miércoles, 30 de diciembre de 2015

[Historias] Mis Origenes en Magic

¡Hola Magikeros y Magikeras! Se acaba el año y para celebrarlo, os contaré la historia de mis orígenes como planeswalker, de cómo empecé a jugar a Magic. Espero que os entretenga y os resulte divertido. ¡Vamos al pasado!

¡Hora de viajar en el tiempo!
Descubrí el mundo de Magic por el 2001, cuando tenía 9 añitos. Lo recuerdo porque el primer mazo que compré fue de Apocalipsis. Fui introducido por mis tres primos, los cuales eran jugadores veteranos desde las primeras colecciones (aunque a día de hoy, todos lo han dejado). Desde el primer momento quedé enganchado con Magic. Primero, porque yo siempre he sido un gran fan de los juegos de cartas, desde Pokémon hasta Yugi-Oh pasando por el de Star Wars, Digimon y Harry Potter. Segundo, porque soy un enamorado de los mundos de fantasía y el arte de las cartas me introdujo de lleno en el de Magic (aunque hoy en día la historia es más accesible que entonces).

En aquella época gastaba el poco dinero que tenía en comprar sobres y mazos preconstruidos de cada edición. Abrir un sobre era el momento más feliz de mi día, me pasaba un buen rato mirando cada nueva carta e intentando averiguar lo que hacía y para qué servía. Porque la verdad, Magic es un juego muy complicado incluso para el jugador experto y ya no digamos un niño de nueve años que ha empezado a jugar. Conceptos como contrarrestar, habilidades activadas y cosas así eran muy raros para mi y no los entendía bien al principio. Además, en aquel tiempo no existía el Nuevo Orden Mundial, por lo que las cartas comunes eran más complejas que las de hoy en día.

¿Alguien puede entender esta carta?
Otra cosa importante es que en aquella época no tenía un grupo de gente con el que jugar. Apenas tenía un par de amigos a los que yo mismo les había enseñado y también mi primo, que sabía mucho más que yo y me ganaba por paliza siempre. La tienda a la que iba a comprar era una papelería y en mi pueblo no había ninguna que organizara torneos. Así que mi interacción con el juego era únicamente a través de los sobres y los mazos (que me ayudaban a descubrir la historia a partir de unos pocos párrafos).

Mi mazo de ratas era el mejor :)
Creo que fue por allá Espiral del tiempo que me uní al grupo excursionista Montclar y encontré a otros que también jugaban a Magic. Cada vez que salíamos de acampada me llevaba mis mazos y jugábamos dónde podíamos. Era estupendo y una de mis épocas de mayor crecimiento. Aprendí mucho con ellos y poco a poco me iba volviendo cada vez más bueno tanto jugando como construyendo mazos.

Y un día llegó Páramo Sombrío, cuando por fin fui a mi primera presentación, en la tienda Zeppelin de Gerona. Era la primera vez que iba a un torneo y recuerdo que fué un momento cumbre al ver tanta gente junta jugando y pasándoselo bien con las cartas. Aprendí que las presentaciones eran un lugar de reunión para Magikeros después de que me pidieran el álbum de cartas unas tres veces (que yo no había traído, por noob). Obviamente lo hice fatal en el torneo, pero eso no me desanimó a seguir yendo y mejorando poco a poco.
 
En las primeras presentaciones iba sólo, pero al poco se unieron mis compañeros del Montclar y con ellos todo era más divertido. A partir de Mirrodin Sitiado creo que fue cuando dejaron de venir a presentaciones, pero como yo ya estaba acostumbrado a ir  porque me apetecía y siempre me encontraba conocidos allí, no era un inconveniente.

Fue en aquella época, en Nueva Pirexia, cuando mi juego mejoró de forma exponencial. Gran parte fué porque empecé a implicarme más con los artículos y vídeos sobre Magic, que perfeccionaron mi estrategia. En esa presentación conseguí llegar al top 8 (aunque me echaron a la primera (jodida espada)) y en la siguiente de M12 también. Y fué en esa última cuando conocí a Grego.

