¡Saludos Magikeros y Magikeras, la aventura nos espera! ¡Preparad vuestro equipo, reunid a vuestros compañeros y enfrentaros a los desafíos de Zendikar! Y para que no os perdáis en ésta tierra inhóspita os traigo mi análisis de las Comunes e Infrecuentes de la colección.
Aquí tenéis mi escala de valores:
-
[*]: Carta injugable, ponerla en tu mazo te hace más daño que bien.
Ejemplo: Fruto de Tizerus, Martillo Colosal, Imperio de la ley. -
[**]: Carta reemplazable o marginal, al límite de lo jugable.
Ejemplo: Centinela Maderaverde, Acto de traición, Cangrejo fortaleza. -
[***]: Carta jugable, hará un papel decente aunque no imprescindible.
Ejemplo: Saltador Chirriante, Ráfaga de viento, Terrenos Expansivos -
[****]: Carta muy buena, se juega en el 95% de las veces sin llegar a ser la
bomba.
Ejemplo: Cargador de brasas, Flecha divina, Rondador de línea mística. -
[*****]: Carta Excelente, Premium, supera con creces la mayoría de cartas
del formato
Ejemplo: Vidente nimboide, Asesinato, Renata -
[B]: Carta de Banquillo, Mediocre en el principal, excelente contra el
enfrentamiento adecuado.
Ejemplo: Desencantar, En picado. -
[C]: Carta que Construir alrededor de ella. Solo sirve en mazos
especializados.
Ejemplo: Mamba de Zagoth, Bloqueo del santuario
Y un par de recordatorios: - Éste análisis es sólo para el valor de las cartas en Limitado (Draft o Sellado) y no refleja su valor en Construido (Standard, Pauper, Brawl, etc.).
- Como el formato aún no ha salido a la luz, lo que os ofrezco son valoraciones iniciales de las cartas. Más adelante, puede que los datos me hagan cambiar de parecer.
- Mi valoración está basada en mi opinión personal y mis experiencias, por lo que no siempre acertaré, estrella arriba o abajo, pero al menos tendréis mi explicación para orientaros.
Blanco
Valoración: ***
Sanadora acompañada
Si tenemos formas de disparar su habilidad cada turno podremos crear
nuestro ejército de gatitos que atormenten al rival, lo cual no será
complicado en el mazo adecuado (probablemente con Clérigos).
Valoración: ****
Jerbo de cañón
No os confundáis por su ternura. Provocan las estampidas a propósito y
sonríen con malicia cuando lo hacen.
Toby En, explorador asombroso
Mientras tengamos tierras disponibles, les dará +1/+1 a nuestros bichos cada turno, lo cual no está mal, especialmente en mazos de fichas o muy agresivos. Y si tenemos formas de poner más de una tierra por turno puede llegar a ser muy devastador. Algo condicional, ya que necesitamos tener presencia en mesa para ser efectivo, pero en el mazo adecuado puede hacer mucho daño.
Valoración: ****
Sicario de Refugio Cornisa
Si necesitamos un Guerrero agresivo para nuestro grupo, ésta es una
opción decente, aunque nada impresionante.
Valoración: **
Solidaridad audaz
Necesitamos tener muchas criaturas en mesa para que sea una carta
rentable de jugar y aún así su efecto tampoco es demasiado devastador para
su coste. A menos que haya un mazo de fichas, dudo que sea lo
suficientemente buena para entrar.
Valoración: *
Desencantar
Ésta no es una colección orientada a este tipo de cartas, así que se quedará en en banquillo hasta que nos enfrentemos con el oponente adecuado.
Valoración: ** (B)
Capitana de Emeria
Sólo necesitamos tener otra criatura del grupo (que no sea un Guerrero) para ser un 3/3 volador, lo cual ya es decente y a partir de ahí crece exponencialmente. Mejor combinado con el azul, ya que nos permitirá acceder a los tipos que carece el blanco más facilmente para obtener un grupo completo, aunque tampoco le hace demasiada falta.
Valoración: ****
Sanador de la expedición
Bicho de relleno que dispara sinergías de Clérigos y vidas, no parece
muy impresionante, pero será un buen añadido en el mazo adecuado de Grupo o
Clérigos.
Valoración: ****
Adepta de visión distante
Como 3/3 por tres no está mal, pero darle cartas al oponente es algo peligroso, por lo que será mejor en mazos agresivos de Grupo.
