martes, 17 de septiembre de 2024

[Limitado] Infrecuentes de Duskmourn: La Casa De Los Horrores

¡Hola de nuevo Magikeros y Magikeras! Hace bastante que no hago un análisis de éste tipo, dado el ritmo al que salen las colecciones de Magic y a que me lleva bastante tiempo y energía realizarlos. Pero he decidido intertarlo de nuevo para ésta colección, como experimento. Eso no significa que vaya a volver, pero es mejor que nada. En fin, prosigamos con el análisis.


Bienvenidos a Duskmourn: Casa de Horrores, donde muñecos asesinos, espectros televisados, carniceros psicópatas, pesadillas encarnadas, monstruos mutantes, cultitas enloquecidos y en general cada habitante de la Casa quiere una parte de tí, ya sea tu alma, tu sangre o tu carne. Por suerte tienes éste análisis para intentar salir adelante y sobrevivir, almenos un día más.

Ésta es la escala de valores:

Multicolor + Arquetipos

Blanco/Azul:
Inquietante tempo

Jugando muchos encantamientos y salas conseguiremos un montón de beneficios con la mecánica Inquietante, permitiéndonos atacar mejor y más fuerte.


Brillo inquisitivo

Por si sólo sus stats no están mal y en un mazo dedicado con muchos encantamientos nos puede dar un gran descuento

Valoración: ****

Domadora de gremlins

En un mazo dedicado generaremos muchos bichillos si conseguimos curvala en los primeros turnos. Si la robamos a partida avanzada no será tan efectiva, pero nos quedarán las Salas que no hayamos abierto.

Valoración: *****




Azul/Negro: Inquietante control

Baraja lenta que busca alargar la partida jugando encantamientos y obteniendo ventajas por ello, mientras interrumpimos los planes del rival con matabichos y counters.

Miedo al infinito = Apeirophobia

Ouroboros

El no poder bloquear le resta puntos en una baraja que tiende a ser defensiva, pero lo compensa dándonos vida cada turno y volviendo cuando lo maten/bloqueen. Combina bien con las cartas de sacrificio del negro, pero es débil frente a voladoras más grandes.

Valoración: ****

Molestia chascacráneos

Como su nombre indica serña toda una molestia para el oponente, limando vidas cada tuno o haciendo de barrera para proteger las nuestras. Todo mientras escrutamos con cada encantamiento que jugamos, lo cual no está mal para asegurar nuestros  robos.

Valoración: ****

Negro/Rojo: Sacrificio

Usando  encantamientos y criaturas baratos como carnaza obtendremos beneficio al sacrificarlos con nuestros hechizos y criaturas.

Arrancapieles aserradora

Cada cuál tiene su fetiche, no hay que juzgar.

Sus stats no están mal por si sóla y aunque su habilidad de sacrificar es un poco cara de usar en un mazo dedicado a ello, podemos hacer mucho daño con nuestras otras cartas.

Valoración: ****

Júbilo perturbador

Comerse el coco en Duskmore empieza a tener otro sentido.

En solitario no hace demasiado, pero si lo juntamos con otros efectos de sacrificio obtendremos un gran beneficio. Requiere algo de trabajo, pero en el mazo adecuado puede tener su oportunidad.

Valoración: **** (C)

Rojo/Verde: Delirio aggro

Atacando pronto con criaturas artefacto o encantamiento llenaremos el cementerio de tipos, sacando ventaja de nuestras cartas con Delirio.

Mimbrense incendiario


Bicho agresivo que crece cuando obtenemos Delirio, lo cual no está mal, aunque requiere algo de trabajo para ello y para entonces atacar tampoco será tan provechoso. Aún así no está mal de por sí y nos da dos tipos para empezar a Delirar, por lo que puede ver juego.

Valoración: ***

Paliza de la bestiamiga

Matabichos bastante eficaz, especialmente si lo jugamos con Delirio, aunque arriesgado frente a removal del oponente. En general tiene buena pinta, aunque dependerá de la cantidad de interacción que haya en el formato.