Mi mazo llevaba dos de estos
Y uno de estos ;)


Ambos éramos habituales en las presentaciones, por lo que ya nos conocíamos de vista, aunque nunca antes habíamos hablado. Me invitó a unirme a su grupo de Magic en Palafrugell y quedar para hacer algunas partidas los fines de semana.

Hicieron falta una presentación y un par de drafts en el Zeppelin para convencerme, pero al final decidí ir. Llegué con mi moto justo a tiempo para empezar a draftear con el pool que tenían en aquella época (eso era antes de que se imprimiera el cubo) y, como siempre, me lo pase muy bien. Esos fines de semana se convirtieron en una tradición y una oportunidad para pasar un buen momento. Al poco tiempo ya era uno más para ir a torneos y presentaciones.

Ha pasado ya mucho tiempo de eso y puedo considerarme muy afortunado de haber entrado en el grupo, puesto que me ha dado la oportunidad de conocer a mucha gente (incluidos Magooscuro, Moly y Zephyr), de compatir momentos irrepetibles y de seguir avanzando para mejorar en Magic. Si no fuera por ese grupo, este blog no existiría y no veríais estas líneas publicadas.

Echando la vista atrás, veo lo mucho que he mejorado tanto en Magic como en la vida real, pero también soy consciente del largo camino que tengo por delante. El 2015 ha sido un año de muchos cambios, de avances y retrocesos, pero el 2016 trabajaré duro para continuar avanzando y seguir creando contenido para todos vosotros, Magikeros y Magikeras. Espero que estéis allí conmigo para verlo. ¡Feliz 2016 y que encontréis muchas Expediciones!

domingo, 13 de diciembre de 2015

[Spoilers] Primera vista de Juramento de Guardianes

¡Hola Magikeros y Magikeras! Hoy voy a hablaros de los anuncios recientes sobre la siguiente colección de Zendikar, Juramento de los Guardianes, así como aclarar algunas dudas que podáis tener al respecto. Toda la información que encontraréis es verídica al 100% y está contrastada por lo que dicen las fuentes de Wizards. Empezamos hablando del nuevo titán que ha resurgido de la nada: Kozilek.

Kozilek, la Gran Distorsión

Un 12/12, amenaza, que robas hasta tener siete y se protege a si mismo... Bastante normal para un Eldrazi. Hasta que nos fijamos en que cuesta 8◊◊. ◊ es el nuevo símbolo de maná incoloro. Su abreviación es la letra C (ver dibujo más abajo), aunque para este artículo sólo usaré el rombo. No es un sexto ni nuevo color, sólo otra forma de mostrar el maná que no es de ningún color. Se ha creado para diferenciarse del maná genérico  que aparece en los costes y que se puede pagar con maná de cualquier tipo.

Tomemos el ejemplo de Kozilek: para jugarlo necesitas 8 manás de cualquier tipo y color (incluso incoloro) y 2 manás que no sean ni blancos ni azules ni verdes ni rojos ni negros (lo cual no es posible con las tierras básicas normales). El maná que produce Canalizador de Kozilek, los tokens de Vástago o las tierras corrompidas, es maná incoloro, aunque no esté puesto con el símbolo de ◊. Criaturas como las aves del paraíso no pueden producir ◊ ya que no es un color.


Este cambio de estética afectará a todas las cartas pasadas, presentes y futuras que dan mana incoloro. Por ejeplo, Erial y Portal mistico daban , ahora dan ◊. Sol Ring da ◊◊, al igual que las tierras de Urza (excepto la torre, que da ◊◊◊). Tened en cuenta que el cambio sólo afecta a la producción de maná, no altera para nada el coste, ya que hasta Juramento de los Guardianes, no se ha usado maná incoloro como coste. Podéis seguir jugando vuestras cartas igual que antes y seguirán haciendo lo mismo, sólo que se mostrara de otra manera.

