jueves, 24 de septiembre de 2015

[Limitado] Comunes de Batalla por Zendikar

¡Hola Magikeros y Magikeras! Ya podeis ir cogiendo vuestras mochilas, vuestros ganchos y todos los edrones que podáis encontrar, ¡porque este finde nos vamos a Zendikar a luchar contra (o con) los Eldrazi!
Y como de costumbre, os traigo mi analisis de las comunes para que estéis preparados para la presentación. Aquí teneis mi escala de valoración para Limitado:

4: Carta Excelente, Premium, que no te avergüenza coger de primer pick. Ejem: Descarga de rayosEspíritu triplicado.
3.5: Carta Muy Jugable, entra en nuestro mazo de cabeza. Ejem: Jefe de hordas MarduSupervisor aven.
3: Carta Media-Alta, pasa el corte la mayoría de las veces, pero a veces queda fuera. Ejem: Cazar a los débiles, Diablilla temeraria.
2.5: Carta Media, relleno decente y con beneficios. Ejem: Bendición escamadragón, Campeona de Arashin.
2: Carta Media-Baja, relleno puro y duro. Ejem: Explorar las fronterasVanguardia de Alesha.
1.5: Carta de relleno decepcionante, al límite de lo jugable. Ejem: Colosodón colmilludoRastreador ainok.
1: Carta de banquillo. Ejem: Naturalizar.
0.5: Carta mala, mejor poner una tierra básica que esta carta: Tejón a la carga.
0: Carta Injugable, sólo sirve para quemarla viva. Ejem: Lentes de claridad.

Blanco

Don Angelical

Aura mala que no nos aporta gran cosa de valor por lo que cuesta. Muchas alas y poca chicha, mejor dejarla fuera.

Valoración: 0.5


Centinala del acantilado

En la baraja de Aliados/Fichas, nos servirá como finisher en la partida larga. Además es una forma barata de disparar Alianza, lo cual puede ser relevante en la baraja adequada.

Valoración: 2

Grifo mensajero

Volador medio, no destaca mucho pero nos ayudará a atacar y defender por el aire. Además las vidas son un buen regalo (y hay barajas dedicadas a ganar vidas).

Valoración: 3

Cachorro de felidar

En este formato lento los bichos de turno 2 no son tan importantes como en ediciones anteriores, aunque éste nos puede servir a larga partida si el oponente tiene algún Refugio, Aura o encantamiento tipo Anillo del Olvido.

Valoración: 2.5

Baluarte fortificado

Muro eficiente que detendrá el avance de cualquier Eldrazi que venga a llamar a tu puerta (y de cualquier vecino que venga a pedirte algo). Estupendo en barajas controleras que esperan jugar sus bombas o que atacan por el aire.

Valoración: 2

Centinela fantasmal

Volador decente que irá limando vidas por el aire mientras nos sigue defendiendo. Tremendo en barajas lentas o como curva alta en agresivas.

Valoracion: 3

Reproche de Gideon

Removal eficiente que se cargará la mayoría de criaturas de tamaño medio tanto en ataque como en defensa.


Valoración: 3.5



Carga inspirada

No me gustan este tipo de cartas que requieren tener una presencia en mesa para funcionar. Ésta al menos tiene la ventaja de servir tanto en ataque como en defensa, pero el coste de jugarla es demasiado elevado.

Valoración: 1.5

Explorador velacometa

Típico pájaro 1/1 por 1 maná que parece mejor de lo que en realidad es y que nunca funciona en ningún formato. Y ni siquiera es un aliado...

Valoración: 0.5

Castigador kor

Un turno 2 muy eficiente y potente. Su habilidad nos garantiza que se intercambiará por algo de igual o más valor y no por ningún token 1/1. Además es un Aliado y eso le da valor si lo robamos en partida avanzada.

Valoración: 3

Concentración del litomante

Buen truco de combate, barato y eficiente, especialmente contra mazos de Eldrazi.

Valoración: 3

Patrulla de Makindi

Aliado medio que nos permite atacar sin perder nuestras defensas. Parece rara ya que solemos pensar en los Aliados como cartas agresivas, pero ahora que funcionan con todas nuestras criaturas quizás nos resulte más útil.

