Mostrando entradas con la etiqueta Spoilers. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Spoilers. Mostrar todas las entradas

sábado, 10 de diciembre de 2016

[Spoilers] Primera vista de Revolución del Éter

¡Hola Magikeros y Magikeras! Se han adelantado las navidades chicos, ¡ya tenemos aquí los primeros spoilers de Revolución del Éter (la segunda colección de Kaladesh)! Y trae regalitos bastante jugosos, así que toca analizarlos detenidamente.


Pericia de Yahenni

No es un Languish, pero se acerca bastante y además nos permite jugar un hechizo gratis el mismo turno, lo cual no está nada mal. Liliana, Grim Flayer, Cóptero, Ruinous Path (sin Despertar, eh?), en fin, la lista de hechizos potenciales no deja de crecer. Creo que es demasiado cara para jugar en Modern
 y para hacer combos tenemos Cascada que suele ser más barata.

Arrastrero de chatarra

Una carta que huele a combo a más no poder que también puede ser útil en barajas de artefactos midrange si aparece alguna en Standard. Recordad que tiene que ser un coste menor, por lo que si sacrificamos un artefacto de coste 0 no podemos devolver nada (excepto cuando saquen un artefacto que cueste -1).


Maga del trofeo

Amiga del Mago de Baratijas y del Tesoro, otro tutor interesante para buscarnos piezas importantes de nuestro mazo. Algunas de las cartas más relevantes que puede buscar: Cloudstone Curio, Crucible of Worlds, Ensnaring Bridge, Etched Champion, Master of Etherium, Metalworker, Oblivion Stone, Shardless Agent, Staff of Domination, Cualquier Espada, Tangle Wire, Triniesfera, Vedalken Shackles. La carta tiene potencial, solo hace ver las piezas que pueda funcionar.


Rebelde forjacélere

Tener un artefacto que vaya disparando a cualquier cosa que querramos no esta mal, aunque como depende una criatura 3/2 resulta un tanto frágil. Dependerá mucho del removal y las barajas que se jueguen, pero de momento no me parece muy jugable.

Corazón de Kiran

Como vehículo no está mal es un monstruo en el aire tanto en ataque como en defensa, aunque girar bichos de fuerza tres para conseguir un 4/4 no es que sea espectacular y los mazos que suelen usar vehículos no juegan muchos planeswalker. Aunque a lo mejor es suficientemente poderosa para crear un nuevo tipo de mazo por sí sola.

Ajani implacable

El gatito favorito de todos. Sus habilidades son decentes (especialmente las Espadas en Guadañas de -2), aunque su coste es muy caro para estar seguro de si vera juego.

Disallow

Versión mejorada del Voidslime, que no necesita verde para ser jugado. Muy potente en Standard y con potencial en formatos Eternal dada su flexibilidad.

Battle at the Bridge

Revelada la nueva habilidad de la colección: Convocar con artefactos (Improvisar). Tiene pinta de ser interesante sin llegar a romper ningún formato, lo cual no está nada mal.

Sobre la carta en si parece un removal bastante decente si aparece una baraja basada en artefactos que la pueda jugar.

Dark Intimations

Mini Cruel Ultimatum con ambientación de Nicol Bolas, nada mal para el nivel de Standard, si hay una baraja de control que tenga sitio para jugarla. Todo apunta a que Bolas aparecerá en el bloque de Amonkhet, ya que Ajani y Tezzeret son los planeswalkers de ésta colección.

Pia's Revolution

Y aquí está la Mamá de Chandra. La carta parece decente en mazos llenos de artefactos, pero dar opciones al oponente no es nunca una opcion que valga la pena ya que nunca nos dará lo que necesitamos. Por si sóla no parece nada impresionante, por lo que harían falta muchas piezas para que emergiera un mazo que pudiera usarla.








