viernes, 19 de septiembre de 2014

Guía para la presentación de Khans of Tarkir

¡Hola Magikeros y Magikeras! Si estáis (como yo), expectantes para que llegue el día de la presentación de Khans of Tarkir, en este artículo encontraréis información útil para que vayáis preparando vuestra estrategia.

Sobre de clan

Uno de los misterios de los que más se habla es sobre las promos de cada clan. Como ya debéis saber, en lugar de cada clan tener una carta promocional ya determinada, tendremos 8 distintas foils raras que nos pueden salir en nuestro "sobre de clan" y que serán jugables en nuestros mazos.

No se sabe mucho qué cartas pueden salir, salvo que estarán dentro de los colores que hayas escogido y que la raras que pueden salir es el líder (kan) del clan.

Pero he encontrado una serie de vídeos en donde se abren los packs de cada clan y he sacado estas conclusiones sobre lo que sale en cada sobre de clan:

- 1 Promo (en los vídeos solamente salen los kanes, una carta de tu clan y una de fuera de tu clan)
- 1 Estandarte de tu clan
- 1 Tierra triple de tus colores
- 1 Metamorfosis de tus tres colores
- 1 Metamorfosis de un color, pero con símbolo de tu clan
- 1 Tierra doble (refugio) de tus colores
- Comunes e infrecuentes varias de tus colores

Metamorfosis

Una de las mecánicas más complicadas en cuanto a reglas se trata es la de metamorfosis, aunque el concepto sea muy claro. Por 3 manás incoloros, podemos jugar nuestras criaturas boca abajo como bichos 2/2 sin habilidades, sin coste (aunque hayas pagado 3 para jugarlos, en la pila tienen coste cero), sin color, sin nada de nada (pero con todo el sabor). Si una criatura que tiene una habilidad disparada al morirse va al cementerio boca abajo, no hará nada, puesto que cuando fue al cementerio no tenía habilidades.

En cualquier momento que tengas prioridad (cuando puedas jugar instantáneos), puedes poner esa criatura boca arriba por su coste de metamorfosis. Esta es una acción especial y no utiliza la pila, por lo que pasa instantáneamente de ser un 2/2 sin nada a lo que sea que haya debajo. Algunas criaturas tienen habilidades que se activan cuando se ponen boca arriba, éstas habilidades sí que usan la pila normalmente.

Equipar esto a una criatura boca abajo cuesta 1

Es muy importante durante la presentación de diferenciar correctamente las criaturas boca abajo que tenemos, especialmente el orden en el que han entrado. No está permitido mezclarlas para confundir al rival y otras trampas similares. Además, siempre que una criatura boca abajo se va del campo debe mostrarse esa carta. Normalmente eso no importará, puesto que el cementerio y el exilio son de dominio público, pero si una de tu cartas boca-abajo se regresa a la mano por un hechizo, debes mostrarla. Lo mismo ocurre cuando se acaba la partida, deben mostrarse todas las criaturas que esten boca abajo.

Hay varias cartas que recompensan a los jugadores por jugar sus criaturas boca abajo (como por ejemplo las dos de arriba), pero debéis de ir con cuidado y sólo jugarlas si tenemos alrededor de 7 o más criaturas con Metamorfosis. Y no se vale poner cartas que estén fuera de tus colores y que no puedas poner boca arriba, eso es muy cutre.

Abzan














Los Abzan son soldados resistentes, que buscan alargar la partida tanto como puedan y ser los últimos en el campo de batalla. Su estrategia es lenta en un formato lento, por lo que parece sintonizar bastante en esta colección.

Su habilidad de clan es Supervivencia, una habilidad activada que, a costa de girar nuestra criatura y pagar una pequeña cantidad de maná, pondremos un contador +1/+1 sobre ella. Sólo podremos activarla a velocidad de conjuro y, como todos los costes con el símbolo de girar, no se puede activar el mismo turno en que jugamos la criatura, a no ser que le demos prisa (cosa que no hay en este formato).


