domingo, 30 de agosto de 2015

[Pauper] Caw Blade: Reloaded

¡Buenas de nuevo a todos los Pauperianos y Pauperianas! Hoy os traigo la reedición de un mazo que ya se habló aquí hace un par de años. El meta cambia, las cartas son baneadas, y otras nuevas ven la luz del día. La última vez que vimos este mazo fue hace dos añazos, prácticamente al principio de su diseño. Desde entonces ha cambiado muchísimo tanto su estrategia como las cartas que llevamos. Os dejo la lista actualizada del que es prácticamente mi mazo favorito en este formato:

Deck: Caw Blade {w}{u}
CreatureEquipmentSpellsLandSideboard
2Guardian of the Guildpact2Bonesplitter4Brainstorm4Tranquil Cove3Standard Bearer
4Squadron Hawk1Sylvok Lifestaff4Counterspell4Evolving Wilds2Circle of Protection: Red
4Trinket Mage1Flayer Husk2Prohibit2Radiant Fountain2Reinforcements
4Mulldrifter3Artificer's Epiphany4Seat of the Synod2Hindering Light
4Journey to Nowhere2Ancient Den2Dust to Dust
2Sunlance4Island1Dispeller's Capsule
1Cenn's Enlistment2Plains1Feldon's Cane
1Viridian Longbow
1Relic of Progenitus
14cards4cards20cards22cards15cards
 Display deck statistics


Estrategia:
La estrategia es prácticamente la misma de siempre: ahogar al oponente en ventaja de cartas, sólo que esta vez hemos decidido ir por otros ramales (y estamos mejor equipados para ello). Como ya vimos en la anterior edición, los Halcones del escuadrón son la herramienta perfecta para ello, siendo nuestra amenaza principal al estar equipado y teniendo que ser respondidos uno a uno. La Epifanía del Artífice, nuestro recién llegado juguete de Magic Origins, sustituye al ya tristemente baneado Treasure Cruise (del cual llevamos 4 copias por todo lo alto hasta su baneo), proporcionándonos un robo barato a velocidad de instantáneo para jugar al final de turnos. Todo esto juntado con viejos conocidos como el Errante meditabundo, la Inspiración súbita y el Mago de baratijas, además de los obligatorios removal y contrahechizos, pondrán en un aprieto al oponente a la hora de desarrollar su plan de juego. Pasemos al análisis de cada carta individual:

Criaturas:
Halcón del escuadrón: La archiconocida bomba de relojería que hace funcionar al mazo y que acaba con oponentes desde el cielo. Combina como shuffle outlet para la Inspiración súbita (el viejo truco de dejar 2 en el top, jugar un tercero y "buscártelos" para volver a barajar). Se intercambia con cartas del oponente, ya sean bichos o removal, mientras le va pegando por el aire hasta acabar con el. Siempre, SIEMPRE hay que llevar 4 de estas, no hay excepciones, ya que es una de las principales y la más poderosa de las formas de ahogar al oponente en cartas de este mazo.

- Mago de baratijas: La navaja suiza multiusos del mazo. ¿Versión Pauper de la Mística fragua de piedra? Hecho. ¿Versión azul del Guardabosques fronterizo para buscarte tierras artefacto que jugar o simplemente para alimentar el Reclutamiento del Cenn? Hecho. ¿Buscador de silver bullets de los 1-of que hay en el banquillo para hatear un mazo específico? Hecho. ¿Criatura para pegar, chumpbloquear, llevar equipos o simplemente intercambiarse por algo? Hecho. Demasiado bueno a un coste muy asequible para dejar pasar. También 4-of siempre.

- Errante Meditabundo: Una ventaja de cartas bestial para el mazo. Evocado al principio de la partida será una Epifanía a velocidad de conjuro. Jugado por su coste normal nos dará 2 cartas en mano + 1 una en mesa, lo cual es una ventaja de cartas tremenda. Además, debe ser respondido, ya que su evasión más sus 2 puntos de fuerza complementada con equipos acelerará muchísimo el reloj del oponente, llegando incluso a intercambiarse con algunas de las criaturas más grandes en Pauper.

- Guardián del Pacto entre Gremios: Decid hola a la Némesis de nombre verdadero de Pauper. Imbloqueable exceptuando artefactos, bloquea todo lo que se le ponga por delante, no se va ni con lejía (véase edictos o counters) y puede ser equipado ya que los artefactos son incoloros. Un finisher temible que mete muchísima presión y que, a no ser que vayamos perdiendo o que el oponente tenga la mesa infestada a criaturas, cambiará el combate desde el momento en el que entra.

