viernes, 10 de febrero de 2017

[Reglas] ¡En Respuesta! (o ¿Qué es la Pila?)

¡Hola Magikeros y Magikeras!
Siento el retraso en este artículo. Sé que dije a principios de año que me proponía escribir más a menudo, pero he tenido mucho trabajo y eso junto las clases de judge no me han dejado tiempo para hacer nada. Aclarado ésto, empecemos con el artículo.

"En respuesta..."



La frase mágica que todo jugador novato debería aprender y que pocos jugadores expertos llegan a entender al 100% Te puede salvar la partida o condenar a un oponente si lo utilizas correctamente.

Normalmente las cosas en Magic no suceden automáticamente (hay excepciones, que las diré más adelante):  Todos los hechizos (y la mayoría de habilidades) tienen que pasar primero por la pila antes de que se resuelvan y hagan lo que tengan que hacer.

La pila, esa gran desconocida


¿Qué es la Pila? Es una zona del juego como el campo de batalla, tu cementerio, tu mano o la zona de exilio. Es el sitio donde van las habilidades y hechizos a esperar a que se resuelvan.

Juegas una criatura? A la pila. Juegas un crecimiento gigante? A la pila. Juegas un artefacto? A la pila. Giras tu Piromante pródigo para hacer daño? A la pila. Recibes daño por primera vez cuando controlas Maquinaciones de Gonti? A la pila. Activas la habilidad de un planeswalker? A la pila.

Pero como hemos dicho antes, las cosas no suceden automáticamente una vez van a la pila, puesto que los jugadores pueden jugar Instantáneos y activar habilidades en respuesta a lo que haya en la pila y éstas se resolverán antes que las que estaban allí antes (como dijo Jesús Richard Garfield, los últimos serán los primeros).


Imaginad la pila como una cadena en la que se pueden juntar eslabones al final para hacerla más grande. Cuando juegas un hechizo o habilidad nueva va al final de la cadena a la espera de que se resuelva.

Pero seguro que estas cansado de esperar. ¿Cuando se empieza a resolver? Pues cuando ningún jugador añade nada nuevo a la cadena. Entonces el último objeto de la cadena hace lo que tenga que hacer y luego el anterior, luego el anterior y así hasta que ya no hay más.

Cuando se empieza a resolver, se pueden seguir añadiendo hechizos o habilidades a la pila. Por ejemplo, tu oponente juega una cuchilla fatal a tu 2/2, tu en respuesta juegas un crecimiento gigante. Una vez se ha resuelto y antes de que la cuchilla mate a tu bicho juegas Agresión antinatural para que tu 5/5 pueda cargarse al 4/4 que controla tu oponente. Sed inteligentes y usad vuestra Pericia para aprovechar al máximo la pila.


El coste de las habilidades

Tened en cuenta que las habilidades activadas y las disparadas actuan diferente respecto a pagar costes. Tomemos por ejemplo Rinoceronte impetuoso y Cachorro de diente largo. Ambos tienen una habilidad en la que hay que pagar dos de energía y les ponen un contador, pero el primero es una habilidad disparada y el segundo una activada. Para indetificar una habilidad activada, solo tienes que fijarte si tiene los dos puntos ':'. Lo que hay antes de los dos puntos es el coste y lo de detrás es el efecto.

Para activar una habilidad activada, tienes que pagar el coste primero y el efecto va a la pila, por lo que si tu oponente juega algo en respuesta no puedes volver atrás y "despagar" el coste (pero la habilidad sigue allí en la pila intentando resolverse). Recordad que las habilidades de planeswalker son habilidades activadas cuyo coste es quitar o sumar contadores de lealtad.

Una habilidad disparada se paga cuando la habilidad se está resolviendo, es decir, que una vez hayas decidido pagar su coste tu oponente no puede hacer nada. Lo que significa que si tu oponente le juega una chispa de 3 puntos de daño a tu Rinoceronte atacante mientras la habilidad está en la pila, puedes decir no pagar los 2 energía para no desperdiciarla (y si ha esperado mucho, no podrá matarte tu bicho una vez ya hayas dicho que gastas la energía).

Cosas que no usan la pila

Para toda regla hay excepciones. En este caso, hay varias cosas que nunca irán a la pila y se resolverán antes que cualquier jugador pueda hacer nada.

  •  Acciones del turno (Robar una carta en la fase de robo, Enderezar tus cosas en tu paso de enderezar, Atacar con tus criaturas en tu fase de ataque, hacer daño de combate en tu paso de daño y otras más).
  • Acciones basadas en el estado (Cuando una criatura recibe daño letal y muere, cuando un jugador está a 0 de vida entre otras cosas)
  • Poner boca arriba una criatura boca abajo (aquellos que han jugado Khans of Tarkir saben de lo que hablo).
  • Efectos generales (Cartas como Himno glorioso, Luna de Sangre, una vez se han resuelto (mientras estan en la pila como hechizo podeis hacer algo))
  • Jugar una tierra (Nadie puede responder a tu Montaña)
  • Habilidades de maná (Girar un Servidor de la Panconexión, una tierra o un Hedro para darte maná).

Eso es todo por hoy, espero que este artículo os haya sido de ayuda para entender un poco mejor las mecánicas del juego y poder jugar más estratégicamente. Tened en cuenta que es sólo un resumen de las reglas, si queréis aprender más, leeros. ¡Hasta la próxima y que no se os olviden los triggers!

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