Valoración: 2

Grancuerno de Ondu

Un 4/5 virtual con dañar primero no está mal, aunque el hecho de que sólo sirve a la ofensiva y si tenemos tierra carta le hace restar puntos. Aún así sigue siendo muy buena.

Valoración: 2.5

Planeador de las sombras

Típico "draco" (volador 2/2 por tres), bueno para su coste. Nos hará falta para ir limando vidas por el aire de forma rápida.

Valoración: 2.5

Caída en picado

Se cargará cualquier bicho que tenga la osadía de atacarnos y, en partida larga, nos regala un 3/3 gratis. El único problema que tiene es que no sirve si vamos a la ofensiva o si la criatura que queremos destruir tiene vigilancia, pero el resto del tiempo hará un buen papel.

Valoración: 3.5

Abatir al monstruo

Se cargará a velocidad de Instantáneo de los bichos que más miedo nos hacen: los gordos. Aunque no funciona contra barajas de criaturas pequeñas, el hecho de que este sea un formato lentillo hará que encuentre más objetivos de lo habitual.

Valoración: 3

Médico de los Refugios Pedregosos

Aunque hay una baraja a dedicar vidas en esta edición, me parece demasiado poco eficiente y potente como para que funcione.

Valoración: 1.5


Tácticas en tándem


En cuanto a trucos de combate, este no está nada mal, puesto que nos puede proporcionar un 2x1. Aunque en una edición lenta como esta no se si lucirá tanto, vale la pena probarlo.

Valoración: 2.5






Azul


Anticipar

Nunca habría Anticipado que veríamos esta carta tan pronto después de Dragones. Sigue siendo igual (o quizás mejor ahora que el formato es más lento) de buena que antes: nos da la carta que queremos a un coste barato y rápido (velocidad de instantáneo).

Valoración: 3

Infiltrador bentónico

¡Eldrazi-Pez! Buen bicho que nos ayudará tanto defendiendo como atacando (vale, sólo es un punto de daño, pero al menos nadie lo puede parar). Además irá exiliando cartas, por lo que nos puede servir para cartas Metabolizadoras.

Valoración: 3.5

Espectro brillante

Será difícil ventaja de cartas con ella, ya que requiere jugar más de dos colores para que el descartar dos cartas nos compense.

Valoración: 0.5








Manta de las nubes

Volador eficiente que pegará un buen mordisco al rival si no tiene ninguna defensa aérea.

Valoración: 3

Empuje de las corrientes

Devolver una criatura a la mano no es la mejor solución, pero si se trata de tierras con contadores o de Eldrazis gigantes que se han jugado sacrificando Vástagos esta carta servirá, aunque lo que de verdad cuenta es el 3/3 que deja con Despertar. Aunque la flexibilidad de poder jugarlo por un maná se agradece.

Valoración: 3.5

Guía del Yelmo de Coral

Carta estupenda: buena en los primeros turnos como oso, excelente cuando tenemos maná para pagar su habilidad... Y encima es un aliado, lo cual es relevante en algunos mazos.

Valoración: 3

Esfumar

Aunque el nuevo dibujo con Jace y el texto de ambientación son chulos, no sirve de mucho en Limitado como counter. Quizás de banquillo contra barajas super controleras...

Valoración: 1

Engendrador celeste eldrazi

¿Recordais esa carta tan buena de Orígenes, el Creador de artefactos de Ghirapur? ¿Que os parecería que ahora fuera el 2/1 el que tuviera volar? ¿Y que el otro ahora nos diera maná? ¿Nada mal, no? Pues ya lo sabéis, a ponerlo en vuestros mazos.

Valoración: 3.5

PD/ Felicidades señora, es un niño




Zángano incubador

Por 4 un 3/4 no está mal y si encima nos ayuda a acelerar nuestra curva, aún mejor. Bicho medio con ventaja, muy bueno.

Valoración: 3


Intruso de la niebla

Volador pequeño diseñado para las barajas que se basen en "metabolizar" cartas. En cualquier otra parte, no nos aportará mucho. Desastre en Sellado.

Valoración: 1.5

Zancudo lóbrego

En una baraja que pueda exiliar de forma eficaz es un gran añadido. Y si no, es al menos un 3/2 por cuatro, algo cutre pero jugable.

Valoración: 2.5


Oráculo del polvo

Si tenemos un mazo con gran capacidad para llenar el exilio, es una buena forma de filtrar nuestras cartas. Y en cualquier otra parte, será un bicho defensivo destacable.