Eso es todo por hoy, espero que os haya gustado el artículo y abierto el apetito para la nueva colección de Kaladesh. Para más información sobre spoilers y finanzas en Magic, os recomiendo el canal MTGCabala para satisfacer vuestras necesidades. Nos vemos en el próximo artículo, que será dentro de poco. Que os vaya os bien

domingo, 6 de marzo de 2016

[Spoilers] Primera vista a Sombras de Innistrad


¡Hola Magikeros y Magikeras! Las sombras se ciernen sobre Innistrad y la locura (de spoilers) ha empezado a desatarse. Aquí tenéis un recopilatorio de las cartas más interesantes que han salido hasta ahora:

Cerebro envasado

Algunos consideran ésta carta como el Frasco de éter de los hechizos, pero si lo comparamos con el antiguo artefacto sale bastante perjudicado por varias razones:
  • Siempre tienes que poner contador al usar la habilidad, por lo que no podemos usar hechizos de coste X de nuestra mano durante toda la partida.
  • Necesitas bastante maná para jugarlo y activarlo, así que la inversión es mucho más cara que con el Frasco.
  • A diferencia del Frasco, los hechizos jugados con ésta carta pueden ser contrarrestados normalmente (aunque podemos jugar los conjuros como instants, que ya es algo).
Yo la considero un poco lenta para Construido (incluso para Standard), aunque siempre podemos usarlo en Commander o en el Cubo Vintage.

Muerto implacable

Les llevo años, pero por fin los muertos han entrado en la catedral.

Interesante Zombie que, como todo buen villano, siempre vuelve al campo de batalla. Es posible que puedan salir combos interesantes con este bicho y con efectos de sacrificar, como por ejemplo usando el Altar de Ashnod podemos devolver otro Muerto implacable que tengamos en el cementerio sacrificando el que está en el campo y así infinitamente (es sólo para Jonhys, no creo que funcione).
Diario de Tamiyo

Hmm... ¿Estará Tamiyo cerca de aquí?

Aquí aparece una de las nuevas mecánicas del set: investigar, que consiste en poner tokens de Pista que podemos sacrificar por 2 manás y robar.
Ésta es una carta interesante en barajas controleras de Standard, aunque también puede ser demasiado lenta para que llegue a funcionar.

Declaración en piedra

Nunca hagáis enfadar a una mujer. Especialmente si tiene el poder de manipular la piedra a su antojo.

Ésta es una carta con mucho potencial en Construido. Prácticamente es un Pulso del Remolino para criaturas ¡que además exilia!. Sí, le da al rival Pistas para que robe cartas, pero tiene que gastarse maná para hacerlo y ya le habremos removido la mitad de la mesa. Creo que puede llegar a ver juego en formatos como Modern y Legacy, ya que es la primera vez que imprimen un hechizo de este calibre en blanco.


Jóvenes incorregibles

Éstos niños de hoy en día, con sus comillos, sus ojos amarillos y su sed de sangre insaciable...

¡Demencia vuelve a Standard! A Wizards se le ha ido la olla y han vuelto con esta mecánica que te permite jugar cartas cuando las descartas de tu mano pagando su coste de Demencia (que suele ser más barato). Aún falta por ver en qué colores volverá (de momento el rojo está confirmado), pero lo más probable es que esté en negro y azul y quizás verde (Raizguana, vuelve...).
Heredera de Falkenrath/Heredera de la noche

Buena carta agresiva para las barajas negras de Demencia que saldrán en este set. Un 3/2 volador no es moco de pavo y pega rápido y deprisa, así que la veo una opcion muy viable en Construido si podemos sacar ventaja de su coste de transformación.


Arcángel Avacyn/Avacyn la Purificadora

Avacyn ha regresado, aunque los habitantes de Innistrad no están muy contentos de verla, pues se ha vuelto un poco loca y a empezado a matar gente y quemar aldeas.

