jueves, 14 de enero de 2016

[Limitado] Comunes de Juramento de Guardianes

¡Hola Magikeros y Magikeras! La Batalla aún no ha terminado, así que preparad vuestros hechizos y buscad a vuestros Aliados, ¡por que llega la nueva colección de Zendikar!
Y como siempre, os traigo mi análisis de las comunes para que estéis preparados para la presentación y los drafts que jugaréis. Aquí tenéis mi escala de valoración:

4: Carta Excelente, Premium, supera con creces la mayoría de cartas y merece ser cogida de primer pick: Descarga de rayosEspíritu triplicado.
3.5: Carta Muy Jugable, entra en nuestro mazo el 95% de las veces. Ejem: Jefe de hordas Mardu, Infiltrador bentónico.
3: Carta Media-Alta, pasa el corte la mayoría de las veces, pero a veces queda fuera. Ejem: Cazar a los débiles, Deslizador bentónico.
2.5: Carta Media, relleno decente y con beneficios. Ejem: Campeona de Arashin, Arremetida segura.
2: Carta Media-Baja, relleno puro y duro. Ejem: Explorar las fronteras, Sierpe cazaprogenie.
1.5: Carta de relleno decepcionante, al límite de lo jugable. Ejem: Rastreador ainok, En busca de lo salvaje.
1: Carta de banquillo. Ejem: Naturalizar.
0.5: Carta mala, mejor poner una tierra básica que esta carta: Tejón a la carga, Explorador velacometa.
0: Carta Injugable, sólo sirve para quemarla viva. Ejem: Lentes de claridad.

Blanco


Protector de Affa

Un cuerpo nada impresionante a este coste. Combina con Aliados o Apoyo y defiende bastante bien por el suelo, pero no esperéis muchas maravillas de él.

Valoración: 1.5

Reflejo deslumbrante

No os dejéis deslumbrar por su luz, como truco es bastante cutre y como gana vidas también. Sólo funciona bien cuando nuestras criaturas estan igualadas en fuerza y eso le quita muchas oportunidades.

Valoración: 0.5

Rapaz de expedición

Un 2/2 volador por cinco manás suena bastante cutre, pero con dos criaturas en juego es virtualmente un 4/4, lo cual no está mal, aunque sus pobres estados iniciales le quitan puntos.

Valoración: 2.5


Zona de aislamiento

Removal universal que nos quita cualquier amenaza de enmedio a un coste razonable. Además, el hecho de que funcione bien contra encantamientos (quizás para quitar el que tenga aprisionado a nuestra criatura) lo hace más versátil. A pesar que el doble coste y la velocidad de conjuro no lo hace perfecto, sigue siendo una carta excelente.

Valoración: 3.5

Maestro de guadañas kor

Aliado decente en el ataque, especialmente combinado con Apoyo, por lo que será un buen añadido a las barajas agresivas blancas.

Valoración: 3

Escaladora celeste kor

Otro Aliado de estados decentes que, aunque lento, nos asegura de tener un volador en nuestro mazo.

Valoración: 3

Aeronauta de Makindi

¡Los Aliados han aprendido a volar! Sus númeors son buenos a este coste y mejora mucho con Apoyo, por lo que será una buena opción como turno dos en la mayoría de mazos.

Valoración: 2

Salto formidable

Buen truco de combate para barajas agresivas. No saltaréis de alegría al meterlo en vuestro mazo, pero servirá como relleno decente.

Valoración: 1.5

Clérigo de guerra de Ondu

En los primeros turno actua como un oso (2/2 por 2) normal y en partida avanza nos gana algunas vidas para ayudar a la carrera (y a veces comba con otras cartas), lo cual no está nada mal.

Valoración: 2.5

Luz abrasadora

Petabichos barato y eficiente que, aunque no funcione con bichos gordos, es lo suficientemente bueno como para entrar en nuestro mazo.

Valoración: 3

Codo con codo

Dos contadores y una carta a ese coste no está mal. Aunque no se pueda usar como truco es un buen relleno para nuestra baraja.

Valoración: 2

Maga paralizaengendros

Girar dos de nuestros Aliados por una criatura del oponente no suena muy favorable, aunque si nuestra baraja es lo suficientemente controlera puede servir.

Valoración: 2.5






Azul


Interferencia ininteligible

Estos contrahechizos no suelen funcionar bien porque es muy fácil jugar alrededor de ellos, especialmente en partida avanzada. Aunque la ficha mola, no compensa un mal counter.