Valoración: ***
Polluelo sin miedo
Definitivamente ésta es la cara de alguien sin miedo.
Es
pequeño, pero irá creciendo con cada tierra que juguemos y limando las vidas
del oponente gracias a volar. Mejor en barajas agresivas.
Valoración: ****
Viaje al olvido
Habrá veces en las que tendremos que jugarlo por cinco manás, pero en
general no será el caso, con un Grupo de 1 ya tiene un coste decente y a
partir de ahí ya empieza a ser bastante bueno.
Valoración: ****
Pionero de Kabira
Por cuatro manás resulta un poco caro y poco efectivo, pero si necesitamos un Guerrero para el mazo de Grupo nos puede dar algo de utilidad.
Valoración: **
Ofensiva // Meseta de Kabira
¿Cuantos Zendikari hacen falta para cazar un ciervo?
Nos da mucha flexibilidad al poder jugarse tanto como tierra al inicio de la partida como removal cuando hayamos desarrollado nuestra mesa. Especialmente buena en los mazos de Aterrizaje, donde querremos jugar tierras cada turno.
Valoración: ****
Toby En, explorador asombroso
Inmobilización de Nahiri
Escudo // Glaciar de Seijiri
Azul
Anticognición
En los primeros turnos será dificil que no contrarreste nada y más avanzada la partida (si tenemos suficiente moler), nos dará mucha ventaja. Sigue siendo algo condicional, pero aún así lo suficiente efectivo contra la mayoría de mazos del formato.
Valoración: ***
Velo // Costa de Beyeen
Éste tipo de efectos son demasiado circumstanciales para gastar un espacio en el deck, pero el poder jugarlo como tierra hace que sea casi gratis meterlo en el deck. Sigue siendo un truco pobre, pero la flexibilidad le da bastante juego.
Valoración: ***
Trampa de burbujas
También llamados lavabos japoneses.
Captura uno de los bichos del oponente de forma eficaz si ya está girando y de forma decente si no lo está. Además combina muy bien con las sinergías de Estímulo ya que resulta muy barato y fácil de jugar. Gran añadido a la mayoría de mazos del formato.
Valoración: ****
Vidente de la cascada
Un 3/3 a éste coste no está mal y el adivinar un par de cartas le da bastante juego. Muy buen relleno para las barajas de Grupo o hechiceros.
Valoración: ***
Trampa espeluznante
Y por eso el Picaro va siempre delante.
Truco de combate algo circumstancial pero que nos permite recuperar carta al jugarlo, lo cual no está mal. En mazos de Hechiceros que busquen jugar hechizos resulta un añadido decente, aunque nada impresionante.
Valoración: ***
Clérigo de abismos fríos
Bloquea bien el suelo en los primeros turnos, pero luego se ve superado por las cartas más potentes del oponente. De relleno medio-decente para los mazos que busquen llenar el Grupo.
Valoración: **
Defensa coordinada
Para que funcione requiere que muchas cosas salgan bien: tener un Grupo lo suficientemente grande, que el oponente juegue el hechizo correcto, que no pueda pagarlo... Todo ello hace que sea una carta que no valga demasiado la pena de jugar.
Valoración: ** (B)
Maga de los géiseres astuta
Si podemos jugarlo con estímulo nos da mucha ventaja de tempo y si tenemos que bajarlo como 3/2 por tres tampoco es el fin del mundo. Buen añadido al mazo de Hechicero y de Estímulo y en general cualquier mazo que pueda jugarlo.
Valoración: ****
Deliberar
¿Por qué no hay comida de gato con sabor a ratón?
Su efecto no es demasiado impresionante a éste coste, pero servirá como relleno en mazos que busquen jugar muchos hechizos.
Valoración: ***
Adivina de la expedición
Volador decente a este coste con el que no será difícil recuperar carta cuando muera. Buen añadido a cualquier mazo de Hechiceros o Grupo.
Valoración: ****
Investigación de campo
Útil también durante los exámenes.
Adivinación que a partida avanzada nos permite robar una carta extra no está mal, aunque su coste de estímulo sea algo cara. No es nada espectacular, pero hará un papel decente en mazos de hechizos o Estímulo.