Equipamiento:
- Quebrantahuesos: El pan y mantequilla de nuestro mazo. A menos que queramos buscar algo en específico para una situación, esto es lo que buscaremos la mayoría de las veces. Convierte hasta el más triste de nuestros bichos en un potente reloj que puede intercambiarse con la gran mayoría del metajuego, y es temible cuando se le equipa al Guardián del Pacto entre Gremios. La experiencia me ha enseñado que dos siempre es mejor que una, ya que nos la pueden romper, contrarrestar o deckear y esta es nuestra verdadera forma de hacer daño. Además, en cualquier caso, dos siempre presionan el doble de rápido.

- Varavital Sylvok: Un veterano desde las primeras iteraciones del mazo. Nos hace muchísimo más fácil y favorable intercambiar nuestras criaturas con mazos agresivos, y castiga a MBC por su matanza excesiva y abuso de Ratas dándonos un cojín de vidas que nos deja fuera del alcance de sus finishers. Estelar sobre todo contra Delver, ya que permite que los Halcones se coman uno volteado mientras nos llevamos tres vidas.

- Caparazón Desollador: Un necesitado equipo que sube resistencia y que además viene con un token, lo cual es extremadamente útil a la hora de buscar con el Mago cuando necesitamos una criatura para chumpbloquear o simplemente un cuerpo extra frente a la miríada de removal que nos esté tirando el oponente.

Otros hechizos:
- Contrahechizo: El "no" definitivo, sin peros ni pegas, en su forma más económica. Por dos manás azules eliminamos cualquier cosa que esté en la pila, sin ningún tipo de condiciones restrictiva. Aunque llevemos dos colores, a partir del tercer / cuarto turno podremos jugar esto sin ningún tipo de problemas. Además, para subsanar el hecho de que sea difícil de jugar en los primeros turnos de la partida lo podemos complementar con...

- Prohibición: Counter condicional que nos funciona tanto al principio de la partida como ya avanzada la misma, ya que su condición, al contrario que la Fuga de maná, no consiste en tener que pagar maná extra para resolver el hechizo, sino en el coste de mana convertido del mismo, por lo que contrarrestar hechizos de 1 a 2 manás y de 1 a 4 manás siempre nos costará 2 y 4 respectivamente. Muy fácil de jugar ya que sólo necesita un maná azul, y el coste de Estímulo no requiere maná de color extra.

- Viaje a la nada: El mejor removal incondicional blanco de Pauper. Por dos exilias cualquier bicho que te esté molestando independientemente de tamaño, color, coste de maná o que esté atacando o bloqueando. Antes de llevar cualquier otro removal debemos llevar siempre cuatro de estas, ya que simplemente es insuperable en relación calidad / precio.

- Lanza solar: Removal complementario y muy barato para los primeros turnos de la partida, cargándose cualquier criatura del early y midgame el sólo por un maná. Es estelar sobre todo contra mazos rápidos tipo Delver o Stompy. Cuidado con la desventaja de no darle a blanco. De todas formas, una vez salga Batalla por Zendikar lo sustituiré por cierta carta que seguro que funciona mejor... Y es que un Cuchillazo de llamas por un maná más a velocidad de instantáneo en Blanco es simplemente lo más eficiente del momento junto al Viaje a la nada.

- Inspiración súbita:  Otro de los motores principales del mazo. Por un maná miramos las tres primeras cartas de la parte superior del mazo para buscar la respuesta que necesitemos en ese momento. Junto con las fetchlands, los Magos de baratijas y los Halcones del escuadrón podemos, además, deshacernos de las dos cartas que menos necesitemos devolviéndolas a la parte superior del mazo y barajando justo después. Esto es especialmente útil con los Halcones, ya que simplemente podemos devolver dos, jugar un tercero y volver a ponerlos en nuestra mano otra vez.

- Epifanía del artífice: Nuestro nuevo juguete en Magic Origins, y que por fin nos da un buen motor de robo a velocidad de instantáneo a un coste razonable. Con la masa crítica de artefactos que llevamos en el mazo y necesitando tan sólo uno para cumplir con su desventaja, esto será el 99% de las veces una Adivinación instantánea para jugar al final del turno del oponente si no hemos contrarrestado o matado nada relevante.