Valoración: ****

Verde/Blanco: Sobrevivir

El objetivo es atacar con nuestros bichos y obtener ventajas de la mecánica sobrevivir y, en caso de que la mesa se estanque, usar otras formas para girarlos y ganar ventaja.


Bate de béisbol

Equipo que nos permitirá abrirnos paso por las líneas enemigas, lo cual es útil para nuestros Supervivientes. Un tanto dificil de mover, pero al menos la primera vez es gratis, lo cuál no es moco de pavo.

Valoración: ***


Cuentacuentos astuto

Sólido de por sí y si encontramos la forma de que Sobreviva con frecuencia irá creciendo nuestro equipo. Nada mal sin llegar a ser impresionante.

Valoración: ***

Blanco/Negro: Reanimator

Paso 1: poner un troncho en el cementerio. Paso 2: reanimarlo. Paso 3: Ganar. baraja lenta que requiere buscar formas de sobrevivir mientras preparamos el plan.


Mortaja pisadora

Bicho gigante que si conseguimos jugarlo o reanimarlo nos dará la partida la mayoría de las veces. Requiere algo de trabajo, pero merece bastante la pena si tenemos el mazo adecuado.

Valoración: ****


Rito de la polilla

Carta clave para el mazo de reanimación y con el beneficio de poder usarlo dos veces o de poder molerlo sin miedo. Habrá que ver la viabilidad de este tipo de estrategias, pero como mínimo será decente en barajas lentas.

Valoración: **** (C)

Azul/Rojo: Salas control

Mazo que desata todo el potencial del nuevo tipo de encantamiento, dándonos ventaja por cada nueva puerta que abrimos. Estrategia lenta que busca ganar la partida larga con Salas.


Almairacunda entrometida

Bicho mediocre que les puede dar un uso a nuestras Salas, pero que tampoco aporta demasiado. Incluso en un mazo dedicado no le veo mucha utilidad, la verdad.

Valoración: ** (C)


Sala humeante // Salón brumoso


La primera puerta nos ayudará mucho en un mazo dedicado a Salas y cómo mínimo nos permite abrir la otra de forma más fácil. Si tenemos suficientes Salas la segunda se vuelve en toda una condición de victoria, aunque habrá que ver la viabilidad del arquetipo para ver si funciona realmente.

Valoración: **** (C)

Negro/verde: Delirio desgaste

Usaremos el cementerio como recurso mientras vamos desgastando el oponente con nuestras cartas con Delirio y recuperándolas para conseguir ventaja.


Llevar a las raíces

Removal universal que a partida avanzada se vuelve muy barato no está nada mal. El ser de dos colores le resta algo de flexibilidad, pero en un mazo que pueda jugarlo es un matabichos Premium donde los haya.

Valoración: ****


Tejecrías

Googly eyes

Sus stats no están nada mal a este coste y arreglar nuestro siguiente robo mientras llenamos el cementerio no tiene mala pinta. Su última habilidad es un poco cara, pero si generamos 3 o 4 insectos voladores ya habrá valido bastante la pena y en el mazo adecuado puede llegar a generar más (aunque habrá que trabajar para conseguirlo).

Valoración: *****

Rojo/Blanco: Bichitos aggro

Llenar la mesa con bichos de fuerza 2 o menos y atacar con ellos mientras obtenemos beneficios con nuestras cartas para acabar la partida lo antes posible.


Arabella, muñeca abandonada

En un mazo de bichillos pequeños puede hacer mucho daño. Aunque eso la convierte en un blanco frágil para bloqueos y removal, sigue siendo bastante barata y funciona bien por si sóla.

Valoración: *****


Caos de medianoche

Recordatorio: no darles de comida después de la medianoche.

Nos genera un ejercito de la nada que nos recupera algo de vida y dispara nuestros beneficios de bichillos pequeños. Sólida de por si y en un mazo dedicado puede dar bastante juego.