Así se vería a día de hoy
Porque una carta tenga ◊ en su coste no significa que sea incolora. Una carta que tenga coste de 1◊G será de color verde (monocolor). Aunque como el maná ◊ está ligado a Kozilek y a su linaje, es posible que algunas de sus cartas tengan Vacío y entonces sí serán incoloras (pero sólo porque lo dice la carta, no por su coste).

En resumen, esta nueva forma de mostrar el maná se ha creado para evitar confusión a los jugadores nuevos, al mostrar la diferencia entre maná genérico e incoloro y también para poder conectar todas las cartas de Kozilek de alguna forma, al igual que las de Ulamog estaban ligadas por lo de exiliar permanentes.

Yermos, la nueva tierra básica




Para jugar más fácilmente las cartas con costes incoloros ha aparecido una nueva tierra básica: los Yermos, que dan ◊ (o , en el antiguo sistema). Tened en cuenta que no tiene tipo, por lo que no cuenta para Dominio y como el maná que da es incoloro, no funciona con Converger. Se puede buscar con Terrenos Expansivos y Crecimiento exuberante, pero no con Visión lejana ni con ninguna Fetchland.


Al ser una tierra básica, se puede jugar cualquier cantidad de Yermos en Construido, en cualquier formato en que Juramento de los Guardianes sea legal, incluidos Pauper y Commander (ya veo los que tenían al antiguo Eldrazi como general retorciéndose las manos). En limitado podéis jugar sólo los Yermos que haya en vuestro pool de Sellado o que cojáis durante un Draft. No estarán disponibles junto a las llanuras, islas, etc. para cuando acabéis de construir vuestro mazo. O las cogéis o no las podréis jugar. Básicamente funcionan como las tierras básicas nevadas.

Los Yermos cuentan como una común más, por lo que NO aparecen en lugar de la tierra básica de cada sobre. También tened en cuenta que hay dos versiones de Yermos (dos dibujos distintos), por lo que tienen el doble de posibilidades de aparecer que una común normal.


Para aquellos coleccionistas que les interese: según han anunciado en Twitter, dentro de los Fatpacks de Juramento de los Guardianes, habrá copias de los Yermos junto con las otras cinco tierras básicas.

Impulso y el formato multijugador


Una nueva mecánica que aparece en Juramento de los Guardianes es Impulso, un coste alternativo para jugar hechizos, igual que Sobrecarga o Conseción. Es decir, podemos jugar la aglomeración tentacular por 4UU y regresar todos los permanentes a la mano o jugarlo por 3UU, si hemos lanzado un hechizo antes, y hacer lo mismo pero acabando con un Pulpo en mesa.

También podremos jugarlo por su coste de Impulso si un compañero de equipo ha lanzado un hechizo antes. Esta regla está pensada para que la habilidad no sólo funcione en las partidas uno contra uno, sino también en las partidas multijugador, especialmente en Gigante de dos Cabezas.

Es una mecánica que aparecerá en varios colores (aunque aún no se sabe cuáles) y rarezas. Servirá para representar la alianza de los jugadores para luchar contra los Eldrazi. No siempre habrá un bonus por jugar un hechizo con Impulso (como el Pulpo), a veces sólo habrá un descuento de maná.

Porque hayáis lanzado un hechizo antes no estáis obligados a usar Impulso, por lo que cuando juguéis un hechizo con esta habilidad debéis anunciar de qué forma lo bajáis para evitar confusiones y malentendidos.

Nuevas expediciones


En esta edición también habrá Expediciones. Ya sabéis, esas tierras míticas foils que aparecen una vez por milenio en algún sobre. En total hay unas 20, de las cuales ninguna es una Fetchland o una Shockland. Como podéis ver arriba, la mayoría serán reprints conocidos, y según un leak de internet que podéis ver abajo, 10 serán las tierras filtradoras (aunque aun no está confirmado por Wizards).


¿Cuales serán las otras 10? ¿Ciudad de traidores, Erial, Ruinas de la academia, Mutabóveda? Tened en cuenta de que el arte de éstas tierras está ambientado en Zendikar, por lo que cartas como Boiseju, Fábrica de Mishra o Nexo de polillas tienen pocas probabilidades de ser reeditadas.