Valoración: ***
Sujeción glacial
Inmoviliza un bicho durante un par de turnos sin perder carta, lo cual no está mal y además nos llena el cementerio del oponente para las cartas que lo busquen. Tiene muchas sinergías en el formato y a pesar de no ser demasiado espectacular, hará un buen papel si lo jugamos en el momento preciso.
Valoración: ***
Dentro de la Turbulencia
Carta muy versátil, nos permite quitar una amenaza de la mesa (durante un tiempo) o recuperar uno de nuestros bichos, todo ello a un costee muy razonable y recuperando carta. Tremenda carta que todos los mazos azules querrán jugar.
Valoración: *****
Desactivación // Ruinas de Jwar
En una colección con estímulo, no será raro que encuentre algo que contrarrestar, y si no se da el caso, siempre podemos jugarlo como tierra, lo que le da mucha flexibilidad.
Dominio del mago arrullador
Ganar el control de un bicho no es moco de pavo, aunque resulta algo caro de lanzar sin el descuento que tiene, por lo que buscaremos jugarlo en mazos de moler. En Sellado será aún más útil y potente, ya que hay bombas más jugosas que robar.
Valoración: ****
Halconera tritón
Un 4/4 volador nunca viene mal y si podemos hacer algún que otro adivinar aún mejor. Gran añadido a cualquier mazo, aunque tened en cuenta la curva de maná al cogerlo.
Valoración: ****
Asaltavientos tritón
Volador que irá limando las vidas y la biblioteca del oponente, lo cual es de gran ayuda en el mazo de Bribones y si hemos hecho bien nuestro trabajo, recuperaremos carta al sacrificarlo. En el mazo adecuado hará un buen papel.
Valoración: ***
Negar
Contrahechizo condicional que usaremos para proteger nuestros bichos de removal o evitar que un planeswalker nos atropelle, pero que normalmente se quedará en el banquillo.
Valoración: *** (B)
Marea viva
Bloquea de maravilla las amenazas terrestres y cuando juguemos cualquier hechizo estimulado tambien atacará de maravilla. Nada mal, aunque necesitamos mucho Estímulo para que funcione, por lo que sólo entrará en el mazo que lo busque.
Valoración: ***
Nido de dracos
Gran recompensa para el mazo de Estímulo, dándonos dracos con cada hechizo que juguemos (el primero incorporado), lo cual nos dará mucha ventaja.
Valoración: ***** (C)
Cangrejo de las ruinas
Botín de aerorruina
En caso de que no tengamos Grupo, simplemente nos robará tres cartas lo cual no es un mal punto de partida y la selección que nos da si lo tenemos es bastante buena. Habrá que ver si el formato permite gastar nuestro turno en robar, pero para mazos lentos que busquen ganar con ventaja de cartas no está nada mal.
Valoración: ***
Calamar de aerorruina
Una aerorruina bajo el agua no tiene demasiado de "aero"
Como 3/2 por dos manás que no puede atacar a veces deja bastante que desear. Si necesitamos un bicho de relleno, hay opciones mejores, pero al menos es algo jugable.
Valoración: **
Infiltrador confiado
Por si sólo es un poco flojillo, pero con la ayuda de algún Bribón se vuelve bastante potente, robándonos cartas cada turno. Eso o ponerle dopadores/evasión, aunque no hay demasiado en éste formato.
Valoración: ****
Mago de la Turbulencia de Tazeem
Bicho medio al inicio de la partida que nos recuperará hechizo más adelante no está nada mal. Perfecto para el mazo de Estímulo y de hechizos.
Valoración: ****
Hechicero // Aerocascadas de Umara
Hechicero jinete del viento
Un Draco con beneficios extra siempre viene bien y en el mazo adecuado no será dificil que nos de una o dos activaciones. Gran añadido para cualquier mazo de Hechiceros.
Valoración: ****
Duelista de Zulaport
Bicho pequeño que podemos usar como truco de combate y para llenar el cementerio del oponente, lo cual no está mal a éste coste, aunque su impacto es algo pequeño por si sólo. Además es un Bribón barato, por lo que puede ayudar a las sinergías de Grupo.
Valoración: **
Negro
Experta en adquisiciones
De por si es ya una rata con un poco más de resistencia y va mejorando con cada miembro que tengamos. Nada mal para ir ganando ventaja al oponente poquito a poco.