Valoración: ****

Verde/Azul: Manifestar miedo

Estrategia midrange que busca sacar el máximo partida a la mecánica de manifestar miedo, con muchos beneficios al voltear criaturas o manifestarlas.

Miedo sembrado

Quien siembra miedo recoge... ¿Manos siniestras?

Un 2/2 con Destello que puede volverse más fuerte si lo volteamos no está mal, pero en un mazo dedicado a ello puede llegar a ser bastante impresionante, dopando a nuestro equipo de forma barata.

Valoración: ****


Ratón de biblioteca ajeno

De por sí es bastante sólido para ir profundizando en nuestro mazo mientras llenamos nuestro cementerio para Delirio y el quedarnos una carta extra cuando manifestemos o volteemos es un gran beneficio. Gran incentivo para intentar ir a esos colores.

Valoración: *****

Blanco


Armadura etérea

En un mazo dedicado a encantamientos, puede hacer crecer nuestro bicho de forma excepcional y barata, pero nos arriesgamos a perderlo todo frente a un matabichos, con lo cual tendremos que jugarla con cuidado.

Valoración: *** (C)

Brillo de corazón de león

Bicho sólido que potencia nuestros ataques, aunque resulta un poco caro por lo que no siempre verá juego, especialmente si somos muy agresivos.

Valoración: ***

Buscabrillos

Sólido de por si y además nos da beneficios para nuestro mazo de encantamientos. No requiere demasiado para que sea una carta bastante potente.

Valoración: ****


Exorcizar

Bastante flexible, especialmente en ésta colección donde habrá bastantes criaturas artefactos y encantamientos, por lo que no la considería una carta de banquillo. Eso sí, el hecho de que no siempre eliminemos lo que queramos y que sea a velocidad de conjuro le resta algo de puntos, pero en general parece decente.

Valoración: ***

Los huérfanos del trigo

Hijos del maíz

Bicho medio que nos permite Sobrevivir sin tener que poner en riesgo nuestros bichos, pero que tampoco resulta muy eficiente.

Valoración: **


Miedo a la abducción = Abductophobia

La verdad está ahí afuera.

Un volador gigante pero requiere una gran inversión de maná y que quitemos uno de nuestros bichos de la mesa. A cambio, le quitaremos el mejor al oponente mientras siga con vida. Genial para reanimar, ya que no perderemos bicho al entrar y horrible frente a contrahechizos, ya que no lo recuperaremos nunca.
Consejo: si jugais contra él, no matarlo cuando la habilidad de entrar está en la pila, pues perderéis vuestro bicho para siempre.

Valoración: ***


Muñeca de piel rota

Isaac

De por si no está mal, especialmente para mazos de Delirio (lo cual es raro en blanco, pero puede darse el caso) y no nos costará demasiado no tener que descartar a partida avanzada.

Valoración: ****

Peluche con parches

Woody no pudo salvarlos a todos.

Sólido de por si y excelente si lo reanimamos o manifestamos, ya que no le tendremos que poner contadores y se volverá en toda una fiera.

Valoración: ***

Protegido por fantasmas

Removal barato, pero algo frágil pues pone un objetivo sobre la criatura que encante (lo compensa un poco dándole rebatir, pero aún así hace que poner la criatura en combate sea arriesgado).

Valoración: ****


Quirófano // Habitación de hospital

Gastar mucho maná para poner un contador cada turno no parece una gran inversión y la posibilidad de devolver algo pequeño no lo hace demasiado mejor. Quizás en barajas de Encantamiento y Salas pueda ver juego.

Valoración: **

Reaparición indeseada

Como removal es bastante horrible, ya que el oponente no pierde bicho, sólo lo cambia un poco (y encima le llenamos cementerio).  Y como truco frente al del oponente lo veo demasiado situacional para sacarle partido. No lo veo, la verdad.

