domingo, 4 de enero de 2015

Destino Reescrito - Primera semana de spoilers

¡Feliz año nuevo Magikeros y Magikeras! Esta semana ya han empezado oficialmente los spoilers de Destino Reescrito y tenemos mucha información que procesar, ¡Así que manos a la obra!

Fetches, more fetches


Por si os habías quedado con ganas de más, las fetchlands vuelven en Destino Reescrito. Igual que en laberinto del dragón, en lugar de tierras básicas podemos encontrarnos con uno de los refugios (con nuevo arte) o con una fetch (en teoría, quizás ). Así que si necesitabais una excusa para ir a la presentación, aquí la tenéis: ¡Fetches everywhere!










Nuevas mecánicas


Fortalecer

La nueva mecánica de Abzan consiste en poner contadores sobre la criatura que controlas con menor resistencia (si hay varias que empatan, tú eliges una). Al no ser una habilidad que haga objetivo, tu oponente no podrá saber cual escoges (si es que has de escoger) hasta que se resuelva ni puede usar removal para contrarrestar la habilidad, ya que los contadores irán a otra criatura (excepto si te mata tu último bicho).

Esta es una habilidad bastante dificil de evaluar hasta que juegas con ella: por una parte, no tienes tanto control sobre dónde van a parar esos contadores, pero por otra casi que poco importa: tus bichos se harán más grandes y tendrán todos los beneficios que daban las cartas de Khans.


Rapidez

Mardu también renueva mecánicas con Rapidez. Se trata de un coste alternativo para criaturas que les otorga la habilidad de prisa y las obliga a volver a tu mano al final del turno (si siguen en juego). Tened en cuenta que los costes alternativos siguen las mismas reglas que si jugáramos la carta normalmente (se puede contrarrestar con un hechizo y esas cosas), sólo cambia la forma de pagar el coste.

Otra habilidad que cuesta mucho de evaluar hasta que podamos probar con ella, ya que entran en conflicto tempo y agresividad. ¿Nos resultará más provechoso jugar el bicho normalmente y que se quede o poder atacar con él aquí y ahora? Yo me inclino más por la primera, aunque si necesitamos el efecto al atacar (que la mayoría de estas cartas tienen), .


Manifestar
Manifestar es una nueva habilidad que aparece en todos los colores (aunque por alguna extraña razón parece tener algo que ver con el clan Temur) y es algo así como la nueva metamorfosis. Básicamente, ponemos cualquier carta (normalmente de la parte superior de la biblioteca) en el campo boca abajo como un 2/2 y, si es una criatura, podemos ponerla boca arriba pagando su coste de maná (o si tiene metamorfosis, podemos pagar su coste de metamorfosis), si no lo es se quedará para siempre como un 2/2. Si tiene una habilidad que se dispara cuando se pone boca arriba, lo hará de forma normal. Una carta manifestada sigue las mismas reglas que las cartas boca abajo (puedes mirarla en cualquier momento, no tiene color ni coste ni nada), exceptuando el tener que mostrarla cuando se va del campo. Se debe poder diferenciar una carta jugada boca abajo usando morph y una manifestada (para ello son muy útiles los tokens). 

Por si un set con morph no era complejo ya de por si, imaginaos uno en el que una carta boca abajo puede ser CUALQUIER COSA. ¿Una tierra? ¿Un bicho? ¿Un bicho con metamorfosis? Aunque el oponente no tenga mucho control sobre ello, las posibilidades son infinitas, por lo que será complicado jugar alrededor de ella.
Además, que haya esta habilidad en el set significa varias cosas:
-Recompensará jugar mazos con muchas criaturas (más posibilidades de manifestar una carta útil).
-Los efectos que manipulan la parte superior de la biblioteca son ligeramente más potentes.







Ciclos
Asedios (completo)
Este ciclo de encantamientos que asedian las tierras infrecuentes de kans, nos da a elegir entre Kans y Dragones cuando entran en el campo y dependiendo de lo que elijamos obtendremos un efecto u otro.