Eso es todo, espero que os haya aclarado vuestras dudas y abierto el apetito para Juramento de los Guardianes. Recordad que los Spoilers empiezan dentro de un par de semanas, así que estad preparados hasta entonces y que paséis unas buenas fiestas.

domingo, 25 de octubre de 2015

[Top] Top 10 Comunes de Batalla por Zendikar (Limitado)

¡Hola Magikeros y Magikeras! Hoy estrenamos una nueva sección del blog: ¡el Top de la semana! (Procuraré que salga cada semana). Me guardo el derecho de hacerlo de la longitud y el tema que me parezca apropiado (aunque siempre ligeramente relacionado con Magic).

El Top de hoy son las diez mejores comunes de Batalla por Zendikar para Limitado. ¡Así que sin más dilación, vamos allá!

Top 10 Comunes de BFZ (Limitado)


10 - Terrenos Expansivos

Sí, es una tierra y entra en el Top. Los Terrenos tienen la ventaja frente a otras comunes de que pueden entrar en cualquier baraja y no nos quita un espacio para otras cartas. Además nos permite hacer Splash para las barajas de Converger y dispara Aterrizaje a velocidad de instantáneo, por lo que tiene utilidad en casi todas las barajas.


9 - Zángano urticante

Una buena criatura para cualquier baraja basada en incoloro. Mete presión sin quiera tener que atacar y resulta tremenda si tienes varias en juego, por lo que es una carta por la que merece la pena luchar.

8 - Infiltrador bentónico

Imprescindible en la baraja de Ingerir, en la que hará un papel estrella exiliando carta tras carta. Además funciona bien como muro para detener la mayoría de criaturas.

7 - Canalizador de Kozilek

Su cuerpo es decente a ese coste y nos ayuda a acelerar nuestro maná para jugar más Eldrazis y hechizos. Perfecto para la mayoría de barajas del formato.


6 - Caída en Picado

Se carga bichos de cualquier tamaño, aunque sólo si nos han atacado, por lo que no sirve para quitar un bloqueador. Aún así funciona de maravilla en muchas ocasiones y tenemos la flexibilidad de poder jugarlo tanto de 3 como de 6 manás.

5 - Caricia del vacío

Anticriatura eficiente a ese coste que nos quitará de encima la mayoría de bichos de la colección. Además exilia, lo cual es importante para nuestras sinergías.

4 - Indiferencia absoluta

Se deshace de la mayoría de criaturas molestas a velocidad de instantáneo y a un coste eficiente, lo cual no está mal. Contando además que exilia y combina muy bien en muchos mazos hace que esta sea uno de los mejores removals de la colección.

3 - Empuje de las corrientes

Casi siempre lo jugaremos como un 3/3 con prisa por seis (para poder atacar con ella) que devuelve una criatura a la mano, lo cual no está mal en una colección de criaturas que cuestan tanto maná. La posibilidad de jugarlo por menos le añade flexibilidad y una buena carta que coger pronto.

2 - Reproche de Gideon

Removal eficiente y de calidad, bueno tanto en ataque como en defensa y, aunque no es la solución definitiva a todos los problemas, está lo suficientemente cerca como para llegar alto en el Top.

1 - Engendrador celeste Eldrazi

¡Aquí tenemos nuestra ganadora! Funciona muy bien tanto en barajas de Incoloro como de voladoras y en general es una carta excelente en cualquier mazo. Nos proporciona aceleración, un volador, un chumbloqueador, todo en una sola carta y a un coste que no está mal.











Eso es todo por el Top de esta semana, ¿Os ha gustado? ¿Estáis en desacuerdo? ¿Cuál debería ser el Top de la que viene? ¡Usad los comentarios, para que vuestra voz sea escuchada! ¡Hasta la próxima!

viernes, 23 de octubre de 2015

[Modern] Fin viviente - Living End

¡Hola a tod@s Magiqueros y Magiqueras! Hoy os traigo mi primer aporte me llaman Moly, un placer estar encerrado en esta mazmorra con vosotros. Vayamos rapidamente con este barajote: Fin Viviente. ¿Os mola el reanimar y modern? Pues esta es vuestra baraja. 