Valoración: *

Rescate de fragmentista

Salva a nuestros bichos de forma eficiente mientras pone un encantamiento en juego, lo cual puede ser relevante en el mazo adecuado. Perfecta para barajas agresivas que quieren protegerse contra control.

Valoración: ****

Salvador de pequeños

Con sus stats no será dificil que sobreviva al combate e ir recuperando nuestros bichos pequeños no está mal, aunque requiere algo de esfuerzo para sacarle provecho al máximo, ya que el cementerio no se llena por si sólo.

Valoración: ***


Saqueadora optimista

Si conseguimos curvarla bien (lo cuál no es dificil, dado lo barata que es) nos dará mucho poder. Corremos el riesgo de que no haga demasiado avanzada la partida, pero gracias a las Salas podemos sacarle bastante provecho aun si hemos robado nuestros encantamientos antes.

Valoración: ****

Superviviente veterano

Exiliar cementerio no es moco de pavo frente a mazos de Delirio, aunque hacer que sobreviva requiere algo de esfuerzo, pues cualquier cosa que le pongan por delante lo mata y llegar a hacerlo tres veces lo veo muy difícil. Habrá que ver si hay alguna forma fácil de Sobrevivir para que vea potencial.

Valoración: **

Azul

Agarre inquietante

Prácticamente es un 2/2 que devuelve un permanente, lo cual no está nada mal a este coste. Nos ayuda a despejar la mesa o devolver una carta manifestada a la mano, lo cual le añade versatilidad.

Valoración: ****

Ahogadora de Pozos Desbordados

Un Lince con flash que nos permite quitarnos la amenaza de la mesa si lo jugamos en el momento adecuado no está nada mal, especialmente a un coste muy eficiente. La única desventaja es que no tiene mucha sinergía con nada, pero como mínimo es una carta muy sólida de por sí.

Valoración: *****


Anorak maldito

Magic en 2024, donde veo la palabra Anorak imprimida y no me sorprende en absoluto.

Por si sólo es un 2/2 que vuela, lo cual es decentillo y además podemos ir moviendo el equipo (el coste un poco caro, pero si tenemos criaturas grandes merecerá bastante la pena).

Valoración: ***

Craneogrejo escarbador

En un mazo dedicado a ello puede llegar a ser muy potente, permitiéndonos ganar la partida a base de moler al oponente, o llenar nuestro cementerio para usarlo como recurso. Requiere bastante trabajo, pero puede llegar a tener potencial.

Valoración: **** (C)


Dejar escapar

Contrahechizo bastante eficiente y la posibilidad de salvar a nuestros bichos le añade bastante flexibilidad. El único inconveniente es el doble coste azul y que resulta demasiado reactiva, pero en barajas de control que puedan permitirlo parece un buen añadido.

Valoración: ****


Dominación de Duskmourn

Aunque perdemos algo de fuerza y habilidades, le robamos el mejor bicho al oponente, lo cual no es moco de pavo. Tiene pinta de que va a ser demasiado caro e ineficiente, pero a lo mejor en mazos lentos que busquen jugar encantamientos pueda ver juego.

Valoración: **

Esconderse y callarse

Keep Quiet

Como removal no está mal, aunque si queremos quitar la criatura de la mesa resulta un tanto caro, pero a cambio obtenemos un bicho extra. Mejora bastante si tenemos sinergías con encantamientos.

Valoración: ***


Examinador de lo paranormal

Si jugamos cualquier carta de manifestar miedo ya recuperamos nuestra inversión y si tenemos un mazo dedicado ganaremos mucho beneficio. No funciona bien en mazos que quieran llenar el cementerio rápido, pero es un precio que estoy dispuesto a pagar para robar cartas.

Valoración: ****

Miedo a caerBasophobia

No confundir con Acrophobia, miedo a las alturas

Volador un poco caro, pero potente y que además resulta dificil de parar o ir a la carrera con otros voladores. Bastante sólida si podemos meter un hueco en el mazo para él.