Valoración: 1

Zángano cegador

Aunque sus números no son impresionantes, su habilidad de girar una criatura cada turno lo compensa con creces. Una de las muchas razones para jugar incoloro.

Valoración: 3

Zángano cultivador

Criatura decente que nos ayuda a jugar nuestros hechizos y pagar incoloro para los costes que lo necesiten. Mejor cuantos más Eldrazis tengamos en el mazo.

Valoración: 3.5

Negador de gravedad

Volador medio que, aunque nada espectacular, si tenemos un bicho suficientemente gordo, nos puede ayudar mucho a ganar la carrera.

Valoración: 2.5

Deslizarse por el espacio

Hacer imbloqueable a un  bicho durante un turno no compensa el espacio de una carta, aunque es bueno combinado con Impulso y con bichos gordos, creo que no merece mucho la pena.

Valoración: 0.5

Cangrejo antiguo

Bicho-muro decente para defender el suelo. Nada espectacular, pero hará un buen  papel en barajas controleras.



Valoración: 1.5

Análisis comparativo

Si lo comparamos con otras cartas similares vemos que el coste es bastante parecido (incluso con la ventaja de Impulso), por lo que sólo servirá si nuestra baraja es lo suficientemente lenta para aprovecharlo.

Valoración: 2

Membrana de contención

Contened vuestro Hype, no es una nueva Claustrofobia, la criatura tiene que estar girada para que no se enderece. Eso le quita jugabilidad en algunos escenarios, aunque sigue siendo una forma barata de deshacernos de un atacante.

Valoración: 3


Vengadora de la Isla Jwar

Un 3/3 volador por cinco está al límite de lo jugable, aunque la ventaja de poder lanzar dos hechizos en el turno cinco lo hace más interesante.

Valoración: 3

Negar

No se si sacaréis mucho esta carta de banquillo, pero cuando lo hagais, no dudéis de que no hará un mal papel.

Valoración: 1.5

Barrido

Una de las mejores formas de deshacernos de un bicho en azul, retrasa el oponente de forma espectacular y a un coste muy razonable. Perfecta para cualquier mazo azul.

Valoración: 3.5

Enmarañadora de Umara

Un oso con beneficios siempre es bienvenido en Limitado, aunque no siempre tendremos hechizos para activarlo hará un buen papel rellenando nuestra curva.

Valoración: 2.5








Negro


Bramador de Kozilek

Bicho medio que, si tenemos maná incoloro, empezará a pegar de lo lindo al oponente, lo cual no está mal a este coste.

Valoración: 3

Intérprete de Kozilek

Una forma un tanto cara de conseguir maná incoloro, aunque defiende bien y nos acelera si tenemos algún troncho gordo, por lo que en barajas defensivas es algo más potente.

Valoración: 2

Golpe de olvido

Removal universal a este coste y común no se suele ver  todos los días. Aunque sea a velocidad de conjuro es tan bueno que entrará en cualquier mazo negro de cabeza (e incluso de splash si tenemos suficientes fijadores).

Valoración: 4

Rastreador celeste

No menospreciéis a este pequeño volador, puede llegar a hacer mucho daño en la baraja incolora adecuada. Aún está por ver si es posible en este formato, pero mi impresión inicial es bastante buena.

Valoración: 3

Zángano de masacre

Actua como un oso en los primeros turnos para limar vidas y más adelante se convierte en un bloqueador excelente, capaz de eliminar todo aquello que no vuele (si tenemos maná incoloro, claro) y se le ponga por delante.

Valoración: 3

Resistencia antinatural

Truco de combate decente aunque no funciona contra la mayoría de removal del set ni si el oponente tiene bichos mucho más gordos que nosotros, por lo que no siempre le sacaremos el mejor partido.

Valoración: 1.5

Presenciar el fin

Este tipo de efectos suelen ir mejor en Sellado que en Draft y cuando el formato es muy lento, por lo que si vuestro oponente gritará de pavor al ver esta carta. Combina bien con Metabolizadores, si encontráis alguno en los pocos sobres de Batalla por Zendikar que tendremos.

Valoración: 2

Agitación cadavérica

Como alzar los muertos deja mucho que desear y su efecto de rellenar el cementerio no es nada relevante si no tenemos el mazo apropiado, por lo que no espero jugar esta carta muy a menudo.

Valoración: 1

Trampa de alquitrán

Un removal algo pobre comparado con las otras opciones que tenemos, pero aún así lo suficientemente decente como para entrar en nuestro mazo si nos hace falta.