En general la mayoría de cartas con esta habilidad son excelentes, ya que les dan bonus a todas las criaturas con contadores (incluyéndose a si mismas si nos gastamos un turno) y normalmente tienen un cuerpo decente, por lo solo hará falta usar su habilidad cuando sea necesario, por ejemplo, cuando la partida esté estancando y queramos hacer crecer nuestra mesa. Además, hay varios hechizos/criaturas en este set que entran con/ponen contadores, por lo que este clan sinergiza muy bien con ellos/as.

Resumiendo, los Abzan son unos oponentes muy difíciles de matar, aunque no significa que sean invencibles si jugamos bien nuestras cartas.

Jeskai















Los Jeskai son místicos en busca de iluminación y sabiduría, maestros en las artes marciales y en trucos varios. Su vía se basa en sorprender al rival en el peor momento posible para él y aprovechar sus debilidades y sus miedos.

Su habilidad de clan es Destreza, una habilidad que se dispara cada vez que juguemos un hechizo (tierras no cuentan) que no sea de criatura. Es decir, que sea un instantáneo, conjuro, artefacto, encantamiento o planeswalker (tribal no existe, son los padres). Si la carta contiene alguno de los tipos enumerados y es además una criatura NO se activará la habilidad. Si la carta contiene más de un tipo de los anteriores (artefacto-encantamiento, por ejemplo), la criatura sólo obtendrá +1/+1.

Es importante notar que la habilidad de Destreza se resolverá antes que el hechizo que la activó, por lo que si el hechizo tiene Ferocidad (bonus si tienes criaturas de fuerza 4 o más), nuestras criaturas con Destreza pueden activarla.


En general, Destreza es una habilidad muy engañosa, tanto para ti como para el oponente. Por un lado, queremos tener cuantos más hechizos mejor, pero por otro sólo nuestras criaturas tienen esa habilidad, por lo que hay que encontrar un equilibrio entre ambos y eso es un poco complicado en sellado.

Aún así, la habilidad es buena, puesto que nos permite hacer ataques que de otra manera serían imposibles. Imaginad por ejemplo que tenemos a la anciana de arriba y nuestro oponente una criatura boca abajo. Atacamos y entonces, ¿qué puede hacer el rival? ¿Bloquear y que se muera su criatura si jugamos un hechizo? ¿No bloquear y dejar que robemos carta? Y mientras nuestro oponente se devana los sesos preguntándose si tenemos truco o no, al final acabará cediendo y dejando pasar el daño la mayoría de veces, tengamos truco o no (que normalmente debería ser sí).

Resumiendo, tendréis que ir con cuidado cuando jugáis contra los Jeskai, pues sus trucos pueden frustrar vuestros planes

Sultai














Los Sultai son sagazes oponentes sin corazón, dispuestos a pagar cualquier precio por la victoria (siempre que se pueda pagar con cartas en el cementerio). Sus maniobras se basan en optimizar recursos, jugando los hechizos más caros a un coste más barato, esperando el tiempo que haga falta para ello.

Su habilidad de clan es Excavar, una habilidad que nos permite exiliar cartas del cementerio para jugar nuestros hechizos mientras están en la pila, haciéndonos pagar 1 maná incoloro menos por cada carta que exiliemos. Eso no reduce el coste de la carta, sólo nos ayuda a pagarla. No se pueden exiliar más cartas de las que cuesta el hechizo (en la carta de abajo, por ejemplo, sólo podrías exiliar hasta un máximo de nueve cartas)


En general, Excavar no es una habilidad que sinergice muy bien consigo misma, puesto que una vez hayamos jugado un hechizo con la habilidad quedaran menos cartas en el cementerio para jugar las siguientes. Hay pocas cartas que nos deckean de forma continua (sólo la Ascendencia sultai), pero varios hechizos que nos ponen múltiples cartas en el cementerio, por lo que si tu baraja está basada en esta mecánica, mejor jugar cuantas más mejor.

Resumiendo, será complicado jugar Sultai, pues nuestras propias cartas compiten entre si por exiliar el cementerio, pero eso no quita que tengan mucho potencial y fuerza por si solos.

Mardu















Los Mardu son luchadores veloces de temperamento ardiente, que tratan de arrasar al oponente antes de que pueda pestañear. Su táctica se basa en ATACAR, ATACAR, ATACAR, ATACAR. Su mayor ventaja es ser rápido en un formato relativamente lento, dejando a la gente en pantalones antes de que puedan abrocharse el cinturón.