Valoración: ****

Miedo a los impostores Impostorphobia

Amongus

Convierte el hechizo del oponente en un 2/2, lo cual no es demasiado eficaz. Aunque tiene sinergías con encantamientos y alguna utilidad frente a barajas con bombas, casi siempre preferiremos un contrahechizo normal.

Valoración: *

Miedo a no aprobar = Atychiphobia

Como bicho defensivo no está mal para frenar el suelo, aunque costará un poco que haga daño directo al oponente y su coste es demasiado alto.

Valoración: **


Miedo al aislamiento = Autophobia

2020 ha hecho mucho daño al mundo. Y ahora puede hacerlo a tus oponentes gracias a ésta carta.

Volador con buenos stats que nos permite volver a disparar las habilidades de nuestras cartas. Jugarlo en los primeros turnos devolviendo una tierra es muy arriesgado, pues si el oponente lo mata nos habremos retrasado para nada así que id con cuidado.

Valoración: ****


Piscina sin fondo // Vestuario

Regrasar una criatura por un maná no está mal (aunque sea a velocidad de conjuro) y la posibilidad de robar cartas es muy tentadora, pero a un coste prohibitivo. En general la veo una carta decente en los mazos de Encantamientos y Salas.

Valoración: ***


Portallaves fantasmal

Volador medio que nos puede venir muy bien en mazos de Salas. Tiene la pinta de que la mayoría de veces se comerá algún removal, pero las veces en las que podamos conectar con una Sala en mesa valdrá la pena meterlo en el mazo.

Valoración: ***

Receptáculo reacio

Por si sólo no hace demasiado, por lo que necesitaremos bastantes encantamientos para que valga la pena jugarlo y aún así no las tendremos todas de cuando vaya a morir, por lo que no la veo demasiado espectacular.

Valoración: *** (C)


Negro

Chupasangre elegante

Defiende bien por si sólo y con que juguemos un encantamiento ya será un 4/5 con vínculo vital, lo cual nos ayuda a estabilizar bastante la mesa. Si podemos disparar con frecuencia su habilidad se vuelve bastante potente.

Valoración: ****


Cripta profunda // Laboratorio de cadáveres

Si podemos disparar la primera sala con regularidad se vuelve una fábrica de bichos, pero será complicado que llegue a funcionar. Claro que la segunda Sala ayuda, pero la verdad es que no merece la pena si nuestro mazo no está preparado.

Valoración: ***(C)


Demonio del miasma

Requiere una gran inversón de maná (o trabajo para reanimarlo) y tener que descartar cartas para eliminar bichos no me resulta demasiado alentador. Si buscas un volador gigante para rematar la partida te puede servir, pero hay opciones mejores.

Valoración: **


Egoísta popular

El personaje más odiado de toda serie, hasta que encuentra su arco de rendención en la temporada tres.

Por si sóla no es nada del otro mundo, pero combinado con otros efectos de sacrificio puede hacer bastante daño. Si es realmente buena en nuestro mazo, agradeceremos que se pueda proteger.

Valoración: ***


En comunión con el mal

Un poco caro pero nos permite llenar bien el cementerio para los mazos de Delirio y las vidas que da se agradecen bastante cuando no aportas a la mesa. Usadla con moderación, ya que muchos de estos efectos pueden ser perjudiciales en el mazo incorrecto.

Valoración: ***


Infección esporagénica

El oponente pierde un bicho al jugarla y vuelve su mejor carta muy frágil, lo cual es casi un 2x1. La veo bastante situacional, aunque bastante barata, por lo que puede ver juego si queremos jugar encantamientos.

Valoración: ***


Juguemos a un juego

Saw Puppet

Tres efectos marginales que juntos tampoco resultan demasiado espectaculares, pero que contra el mazo adecuado pueden ser de mucha ayuda.

Valoración: *** (B)


Misántropa escéptica

Un poco frágil, pero si conseguimos hacer que sobreviva nos llenará el cementerio para Delirio/Reanimator (y además pega fuerte). La protección contra Brillos es útil, pues nos asegurará que se intercambie por cartas reales.