Valoración: 2.5

PD /Metabolizar o no metabolizar, eh aquí la cuestión.


Hechizo de maga de la Turbulencia

Demasiado caro, situacional y poco eficiente para que merezca la pena meterlo en el mazo (aunque el robar carta hace que se salve del 0 absoluto).

Valoración: 0.5

Torrente de hielo

Congela un bicho durante un par de turnos, lo cual es mejor en barajas agresivas y encima nos regala un 3/3 si tenemos suficiente maná.

Valoración: 2


Zángano recuperador

Los 1/1 no suelen ir muy bien en Limitado y aunque éste nos puede ayudar a exiliar un par de cartas o a chumbloquear y filtrarnos una carta no creo que merezca la pena meterlo en nuestra baraja.

Valoración: 0.5

Marchitahechizos

No soy muy partidario de los contrahechizos en Limitado, especialmente los que no funcionan avanzada la partida. Aunque el hecho de que esta sea una edición lenta y repleta de tronchos caros hace que suba la jugabilidad (y exiliar el hechizo comba con Metabolizadores).

Valoración: 1.5

Tentáculos estranguladores

Por fin, un Anclar al suelo que hace lo que se supone que debería hacer: ¡que se queden en el suelo!
Buena Aura que neutralizará las amenazas del rival de forma eficaz y barata.

Valoración: 3

Elemental ala de marejada

Volador grande que se volverá aún más grande cuando juguemos una tierra. Perfecto para dominar los cielos a un coste algo caro, pero merecido.

Valoración: 2.5











Negro


Cosecha del altar

El coste es un poco prohibitivo para robar dos cartas ya que perdemos dos (esta y la sacrificada) durante el proceso. Aunque en mazos con muchas fichas o sacrificando en respuesta a removal podemos sacarle más provecho, así que no es totalmente injugable.

Valoración: 2

Astillas óseas

Tener que gastar dos cartas para eliminar un bicho no sienta muy bien, pero valdrá la pena si se trata de una bomba o una amenaza que tenemos que quitarnos de encima.

Valoración: 2.5

Indiferencia absoluta

Una carta que no dejará indiferente al rival cuando elimines su bicho a velocidad de Instantáneo. Nada mal a ese precio y, aunque no pueda ocuparse de los bichos gigantes, sigue siendo bueno. Además exilia, lo cual es relevante en barajas dedicadas a ello.

Valoración: 3.5

Zángano superior

Un oso eldrazi bastante decente que nos servirá para curvar en mazos de Metabolizar o de cartas incoloras. Malo en barajas lentas de control.

Valoración: 2.5

Opresión demoníaca

Se cargará a la mayoría de bichos que hay por ahí a un precio razonable. A pesar de ser a velocidad de conjuro y no poder usarlo en combate, os hará falta para deshaceros de esas moletas criaturas.

Valoración: 3

Zángano dominador

Bicho medio perfecto para cualquier baraja negra. Y si tenemos algun Eldrazi o vamos a exiliar, obtendremos un bonus incluido.

Valoración: 2.5

Retorno solícito

Ha vuelto. A muy muy larga partida será como robar dos cartas de tu cementerio, aunque requiere mucho tiempo y maná para lo que hace, así que a menos que tengas una baraja superlenta no lo veo.

Valoración: 1.5

Acechador del valle de géiseres

Carta agresiva, dificil de bloquear y que pega fuerte si no lo hacen. Aunque el hecho de requiera jugar una tierra cada turno le hace perder puntos, lo compensa con Amenazar y su gran sinergia con los trucos.

Valoración: 3

Eclosión sepulcral

Exiliar una carta del cementerio, poner un Vástago y robar una carta son tres efectos pequeños que no merecen una sola carta y no creo que combinarlos los tres vaya a compensarlo. Aunque puede servir en mazos de exiliar, es preferible cualquier otra carta.

Valoración: 2

Sanador de Kalastria

En una baraja de draft dedicada a Aliados hará un buen papel (especialmente si ponemos más de uno en mesa). En cualquier otra parte sus estados son tan cutres que no merece la pena.

Valoración: 1.5

Guardia nocturna de Kalastria

Hablando de vampiros estos tampoco están tan mal. Aunque será difícil hacer que vuelen, sus números normales lo compensan. Si buscas bichos de coste 5, estos son tus vampiros.

