¡¡¡Buenas Magikeros y Magikeras!!! ¡¡¡Bienvenidos al set más metalero de todos!!! ¡Así que alzad vuestras hachas, practicad vuestro grito de guerra y coged vuestros abrigos (que hace frío)!
Aquí tenéis mi escala de valores:
-
[*]: Carta injugable, ponerla en tu mazo te hace más daño que bien.
Ejemplo: Fruto de Tizerus, Martillo Colosal, Imperio de la ley. -
[**]: Carta reemplazable o marginal, al límite de lo jugable.
Ejemplo: Centinela Maderaverde, Acto de traición, Cangrejo fortaleza. -
[***]: Carta jugable, hará un papel decente aunque no imprescindible.
Ejemplo: Saltador Chirriante, Ráfaga de viento, Terrenos Expansivos -
[****]: Carta muy buena, se juega en el 95% de las veces sin llegar a ser la
bomba.
Ejemplo: Cargador de brasas, Flecha divina, Rondador de línea mística. -
[*****]: Carta Excelente, Premium, supera con creces la mayoría de cartas
del formato
Ejemplo: Vidente nimboide, Asesinato, Renata -
[B]: Carta de Banquillo, Mediocre en el principal, excelente contra el
enfrentamiento adecuado.
Ejemplo: Desencantar, En picado. -
[C]: Carta que Construir alrededor de ella. Solo sirve en mazos
especializados.
Ejemplo: Mamba de Zagoth, Bloqueo del santuario
Y un par de recordatorios: - Éste análisis es sólo para el valor de las cartas en Limitado (Draft o Sellado) y no refleja su valor en Construido (Standard, Pauper, Brawl, etc.).
- Como el formato aún no ha salido a la luz, lo que os ofrezco son valoraciones iniciales de las cartas. Más adelante, puede que los datos me hagan cambiar de parecer.
- Mi valoración está basada en mi opinión personal y mis experiencias, por lo que no siempre acertaré, estrella arriba o abajo, pero al menos tendréis mi explicación para orientaros.
Blanco
Fanfarrón de Axgard
Un 3/3 que va creciendo cada vez que ataca no está mal a éste coste, siempre que podamos allanarle el camino para que no haya doblebloqueo y pueda sobrevivir otro turno más. Buen relleno para el mazo medio, aunque (a pesar de lo que alardee) nada espectacular.
Valoración: ***
Guerrero golpeescudo
Al igual que el anterior, pero más orientado a las barajas agresivas con muchos bichos en mesa. Requiere algo de trabajo para que funcione, pero puede ser devastador en la baraja adecuada especialmente con muchos tokens.
Valoración: ***
Rapaz del campo de batalla
Volador pequeño pero barato que si encontramos formas de doparlo nos puede dar un buen uso. Además funciona bien en la baraja de jugar dos hechizos en un mismo turno y con Auras/Equipos, por lo que tiene bastante utilidad, a pesar de su tamaño.
Valoración: **
Escudante beskir
Bicho medio que al morir nos deja un token no está nada mal, especialmente en decks agresivos y que busquen llenar la mesa.
Valoración: ****
Inmovilizar con oro
Inutiliza cualquier amenaza a un coste muy asequible. Aunque tiene sus desventajas si el oponente puede sacrificar o devolver el bicho a la mano, sigue siendo una solución decente para la mayoría de casos.
Valoración: *****
Espíritu del clarín
Bicho medio que además nos va regalando Espíritus por jugar nuestras cartas no está nada mal, especialmente si podemos combinarlo con hechizos baratos o con Profetizar para sacarle el máximo provecho.
Valoración: *****
Clérigo del codigohechizo
Si activamos su habilidad será un 2/2 por un maná lo cual no está mal a éste coste, aunque corremos el riesgo de robarlo a media partida y que no sea demasiado eficaz. Mejor en barajas agresivas que puedan usar más efectivamente el contador.
Valoración: ***
Táctica divina
Aunque es un removal que no podemos usar hasta muy avanzada la partida (cuando el oponente ya haya jugado todas sus bombas) sigue siendo muy eficaz contra cualquier amenaza. Mejor en barajas lentas combinada con otros matabichos y en Sellado, injugable en cualquier baraja agresiva.
Valoración: **
Oráculo de ruinaskar
Bicho medio que nos irá ganando vidas a medida que juguemos nuestras cartas y que viene con la flexibilidad de Profetizar no está nada mal.
Valoración: ****
Buey gigantesco
Sobrevive a cualquier ataque, pero sin oponer mucha resistencia, por lo que el oponente puede seguir atacando con sus bichos y disparar sus Alardeos.