Valoración: 2.5

Hambre desenfrenada

Es una aura decente, que unida a un bicho gordo puede terminar la partida en poco tiempo, pero teniendo en cuenta el buen removal que hay en este formato, no me arriesgaría demasiado con esta carta.

Valoración: 1.5

Enviada vampira

Un 1/4 volador que defiende bastante bien cuando lo necesitas y que sinergiza bien con los Aliados de esta edición. No es muy impactante, pero hace bien su trabajo.

Valoración: 3

Maga de cadenas de Zulaport

Un 4/2 por cuatro es algo frágil pero bastante agresivo si el oponente no tiene bichos. Además, si la mesa se queda estancada, podemos ir limando vidas al oponente, lo cual no está nada mal.

Valoración: 2.5

Rojo


Sima consumidora

Teniendo en cuenta que hay menos sobres con Despertar, habrá menos tierras criatura, y los hechizos de daño directo no tienen  un gran impacto, por lo que no lo pondría nunca en el maindeck y creo rara vez lo sacaré del banquillo.

Valoración: 1

Agresor eldrazi

Un 2/3 por tres no es nada emocionante, incluso si tiene prisa, aunque es un relleno  decente en una baraja agresiva incolora.

Valoración: 2

Fauces de Kozilek

Un 2/5 por cuatro no está mal y la habilidad de convertirse en un 4/3 o un 6/1 lo hace muy flexible, aunque dependerá de lo fácil que tenga nuestro mazo de encontrar maná incoloro.

Valoración: 2.5

Hemorragia de realidad

Dos puntos de daños por dos manás tampoco está mal, aunque no es como una Caricia del Vacío de la edición anterior. El hecho de que sea instantáneo le sube la jugabilidad bastante.

Valoración: 3.5

Explorallamas de Akoum

Un 3/2 por tres no está mal en combate y su habilidad de filtrar las tierras que nos sobren por cartas reales puede ser relevante a partida larga, aunque quizás algo lenta.

Valoración: 2.5

Descarga de peñascos

Dos es mejor que cinco manás, sin duda. Siempre querremos jugar siempre este hechizo por su coste de Impulso y si tenemos una buena curva de mazo lo conseguiremos, aunque pagar cinco por destruir un bicho molesto tampoco es el fin del mundo.

Valoración: 3.5

Potencia bruta

Truco de combate decente, con el que se pueden hacer algunos daños extra, aunque nada impresionante. Uy sí, estás levantando una roca, que miedo.

Valoración: 1.5

Infernal de ceniza

Bicho decente para rematar la curva, aunque nada fuera de lo común (sino sería infrecuente jajajajaja).

Valoración: 2

Prontitud

Como dice la carta, vamos a terminar esto pronto: NO.

Valoración: 0


Trasgo corredor acrobático

Nada mal, un 3/2 con pseudo-evasión que podremos jugar normalmente en el cuarto turno, o tercero si somos muy agresivos (que es cuando brilla mejor la carta).

Valoración: 3

Táctica de magochispa

Un punto de daño a dos bichos no es nada intimidante (aunque va bien si el rival tiene muchas fichas 1/1) y hacer que dos criaturas no bloqueen puede ser útil si nuestra baraja es agresiva, aunque no siempre

Valoración: 2


Comando de Zada

Un 2/1 con dañar primero de turno dos no está nada mal para los primeros turnos y su habilidad de Secuaz, aunque muy pequeña, va limando vidas al oponente cuando no puede atacar, lo cual no está nada mal.

Valoración: 2.5
Verde


Invocavástagos

Virtualmente un 3/3 por 3 manás, nada mal. Además nos acelera y nos da incoloro, lo cual será útil en la baraja apropiada.

Valoración: 3


Zángano acechador

Un oso medio con posibilidad de convertirse en un 3/4  está bien para rellenar esos primeros sitios de la curva.

Valoración: 2.5

Devoraenramadas

Las criaturas grandes sin texto no son lo mejor que hay en Limitado, pero si no puedes encontrar nada mejor para rellenar el final de tu curva tampoco es del fin del mundo.

Valoración: 2

Levantamiento elemental

Un 4/4 por sorpresa no está mal a este coste, especialmente si lo podemos usar tanto en ataque (aunque no siempre eliminará el bicho que queramos) como en defensa. Aunque no es la solución definitiva, hará un buen papel la mayoría de las veces.

Valoración: 2.5

Predicar con el ejemplo

Dos contadores sorpresa por dos manás no es lo mejor que puede haber, pero en barajas dedicado a ello será una carta sólida.