Valoración: 2.5

Hurgamentes

Típico 3/3 por 4 manás que, si tenemos cartas que exilien, se llevara una carta extra. Nada mal, aunque no muy destacable.

Valoración: 2.5

Crueldad del cenagal

El efecto es muy caro tanto si conseguimos bicho como no. Aunque puede ir bien en este formato tan lento, lo dejaría en el side para no perder frente a barajas agresivas.

Valoración: 1.5

Asesino Nirkana

Demasiado complicado de hacer funcionar a nuestro gusto y el cuerpo que tiene no acompaña mucho. Si tenéis una baraja para ellos podéis probarla, pero bajo vuestro riesgo.

Valoración: 1.5

Deslizador silencioso

Esta carta engloba perfectamente la idea de que los Eldrazis son raros. Virtualmente será un 2/4 muy dificil de para y en la defensa también hará un buen papel. Buena carta para ir limando vidas.

Valoración: 3

Rondador babosa

Aunque pueda crecer lo suyo su coste para hacerlo es demasiado alto. Tenemos que gastarnos una cantidad demasiado elevada de maná para que llegue siquiera a intercambiarse por un bicho. Lo siento chico, pero eres demasiado pequeño para entrar en el equipo.

Valoración: 1.5

Oleada del enjambre

Otra vez, este tipo de efectos que requieren una presencia en mesa no son muy buenos. Este además requiere jugarlo como conjuro por lo que el oponente podrá responder de forma adecuada.

Valoración: 1.5

Nulo voraz

En un mazo dedicado a tokens puede volverse una verdadera amenaza, aunque el hecho de tener que usar su habilidad como conjuro le hace perder muchos puntos.

Valoración: 2












Rojo


Colalátigo beligerante

Bicho con una fuerza decente que será muy difícil de detener, siempre que tengamos tierra. Buena carta para barajas agresivas.

Nota: Usar el aterrizaje dos veces no le da dañar dos veces.

Valoración: 2.5

Terreno hirviente

Tanto su efecto como su coste de Despertar son demasiado ineficientes como para jugarlo de maindeck. Mejor como sideboard contra barajas de tokens.

Valoración: 1

Pintura de guerra trasga

Nos arriesgamos a padecer un 2x1, pero a cambio nos da un buen boost a un coste razonable (y la prisa tampoco está mal avanzada la partida). Dependiendo contra qué estemos luchando puede ser de gran ayuda, si estamos dispuestos a pagar el precio.

Valoración: 1.5

Centinela de Kozilek

Como 1/4 por dos no está mal, defiende de maravilla y si jugamos un mazo de hechizos incoloros podrá atacar frecuentemente.

Valoración: 2.5

Incursor pisalava

Igual que la babosa de antes, su efecto de crecer es demasiado caro y ineficiente para que llegue siquiera a intercambiarse por un bicho más grande.

Valoración: 0.5

Deslizaladeras de Makindi

Criatura agresiva y potente que atacará por 3 la mayoría de turnos y quizás más si tenemos algun Terreno Expansivo. Una auténtica Bestia en barajas rápidas.

Valoración: 3

Zángano urticante

Un 3/1 por tres no está mal, pega de tres cuando no hay nadie defendiendo y se puede intercambia por algo de mayor valor en defensa. Además pegará algunos puntos extra en mazos que tengan muchos hechizos incoloros.

Valoración: 3.5

Campeón de Ondu

Aliado de tamaño decente que además proporciona un empuje a nuestro equipo (aunque solo funciona con criaturas grandes). El hecho de que sea jugable por si solo y muy bueno en barajas de Aliados hace que sea un buen drop.

Valoración: 2.5

Superar en número

Normalmente hará 2 o 3 puntos de daño como mínimo y mucho más avanzada la partida. Combiando con su coste tan barato y que sea instant hace de este hechizo un removal muy decente.

Valoración: 3

Cohorte temeraria

En un mazo de Aliados es un bicho aceptable que disparará nuestros otros Aliados. En cualquier otra baraja es bastante cutre.

Valoración: 1.5

Recluta de Aplastacráneos

Tiene un cuerpo decente y aún mejor con Amenaza, ya que abre las puertas a destruir al oponente con cualquier truco si se atreve a bloquear. Además es un Aliado, lo cual lo hace aún más jugable.