Valoración: **
Guardián del salón de los dioses
Criatura grande y cara, pero que la podemos jugar unos turnos antes con Profetizar, lo cual no está mal, aunque tampoco es demasiado impresionante, ya que tenemos que gastar el mismo maná. Mejor en barajas lentas que busquen parar la mesa.
Valoración: ***
Campeón de Oromaw
Bicho medio que podemos usar para quitarnos de encima bloqueadores, lo cual no está nada mal en mazos agresivos. Un poco inefeciente tener que gastar dos manás cada turno y que tenga que sobrevivir, pero nos puede ser bastante útil si lo usamos correctamente, además de ser un incordio para el oponente.
Valoración: ***
Invocar a lo divino
Contra mazos de Equipos puede ser muy util y dependiendo de la Saga, ya que algunas empiezan con el capítulo fuerte y no tiene sentido destruirlas. En general no la metería en el mazo principal a menos que estemos desesperados por jugables.
Valoración: **** (B)
Veredicto de hierro
Removal defensivo que nos aporta mucha ventaja al Profetizarlo y poder dividir el coste. Tiene sus desventajas, ya que no aporta nada si queremos ir a la ofensiva, pero en mazo medio será bastante útil y potente.
Valoración: ****
Embestida de Kaya
Truco de combate que sirve tanto en ataque como en defensa y que además puede hacer mucho daño si lo utilizamos en el momento correcto (y profetizar nos ayuda a poder encontrar ese momento). Id con cuidado, pues puede rematar la partida de un solo turno.
Valoración: ****
Escalda versada
En mazos con suficientes Vehículos o Sagas será un buen añadido que nos robará carta cada vez que lo juguemos, lo cual no está mal, aunque necesite algo de preparación para que funcione.
Valoración: **** (C)
Revificar
Sin sinergías que puedan utilizarlo y con opciones mejores que profetizar, no creo que vea demasiado juego. Quizás en mazos de doblehechizo para no quedarnos sin fuelle, pero en general no será demasiado relevante.
Valoración: *
Runa del sustento
Este ciclo de Runas resulta bastante potente al robar carta cuando entran y estar medio protegidos contra removal al poder encantar Equipos y moverse de bicho en bicho.
Ésta en concreto nos ayuda a la carrera de vidas y en especial con criaturas evasivas que puedan ir pegando al rival. Además tendremos bastante sinergía en éste color al poder devolvernosla en la mano o buscarla en el mazo.
Valoración: ****
Pastora del cosmos
Volador medio a un coste decente con Profetizar y que además nos permite recurrir uno de nuestros bichos iniciales no está nada mal. Buena en cualquier mazo, incluso en los agresivos, ya que lo podemos jugar fácilmente gracias al Profetizar.
Valoración: ****
Acero espectral
Típica Aura agresiva que nos da ventaja cuando vaya al cementerio, por lo que no perderemos demasiado frente a removal si nos matan el bicho. Nada mal, especialmente en mazos dedicados a ello.
Valoración: ***
Valkiria denodada
Volador decente que viene con descuento avanzada la partida no está nada mal. Mejor en barajas agresivas que puedan intercambiar sus bichos temprano y meter mucha presión por el aire.
Valoración: ****
Corcel del Starnheim
En estos días los 2/2 voladores por tres manás no son tan potentes y su habilidad sólo funcionará si tenemos suficientes Sagas o Equipos que usar. Aún así sigue siendo un bicho decente que nos aportará ventaja en algunas situaciones, por lo que sigue siendo jugable.
Valoración: ***
Buscahistorias
Oso que nos dará algunas vidas mientras mete presión al oponente, lo cual no está nada mal y sirve tanto para ataque como para defensa. Carta decente para cualquier mazo.
Valoración: ***
Escolta de los caídos
Bicho agresivo que nos permite llenar la mesa temprano mientras vamos limando las vidas del oponente. Especialmente buena combinada con dopadores.
Valoración: ****
Espada de la valkiria
Como equipo es bastante jugable y la posibilidad de venir con un volador a partida avanzada hace que gane bastante. Métele un par de Runas y tienes una carta tremenda.
Valoración: ****
Valentía de los dignos
Aunque su habilidad hace que tengamos un "seguro" frente a removals, no deja de ser un efecto poco relevante como para merecer entrar en el mazo. Quizás en una baraja agresiva con sinergías pueda ver juego, pero no empezaría con ella de inicio.
Valoración: **
Estruendo del cuerno de guerra
Finisher para los mazos de fichas agresivos que busquen llenar la mesa, el Profetizar hace que sea bastante potente, pero necesita bastante preparación para que salga bien.