Valoración: 2

Larva del lodo

Un 1/3 que nos retrasa un robo no es para tirar cohetes, la verdad, pero nos servirá para rellenar la curva o para arreglar nuestros colores.

Valoración: 1.5

Estado natural

Carta de banquillo pura y dura, aunque no creo que valga la pena meterla la mayoría de las veces. ¡Ni siquiera funciona con el encantamiento blanco de este set!

Valoración: 1

Araña lanzatelas

Un 2/3 no está mal por tres manás y su habilidad contra criaturas voladoras puede ser muy relevante contra el mazo adecuado.

Valoración: 3

Pulso de Murasa

Ni su efecto de regresar una criatura (o tierra) del cementerio ni el de ganar vidas, valen lo que cuesta meter una carta en tu mazo. Mejor se queda fuera.

Valoración: 0.5

Lagac ensillado

3/1 por cuatro manás parece muy frágil, pero si tenemos dos bichos se convierte en un 5/3 virtual, lo cual no está nada mal a este coste.

Valoración: 2.5

Protegesendas de Tajuru

Un 5/4 con dos habilidades relevantes a este coste no está nada mal y es un Aliado, lo cual lo hace más interesante en las barajas que lo necesitan.

Valoración: 3.5


Enredaderas arácnidas

Como truco de combate es demasiado simple e ineficaz, aunque barato, no siempre encontraremos el escenario adequado para jugarlo.

Valoración: 1.5
Incoloro, Artefactos y Tierras


Hallasendas de Kozilek

Un 5/5 por seis con pseudo-evasión no está nada mal para acabar la curva. Necesitas tener maná incoloro para que funcione, por lo que no todas las barajas le sacarán provecho, pero vale la pena si nuestro mazo lo puede soportar.

Valoración: 3

Protector de geometrías

Aunque sus estados no son nada del otro mundo, nos acelera y nos garantiza maná incoloro de forma sencilla, aunque eficaz. No es de lo mejor que hay, pero nos servirá en la mayoría de mazos

Valoración: 2.5




Sierra de hueso

Aunque combina bien con Impulso y con las sinergías de Equipo que hay por ahí, su impacto es tan irrelevante que no querremos meterlo nunca.

Valoración: 0.5

Rondador edro

Un acelador muy barato y fácil de jugar, por lo que será un bicho muy bueno en los primeros turno. Aunque a partida larga su impacto pierde mucho, siempre podremos usarlo como chumbloqueo.

Valoración: 3

Farol del vidente

Otro acelarador decente que, a partida avanzada, cuando no necesitemos maná, nos ayudará a profundizar en nuestra baraja. El único inconveniente es que no es una criatura y por tanto su impacto en la mesa es muy pobre, pero si nuestra baraja es lo suficientemente controlera puede dar el pego.

Valoración: 2

Vestigio desmoronándose

Buena forma de fijar nuestro maná incoloro sin perder la oportunidad de poder jugar nuestros hechizos. Además permite hacer splash a otros colores si lo deseamos, lo cual también se agradece.

Valoración: 3


Asentamiento contumaz

Girar una criatura para fijar nuestro maná es quizá un coste muy prohibitivo, aunque si tenemos muchos tokens o nuestro rival no es muy agresivo puede ir bastante bien. Y fija incoloro perfectamente.

Valoración: 2

Costas desconocidas

Otro reprint que no irá nada mal en las barajas que busquen maná incoloro o que intentan hacer un splash a otro color.

Valoración: 2.5

Yermos

La famosa nueva básica tampoco es nada del otro mundo. Si bien es útil con Terrenos Expansivos, el hecho de que no nos deje jugar nuestros otros hechizos le quita mucho la gracia. Aunque si estás muy desesperado por maná incoloro y no encuentras ninguna de las otras tierras tampoco es el fin del mundo jugar una o dos de éstas cartas (pero no seáis bestias y os pongáis cuatro o cinco de ellas).

Valoración: 1.5 



Esto es todo, espero que os haya sido útil este análisis de la nueva colección y os ayude a elegir mejor vuestro pool. Debido al poco tiempo que tengo no podré hacer una Guía de Presentación para antes de ésta, así que voy a daros algunos consejos y links útiles:
  • Jugar hechizos que tengan costes incoloros es casi como splashear otro color, así que no lo hagáis si no teneis suficientes generadores incoloros para apoyarlo.
  • Poned 17-18 tierras en vuestros mazos, dependiendo de la curva que tengáis.
  • El formato se ha vuelto un poco más agresivo que Batalla por Zendikar, aunque tampoco tanto como para no poder jugar barajas más controleras. Vigilad no tener una curva demasiado cargada al final y de tener una buena defensa.
  • Con los fijadores que hay en este set es posible hacer splash a un tercer color (no se si ya a un cuarto), por lo que estad abiertos a esa posibilidad si tenéis las tierras adecuadas.
  • Decidid si jugáis primero o no en función de vuestro mazo, aunque la mayoría de las veces os recomendaría robar primero.