Valoración: 3

Furia rocosa

Mínimo hará 5 puntos de daño y más adelante en la partida, se cargará cualquier bicho que nos jueguen. Combinado con la velocidad de instantáneo hace que sea uno de los matabichos más buenos del formato.

Valoración: 3.5

Arremetida segura

Buen truco de combate, barato y eficiente que nos permitirá ganar la mayoría de combates. Además sirve tanto en ataque como en defensa

Valoración: 2.5

Caricia del vacío

Nada mal a este coste y, aunque preferiría que fuera Instantáneo, el hecho de que exilie cartas será relevante en determinadas barajas.

Valoración: 3.5

Invocador de Valakut

Al principio será un 2/3 por 3 decente y muy muy muy avanzada la partida se convertirá en una fuente de daño cada turno. Bueno en barajas controleras que lleguen a esos manás, relleno en otras.

Valoración: 2.5

Predador de Valakut

Criatura agresiva (como todas las cartas con Aterrizaje) que pegará fuerte cada turno que tengamos tierra.

Valoración: 3

Vestigio de Emrakul

Criatura de tamaño medio buena tanto en ataque como en defensa y el ser incolora puede ser relevante en algunos mazos. Buen relleno.

Valoración: 2.5

Alzamiento volcánico

Banquillo contra mazos con muchos hechizos con Despertar o  muy lentos que intenten ir a más de dos colores. Cutre en cualquier otra parte.

Valoración: 1











Verde


Portador de vástagos

Como 1/1 que se reemplaza a si mismo no está mal. Será bueno si el rival tiene muchas criaturas de resistencia 1 y un chumbloqueo decente contra el resto. Además nos da un maná para acelerarnos lo cual no está mal.

Valoración: 2.5

Sierpe cazaprogenie

Un 4/3 por 4 manás sin habilidades servirá como relleno decente y jugable, aunque nada brillante.

Valoracion: 2

Llamar a los vástagos

Un hechizo que funciona tanto como generar de fichas como acelerador de maná. De turno 4 tendremos 5 manás mínimo (6 si jugamos tierra), además de desarrollar nuestra mesa.

Valoración: 3

Brazos pétreos

Dos contadores a ese coste y velocidad será como un Aura que da +2/+2, con los inconvenientes de que te den un 2x1. Este tiene la ventaja de darte un 4/4 extra (un 6/6 si ponemos los contadores en la tierra) avanzada la partida, por lo que será un buen relleno en barajas agresivas por si roban muchas tierras.

Valoración: 2

Vigilante sin ojos

3 criaturas por 1 maná, todas 1/1 y que además te acelera dos manás. Bueno para desarrollar la mesa y jugar nuestros tronchos unos turnos antes.

Valoración: 3.5

Mantis gigante

Típica defensa contra bichos aéreos pequeños, hará un buen trabajo como pared en mazos defensivos o midrange.

Valoración: 2

Druida brotavida

Acelera y fija nuestro maná a un coste decente y con un 2/1 para atacar y bloquear decentemente. Especialmente bueno con hechizos de Converger, al darnos un maná del color que no jugamos o no tenemos tierras.

Valoración: 3.5

Conexión natural

Seguimos acelerando, este además a velocidad de Instant y que nos ayuda a fijar nuestros colores. El hecho de tener que gastar 3 manás por una tierra le quita puntos, pero si nuestra baraja es suficientementre lenta o tiene mucho Aterrizaje (disparo sorpresa) puede hacer un buen papel.

Valoración: 3

Invocadora de Oran-Rief

Oso medio que, en partida muy avanzada se convertirá en un 7/7 arrollar, lo cual no está mal, por lo que servirá como relleno decente.

Valoración: 2.5


En picado

Buena carta de banquillo (o de main si juegas Sellado) para eliminar bichos voladores.

Valoración: 1.5

Enredaderas recuperadoras

Sideboard contra barajas de Despertar o que tengan Encantamientos o Artefactos relevantes.

Valoración: 1

En busca de lo salvaje

Nos da la flexibilidad de buscar lo que nos haga falta, aunque perdemos un poco de tempo en el proceso y eso puede costarnos lo suyo. En barajas lentas funciona bastante bien.