Valoración: ****


Mutilador vil

Si conseguimos que entre en mesa (ya sea alargando la partida o con Reanimator) obtendremos una gran ventaja, haciéndole perder dos cartas al oponente y ganando nosotros un volador gigante. Requiere trabajo, pero merece bastante la pena.

Valoración: ****


Máscara de asesino

Un 2/2 con amenaza no es nada del otro mundo a este coste, pero viene con un equipo gratis y el coste para ir cambiando no es terrible (aunque no haga nada para mejorar sus stats). Decente si tenemos sinergías con Demencia o formas de devolver la máscara  a la mano y obtener más bichos.

Valoración: ***


No hay donde huir

Removal bastante eficiente y que además le quitará la protección a algunas criaturas del oponente no está nada mal, especialmente si tenemos formas de devolverlo a la mano y/o aprovechar el encantamiento.

Valoración: ****


Palostrenzados de huesos

Bicho medio con vínculo vital no está mal y a partida avanzada irá limando vidas o quitándole recursos al oponente. Tened en cuenta que el daño que haga se sumará a vuestras vidas gracias al vínculo vital, así que es algo dificil de ignorar.

Valoración: ****


Seguidora de Valgavoth

Otra carta clave para el mazo de reanimar que podemos usar en los primeros turnos como carnaza y, si la robamos más tarde, como reanimador. Un poco frágil, pero en el mazo adecuado puede tener utilidad.

Valoración: *** (C)

Tormento agotador

Destruir cualquier monstruo o Sala a velocidad de instantáneo bien vale un par de vidas. A menos que el formato sea muy agresivo, será un removal premium para cualquier baraja negra.

Valoración: *****


Vivir o morir

Esperanza? Desesperación? Puhuhuhuhu

Un tanto caro como removal, pero reanimator a velocidad de instantáneo puede hacer mucho daño y la flexibilidad se agradece bastante.

Valoración: ***

Rojo


Avería inoportuna

Tres opciones muy útiles, pero también muy situacionales, por lo que no lo llevaría de base.

Valoración: *** (B)

Cercenador llamahordas

Bicho grande que nos irá metiendo Gremlins en mesa cada turno y sin tener que ponerlo en riesgo. Aunque es algo caro, lo veo bastante sólido para cualquier tipo de mazo.

Valoración: ****

Cerdito de los ahorros

Mete mucha presión y cuando muere lo compensa dándonos un tesoro. Genial en cualquier mazo y en especial si tenemos sinergías con sacrifcios.

Valoración: ****

Detonación ígnea

Elmo on Fire

Solución perfecta para cuando la mesa se llena de morralla. Habrá que ver como avanza el formato, pero puede ver hasta juego de base, especialmente en mazos controleros.

Valoración: **** (B)

Estudio de pintura // Galería vandalizada

Robar cartas siempre viene bien y aunque dopar nuestros atacantes no combina especialmente con ello, no deja de ser un regalo extra. Mejora si tenemos sinergías con Salas.

Valoración: ***


Experta en distracciones

Bicho sólido que nos permite convertir nuestra carnaza en robo a un coste ínfimo. Mejor en el mazo de sacrificio y decente en el resto.

Valoración: ***


Fantasma infernal

Por si sólo ya es bastante potente y con que juguemos un encantamiento se vuelve toda una amenaza. Combina bien con Salas y sacrificio, pero en general será una buena carta parar llevar en cualquier mazo.

Valoración: ****


Gremlin irreverente

Bicho agresivo que nos irá mejorando nuestra mano con cada criatura pequeña que juguemos no está nada mal, especialmente a este coste. No pide demasiado y nos da muchas cosas, por lo que será un buen añadido a cualquier mazo.

Valoración: ****


Impulso violento

Este tipo de trucos no suelen ser muy efectivo y aunque la posibilidad de dañar dos veces es tentadora require bastante trabajo, especialmente en una baraja agresiva.