Su habilidad de clan es Incursión, que nos da bonus si hemos atacado con (almenos) una criatura este turno. Eso significa que debemos jugar nuestras cartas en nuestra segunda fase principal (cosa que normalmente hacemos) para obtener los efectos de Incursión. No importa cuantas criaturas atacaron o a qué jugador o planeswalker atacaron, lo importante es que hayan sido declaradas atacantes.


En general, las cartas con Incursión son realmente buenas si logramos disparar su habilidad, cosa que no nos costará mucho en la partida media. Incluso si sacrificamos un bicho (aunque siempre es mejor intercambiarlo), obtendremos alguna ventaja por ello (y posiblemente algunos puntos de daño más).

Resumiendo, los Mardu son temibles cuando los ves marchar hacia ti sin compasión turno tras turno, pero con una buena defensa no os tenéis que preocupar por sus Incursiones.

Temur














Los Temur son guerreros feroces, que veneran la fuerza por encima de todo. Su plan es simple: jugar las crituras más grandes y aplastar al oponente con ellas.

Su habilidad de clan es Ferocidad, que tiene en cuenta si controlamos una criatura con fuerza 4 o más. Algunas de esas cartas hacen objetivo, pero para obtener el bonus no hace falta hacer objetivo a una criatura de fuerza 4 o más, sólo que la controlemos.

Si esta criatura crece se contará a si misma para Ferocidad

En general, no será complicado conseguir disparar Ferocidad, puesto que siempre querremos jugar criaturas grandes y obtendremos grandes bonus por hacerlo. Además, la recompensa es instantánea, por lo que no tenemos que preocuparnos mucho por el removal, sólo por seguir jugando troncho tras troncho tras troncho.

Resumiendo, los Temur son rivales imponentes una vez empiezan a jugar sus criaturas enormes, pero eso no significa que siempre tengan las de ganar.

Notas generales 

·Jugar 18 tierras es importante si queréis aseguraros de jugar vuestras criaturas boca abajo en el tercer turno.
·Empezar o no la partida dependerá de vuestra estrategia, si es muy rápida (Mardu, Jeskai) o lenta (Abzan, Sultai).
·Jugad entre tres o cuatro colores, dependiendo de la cantidad de fijadores que tengáis. Dos es muy complicado que os salga en sellado (y más con un sobre de vuestro clan fijo) y cinco sería un sueño posible sólo si conseguís suficientes tierras fijadoras.
·Vigilad vuestras tierras y procurad tener suficientes fijadores para jugar vuestros hechizos. Cuando empecéis a construir vuestro mazo fijaos bien las tierras que tenéis para así saber qué opciones os son más favorables.
·Las criaturas con metamorfosis más grandes costarán cinco o seis manás, por lo que hasta que no lleguéis a esos números no os preocupéis por sorpresas inoportunas.
·En esta colección (por fin) hay mucho removal y al ser barajas de tres colores normalmente tendremos acceso a muchos de ellos.

Otros artículos que tenéis que mirar

Análisis de las comunes:
http://lamazmorrademagic.blogspot.com.es/2014/09/comunes-de-khans-of-tarkir.html

Análisis carta por carta (pongo el último en donde salen todos los enlaces a los otros artículos): http://www.channelfireball.com/articles/khans-of-tarkir-limited-set-review-abzan/

Análisis sobre la presentación:
http://www.channelfireball.com/articles/pvs-playhouse-khans-of-tarkir-prerelease-primer/

Galería de cartas:
http://magic.wizards.com/es/articles/archive/ktk-cig-es

Si os interesan las reglas o tenéis preguntas sobre como funcionan cartas concretas: http://magic.wizards.com/en/articles/archive/release-notes-2014-09-18

Por si me he dejado alguna cosa sobre la presentación:
http://magic.wizards.com/es/articles/archive/gu%C3%ADa-de-la-presentaci%C3%B3n-de-kans-de-tarkir-2014-09-15

Esos todo chicos. Espero que os vaya muy bien a todos en vuestras presentación y recordad:
¡Alzad vuestros estandartes con orgullo por la gloria de vuestro clan!

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