Una bomba excelente en Limitado y una carta interesante para Standard. Su coste la hace prohibitiva en otros formatos, aunque también es una buena adición a Cube y Commander (donde además cuenta como general Blanco/Rojo).
 

Eso es todo por ahora, espero que os haya gustado y os espero en el próximo artículo, con más Misterios, más Pistas y más Terror de Sombras de Innistras. ¡Que paséis una buena temporada de Spoilers!

domingo, 13 de diciembre de 2015

[Spoilers] Primera vista de Juramento de Guardianes

¡Hola Magikeros y Magikeras! Hoy voy a hablaros de los anuncios recientes sobre la siguiente colección de Zendikar, Juramento de los Guardianes, así como aclarar algunas dudas que podáis tener al respecto. Toda la información que encontraréis es verídica al 100% y está contrastada por lo que dicen las fuentes de Wizards. Empezamos hablando del nuevo titán que ha resurgido de la nada: Kozilek.

Kozilek, la Gran Distorsión

Un 12/12, amenaza, que robas hasta tener siete y se protege a si mismo... Bastante normal para un Eldrazi. Hasta que nos fijamos en que cuesta 8◊◊. ◊ es el nuevo símbolo de maná incoloro. Su abreviación es la letra C (ver dibujo más abajo), aunque para este artículo sólo usaré el rombo. No es un sexto ni nuevo color, sólo otra forma de mostrar el maná que no es de ningún color. Se ha creado para diferenciarse del maná genérico  que aparece en los costes y que se puede pagar con maná de cualquier tipo.

Tomemos el ejemplo de Kozilek: para jugarlo necesitas 8 manás de cualquier tipo y color (incluso incoloro) y 2 manás que no sean ni blancos ni azules ni verdes ni rojos ni negros (lo cual no es posible con las tierras básicas normales). El maná que produce Canalizador de Kozilek, los tokens de Vástago o las tierras corrompidas, es maná incoloro, aunque no esté puesto con el símbolo de ◊. Criaturas como las aves del paraíso no pueden producir ◊ ya que no es un color.


Este cambio de estética afectará a todas las cartas pasadas, presentes y futuras que dan mana incoloro. Por ejeplo, Erial y Portal mistico daban , ahora dan ◊. Sol Ring da ◊◊, al igual que las tierras de Urza (excepto la torre, que da ◊◊◊). Tened en cuenta que el cambio sólo afecta a la producción de maná, no altera para nada el coste, ya que hasta Juramento de los Guardianes, no se ha usado maná incoloro como coste. Podéis seguir jugando vuestras cartas igual que antes y seguirán haciendo lo mismo, sólo que se mostrara de otra manera.

Así se vería a día de hoy
Porque una carta tenga ◊ en su coste no significa que sea incolora. Una carta que tenga coste de 1◊G será de color verde (monocolor). Aunque como el maná ◊ está ligado a Kozilek y a su linaje, es posible que algunas de sus cartas tengan Vacío y entonces sí serán incoloras (pero sólo porque lo dice la carta, no por su coste).

En resumen, esta nueva forma de mostrar el maná se ha creado para evitar confusión a los jugadores nuevos, al mostrar la diferencia entre maná genérico e incoloro y también para poder conectar todas las cartas de Kozilek de alguna forma, al igual que las de Ulamog estaban ligadas por lo de exiliar permanentes.

Yermos, la nueva tierra básica




Para jugar más fácilmente las cartas con costes incoloros ha aparecido una nueva tierra básica: los Yermos, que dan ◊ (o , en el antiguo sistema). Tened en cuenta que no tiene tipo, por lo que no cuenta para Dominio y como el maná que da es incoloro, no funciona con Converger. Se puede buscar con Terrenos Expansivos y Crecimiento exuberante, pero no con Visión lejana ni con ninguna Fetchland.