Valoración: **


Miedo a la persecución = Diokophobia

Pega fuerte, pero es frágil y casi siempre se intercambiará por un bicho más debil. Además el coste de doble rojo lo hace más difícil de que vea juego, por lo que no esperaría demasiado.

Valoración: **


Miedo a quemarse en vida = Encavmaphobia

Un poco caro, pero si conseguimos jugarlo con Delirio podremos cargarnos a un bicho del oponente al tiempo que le hacemos daño a la cara, lo cuál no está nada mal.

Valoración: ***


Norin, superviviente raudo

Bicho agresivo que "protege" nuestros atacantes al coste de volver a jugarlos, lo cual tiene sus ventajas pero al final acabas retrasando tu juego bastante. Quizás pueda ver juego en barajas agresivas, pero en general no lo pondría en el mazo.

Valoración: **


Posesión vengativa

Éste tipo de efectos no suelen ser muy eficazes por si sólos (incluso con el robo), pero combinado con efectos de sacrificar puede ver algo de juego (aunque habrá que ver si vale la pena).

Valoración: *** (C)


Prueba agónica

Eliminar uno de los dos mejores bichos del oponente no es tan bueno como parece (por muy barato que sea) pues el oponente tendrá control y normalmente uno será mejor que el otro. En barajas agresivas puede llegar a ver juego, pues nos quita dos criaturas de enmedio, pero en general resulta demasiado situacional.

Valoración: **


Trato del traidor

Cinco de daño a este coste no están nada mal (y el exiliar el bicho es importante en ésta colección) por lo que si tenemos suficiente carnaza para disparar nos puede venir muy bien.

Valoración: ****



Verde


Altanak, el Llamado Tres Veces

Bicho muy grande y resilente a removal que además tiene la utilidad de rampearnos una tierra del cementerio si aún no hemos llegado a siete manás. Buen rematador en barajas lentas que generen maná y/o que interactuen con el cementerio.

Valoración: ***


Amenazas por todas partes

La primera tierra nos viene gratis y cuantas más tengamos más fácil será darle la vuelta a nuestras cartas manifestadas, lo cual combina bastante bien. Decente por si sóla y mejora bastante cuantos más manifestar tengamos.

Valoración: ****


Bajo la piel

En los primeros turnos lo podemos jugar para asegurar que robamos tierra (o deshacernos de la morralla para llegar a ella) y a partida avanzada nos devolveremos la mejor carta del cementerio, todo ello sin perder presencia en mesa. Genial en cualquier punto y combina bien con todas las sinergías que hay en la colección.

Valoración: *****


Bestiamiga de retales

Si lo jugamos en los primeros turnos nos irá llenando el cementerio de forma continua y a partida avanzada no debería ser complicado tener Delirio (si hemos hecho un buen mazo), por lo que obtendremos un bicho muy eficiente.

Valoración: ***


Cartógrafo de la Casa

Bicho que nos da tierras cuando sobrevive no está mal, aunque en una baraja agresiva buscamos meter presión y gastar recursos para robar cartas no parece muy beneficioso.

Valoración: ***

Despedida catártica

Nos quita un encantamiento u artefacto de encima por un tiempo, quizás mejor que si destruyéndolo. Su segunda habilidad de resfrescar nuestro cementerio no le veo demasiada utilidad, a menos que seamos un mazo que busque ponerlo todo en el cementerio, pero en ese caso la veo demasiado situacional. En general no creo que vea demasiado juego, pero quizás en el enfrentamiento adecuado agradeceremos que exista.

Valoración: ** (B)


Fanático cubierto de hierbas

Frena el oponente de maravilla mientras usamos el maná para mejorar nuestra mesa y partida avanzada poder voltear nuestras criaturas. Genial en cualquier baraja no agresiva y decente en el resto.

Valoración: ****


Hongo insidioso

Carta muy versátil, pudiendo usarla como rampeo al inicio de la partida o para eliminar amenazas del oponente una vez avanzada. Además nunca será una carta inútil, porque siempre podemos "ciclarla" y robar con ella.