- Reclutamiento del cenn: Nuestro otro finisher es un motor de inevitabilidad contra mazos con mucha densidad de removal como MBC. Por cuatro manás, aunque es un precio desorbitadamente caro y más para ser a velocidad de conjuro, ponemos dos fichas de Kithkin 1/1 para seguir pegando con equipos. Sin embargo, la cosa no acaba ahí, ya que cuando mueran, podemos jugar la carta una y otra vez desde nuestro cementerio pagando su coste de maná y descartando una Tierra hasta que el oponente esté muerto. Tiene bastante sinergía con el Mago de baratijas, ya que una vez que tengamos nuestros equipos en mesa, el Mago puede simplemente buscarnos Tierras artefacto para dar de comer al conjuro.

Tierras:
- Cala tranquila: Nueva adición de las expansiones Kans de Tarkir y Destino Reescrito que es básicamente un Portal del Gremio Azorio estrictamente mejor. Nos da acceso a ambos colores del mazo y además nos va dando cojín de vidas frente a mazos agresivos. Puede que una vida no importe, pero a veces hace la diferencia, sobre todo el ganar repetidamente con varias de estas y con...

- Fuente radiante: Sí, puede que seamos un mazo bicolor y tal, pero el único doble coste es el Contrahechizo, y con tantas formas de fijar nuestros colores, podemos permitirnos 2-3 utility lands incoloras. Esto nos da aún más cojín de vidas, y lo más importante y principal ventaja frente a las Encrucijadas de Kabira es que entran enderezadas, por lo que seguidas de una Cala tenemos un cojín de 3 vidas + 2 manás abiertos para un counter o removal. Además, si salen hechizos con Despertar potentes en Batalla por Zendikar (como este, al que ya le he echado el ojo por ser una Garganta chillona blanca), esta tierra es el objetivo perfecto para animar, ya que al ser incolora no perderemos mucho si el oponente la destruye.

- Terrenos expansivos: La fetchland por excelencia de Pauper junto con la Expansión terramórfica (pero creedme, los Terrenos de Dragones de Tarkir se ven muchísimo más bonitos en foil, igual que los de FNM. Habrá que ver los de Batalla por Zendikar...). Necesaria para fijar los colores y para tener un efecto de barajeo en el mazo. Podríamos llevar alguna más, pero ralentizaría excesivamente el mazo.

- Sede del Sínodo y Guarida antigua: Tierras artefacto buscables con el Mago de baratijas, sea para rampear, fijar colores, o simplemente alimentar al Reclutamiento del Cenn. Ayudan también a desactivar la desventaja de la Epifanía del Artífice, y prácticamente no tienen ninguna desventaja al usarse, ya que son como básicas destruibles con efectos de Naturalizar.

Sideboard:
El sideboard está hecho de manera bastante genérica. Tenemos 3 Portadoras del estandarte para ayudarnos contra Bogles, nuestra némesis, además de merendarse también por el camino a Stompy, Infect, y ser banquilleables por el removal contra una Burn sin bichos para básicamente ganar 3 vidas al comerse uno de sus rayos. Los Círculos de protección contra Rojo son más hate contra Burn, además de ayudar contra cosas como Goblins o un hechizo de X gigante de Tron. La Luz obstaculizadora es un counter con cantrip bastante bueno contra Burn y contra MBC, deshaciéndonos de rayos del primero y de removal o descarte del segundo mientras además robamos una carta. Los Refuerzos son todo un motor de recursión y ventaja de cartas en guerras de desgaste contra mazos controleros contra MBC y el mirror. Cabe destacar que regresarnos 3 Halcones y jugar el cuarto hará que recuperemos todos ellos de golpe. Los Polvo al polvo son odio contra Affinity, Kitty, Tron y el mirror, reventándole dos artefactos (o tierras artefacto) e incluso los fijadores de maná a Tron y Kitty.
Finalmente, tenemos una toolbox de artefactos buscables con el Mago para meter en los matchups que lo requieran: el Arco largo viridiano contra Delver, Elves, Goblins y cualquier cosa que lleve chinches, la Cápsula del disipador como odio extra contra Affinity, Tron, Kitty y el mirror, además de Bogles, Turbo Fog, Tortured Existence, y removal buscable contra los Gólem del Espiral de Delver. La Reliquia de Progenitus nos vale contra mazos que abusan de cementerio, como la oleada de Delver Angler que hay ahora mismo, además de Tortured Existence y Dragon Reanimator, y finalmente, el Báculo de Feldon nos ayuda a recuperar todo lo deckeado por Turbo  Fog, así como dar una segunda vida a nuestros bichos contra MBC (otra que tiene jugada brutal con los Halcones, regresa 3 muertos y juega el cuarto).

Esto es todo por hoy, estad atento a los spoilers de Batalla por Zendikar; como ya hemos visto, pueden salir cartas que reemplacen las que ya estaban en el mazo.

No hay comentarios:

Publicar un comentario