Al ser una tierra básica, se puede jugar cualquier cantidad de Yermos en Construido, en cualquier formato en que Juramento de los Guardianes sea legal, incluidos Pauper y Commander (ya veo los que tenían al antiguo Eldrazi como general retorciéndose las manos). En limitado podéis jugar sólo los Yermos que haya en vuestro pool de Sellado o que cojáis durante un Draft. No estarán disponibles junto a las llanuras, islas, etc. para cuando acabéis de construir vuestro mazo. O las cogéis o no las podréis jugar. Básicamente funcionan como las tierras básicas nevadas.

Los Yermos cuentan como una común más, por lo que NO aparecen en lugar de la tierra básica de cada sobre. También tened en cuenta que hay dos versiones de Yermos (dos dibujos distintos), por lo que tienen el doble de posibilidades de aparecer que una común normal.


Para aquellos coleccionistas que les interese: según han anunciado en Twitter, dentro de los Fatpacks de Juramento de los Guardianes, habrá copias de los Yermos junto con las otras cinco tierras básicas.

Impulso y el formato multijugador


Una nueva mecánica que aparece en Juramento de los Guardianes es Impulso, un coste alternativo para jugar hechizos, igual que Sobrecarga o Conseción. Es decir, podemos jugar la aglomeración tentacular por 4UU y regresar todos los permanentes a la mano o jugarlo por 3UU, si hemos lanzado un hechizo antes, y hacer lo mismo pero acabando con un Pulpo en mesa.

También podremos jugarlo por su coste de Impulso si un compañero de equipo ha lanzado un hechizo antes. Esta regla está pensada para que la habilidad no sólo funcione en las partidas uno contra uno, sino también en las partidas multijugador, especialmente en Gigante de dos Cabezas.

Es una mecánica que aparecerá en varios colores (aunque aún no se sabe cuáles) y rarezas. Servirá para representar la alianza de los jugadores para luchar contra los Eldrazi. No siempre habrá un bonus por jugar un hechizo con Impulso (como el Pulpo), a veces sólo habrá un descuento de maná.

Porque hayáis lanzado un hechizo antes no estáis obligados a usar Impulso, por lo que cuando juguéis un hechizo con esta habilidad debéis anunciar de qué forma lo bajáis para evitar confusiones y malentendidos.

Nuevas expediciones


En esta edición también habrá Expediciones. Ya sabéis, esas tierras míticas foils que aparecen una vez por milenio en algún sobre. En total hay unas 20, de las cuales ninguna es una Fetchland o una Shockland. Como podéis ver arriba, la mayoría serán reprints conocidos, y según un leak de internet que podéis ver abajo, 10 serán las tierras filtradoras (aunque aun no está confirmado por Wizards).


¿Cuales serán las otras 10? ¿Ciudad de traidores, Erial, Ruinas de la academia, Mutabóveda? Tened en cuenta de que el arte de éstas tierras está ambientado en Zendikar, por lo que cartas como Boiseju, Fábrica de Mishra o Nexo de polillas tienen pocas probabilidades de ser reeditadas.

Eso es todo, espero que os haya aclarado vuestras dudas y abierto el apetito para Juramento de los Guardianes. Recordad que los Spoilers empiezan dentro de un par de semanas, así que estad preparados hasta entonces y que paséis unas buenas fiestas.

domingo, 4 de enero de 2015

Destino Reescrito - Primera semana de spoilers

¡Feliz año nuevo Magikeros y Magikeras! Esta semana ya han empezado oficialmente los spoilers de Destino Reescrito y tenemos mucha información que procesar, ¡Así que manos a la obra!

Fetches, more fetches


Por si os habías quedado con ganas de más, las fetchlands vuelven en Destino Reescrito. Igual que en laberinto del dragón, en lugar de tierras básicas podemos encontrarnos con uno de los refugios (con nuevo arte) o con una fetch (en teoría, quizás ). Así que si necesitabais una excusa para ir a la presentación, aquí la tenéis: ¡Fetches everywhere!