(No he encontrado ninguna imagen en español)
Asedio a la ciudadela

Ambos efectos resultan aterradores en limitado: hacer crecer nuestros bichos o deshacernos cada turno de la criatura más molesta que tenga el rival... ¡Y además los efectos son casi inmediatos! Sin duda uno de los asedios más potentes en limitado, jugadlo siempre que podáis.
Asedio al monasterio

Como siempre, Wizards no podía hacer un ciclo sin darle a su color favorito la mejor carta, como Papa Noél a los niños ricos. En serio, robar cartas es un efecto que siempre va bien, aunque tengamos que descartar por ello (aunque con Excavar, todo son beneficios) y no me extrañaría que esta carta viera juego en Construído (Modern quizás no, porque seguramente banearan las cartas de excavar, pero en Standard es muy probable). Su segunda habilidad es demasiado situacional para que podamos sacar algún beneficio, pero... ¿¡A quién le importa cuando estas robando cartas gratis!?
Asedio al palacio

El efecto de Kans me parece un poco caro y situacional para limitado, aunque podría ver juego en alguna baraja de cementerio en Standard. Su efecto de Dragones puede llegar a estar muy bien para ganar partidas a largo plazo y, aunque sus efectos no sean del todo inmediatos, obligará al oponente a tomar medidas para no peder gradualmente sus vidas. Entre medianamentee decente y medianamente cutre, este asedio.

Asedio al destacamento

Por cuatro manás tener una Chandra cada turno no está mal, permitiéndonos una vez alargada la partida robar una carta adicional. La segunda habilidad puede resultar muy útil en barajas agresivas que buscan intercambiar bichos o que abusan de la mecánica Rapidez... ¡O que hacen ambas cosas! A mi me parece bastante buena, aunque habrá que probarla para destapar todo su potencial.
Asedio a la frontera

Esta carta es engañosa, leed con atención "Al comienzo cada una de tus fases principales". Eso significa que si juegas esto en tu fase principal, agregarás dos manas verdes en tu segunda fase principal y podrás bajar un bicho de coste dos ¡¡El mismo turno!! Eso es ventaja y lo demás son tonterías. Casi da igual que la segunda habilidad sea una mierda, con esta carta en juego nunca nos faltará el maná y podremos bajar bicho tras bicho hasta que nuestro rival dija basta. Otro asedio excelente que siempre querremos meter en el mazo.








Infrecuentes (completo)

Campeona errante

Un 3/1 por dos no está nada mal en limitado. Uno que además nos permita lootear (descartar y robar carta) es muy bueno. Esta carta nos permitirá deshacernos de las cartas que no necesitemos mientras vamos golpeando a nuestro oponente, así que hurra por ella.
Rondador del río Marang

Evasión ha resultado ser clave en las partidas de Kans, por lo que no me extrañaría que esta carta viera mucho juego en las de Destino Reescrito. Además de la ventaja de ser prácticamente inmortal (si tenemos negro o verde), combina de maravilla con hechizos con Fortalecer, puesto que siempre será la criatura con menor resistencia (almenos al principio).
Pendenciero de batalla

Empieza como un oso, pero con tan sólo que juguemos un permanente rojo o blanco, se convertirá en toda una amenaza para nuestro rival. Además es un Guerrero, lo cual nos puede resultar muy útil combinado en otras cartas de Kans.
Yeti hambriento

Otra de las ventajas de jugar con metamorfosis y manifestar es que todas las cosas con destello resultan más atractivas, ya que nos dan una excusa para no girar el maná en nuestro turno y aprovechar el del oponente. Este yeti resulta decente, aunque no sea nada del otro mundo, pero dará un buen susto al oponente despistado.
Guardián familiar abzano

¿Soy al único al que le resulta aburrida esta carta? Sí, vínculo vital está muy bien y más en un 3/3 a este coste, pero no es nada del otro mundo creo yo. Aún así es un guerrero y está en el color de los contadores, así que quizás me sorprenda y resulta ser una carta excelente.













Dragones (incompleto)
Anticipando el retorno de los Dragones en el siguiente set, nos presentan las comadronas de las progenies que seguramente aparecerán en Dragones de Tarkir. No esta confirmado de momento, pero es una suposición viable: fijaós en el símbolo que hay en la caja de texto de las cartas, directamente relacionado con los clanes pero lijeramente diferente.