Valoración: ****


Invernadero // Cenador desvencijado

La primera puerta no será muy útil a menos que tengamos una baraja muy ambiciosa de colores, pero la segunda nos puede dar mucha utilidad, especialmente si vamos a Delirio.

Valoración: ***


Miedo a exponerse = Emetophobia

Pagar cinco manás no es nada del otro mundo, pero poder rebajarlo por cada bicho en mesa no está mal, especialmente en barajas agresivas. Además es una forma segura de hacer que nuestras criaturas Sobrevivan, por lo que no supondrá una gran desventaja.

Valoración: ***


Paliza coordinada

Removal muy eficiente, pero que requiere que los bichos no ataquen ese turno, lo cual no siempre será lo deseado pero resulta genial en la baraja de Supervivencia, ya que nos permote disparar las habilidades de forma especial y en el mismo turno en el que entran.

Valoración: ****


Romper la puerta


Carta versátil para eliminar amenazas del oponente o manifestar miedo y tener un bloqueador sorpresa. Nada impresionante en ningún campo en particular, pero bastante útil en general.

Valoración: ***


Superviviente raizsapiente

Convertir nuestras tierras en un bichos no suena mal, aunque requiere algo de trabajo hacer que sobreviva, la habilidad de Prisa le da más oportunidades de que pueda hacerlo. Es caro y requiere trabajo, pero tiene potencial en el mazo  adecuado.

Valoración: ***


Superviviente rebelde

Si conseguimos disparar su habilidad una vez ya habrá merecido la pena y hacerlo de forma constante es una receta para ganar la partida. Es  un poco frágil y muy probablemente se comerá un removal antes de que pueda hacer nada, pero tiene gran potencial.

Valoración: ****



Trillador mimbrense

Sus stats són sólidos de por sí y la posibilidad de robar carta cada vez que ataque lo  hace bastante potente. Mejor cuanto antes podamos llegar a Delirio.

Valoración: ****

Artefactos


Caja sorpresa desagardable

Sus stats no son nada impresionantes y la posibilidad de sacrificarlo para hacer daño momentáneo no es muy apetecible. A menos que estemos desesperados para activar Delirio, no nos merecerá la pena. 

Valoración: *

Llaves de la Casa

Siempre están donde menos te lo esperas.

Útiles para fijar nuestros colores en mazos con splash o para abrir/cerrar puertas en mazos de Salas. ¿Y de qué sirve cerrarlas os preguntaréis? Pues para volver a abrirlas, y disparar las habilidades. Habrá que ver lo útil que resulta eso, pero tiene buena pinta.

Valoración: ***

Machete conductor

Equipo un poco caro (tanto de jugar como para moverlo) pero que viene con bicho gratis, lo cual no está mal. Decente, aunque nada impresionante por si sóla. Mejora con sinergías de manifestar miedo y/o Delirio.

Valoración: ***

Pantalla poseída

De blanco y negro a RGB. 10/10

Roca de maná que a partida avanzada se vuelve toda una amenaza no está nada mal, especialmente en mazos ambiciosos de rampeo a los que fijar sus colores les irá de maravilla. En barajas agresivas no lo jugaría, pero en las lentas hará un papel decente.

Valoración: ***

Sierra

Por una inversión de cuatro manás tendremos una forma de sacrificar cada turno (hasta que la criatura equipada muera y tengamos que moverla), lo cuál no está mal, aunque en el mazo medio no será demasiado útil.

Valoración: *** (C)

Eso es todo, muchas gracias por llegar hasta aquí. Espero que os haya sido de utilidad éste análisis para que no os llevéis ningun susto en vuestros próximos drafts/sellados. Aún no tengo seguro que vaya continuar éstos análisis, pero quizás de vez en cuando caiga alguno. ¡Gracias de nuevo por vuestro apoyo y hasta la próxima!