Nuevas mecánicas


Fortalecer

La nueva mecánica de Abzan consiste en poner contadores sobre la criatura que controlas con menor resistencia (si hay varias que empatan, tú eliges una). Al no ser una habilidad que haga objetivo, tu oponente no podrá saber cual escoges (si es que has de escoger) hasta que se resuelva ni puede usar removal para contrarrestar la habilidad, ya que los contadores irán a otra criatura (excepto si te mata tu último bicho).

Esta es una habilidad bastante dificil de evaluar hasta que juegas con ella: por una parte, no tienes tanto control sobre dónde van a parar esos contadores, pero por otra casi que poco importa: tus bichos se harán más grandes y tendrán todos los beneficios que daban las cartas de Khans.


Rapidez

Mardu también renueva mecánicas con Rapidez. Se trata de un coste alternativo para criaturas que les otorga la habilidad de prisa y las obliga a volver a tu mano al final del turno (si siguen en juego). Tened en cuenta que los costes alternativos siguen las mismas reglas que si jugáramos la carta normalmente (se puede contrarrestar con un hechizo y esas cosas), sólo cambia la forma de pagar el coste.

Otra habilidad que cuesta mucho de evaluar hasta que podamos probar con ella, ya que entran en conflicto tempo y agresividad. ¿Nos resultará más provechoso jugar el bicho normalmente y que se quede o poder atacar con él aquí y ahora? Yo me inclino más por la primera, aunque si necesitamos el efecto al atacar (que la mayoría de estas cartas tienen), .


Manifestar
Manifestar es una nueva habilidad que aparece en todos los colores (aunque por alguna extraña razón parece tener algo que ver con el clan Temur) y es algo así como la nueva metamorfosis. Básicamente, ponemos cualquier carta (normalmente de la parte superior de la biblioteca) en el campo boca abajo como un 2/2 y, si es una criatura, podemos ponerla boca arriba pagando su coste de maná (o si tiene metamorfosis, podemos pagar su coste de metamorfosis), si no lo es se quedará para siempre como un 2/2. Si tiene una habilidad que se dispara cuando se pone boca arriba, lo hará de forma normal. Una carta manifestada sigue las mismas reglas que las cartas boca abajo (puedes mirarla en cualquier momento, no tiene color ni coste ni nada), exceptuando el tener que mostrarla cuando se va del campo. Se debe poder diferenciar una carta jugada boca abajo usando morph y una manifestada (para ello son muy útiles los tokens). 

Por si un set con morph no era complejo ya de por si, imaginaos uno en el que una carta boca abajo puede ser CUALQUIER COSA. ¿Una tierra? ¿Un bicho? ¿Un bicho con metamorfosis? Aunque el oponente no tenga mucho control sobre ello, las posibilidades son infinitas, por lo que será complicado jugar alrededor de ella.
Además, que haya esta habilidad en el set significa varias cosas:
-Recompensará jugar mazos con muchas criaturas (más posibilidades de manifestar una carta útil).
-Los efectos que manipulan la parte superior de la biblioteca son ligeramente más potentes.







Ciclos
Asedios (completo)
Este ciclo de encantamientos que asedian las tierras infrecuentes de kans, nos da a elegir entre Kans y Dragones cuando entran en el campo y dependiendo de lo que elijamos obtendremos un efecto u otro.

(No he encontrado ninguna imagen en español)
Asedio a la ciudadela

Ambos efectos resultan aterradores en limitado: hacer crecer nuestros bichos o deshacernos cada turno de la criatura más molesta que tenga el rival... ¡Y además los efectos son casi inmediatos! Sin duda uno de los asedios más potentes en limitado, jugadlo siempre que podáis.
Asedio al monasterio

