el poder de los elfos he llegado a la conclusión de que no quiero estar nunca contra un blitzkrieg de elfos. ¡Hasta la próxima!

miércoles, 3 de julio de 2013

Mis cartas favoritas de Cube (I)

¡Hola Magikeros! ¿No nos pasa a todos que en algun momento del draft nos encontramos con una de esas cartas que nos hacen "tilín" y tenemos que cogerla sí o sí? Bien, pues hoy os traigo una lista de las cartas de Cube que han llegado hasta mi corazón. Quizás no sean tan populares como un planeswalker, espada o titán, pero tienen su encanto y potencial para que os enamoréis de ellas.

Upheaval

Con este hechizo, la mesa entera se irá al garete de un solo plumazo, reiniciando el juego desde el principio. Puede parecer mala, pues nos afecta también a nosotros y somos los primeros en descartar cartas, pero el hecho de que podamos dejar maná "flotando" antes de la Ascensión y volver a llenar nuestra mesa antes de tiempo, puede marcar la diferencia.
Es una carta perfecta en barajas de Ramp, preferiblemente con artefactos, pues podremos jugarlos justo después de usar esta carta con el maná extra que generaremos.

Recurring Nightmare


En la baraja adecuada, esta carta puede ser una autentica "Pesadilla" (perdón por el chiste malo). Poder reanimar de forma recurrente a nuestras criaturas no es moco de pavo y el precio que hemos de pagar (sacrificar una criatura) no es nada del otro mundo, pues podremos reanimarla otra vez más tarde. Interactua de maravilla con habilidades de entrar (o salir) al campo, generando una tremenda sinergía de la que podremos abusar turno tras turno.

Skullclamp


Decir que este equipo genera una gran ventaja de cartas es quedarse corto. En todos los mazos que no esten basados exclusivamente en hechizos siempre encontraremos una criatura de resistencia 1 a quien ponérselo y empezar a robar cartas a lo loco. Además, su coste es baratísimo y resulta facil de equipar, por lo que no tendremos problemas en jugar lo que sea q hayamos robado.
Perfecta en combinación con generadores de fichas como Sorin o Elspeth, dándonos cartas gratis y de forma recurrente.

Balance


Balance es una carta con la que hay que tener cuidado. Puede usarme como una Ira de Dios, un Armagedon o un Mind Twist, dependiendo del tipo de baraja que juegues. Normalmente lo pondremos en barajas de control, para tener un limpiamesas de coste bajo, aunque el precio será que perdamos parte de nuestra mano (pues las barajas agresivas se suelen quedar sin cartas muy deprisa). También es posible usar su efecto para eliminar las tierras del rival, si jugamos con manás de artefactos, aunque sea menos probable. Como ya he dicho hay que tener cuidado con ella y no subestimarla en absoluto.

Joraga Treespeaker


Algunos la han llamado "el Sol Ring verde". Salvando las diferencias, creo que tienen razón. Pese a perder algo de tiempo subiéndolo de nivel, solo nos hace falta ese pequeño gesto para que se convierta en todo un acelerador de maná. Si lo lanzamos al principio de la partida, podremos tener 5 manás de tercer turno, lo cual es de mucha ayuda. Todas las barajas verdes querrán uno de estos.

Greater Gargadon


Finalmente, como en todo circo, no podía faltar el elefante. Su habilidad más llamativa no son su fuerza ni su resistencia (que son geniales, por cierto), sino su capicidad de sacrificarnos cualquier cosa siempre que queramos. ¿Mi bicho va a morir por culpa de tu hechizo? Pues me lo cepillo primero. ¿Tengo un Mana Vault girado que no me sirve para nada? Este elefante se come a los Mana Vaults de merienda (literalmente, no veis el coste que tiene?). Además, combina de maravilla con efectos de Ira de Dios o Armagedon, pudiéndolo dejar a solo un contador para atacar con él el siguiente turno. Y una vez en juego... Será mejor para él que tenga un removal o si no esta bestia se va a cargar a todo su equipo.


Bueno, espero que os haya gustado. Nos vemos la semana que viene. ¡Adios!

lunes, 1 de julio de 2013

[Multiplayer] Tipos de cartas y efectos

¡Hola Magiqueros y Magiqueras! Hoy os traigo un artículo que mas que de commander, pertenece a multijugador en general. La cosa es que existe una clasificación de efectos de cartas (o mazos) según su impacto en el juego. Hay 6 tipos distintos, los cuales son Rattlesnake, Gorilla, Spider, Plankton, Pigeon y Cockroach. Al principio los nombres no dicen nada, pero el nombre tiene mucho que ver con lo que hacen. Ahora explico:

Rattlesnake:
¿Conocéis las serpientes venenosas, no? La mayoría tienen colores vivos y llamativos, avisan de que si vienes a molestarlas, lo mas seguro es que te lleves un mordisco y una dosis de veneno del copón. Las cartas rattlesnake funcionan similarmente. Por ejemplo, si tienes un Nevinrryal's Disk enderezado y con una tierra enderezada para activarlo, estás advirtiendo de que si intentan atacarte o fastidiarte de alguna manera, estallarás la mesa (o simplemente tener criaturas con toque mortal). En un duelo esto no funciona del todo bien, porque tarde o temprano tu oponente te forzará a que estalles el disco, pero en multijugador te pueden dejar en paz y tus oponentes pueden matarse entre ellos. (Sease, aquí un Seal of Doom suele ser mejor que un Terror).
También existen cartas que parecen rattlesnake pero no lo son, como Ghostly Prison. Aún teniendo eso, te pueden atacar impunemente siempre y cuando paguen los impuestos de maná (Y para colmo, no es ninguna amenaza).
Ahora, la debilidad de las Rattlesnake es que aunque normalmente funcionan, pueden fallar. Por ejemplo, aunque tengas Seal of Doom, si quiero ir a matarte y tengo dos 7/7 y una 4/4, me va a dar igual perder una criatura a cambio de eliminar un jugador. O lo mismo, si tengo un ejército de criaturas me va a importar poco perder una. Depender única y exclusivamente de rattlesnakes para defenderte es mala idea.