Drómoka, la Eterna

Por si sóla ya merece la pena jugarla, pero si resulta que en esta colección hay más dragones (y en buena cantidad) esta carta podría ser aún mejor de lo que ya es (que ya es decir). Jugadla siempre que podáis y no os defraudará.
Sílumgar, la Muerte Errante

Sus números no son nada prometedores, aunque sigue siendo un volador con una habilidad muy buena, por lo que podría ser decente por si sóla. Y combinada con más dragones se convertirá en un infierno para el rival.

Kólagan, la Furia de la Tormenta

Virtualmente un 5/5 por cinco que vuela no está nada mal, y tendrá la ventaja de que podamos bajarla con prisa para acabar con nuestro oponente con más "Rapidez" (risa de Goofy). Igual que las demás, si resulta que el set está plagado de Dragones, se convertirá en una carta aún mejor de lo que ya es.











Antiguos Kans (incompleto)

Dagatar, el Inflexible

Otra carta que combina de maravilla con los contadores y... Espera un momento: ¿¿Puedes usar la habilidad para robarles los contadores a las criaturas del oponente?? Esta carta es el terror de las barajas Abzanas de supervivencia, así que usadla adecuamente.
Shu Yun, la Tempestad Silenciosa

Por si sólo un 3/2 con destreza no está nada mal, pero si además nos da dañar dos veces, aún más que mejor. En barajas de destreza no puede haber bicho mejor.
Yavosa Garradragón

Por si sóla ya intimida bastante, pero el hecho de poder robar criaturas cada turno es de lo mejorcito que hay. Además no hace falta que ataque, por lo que podemos bajarla de sexto turno y robar una criatura inmediatamente.













Más Cartas Interesantes

Ugin, el dragón espíritu

¡Por fin, Ugin ya tiene carta! Y menuda carta, todo en ella son ventajas (excepto el 8 que hay arriba a la derecha, pero aparte de eso es increíble). Y la ambientación también: el fuego fantasmal, las similitudes con Nicol Bolas... Será dificil que vea juego en Modern, puesto que Karn compite directamente contra ella, pero en stardard es posible si hay suficiente ramp para apoyarlo.
Mentor del monasterio

Muchas ya lo comparan con el Young Pyromancer, que ya es bastante, aunque tres manás es muy diferente de dos, por lo que no creo que esta carta pase de Standard, quizás Modern si encuentra una buena baraja en la que apoyarse. Increíble en limitado con tal sólo que tengamos un par de trucos en mano.
Gran maestra almardiente

Cartas como ésta, que dan habilidades a tus hechizos de instantáneo o conjuro, no se ven todos los días. Muy buena en barajas de Burn, quizás hasta el punto de crear un nuevo arquetipo de Boros en Modern (Lightning helixBlasphemous act, etc.) o Standard. En limitado será muy raro que le lleguemos a sacar mucho potencial a lo de lifelink, pero puede resultar útil una vez se alargue la partida y podamos jugar nuestros hechizos hasta el infinito. Además es un oso, por lo que siempre entra en el mazo.
Transgresión temporal

Ancestral Recall en Khans, Time Walk en Destino... ¿Habrá un Timetwister con Excavar en Dragones? Yo votaría porque no, la verdad. Dado el impacto que tuvieron el Crucero y Hugar en el tiempo en Modern, la gente ha especulado mucho sobre si esta carta vería juego de igual modo. Yo me inclino a que, costando tres manás más y con triple coste azul no será tan fácil de usar como antes y su efecto no es tan relevante como las otras cartas. Aún así, sembrará el caos en limitado.
Fénix alzallama

Un fenix muy agresivo que seguro que ve juego en las barajas verde rojas de Standard. En limitado seguirá siendo buena, puesto que tiene evasión y es prácticamente inmortal si jugamos bichos gordos (cosa que deberíamos hacer siempre).














Espero que os haya sido útil esta mirada a las nuevas cartas y mecánicas. ¡Nos vemos en el análisis de las comunes y que los reyes os traigan un Mox a todos!

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