Como siempre, Wizards no podía hacer un ciclo sin darle a su color favorito la mejor carta, como Papa Noél a los niños ricos. En serio, robar cartas es un efecto que siempre va bien, aunque tengamos que descartar por ello (aunque con Excavar, todo son beneficios) y no me extrañaría que esta carta viera juego en Construído (Modern quizás no, porque seguramente banearan las cartas de excavar, pero en Standard es muy probable). Su segunda habilidad es demasiado situacional para que podamos sacar algún beneficio, pero... ¿¡A quién le importa cuando estas robando cartas gratis!?
Asedio al palacio

El efecto de Kans me parece un poco caro y situacional para limitado, aunque podría ver juego en alguna baraja de cementerio en Standard. Su efecto de Dragones puede llegar a estar muy bien para ganar partidas a largo plazo y, aunque sus efectos no sean del todo inmediatos, obligará al oponente a tomar medidas para no peder gradualmente sus vidas. Entre medianamentee decente y medianamente cutre, este asedio.

Asedio al destacamento

Por cuatro manás tener una Chandra cada turno no está mal, permitiéndonos una vez alargada la partida robar una carta adicional. La segunda habilidad puede resultar muy útil en barajas agresivas que buscan intercambiar bichos o que abusan de la mecánica Rapidez... ¡O que hacen ambas cosas! A mi me parece bastante buena, aunque habrá que probarla para destapar todo su potencial.
Asedio a la frontera

Esta carta es engañosa, leed con atención "Al comienzo cada una de tus fases principales". Eso significa que si juegas esto en tu fase principal, agregarás dos manas verdes en tu segunda fase principal y podrás bajar un bicho de coste dos ¡¡El mismo turno!! Eso es ventaja y lo demás son tonterías. Casi da igual que la segunda habilidad sea una mierda, con esta carta en juego nunca nos faltará el maná y podremos bajar bicho tras bicho hasta que nuestro rival dija basta. Otro asedio excelente que siempre querremos meter en el mazo.








Infrecuentes (completo)

Campeona errante

Un 3/1 por dos no está nada mal en limitado. Uno que además nos permita lootear (descartar y robar carta) es muy bueno. Esta carta nos permitirá deshacernos de las cartas que no necesitemos mientras vamos golpeando a nuestro oponente, así que hurra por ella.
Rondador del río Marang

Evasión ha resultado ser clave en las partidas de Kans, por lo que no me extrañaría que esta carta viera mucho juego en las de Destino Reescrito. Además de la ventaja de ser prácticamente inmortal (si tenemos negro o verde), combina de maravilla con hechizos con Fortalecer, puesto que siempre será la criatura con menor resistencia (almenos al principio).
Pendenciero de batalla

Empieza como un oso, pero con tan sólo que juguemos un permanente rojo o blanco, se convertirá en toda una amenaza para nuestro rival. Además es un Guerrero, lo cual nos puede resultar muy útil combinado en otras cartas de Kans.
Yeti hambriento

Otra de las ventajas de jugar con metamorfosis y manifestar es que todas las cosas con destello resultan más atractivas, ya que nos dan una excusa para no girar el maná en nuestro turno y aprovechar el del oponente. Este yeti resulta decente, aunque no sea nada del otro mundo, pero dará un buen susto al oponente despistado.
Guardián familiar abzano

¿Soy al único al que le resulta aburrida esta carta? Sí, vínculo vital está muy bien y más en un 3/3 a este coste, pero no es nada del otro mundo creo yo. Aún así es un guerrero y está en el color de los contadores, así que quizás me sorprenda y resulta ser una carta excelente.













Dragones (incompleto)
Anticipando el retorno de los Dragones en el siguiente set, nos presentan las comadronas de las progenies que seguramente aparecerán en Dragones de Tarkir. No esta confirmado de momento, pero es una suposición viable: fijaós en el símbolo que hay en la caja de texto de las cartas, directamente relacionado con los clanes pero lijeramente diferente.