Gorilla:
La estrategia de los gorillas no es nada sutil, los gorillas se golpean el pecho y apuestan quien baja el bicho mas tocho. Sus cartas son grandes y gordas, como Akroma o Wrath of God, incluso Insurrection, que cambian la mesa muy rápido. Sus estrategias son dos: Reventar jugadores o reventar la mesa. El problema es que siendo un gorilla puro y duro no llegas a ninguna parte. Donde realmente brillan es en combinación con otros animales. Por ejemplo, Akroma además de pegar duro, ser evasiva y tener protección de dos colores, tiene vigilancia. Y claro, nadie quiere atacar a alguien protegido por un ángel tocho y cabreado. O Darksteel Colossus, que es tambien una cockroach por su indestructibilidad (hablaremos de eso luego). Las combinaciones de Gorilla+otro animal son las mejores (excepto excepciones como los eldrazi grandotes, hacen un daño masivo, tienen un efecto enorme al entrar y el efecto de aniquilador es doloroso). La cosa es, que si juegas gorillas tienes que ser rápido y eficiente, los otros jugadores podrían aliarse en tu contra.

Spider:
Las arañas suelen tejer redes casi invisibles, y cuando un insecto entra en estas, salen de su escondite y lo devoran. Son las primas lejanas de las rattlesnake por así decirlo. Una carta claramente Spider es Rout. Pero, ¿Por qué jugar Rout teniendo Seal of Doom? La cosa es que como dije en el caso de las rattlesnakes, si te ataca una armada de criaturas la jodiste pero bien. Pero ahí entra Rout, pagando 7 manás limpias la mesa por sorpresa. Las Spider suelen ser cartas que puedes jugar a velocidad de instantáneo y puedes dejarlas en tu  mano (hay algunas amenazas que querrás responder y eliminar cuanto antes). Las mejores son las que eliminan varias cosas a la vez. La cosa es parchear los agujeros que las Rattlesnake dejan jugando estas conjuntamente con Spiders. Las Rattlesnakes suelen durar tiempo en la mesa, mientras que las Spiders son de un solo uso. Igual que las Rattlesnakes, no puedes tener de defensa solamente spiders, porque como te hagan descartar tu mano o te ataquen contínuamente, tarde o temprano te quedarás sin respuestas.

Plankton:
Casi al final de la cadena alimenticia, el plankton constituye el alimento principal de los animales grandes. Las cartas plankton son cartas que hacen bien a todos los jugadores, como Howling Mine o Jace Beleren. Ahora, ¿Por qué ibamos a jugar cartas que favorecen a nuestros oponentes?  Hay dos motivos. El primero es que de algún modo o de otro podremos explotar mas esta ventaja que nuestros oponentes, y el segundo es por política (La política en multijugador se trata de hablar en la partida para hacer alianzas, evitar que te ataquen... en fin, es manipulación pura y dura). Si estás dando cartas gratis, nadie te va a ver como una amenaza. Por ejemplo, en el primer caso, si juegas Alliance of arms a menos que pagues cantidades ingentes de maná nadie te verá como una amenaza porque todos obtendréis lo mismo. Pero a la que juegues un Eldrazi Monument la balanza se inclinará brutalmente a tu favor. Es un "fue bonito mientras duró". La cosa es que funciona porque haces como una alianza con el resto de la mesa, les va a cundir mas dejarte en paz que matarte.

Pigeon:
Viene a ser primo de Plankton. Las palomas suelen estar fuertemente arraigadas a las ciudades humanas con mas población. A mayor población, mas comida chatarra y desperdicios hay de los que pueden alimentarse las palomas. Estas cartas presentan la característica de que a mayor número de jugadores, mas potentes se vuelven. Ejemplos claros de estas cartas son Lord of Extinction, que crecerá en proporciones épicas a mayor número de jugadores en mesa o Exsanguinate. Tampoco tienen por qué ser efectos brutales, cosas pequeñas también funcionan bien, como Extort (por un maná extra pingeas a tus oponentes. Cada uno pierde una vida, lo cual es un arañazo para ellos, pero tú ganarás igual 3 o 4). En resumen, a mayor número de jugadores, mayor potencia.

Cockroach:
Y, finalmente, las cucarachas. Llevan millones de años sobre la faz de la tierra y seguirán existiendo cuando los humanos hayamos desaparecido. No solo resisten la radiación nuclear, además de eso se adaptan rapidísimo a los venenos. Nunca podrás librarte del todo de ellas. Las cartas cockroach son las que son extremadamente resilentes, tales como Volrath's Stronghold, que no parará de devolver nuestras criaturas muertas al topdeck (cosas que den recursión), o cartas duras de matar, como Darksteel Sentinel (que también es una Spider). También pueden ser cartas que dejen resquicios aunque mueran, como Thragtusk o Ant Queen. Estas cosas se van acumulando en forma de ventaja de cartas, y se hará mayor a medida que avance la partida. Las mejores cucas son las que puedes activar por un coste bajo y que puedas usarlas repetidamente el mismo turno. Además, combinan bastante bien con las rattlesnakes y las spiders, como es el caso de Manor Gargoyle o cartas con Buyback.

Y eso es todo por hoy, los 6 tipos de animales. Dedicaos a repasar cuáles de vuestras cartas entran en uno, dos, o varios grupos de estos y consideradlas para mazos orientados a multijugador. ¡Hasta la próxima!