Valoración: 1.5

Gnarlido mordiente

Criatura agresiva, pegará de 3 la mayoría de los turnos y le dará un buen mordisco al rival. Aunque no funciona tan bien en barajas lentas de ramp, sigue siendo un buen relleno.

Valoración: 3

Ola de crecimiento

Como truco de combate no está mal y el hecho de que además sirva para acelerarnos le hace subir puntos. Encima combina muy bien con Aterrizaje, por lo que puede ir bien en muchas barajas.

Valoración: 2.5

Domadora de Tajuru

No está mal por si solo, tanto como 5/5 por 6 como por su efecto de dopear nuestro equipo. Combina especialmente bien con tokens y con Aliados, por lo que será un buen Finisher en este tipo de barajas.

Valoración: 3.5

Valiente de Tajuro

Será un 2/3 en la mayoría de barajas y rara vez un 3/4, lo cual no está mal y es un Aliado, por lo que hará un buen papel como relleno.

Valoración: 2.5

Báloth territorial

Practicamente será un 6/6 de turno 6, aunque el hecho de que no pueda defender le hace restar puntos. Aún así es una buena carta para ir atacando.


Valoración: 3

Agresión antinatural

Buen removal verde. Si nuestras criaturas son lo suficientemente grandes, podremos usarlo sin temor a perder cartas. El hecho de que sea Instantáneo y exilie cartas lo hace aún más apetecible y flexible en cualquier baraja.

Valoración: 3.5








Incoloro, Artefactos y Tierras


Devastador eldrazi

Troncho gigante que servirá como finisher en barajas de ramp que puedan jugarlo con facilidad. Dificil de parar, acabará la partida en pocos turnos.

Valoración: 3

Canalizador de Kozilek

Sirve tanto como 4/4 por 5 como acelerador para jugar nuestros Eldrazis gigantes. Bueno en cualquier baraja.

Valoración: 3.5

Metabolizador de ruina

Lo jugaremos normalmente como un 7/8 por 7 si nos hace falta un troncho para rematar. La habilidad de metabolizar no está mal, 5 vidas son bastantes pero tampoco es desaquilibrante.

Valoración: 2

Borrar de la existencia

Como siempre digo, removal es removal, por muy caro que sea. Aunque en este caso quizás sea excesivo, el hecho de que sea incondicional, a velocidad de Instant y exilia permanentes compensa un poco. Pondría almenos uno de main, quizás más si tuviera muchos aceleradores.

Valoración: 3

Filo de edro

Equipo muy ineficiente para lo poco que hace. Nos sirve de banquillo contra barajas de Eldrazi, pero aparte de eso no tiene mucho valor.

Valoración: 1

Terrenos expansivos

Una carta por todos conocida y valorada, pero que en este set tiene dos funciones extra: Nos proporciona Aterrizaje de forma Instantánea y nos ayuda a fijar nuestro maná para jugar nuestros hechizos con Converger. Muy buena en cualquier baraja de esta edición.

Valoración: 3.5

Puente de piedra caliza

Este ciclo de tierras con efecto añadido son muy buenas, ya que el coste de ponerlas en nuestro mazo es mínimo, ya que no nos cuestan una carta. Algunas hasta merece la pena meterlas de Splash por el efecto o para ayudarnos con Converger.

Esta tierra que nos permite atacar sin perder nuestras defensas y eso nos puede ir muy bien en la mayoría de barajas.

Valoración: 3

Cascada del horizonte

Es un poco defensiva, ya que no nos ayuda a girar la criatura, pero nos regala un buen tempo si el rival nos está atacando.

Valoración: 2.5

Ciénaga mortuoria

Avanzada la partida nos podremos devolver cualquier amenaza a nuestro top y robarla el turno siguiente, lo cual es un poco lento pero que nos puede servir. Buena en barajas de Aliados, al poder disparar de nuevo Alianza.


Valoración: 3

Agujas amenazantes

No me gusta tanto como las otras tierras, pero nos servirá para atacar un turno con una criatura que antes no podría. Buena en mazos de Aterrizaje.

Valoración: 2.5


Maleza fértil

De todas las tierras-efecto es la mejor, puesto que nos permite tener un tierra que jugar en el próximo turno. Eso nos permitirá jugar con una tierra menos si tenemos suficientes de estos. Pensad también que es opcional poner una tierra encima por lo que no supone ningún riesgo jugar ésto en partida avanzada.