Valoración: ****
Bribona // Ciénaga de Floresbrunas
Un 2/3 con amenaza no está mal a éste coste y si podemos llenar el cementerio del oponente y que vaya pegando de 5 habremos hecho un buen trabajo. Normalmente querremos jugarla como criatura, pero en una mano con pocas tierras agradeceremos esa opción.
Valoración: ****
Toby En, explorador asombroso
Normalmente éste tipo de efectos son muy dependientes de la situación y el formato, pero el poder jugarlo como tierra ayuda bastante. Especialmente útil en Sellado, donde podremos pillar las bombas del rival más fácilmente.
Rojo
Perro infernal de Akoum
Mala idea como mascota, te deja la alfombra llena de hollín.
Toby
En, explotador asombroso
Necesitamos tierras para que funcione, pero mientras le podamos dar fuelle hará bastante daño (especialmente si tenemos formas de meter más de una tierra en juego). Hay que tener cuidado porque puede quedar sobrepasado facilmente, pero en un mazo agresivo con muchos trucos y que pueda meter mucha presión puede dejar quemado al oponente.
Valoración: ***
Guerrero // Dientes de Akoum
Troncho grande y caro, pero que también nos sirve como tierra, lo cual lo hace bueno tanto al principio como avanzada la partida. Aunque no es eficiente por ninguna cara la flexibilidad hace que sea una opción decente para cualquier mazo.
Valoración: ****
Electromanete vehemente
Bicho medio que nos permitirá jugar un hechizo extra no está nada mal, aunque tiene que ser rojo y tener un Grupo lo suficientemente grande, pero si hacemos nuestro trabajo hará un buen papel.
Valoración: ***
Hacer cenizas
Limpia la mesa de bichos pequeños y no tan pequeños (especialmente si lo jugamos después del combate) y además a velocidad de instantáneo, lo cual no está nada mal. Habrá decks contra los que no hará demasiado y a veces nos hará más daño a nosotros, así que es mejor empezar con ella en el banquillo a menos que tengamos un deck muy controlero.
Valoración: **** (B)
Incendio purificador
Si necesitamos disparar Aterrizaje no es una mala opción, ya que nos devuelve la carta al jugarla, pero aparte de eso no tiene demasiada utilidad.
Valoración: ***
Campeón de la expedición
Un 4/3 por tres la mayoría de las veces no está nada mal, especialmente en decks agresivos que buscan pegar fuerte.
Valoración: ***
Acometedor fuegofilo
Parece inofensivo, pero si lo combinamos con Equipos y dopadores puede hacer mucho daño. Además es una de las clases del Grupo, lo cual es relevante.
Valoración: ***
Hechicero de fisuras
Hay una crema para eso.
Nos permite filtrar nuestra mano mientras ponemos un bicho en le campo lo cual no está mal. Buen añadido para los mazos de Hechiceros y Grupo.
Valoración: ***
Vanguardia de Goma Fada
Gran añadido para el mazo de Guerreros donde podremos quitar un bloqueador por turno. En mazos no especializados no verá tanto juego.
Valoración: **** (C)
Cazabichos grotag
-¡Ésta noche cenamos sopa de bicho!
-Otra vez no...
Como bicho agresivo pequeño que necesita tener un Grupo para empezar a ser bueno, deja bastante que desear la verdad. Demasiado frágil e inútil para defender.
Valoración: **
Corredor nocturno grotag
Si conseguimos hacer daño con él ganaremos mucha ventaja, pero será complicado a menos que tengamos muchos removals o dopadores sorpresa.
Valoración: ***
Ira exorbitante
ESO ES MÍOOOOOOOOOOOOOOOOOO
Truco de combate medio que nos da un poco de Adivinar no está mal en mazos agresivos, pero tampoco es algo imprescindible.
Valoración: **
Furia // Precipicios de Kazuul
Éste tipo de efectos son buenos, pero dependen demasiado de la situación para llegar a valer un sitio en nuestro mazo, por lo que poder jugarlo como tierra le añade mucha flexibilidad.
Valoración: ****
Estallido ígneo
Removal no demasiado eficiente, aunque lo compensa un poco al poder quitar de encima Equipos y criaturas artefacto. Habrá enfrentamientos en los que será mejor y otros en los que se quedará en el banquillo.