El Fin viviente es negro.



Suspender 3—{2}{B}{B}.


Cada jugador remueve del juego todas las cartas de criatura de su cementerio, luego sacrifica todas las criaturas que controla, luego pone en juego todas las cartas que removió de esta manera.










¿Hasta aqui todo bien? Muchos me estaréis gritando desde vuestras casas. TIENE SUSPENDER. NO BAJA POR 1 COMO EL REANIMAR. Tranquilos, tranquilos, el punto débil de esta carta, es el punto fuerte. 

Cascada. (Cuando lances este hechizo, exilia las primeras cartas de tu biblioteca hasta que exilies una carta que no sea tierra que cueste menos. Puedes lanzar esa carta sin pagar su coste de maná. Pon las cartas exiliadas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.)














Ahora pensemos lo siguiente. Si yo casteo el precioso Agente sin Fragmento.. iré revelando cartas hasta que salga un coste 0 o un coste 1 o un coste 2. ¿Cuanto vale el Fin viviente? ¿4? No. 0. Eventualmente usaremos el Fin Viviente por 3. 

Ahora podéis estar pensando. Vale Moly... pero no tenemos nada en el cementerio... y encima los bichos que hay en mesa mueren... 

La solución es muy fácil. ¿Conocéis la habilidad de Ciclo?

Pagando mana (en cualquier momento) descartamos esta carta de nuestra mano y robamos, suelen tener efectos chachis estos Ciclos que cuestan una burrada, pero a nosotros solo nos interesa mandar bicharracos al cementerio, como es el caso de: 


Colmilludo Krosano nos busca una tierra básica y nos da a robar. ¡Bestial!. Nos permitirá encontrar antes cosas con cascada y encima nos dará el mana para pagarlo. ¡Te quiero en mi equipo jabalí! 














¿Todos lo habéis entendido? Pues ahora vamos a ver el potencial de un par de cartas con Ciclo un par de cartas con Cascada yyy EL FIN VIVIENTE. 

Robos: 

La Tejedora de la Jungla, una preciosa 5/6 con Alcance, lo siento topteros ángeles, y bichos con alas y volar en vuestro carnet de identidad. La Ciclamos por 2 INCOLOROS. Nada mal. 

Preciosa 4/4 que la ciclamos por un Rojo o un Negro. Por el amor de dios, nos da a robar y encima tenemos un bichote en nuestro ejercito de no-muertos que se levantarán con el Fin Viviente. Yeah














Me encanta este bicho, cicla por Verde o Rojo y encima pega 3 puntos de daño a una criatura con volar (Es obligatorio) más odio contra los voladores. Si señor 













Me he enamorado, lo siento amor mio. Ciclamos por dos vidas, perfecto bicho para las barajas de combo. Y encima una 3/4, para colmo. Quiero 20. 


















Ciclo de Tierras: 

Llego el momento. A todos nos molesta robarnos tooodas las tierras del mazo, de hecho, a mi se me conoce por ello. Pues aquí la solución las sacaremos nostros mismos, nos filtraremos los colores para no tener falta de color y encima tendremos un bicho en recompensa cuando hagamos el Fin Viviente. 3x1. Ni en el mercadona. 



Reclusa Pálida... pálido me quedé yo al ver lo buen bicho que es. A simple vista es un 4/5 con alcance, pero hacedme caso, tener dos de estos en mesa dando tralla al rival...


''Tengo la bestia a tiro'' Uy, perdón, muchas horas de Hearthstone. Un 6/3 que encima nos quita una montaña del mazo o un bosque, si antes os decia que pegar de 4 me parecia demasiado bueno en esta baraja, imaginate de 6.... 













Odio a otros mazos: 

Todos sabemos que no podemos poner playset de las cartas que hemos visto arriba, podriamos flojear ante algunos mazos muy comunes en el mundo de modern. Por eso llevamos estas dos preciosidades en las 60 cartas. 