Valoración: 3.5







Espero que os haya sido útil este análisis y que os ayude con vuestro pool en la presentación. Si estáis más interesados en la aplicación de las comunes en Pauper, Zephyr está preparando un artículo con las cartas más destacadas, que saldrá (si todo va bien) éste domingo, así que estad atentos a ello.
Dado que no tendré tiempo para hacer una Guía de presentación para esta edición, os voy a dar algunos consejos importantes:

  • Jugad 18 Tierras. Los mazos son  lentos y requieren cartas caras, por lo que os hará falta ese maná extra. Además, así nos aseguramos de obtener Aterrizaje más consistentemente
  • Si tienes una tierra animada, puedes jugar un hechizo con Despertar en la misma tierra y sumar sus contadores.
  • Id a 2 colores, aunque podéis hacer splash a un tercero si tenéis suficientes fijadores (sobretodo si sois verdes).
  • El removal en esta edición es bastante circumstancial y cutre, por lo que no lo que será una gran prioridad. Mejor una buena criatura que no un petabichos medio decente.
  • No intentéis forzar un mazo de Metabolizar o Converger porque la recompensa no suele ser muy buena.
También os dejo un par de enlaces que os pueden ser útiles:



Bueno, eso es todo, ya sólo me queda desearos buena suerte y valor para luchar en ¡la Batalla por Zendikar!

5 comentarios:

  1. Muy buen análisis. Aunque en mi opinión, el rondador babosa es más versátil de lo que parece y el zángano urticante, pese a ser una carta dañina, es muy exigente para funcionar; requiere lanzar varios hechizos incoloros para hacer buen daño y compensar su resistencia 1, que da bastantes problemas en mesa.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Buenas Sergio, muchas gracias por tus observaciones. Permíteme comentarlas:

      Babosa Urticante: Mi opinión sobre esta carta ha mejorado bastante desde la primera vez que la vi. A pesar de que tengas que gastar mucho maná para que crezca, el formato puede soportarlo e Ingerir en los primeros turnos tampoco está mal. Ahora le pondría un 2.5 en lugar de 1.5.

      Zángano urticante: Sigo pensando que ésta carta es muy buena. Sí, necesitas muchos hechizos incoloros en tu mazo para que funcione, pero eso en Draft no debería ser difícil de conseguir (en Sellado ya es más complicado). En Batalla por Zendikar las partidas se suelen alargar, por lo que tener una forma de limar las vidas del oponente, (aunque solo sea una por turno) ayuda mucho.

      Gracias de nuevo por tu apoyo. Las críticas siempre son bien recibidas en la Mazmora. :)

      Eliminar
  2. Me ha gustado mucho tu post, pero discrepo en una pequeña cosita. ¿Por qué os parecen tan malas las criaturas 1/1 de coste 1 con habilidad? En el caso de las voladoras blancas, pueden encajar bien en white weenie, en mazos con exaltado e incluso en un mazo boanquirojo, que en combinación con el instant de +3+0 first strike pegas un mordisco de 4 en turno dos, con una mano inicial adecuada. En pauper también puede tener su lugar el pájaro.

    ResponderEliminar
  3. Me ha gustado mucho tu post, pero discrepo en una pequeña cosita. ¿Por qué os parecen tan malas las criaturas 1/1 de coste 1 con habilidad? En el caso de las voladoras blancas, pueden encajar bien en white weenie, en mazos con exaltado e incluso en un mazo boanquirojo, que en combinación con el instant de +3+0 first strike pegas un mordisco de 4 en turno dos, con una mano inicial adecuada. En pauper también puede tener su lugar el pájaro.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. ¡Hola Yeray! Los 1/1 de coste 1 no suelen ser destacar en Limitado porque se ven superadas por cualquier otra criatura y necesitas de otras cartas como encantamientos o trucos para que funcione, lo cual es peligroso, pues si el oponente usa matabichos pierdes dos cartas en vez de una. Además, no siempre los robaras en la mano inicial y a partida avanzada pierden mucho impacto.

      Quizás en una baraja muy agresiva en la que sólo te importe que el rival pierda vidas pueda ser útil, pero no creo que este sea el entorno de Limitado más adecuado para intentarlo y que funcione.

      ¡Gracias por tu comentario y Feliz Año Nuevo! :D

      Eliminar