Valoración: ***
Infernal piroclástico
Sus stats no están mal a éste coste y el poder regresar una tierra nos ayuda a la hora de disparar nuestro Aterrizaje (y además combina bien con las cartas de doble-cara), lo cual lo hace un bicho bastante bueno. Sigue siendo algo carillo, por lo que tendremos que tener cuidado con la curva, pero en general hará un papel decente ne la mayoría de decks del formato.
Valoración: ***
Mago de desprendimientos
No necesitamos demasiados hechizos para que empiece a hacer pupa y en un mazo dedicado a ello, puede llegar a limpiar la mesa en poco tiempo (o hasta el oponente si hemos ido muy agresivos). Tremenda carta si podemos apoyarla.
Valoración: ****
Erupción de la Turbulencia
Chispa muy eficiente que a partida avanzada puede crecer bastante es algo que todo deck rojo busca. Incluso puede rematar al oponente, lo cual es un gran añadido para rematar la partida. Tremenda carta para cualquier deck rojo e incluso jugable de splash.
Valoración: *****
Acero rebuscado
Aunque el auto-equipar hace que gane bastante jugabilidad, sigue siendo bastante mediocre. Si lo combinamos con sinergías puede llegar a ser bueno, pero en general habrá opciones mejores.
Valoración: **
Jinete abrasadora
Guerrero medio que avanzada la partida puede ganar prisa no está mal, pero tampoco es para tirar cohetes. Lo más interesante es su tipo de criatura, por lo que cogeremos si necesitamos completar nuestro Grupo o vamos a tribal.
Valoración: ***
Minotauro de Aplastacráneos
Pega fuerte y muy deprisa si tenemos un gran Grupo que lo apoye. E incluso si no, normalmente bajará por cinco o cuatro manás, lo cual no está mal para esos stats. Mejor en decks agresivos que puedan aprovechar la presión que mete.
Valoración: ****
Asalto chisporroteante
Aunque hace mucho daño por ese maná, resulta demasiado circumstancial para querer jugarlo. Primero, tenemos que estar atacando para que funcione. Segundo, el oponente tiene que bloquear, lo cual ya nos pone en riesgo. E incluso si lo jugamos antes del daño, la criatura seguirá bloqueada por lo que no hará daño al oponente (lo cual es lo que queremos en un mazo agresivo). A menos que el formato se vuelva muy agro (o nuestra baraja la lo sea) no la veo una opción buena.
Valoración: **
Geópodo de aerorruina
Virtualmente será un 5/3 con arrollar, lo cual no está mal a éste coste y si podemos meter más de una tierra por turno haremos mucho daño al oponente. Es algo frágil y sólo funciona en mazos agresivos, pero si no estás dispuesto a correr riesgos no podrás ganar nunca.
Valoración: ****
Guía escurridizo
Necesitamos invertir bastante para hacer que nuestros bichos sean imbloqueables, pero habrá decks que lo agradecerán. Además es un bribón barato, por lo que puede servir en los mazos de Grupo que lo necesiten. Sigue siendo algo pobre por si sóla, pero en la baraja adecuada puede hacer un papel decente.
Valoración: **
Traición // Ruina de Canción Enloqucedora
Aunque sea un poco caro, éste tipo de efectos suelen ser demoledores si los jugamos en el momento correcto e inútiles en cualquier otro. Haciéndolo una tierra por el otro lado le quitamos la desventaja y lo volvemos una carta muy jugable. Sigue siendo algo carilla y condicional, por lo que no lo incorporaremos en todos los mazos ni en demasiada cantidad, pero será muy útil en los que lo busquen.
Valoración: ****
Riesgos // Cueva de Campopunzante
Chispa pequeña pero muy flexible, ya que si la situación lo requiere podemos jugarla como tierra. Buen añadido para la mayoría de decks del formato.
Valoración: ****
Lagac escupefuego
El truco está en dispararle Mentolados a la boca. Eso anulará su tos de
fuego.
Tony En, explorador asombroso.
Sus stats no están mal a éste coste y además irá limando las vidas del oponente con cada tierra que juguemos, lo cual mete bastante presión al oponente. Sigue sin ser espectacular, pero en el deck adecuado puede hacer bastante daño.
Valoración: **
Hechizos sincronizados
Matabichos no demasiado eficiente, pero que hará el trabajo igualmente. Además los puntitos de daño extra que pega con nuestro Grupo hacen que sea un añadido decente para las barajas dedicadas a ello. Nada espectacular pero
Valoración: ***
Emboscador picoscilantense
No confundir con el de picoincladense. Ese es un ca****.