Drómoka, la Eterna

Por si sóla ya merece la pena jugarla, pero si resulta que en esta colección hay más dragones (y en buena cantidad) esta carta podría ser aún mejor de lo que ya es (que ya es decir). Jugadla siempre que podáis y no os defraudará.
Sílumgar, la Muerte Errante

Sus números no son nada prometedores, aunque sigue siendo un volador con una habilidad muy buena, por lo que podría ser decente por si sóla. Y combinada con más dragones se convertirá en un infierno para el rival.

Kólagan, la Furia de la Tormenta

Virtualmente un 5/5 por cinco que vuela no está nada mal, y tendrá la ventaja de que podamos bajarla con prisa para acabar con nuestro oponente con más "Rapidez" (risa de Goofy). Igual que las demás, si resulta que el set está plagado de Dragones, se convertirá en una carta aún mejor de lo que ya es.











Antiguos Kans (incompleto)

Dagatar, el Inflexible

Otra carta que combina de maravilla con los contadores y... Espera un momento: ¿¿Puedes usar la habilidad para robarles los contadores a las criaturas del oponente?? Esta carta es el terror de las barajas Abzanas de supervivencia, así que usadla adecuamente.
Shu Yun, la Tempestad Silenciosa

Por si sólo un 3/2 con destreza no está nada mal, pero si además nos da dañar dos veces, aún más que mejor. En barajas de destreza no puede haber bicho mejor.
Yavosa Garradragón

Por si sóla ya intimida bastante, pero el hecho de poder robar criaturas cada turno es de lo mejorcito que hay. Además no hace falta que ataque, por lo que podemos bajarla de sexto turno y robar una criatura inmediatamente.













Más Cartas Interesantes

Ugin, el dragón espíritu

¡Por fin, Ugin ya tiene carta! Y menuda carta, todo en ella son ventajas (excepto el 8 que hay arriba a la derecha, pero aparte de eso es increíble). Y la ambientación también: el fuego fantasmal, las similitudes con Nicol Bolas... Será dificil que vea juego en Modern, puesto que Karn compite directamente contra ella, pero en stardard es posible si hay suficiente ramp para apoyarlo.
Mentor del monasterio

Muchas ya lo comparan con el Young Pyromancer, que ya es bastante, aunque tres manás es muy diferente de dos, por lo que no creo que esta carta pase de Standard, quizás Modern si encuentra una buena baraja en la que apoyarse. Increíble en limitado con tal sólo que tengamos un par de trucos en mano.
Gran maestra almardiente

Cartas como ésta, que dan habilidades a tus hechizos de instantáneo o conjuro, no se ven todos los días. Muy buena en barajas de Burn, quizás hasta el punto de crear un nuevo arquetipo de Boros en Modern (Lightning helixBlasphemous act, etc.) o Standard. En limitado será muy raro que le lleguemos a sacar mucho potencial a lo de lifelink, pero puede resultar útil una vez se alargue la partida y podamos jugar nuestros hechizos hasta el infinito. Además es un oso, por lo que siempre entra en el mazo.
Transgresión temporal

Ancestral Recall en Khans, Time Walk en Destino... ¿Habrá un Timetwister con Excavar en Dragones? Yo votaría porque no, la verdad. Dado el impacto que tuvieron el Crucero y Hugar en el tiempo en Modern, la gente ha especulado mucho sobre si esta carta vería juego de igual modo. Yo me inclino a que, costando tres manás más y con triple coste azul no será tan fácil de usar como antes y su efecto no es tan relevante como las otras cartas. Aún así, sembrará el caos en limitado.
Fénix alzallama

Un fenix muy agresivo que seguro que ve juego en las barajas verde rojas de Standard. En limitado seguirá siendo buena, puesto que tiene evasión y es prácticamente inmortal si jugamos bichos gordos (cosa que deberíamos hacer siempre).














Espero que os haya sido útil esta mirada a las nuevas cartas y mecánicas. ¡Nos vemos en el análisis de las comunes y que los reyes os traigan un Mox a todos!