Valoración: **
Alas del cosmos
Truco de combate bastante eficiente que sirve tanto en ataque como en defensa y combinado con otros dopadores puede hacer mucho daño. Nada mal a este precio, pero sólo para los mazos que lo necesiten.
Valoración: ***
Azul
Anular
Contrahechizo demasiado circusmtancial para que vea juego de base. Quizás si el oponente tiene muchos Equipos o Sagas pueda salir del banquillo, pero en general estará mejor ahí.
Valoración: ** (B)
Cuervo del augurio
Este ciclo de Runas resulta bastante potente al robar carta cuando entran y estar medio protegidos contra removal al poder encantar Equipos y moverse de bicho en bicho.
Negro
Berserker de Cielosangriento
Sólo con que tengamos un turno de doble-hechizo ya será un 3/3 con amenaza y si el oponente no encuentra una solución rápida puede ir creciendo desmesuradamente. Genial en barajas blancas de Profetizar y rojas super agresivas.
Valoración: ****
Berserker presagio de muerte
Oso medio que nos da un bonus si tenemos formas de doparlo con trucos o equipos. Especialmente buena en mazos agresivos, donde encontrará más sinergías y un 2/2 no molesta nada.
Dones demoníacos
Truco de combate que protege frente a removal y sinergiza con criaturas con habilidades al entrar o salir del campo, pero algo condicional, así que no siempre entrará en el mazo.
Valoración: **
Persecución obstinada
Un tanto caro, pero irá limando las vidas del oponente cada turno, lo cual no está nada mal en mazos agresivos o de banquillo contra mazos controleros.
Valoración: **
Reclutadora draugr
Desgraciadamente no es un Sepulturero que valga la pena jugar, ya que necesitamos mucha inversión de maná y que pueda atacar impunemente para que valga la pena.
Valoración: **
Yelmo de draugr
Equipo un poco caro de anexar, pero bastante potente, especialmente si podemos pagar el coste de "estímulo" y obtener un 2/2 gratis. Nada mal, sobertodo si tenemos sinergías con Runas o para rematar en una baraja agresiva.
Valoración: ****
Jinete pavoroso
Troncho grande y lento que irá limando las vidas del oponente a partida avanzada mientras tengamos fuelle que darle.
Valoración: **
Portasombras
Demasiado pequeño e ineficaz para que vea juego, exceptuando las barajas mega-agresivas pero en general será mejor dejarlo fuera ya que se verá sobrepasado fácilmente.
Valoración: **
Discípula colmilloanciana
Ratas rapaces nunca vienen mal y ésta tiene sinergías con sacrificio, Elfos y doble-hechizo, por lo que verá bastante juego en la mayoría de barajas del formato.
Valoración: ****
Alimentar a la Serpiente
HAUMPH
Removal incondicional a un coste muy eficiente siempre viene bien en cualquier baraja. Aunque el doble negro hace que sea dificil splashear, no deja de ser un buen incentivo para ir a ese color.
Valoración: *****
Draugr nefasta
Bicho medio que se volverá una molestia para el oponente si tenemos maná nevado. Un poco frágil y torpe, pero puede tener cabida en algunos mazos agresivos.
Valoración: ***
Valkiria de la granizada
Necesitamos bastante maná nevado para que funcione y aún así resulta un poco frágil frente a los removals del oponente, por lo que a menos que estemos muy dedicados a la nieve será mejor dejarla de lado.
Valoración: *** (C)
Mascota infernal
Irá creciendo a medida que vayamos jugando nuestros hechizos y se volverá toda una amenaza para el oponente, lo cual no está mal a éste coste, especialmente para barajas agresivas (ya que pierde el volar al final del turno).
Valoración: ****
Jarl de los olvidados
Su habilidad es algo condicional, pero el Profetizar ayuda bastante ya que nos permite dividir el coste y que sea más flexible y a unas malas jugarlo como 3/2 con destello no es el fin del mundo.
Valoración: ****
Amo de la perrera de Karfell
Un poco caro, pero mete mucha presión cuando entra en mesa y nos permite atacar con nuestras cartas de Alardear más facilmente. Nunca viene mal tener uno o dos para rematar la curva, especialmente en barajas agresivas.
Valoración: ****
Fiel de Koma
Sacerdote de la Linde Embrujada
Bloqueador para los mazos de nieve que además funciona como removal. Aunque resulta un tanto lento y dificil de conseguir, ya que necesitamos muchas tierras nevadas, por lo que sólo verá juego en los mazos más dedicados.