Toby En,
explorador asombroso
Necesitamos invertir mucho maná para que empiece a ser jugable, lo cual no es demasiado alagador. Quizás pueda ver juego como relleno en mazos tribales o de Grupo, pero no esperéis demasiado de él.
Valoración: **
Reprasalia atronadora
Chispa muy eficiente, aunque sea a velocidad de conjuro resulta muy útil para terminar con la mayoría de amenazas del formato. Excelente para cualquier deck que jugue rojo.
Valoración: *****
Magochispa atronador
De media hará dos puntos de daño al entrar, lo cual no está mal cuando viene incorporado en un bicho, y si tenemos un mazo dedicado a ello puede llegar a objetivos más grandes. Buen añadido a la mayoría de barajas del formato.
Valoración: ****
Voz del tormento
Episodio 243 de "Mi Vecino es un Dragón"
Carta jugable que nos permite filtrar nuestras cartas para encontrar más fuelle, pero que no resulta demasiado impresionante. Mejor en barajas de hechizos que nos permitan sacar provecho de jugarla.
Valoración: **
Fortaleza de escombros de Tuktuk
Darle prisa a todos los bichos que vengan después no es moco de pavo, especialmente en un mazo agresivo, pero no compensa tener que jugar un 0/3 por tres manás. Eso sí, tiene utilidad de banquillo frente a voladoras gracias al alcance, lo cual hace que no sea un completo desastre (aunque está cerca).
Valoración: **
Verde
La aventura nos espera
Nos permite indagar en nuestra baraja para encontrar un bicho y en
caso de que fallemos nos recupera carta igualmente. Sigue sin aportar
demasiado al mazo, por lo que acabará
Valoración: **
Restauración // Refugio de Bala Ged
Recuperar una carta del cementerio no es moco de pavo a partida avanzada y si le añadimos la tierra que tiene en la otra cara hace que ésta carta sea un gran añadido a cualquier mazo verde.
Valoración: ****
Alas rotas
Carta de banquillo muy versátil y eficiente que usaremos cuando nos encontremos buenos objetivos en cualquiera de sus categorías. Nada mal, aunque su uso dependerá de cuantas voladoras hayan en el formato.
Valoración: **** (B)
Báloth de la enramada
Sus stats no están mal de por si y mientras tengamos tierras pegará bastante fuerte. Buen añadido para los mazos que puedan dispararlo frecuentemente.
Valoración: ****
Superviviente audaz
-Carl, que son ardillas...
-¡Cállate! ¡No sabes lo terribles que
pueden llegar a ser!
De por si ya es un 2/2 por dos y además nos da sinergías con contadores y de Grupo, lo que lo hace un añadido decente a la mayoría de barajas.
Valoración: ***
Colonia de gnárlidos
Acariciarles destrás de las orejas les calma lo suficiente para que
puedas hacerte un selfie y escaparte.
Toby En, Explorador
asombroso
Oso medio que a partida avanzada crece bastante siempre viene bien en cualquier mazo y especialmente si tenemos sinergías con contadores o Estímulo.
Valoración: ****
Corniescarabajo iridiscente
En un mazo dedicado a ello podremos crear nuestro propio ejército de Insectitos, lo cual no está nada mal. Es algo pobre por si sóla, pero con algo de ayuda nos puede dar una gran ventaja de bichillos en poco tiempo.
Valoración: **** (C)
Visionaria joraga
Con esos números y el hecho de que se reemplaza a si mismo no está nada mal, especialmente si podemos combinarlo con sinergías de Grupo. Hará un papel decente en la mayoría de barajas del formato.
Valoración: ****
Nectalera de Kazandu
Nos permite ganar algunas vidas gracias a su habilidad y su defensa, pero aparte de eso no aporta mucho potencial al mazo. Mejor en barajas lentas que busquen alargar la partida.
Valoración: **
Destructor de Kazandu
Troncho gigante y dificil de parar que además nos ayuda a disparar nuestro Aterrizaje y recuperar las tierras/hechizo para lanzarlas por su otra cara. Sigue siendo un tanto caro, por lo que querremos pasarnos con la curva, pero si conseguimos bajarlo hará un buen papel en el mesa.