Links útiles

Spoiler visual completo (precios incluidos):
http://www.rebellion.es/magicrebel/generadorspoilers.php?ampl=244&color=9&idioma=es

Guía de la presentación:
magic.wizards.com/es/articles/archive/how-play-limited/oath-gatewatch-prerelease-primer-2016-01-12

Guía de la presentación detallada (imprescindible): 
http://www.channelfireball.com/articles/oath-of-the-gatewatch-prerelease-primer/

Resumen de las mecánicas:
https://www.youtube.com/watch?v=MGztP07Qmcs&list=PL3rP64NRtmbh1Mpoqn2vXBddY5BNsDvUr

Reglas de cartas específicas:
http://magic.wizards.com/en/articles/archive/feature/oath-gatewatch-release-notes-2016-01-13

Analisis de Limitado carta por carta:
https://www.youtube.com/playlist?list=PLe0yfCazFyinJ6K6egNSvxFHVHNn5MTB3

¡Nos vemos en la presentación este finde! ¡Unios a nosotros en el Juramento de los Guardianes y retomad el mundo!

4 comentarios:

  1. Puaj, estoy muy decepcionado con esta expansión. Las mecánicas divertidas como ingerir y el tema de los metabolizadores han desaparecido. En vez de eso, tenemos la basura del secuaz, que supone girar DOS de nuestras criaturas, el impulso, que me parece un coñazo para el poco beneficio que da, y el fortalecer ese... Que pone contadores sobre las criaturas y que ya hemos visto en mil ampliaciaciones. En fin... Debe ser que han dedicado casi todo su esfuerzo a crear lo del maná incoloro, porque no entiendo cómo los desarrolladores la han cagado tanto.

    Buen análisis, por cierto. Como siempre.

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    1. Hola Señor huevo(?), yo también estoy de acuerdo de que en esta colección se han perdido muchas de las sinergias de Batalla por Zendikar por lo que las barajas ya no son tan tématicas y van más centradas al combate. Hay gente a la que eso le gusta más o menos, es cuestión de gustos y forma de jugar. A ti te puede encantar Orígenes o Theros y a otro más Khans o Modern Masters.

      Aunque no todo está perdido por que el tercer sobre siempre será diferente (piensa que el draft en teoría es Juramento/Juramento/Batalla por Zendikar) y podrás coger todas las cartas que te gustan de allí. Y aunque no haya nada de Despertar ni Metabolizadores en Juramento, siguen habiendo cartas que animan tierras y Eldrazis incoloros que exilian cosas.

      Tambien es verdad que creo que en esta colección han intentado ir demasiado a lo de multijugador. Impulso y Reforzar funcionan muy bien allí y Secuaz va mejor porque las partidas son más lentas (aunque creo que eso es bueno porque les da más opciones menos agresivas a las barajas de Aliados). Es posible que el 1vs1 haya sufrido por ello.

      Para mi es un poco pronto para juzgar al 100% la colección en si. Aún tengo que hacer drafts y gigante de dos cabezas para entender mejor el formato. Me reservo mi opinión hasta entonces.

      Gracias por tu aportación y alabanzas, nos vemos en el próximo artículo ;)

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    2. No creo que sea cuestión de gustos, de lo contrario, cualquiera podría diseñar una expansión de magic.
      Las ampliaciones tienen mucho trabajo detrás, en parte, porque existe toda una "ciencia" acerca de qué cosas nos divierten o nos proporcionan placer. No se trata sólo de ver a cuánto público agradar, sino de la calidad de las mecánicas.

      Al principio yo tampoco quería opinar, porque ni siquiera he probado las cartas, pero cada vez estoy más desilusionado con las nuevas habilidades. Debe ser lo que tú dices: que han intentado ir mucho al multijugador, porque está claro que no son, ni de lejos, tan buenas como las de la batalla por zendikar.

      Espero con ansias tu análisis de las cartas infrecuentes. Saludos y gracias.

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  2. Y la mecánica de despertar! Que no se me olvide, esa sí que mola cantidad. Y todo el mogollón de cartas que tiene sinergia con los hechizos incoloros (porque esa es la gracia de los eldrazi)... Creo que no me dejo nada.

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