Valoración: **** (C)
Alzar a los draugr
No será complicado que nos de un 2x1 en un mazo normal, aunque no esté demasiado dedicado al tribal y si tenemos que devolver un sólo bicho muy potente tampoco es el fin del mundo. Además el que sea instantáneo le da bastante flexibilidad lo cual ayuda bastante.
Valoración: ***
Regreso sobre las olas
Éste tipo de efectos no suelen ser demasiado efectivos en Limitado y los bonus que tiene no lo hacen demasiado apetecible: el Profetizarlo no ayuda demasiado, ya que normalmente lo jugaremos a partida avanzada y en general los Elfos son demasiado pequeños para que valga la pena devolverlos. Quizás en un mazo dedicado a Elfos pueda ver juego o si tenemos muchos oselfos.
Valoración: **
Runa de la mortalidad
Este ciclo de Runas resulta bastante potente al robar carta cuando entran y estar medio protegidos contra removal al poder encantar Equipos y moverse de bicho en bicho.
Toque mortal puede ser muy letal combinada con la habilidad adecuada (dañar primero o arrollar son las más fuertes), pero en general si no tenemos esas combinaciones no será demasiado potente.
Valoración: ***
Sabia de las sombras de Skemfar
En un mazo dedicado puede hacer mucho daño (o salvarnos la vida si estamos en un apuro), y aunque necesita algo de ayuda, un 2/5 por cuatro tampoco está mal en la baraja que lo necesite.
Valoración: **** (C)
Ataque al cráneo
Éste tipo de efectos son muy circumstanciales y aunque tiene ventajas a partida avanzada al poder convertirse en robo de cartas, pero aún así no vale demasiado la pena a éste coste (incluso con el pago fracturado).
Valoración: **
Sombra de Térgrid
En la situación adecuada puede ser una mini-ira, siempre que tengamos criaturas desechables (o ninguna ya que estamos) y el poder jugarla a velocidad de instantáneo y con profetizar gana bastante. Habrá veces en las que no será tan útil pero si lo usamos en el momento apropiado será devastador para el oponente. Prácticamente injugable en barajas agresivas.
Valoración: ****
Ritos de pueblo
💀💀💀
Por si sólo no da ventaja de cartas, por lo que necesitamos sacarle provecho de alguna manera, ya sea con bichos dispensables o con Actos de Traición. A las malas también podemos usarlo como protección frente removal, lo cual no está mal a éste precio, pero ya es más circumstancial.
Valoración: *** (C)
Enviar al fondo
Removal muy barato y eficiente, aunque necesita un poco de tiempo para que funcione, lo compensa permitiéndonos jugar dos cartas en el mismo turno. A unas malas podemos enviar nuestro bicho al combate y si el oponente bloquea usarlo ésto para rematar, pero es una jugada un poco arriesgada si el oponente la ve venir.
Valoración: ****
Corona marchitadora
Vuelve inútil a una de las criaturas del oponente y si quiere bloquear con ella o usar su habilidad tendrá que ir pagando vidas cada turno, lo cual no está mal, especialmente en decks agresivos, aunque darle opciones al rival no siempre resulta beneficioso.
Valoración: ***
Rojo
Cabrallería de Axgard
Bicho medio al inicio de la partida que acelera nuestras otras cartas cuando se vea sobrepasado. Nada mal, especialmente en barajas agresivas que puedan meter mucha presión.
Valoración: ****
Devastador de basalto
Sus stats no son malos, especialmente si podemos eliminar un 2/2, lo cual no será complicado si tenemos el mazo adecuado y a unas malas podemos enviar el daño a la cara del oponente. Genial en el mazo de Gigantes, donde puede hacer mucha pupa.
Valoración: ****
Berserker vertiginoso
Bicho medio que pega deprisa y mete bastante presión al oponente. Un poco frágil, pero en un mazo agresivo hará un buen papel y castigará a los oponentes que Profeticen demasiado.
Valoración: ***
Gigante corazón de ceniza
Si entra en mesa dominará la partida, pero los siete manás cuestan demasiado para la mayoría de mazos. A menos que tengamos una baraja megalenta y/o con mucho aceleración no verá demasiado juego por si sólo.
Valoración: **
Titán cobarde
Un 4/4 por cuatro no está mal, aunque no pueda bloquear a veces siempre podremos atacar con él, lo cual no es un mal plan. Genial en el mazo de Gigantes y cualquier otro en general.