Valoración: ***
Emboscada // Territorio de Khalni
Un removal que además puede servir como tierra siempre es bienvenido al mazo (encima lo podemos jugar a de velocidad de instantáneo, lo que le añade más versatilidad). Requiere tener bichos lo suficientemente grandes, pero no será nada difícil de conseguir en éste color.
Valoración: ****
Poder de Murasa
Truco de combate para los mazos agresivos que lo necesiten, pero que tampoco aporta demasiado a la baraja. Aunque tenga estímulo será mejor en las barajas de Aterrizaje, que siempre quieren estar pegando y aveces qse quedan sin fuelle.
Valoración: **
Bruto de Marasa
Un 3/3 por tres no está mal y además es un Guerrero, pero aparte de eso no tiene mucho que aportar. Relleno decente para barajas de Grupo.
Valoración: **
Germinantes de Murasa
Un 3/3 ya hemos determinado que no está mal, pero el hecho de poder recuperar nuestros hechizos con estímulo lo hace un gran añadido en una baraja con suficientes objetivos. Tremenda carta en el mazo y si podemos conseguir un par de copias tendremos recursión infinita.
Valoración: ****
Zendikon de Nissa
Virtualmente será un 4/4 por cinco, ya que querremos tener una tierra enderezada para poder atacar con él inmediatamente, lo cual deja bastante que desear. Combina bien con cartas de Aterrizaje y las de doble cara, ya que nos devuelve la tierra a la mano, pero aparte de eso no aporta demasiado a la baraja.
Valoración: **
Mordisco rabioso
Buen petabichos para éste color. Aunque necesitaremos tener bichos lo suficientemente grandes (o con toque mortal), no será complicado que vea juego en cualquier baraja normal.
Valoración: ****
Recuperar los yermos
En Zendikar tienen mucho valor, así que no nos importa demasiado que vayan a la mano para nuestros mazos de Aterrizaje. También será útil como Estimulo barato y para hacer splash a otros colores, lo cual la hace bastante jugable sin llegar a ser una prioridad o irremplazable.
Valoración: ***
Reverdecer turbulento
Cartón que hace de todo: nos ayuda a disparar nuestras habilidades de Aterrizaje (y además a velocidad de instantáneo), nos ayuda a fijar nuestros colores y acelerar nuestro maná para jugar nuestros hechizos estimulados. Tremenda carta para la mayoría de barajas del formato.
Valoración: ****
Escalar las alturas
Hace un poco de todo sin llegar a ser impactante por ninguna parte, pero nos ayuda con las sinergías de contadores, disparar Aterrizaje y ganar vidas, todo ello reemplazadose a si misma, lo que la convierte en una carta bastante decente.
Valoración: ***
Zapapico de aerorruina
En mazos dedicados al aterrizaje puede convertir a nuestros bichos en auténticos monstruos (especialmente si lo disparamos más de una vez).
Valoración: ***
Clériga mantoprimaveral
En un mazo normal será un 4/5 por cinco, lo cual deja bastante que desear, por lo que nuesto objetivo será jugarlo en barajasde tres o más colores para que se vuelva toda una amenaza (o combinarla con sinergías de contadores).
Valoración: *** (C)
Fuerza de la solidaridad
Necesitamos tener un grupo muy grande o muchas sinergías con contadores para que valga la pena jugar ésta carta, pero en general será bastante pobre, especialmente frente a los removals del oponente.
Valoración: **
Hojaponzoña de Tajuru
Un 1/1 con toque mortal nunca viene mal en la baraja, especialmente si tenemos sinergías de Grupo. Decente en la mayoría de barajas del formato excepto luchando contra voladoras, en cuyo caso mejor buscar opciones mejores en el banquillo.
Valoración: ***
Trampero de Tajuru
Definde el aire de maravilla mientras nos aporta sinergías de Grupo, nada mal para los mazos que lo necesiten.
Valoración: ***
Edro floral // Valle Enredado
Acelera nuestro maná o nos permite dispara sinergías con Aterrizaje, lo cual no está mal, aunque dependerá bastante del mazo que tengamos.
Valoración: ****
Mago arbóreo provocador
Bicho medio que a partida avanzada nos puede dar la victoria con su habilidad de estímulo. Nada mal, especialmente si podemos disparar sinergías de Estímulo o Grupo.