Hada macabra, es la traducción de: No quiero Retrospectiva ni que nadie se aproveche de mi Fin Viviente salvo yo, y a las malas por 0 es un 2/2 que vuela, que no va nada mal pegar por arriba (Cuidado, se lleva mal con el Minotauro y su trigger) 



Hola, me llamo Mago Fulminador, y no me gusta que con 3 tierras agregues 7 manas. Si, como algunos habéis visto. Este bicho es la pesadilla de cualquier baraja en modern tricolor o la mismísima Tron. El truco de este bicho, es bajarlo, y usar su habilidad casi al unisono, es un ''Ciclo'' bastante caro, pero estamos petando una tierra... el que algo quiere... algo le cuesta... 










El removal: 

¿No os ha pasado nunca que siempre hay la típica carta que os molesta? ¿O el típico bicho que no os deja pasar para derribar al oponente? Pongamos fin. 



Blablabla verde no tiene removal, siempre o es luchar o no peta criatura. Siempre hay una excepcion a todo. La bestia interior quita TODO lo que os moleste a cambio de un 3/3 que su futuro será morir por un Fin Viviente 



El mejor amigo del removal, un Desmembrar. No voy a opinar nada acerca de esta cara, solo diré: Cuidado Tarmos. 
















Cascadas: 

Aquí están las partes claves del combo. ¡Las cascaaaadas! 

Me encanta el arranque violento, porque es instantáneo lo podremos ejecutar como la Compañía Reunida o al final del turno del oponente para meter nuestro ejército. 



En comparación con el arranque violento es bastante mediocre, pero es una cascada de 3. Y no siempre se puede combar instantáneamente 















Banquillo: 

Esta baraja es combo así que el banquillo suele ser cosas que no nos molesten como los preciosos Descansa en Paz o las maravillosas Líneas místicas del vacío.  o que no llenen la mesa rápidamente como puede ser el caso de Affinity o Elves. 



Es el hermano bastardo del Atog, por un Rojo podremos petar esos bichos tan molestos que nos trae la affinity, y luego cuando podamos meter nuestro Fin Viviente dejar que el Masticador siga Masticando. Nos vemos esta noche Masticador.


NO PUEDE SER CONTRARRESTADA. Perdón pienso en voz alta y mi madre me quiere insonorizar la habitación. Me gusta mas que la Cólera de los Dioses, no hay muchos counters en Modern... pero basta decirlo... para que salga el típico Reenviar 













De Pauper llega a Modern este pequeño Jabalí, nos dará un par de turnos contra las barajas rápidas o las típicas de Burn
Es la cuchilla fatal con patas, es buen bicho contra barajas con mucho bichito combero como la Melira. Siempre podemos poner un Desmembrar más, pero a mi me gusta tener más bichos. Que queréis que os diga. 













Antes dije que solo nos aprovecharemos nosotros de nuestro Fin Viviente. Pues lo sigo manteniendo. ¿Que hay mucho bichito? Ira. ¿Que hay mucho bicho en el cementerio vecino? Exiliado. Vivan los amuletos. 

No hay nada mejor que quitar el odio que tenga preparado contra nuestra baraja al rival. Es un poquito caro, pero nos irá bastante bien. 



















Deck: Living End {w}{b}{r}{g}
MainSideboard
6Swamp4Ingot Chewer
6Forest2Volcanic Fallout
7Mountain1Faerie Macabre
2Valley Rannet1Living End
4Deadshot Minotaur2Shriekmaw
2Faerie Macabre2Brindle Boar
4Fulminator Mage2Slaughter Games
2Jungle Weaver1Jund Charm
4Monstrous Carabid
4Pale Recluse
4Street Wraith
4Beast Within
4Violent Outburst
1Dismember
3Demonic Dread
3Living End
60cards15cards
 Display deck statistics


Todo un placer haber contado con vuestra atención. ¡Os espero en el siguiente aporte o en el cementerio para volver con el Fin viviente!