Valoración: ****
Felinoguadaña territorial
Otro bicho que irá creciendo con cada tierra que juguemos no está nada mal, especialmente si lo combinamos con sinergías de contadores o formas de disparar su habilidad más veces.
Valoración: ***
Asceta de Madera Torcida
Troncho grande y lento, pero que compensa al ganar unas vidas, lo cual no está mal, especialmente si lo combinamos con sinergías de Grupo.
Valoración: ***
Fortificación // Maleza de Bosque extenso
Un contador sorpresa puede llegar a ser muy útil como truco de combate y la posibilidad de jugarlo como tierra hace que gane bastante flexibilidad. Nada impresionante, pero hará un papel decente, especialmente en mazos con sinergías.
Valoración: ****
Impulso de Bosque Extenso
Dispara nuestras cartas de Aterrizaje, nos acelera nuestro maná y a partida avanzada hace crecer nuestro equipo, lo cual no está nada mal. Aunque sea lago lenta será útil en la mayoría de barajas del formato.
Valoración: ****
Aventurero veterano
Troncho grande que podremos bajar a un buen precio si tenemos suficiente Grupo no está nada mal, especialmente con Vigilancia. Tenemos que tener un mazo dedicado a ello para que funcione, pero aún así un 5/5 por cinco manás no deja de ser jugable.
Valoración: ****
Geco de las enredaderas
Oso medio que nos ayuda y crece con cada Estímulo que juguemos no está nada mal, especialmente si le podemos seguir dándo fuelle de forma continua. Tremenda carta en el mazo que le pueda sacar provecho.
Valoración: ***** (C)
Multicolor
Elemental quemaleza
En un mazo agresivo de Aterrizaje pega bastante fuerte y deprisa, especialmente si podemos meter más de una tierra por turno.
Valoración: ***
Clérigo del vínculo de vitalidad
Empieza siendo un osos medio, pero a medida que vayamos jugando Clérigos y/o ganando vdas irá creciendo hasta volverse toda una amenaza.
Valoración: ****
Lider de guerra kargana
En un mazo de Guerreros meterá mucha caña, dopando todos nuestros bichos y siendo un 3/3 por tres, aunque tenemos que tener la baraja dedicada para que salga bien.
Valoración: **** (C)
Familiar del mago arrullador
Defiende bien por le suelo, nos da maná para jugar nuestros hechizos más caros y nos va dando vidas para ir alargando la partida y jugar más hechizos. Gran recompensa y potenciador para la baraja de estímulo.
Valoración: ****
Esqueleto de la pedrera musgosa
Un 2/2 por dos o un 5/5 por cinco. Nada mal en cualquiera de los dos casos y además su habilidad de recursión nos da ventaja a partida avanzada (aunque sea algo lenta).
Valoración: ****
Pastarraíces de Murasa
Gran ayuda para los mazos de Aterrizaje, asegurándonos que siempre podremos jugar una tierra por turno y permitiéndonos dispararlo más veces y a velocidad de instantáneo, todo ello siendo un 2/3 con vigilancia. Nada mal, especialmente cuanta más sinergías tengamos.
Valoración: ****
Maza del devastador
Normalmente dará +2 y amenaza a un bicho, lo cual no está nada mal, y si podemos hacer crecer nuestro Grupo puede meter mucha pupa. Sigue siendo algo cara de Equipar, por lo que tendremos que tener cuidado con el removal, pero hará un buen papel en el mazo adecuado.
Valoración: ***
Ladrón sagaz planeador
Un volador con destello no está mal a éste coste y si podemos acompañarlo con otros bribones y deckeo se volverá en toda una estrella.
Valoración: ****
Botines de la aventura
El verdadero tesoro fué la amis... Pícaro, deja tocar el cofre, que te veo.
A partir de cuatro manás ya empieza a ser una carta jugable y por menos se vuelve bastante potente, dándonos robo de cartas y unas vidas extra, que siempre vienen bien. Hay que tener un mazo más o menos dedicado al grupo para que sea efctivo, pero en principio no será un problema en esos colores.
Valoración: ****
Mística de Umara
Draco que además de hechizos también se dispara con Hechiceros no está nada mal, especialmente si podemos dedicar el mazo a ello. Tremenda carta para éstos colores.
Valoración: ****
Incoloro