Valoración: ****
Aplastar a los débiles
Limpia la mesa de bichos pequeños a un coste muy decente, y especialmente con Profetizar, donde podremos jugar bicho después de quitar de encima la morralla. Nada mal, especialmente contra barajas agresivas.
Valoración: ****
Rayo demoníaco
Por tres manás ya es un removal bastante eficiente, y el profetizar lo hace aún mejor. Tremenda carta para cualquier baraja, muy fácil de hacer splash (y no molesta en la mano, ya que siempre podemos profetizarla), por lo que verá mucho juego.
Valoración: *****
Titan de ruinaskar
Por si sólo es un 5/4 con prisa y además hace crecer nuestro equipo, lo cual no está nada mal. Un poco lento, pero gracias al Profetizar puede entrar antes de tiempo y ser un rematador en una baraja agresiva o midrange.
Valoración: ****
Golpe doble
Aunque el profetizar hace que sea algo más barato, requiere demasiada preparación para que valga la pena ponerla en el mazo.
Valoración: **
Martillo enano
El Equipo no está nada mal por si sólo ya que mete mucha presión con cada ataque que hagamos y la posibilidad de que venga equipado con un Enano lo hace aún mejor. Tremenda carta combinada con cualquier Runa.
Valoración: ****
Refuerzos enanos
Por cuatro manás obtendremos un 4/2 dividido por la mitad, lo cual no está mal para mazos agresivos que quieran llenar la mesa y el Profetizar nos ayuda a jugarlo si andamos encallados de maná. Nada impresionante en el mazo medio, pero con las sinergías adecuadas puede hacer mucho daño.
Valoración: ***
Liberador sin miedo
Si consigue atacar impunemente merecerá mucho la pena el Alardear, pero lo veo difícil sin algo de ayuda y entonces el efecto se vuelve un poco caro aún así es un oso medio con ventaja a partida avanzada, lo cual lo hace muy jugable.
Valoración: ****
Cachorro valiente
😍💖
Cachorro agresivo que puede atacar de tres, por lo que el oponente deberá bloquear acorde con ello y ponerse en peligro de que tengamos algún truco. Nada mal, aunque por si sólo no haga mucho daño, combinado con las cartas adecuadas puede dar alguan sorpresa.
Valoración: ***
Incursor frenético
En mazos adecuado puede crecer muy deprisa y como 2/2 por dos tampoco está mal, lo cual lo hace un buen añadido en la mayoría de barajas que tengan al menos tres o más Alardeos,
Valoración: ****
Mordida helada
Choque ya es jugable de por si y en el mazo nevado adecuado puede volverse aún mejor. Muy eficiente y jugable en cualquier baraja, incluso sin nada de nieve.
Valoración: ****
Turba de hagis
Algo lento, pero pega fuerte y su habilidad de disparar no está mal, aunque sólo podamos usarla una vez por turno. En general resulta un poco torpe, pero puede tener sus momentos.
Valoración: ***
Incursor de Immerstrurm
Bicho decente al inicio y con ventaja a partida avanzada, permitiéndonos filtrar las tierras que no queramos. Buen relleno para el mazo medio.
Valoración : ***
Abrir los caminos del presagio
Ninguno de los modos resulta demasiado apetecible ni merece gastar una carta de tu mazo para jugarla.
Valoración: *
Provocar a los troles
Oops, has sido bloqueado del chat.
3 daños a éste coste no es nada del otro mundo, especialmente teniendo mejores opciones en común, y el efecto dopador resulta dificil de conseguir y un tanto arriesgado si el oponente tiene cualquier forma de dañar nuestro bicho.
Valoración: ***
Carga frenética
Truco de combate muy eficiente que permite a nuestros bichos sobrevivir en combate mientras le damos una buena torta al oponente. Perfecto en decks agresivos y con mucho Alardear, no tan bueno en el mazo de Gigantes.
Valoración: ***
Runa de la velocidad
Este ciclo de Runas resulta bastante potente al robar carta cuando entran y estar medio protegidos contra removal al poder encantar Equipos y moverse de bicho en bicho.
Valoración: ***
Adueñarse de los botines
Grilletes de la traición
Éste tipo de efectos son muy condicionales, por lo que querremos tener un deck muy agresivo o con efectos de sacrificar antes de ponerlo en el mazo. Además sirve también como solución frente algunos Dioses y Equipos problemáticos, lo cual le añade algo de utilidad.
Valoración: *** (C)
Éxito destructivo
Demoler nunca ha sido jugable en Limitado y el que nos de un Tesoro no lo hace mejor. Quizás de Banquillo contra algunos Artefactos o contra mazos que necesiten mucha nieve o splash.
Valoración: ** (B)
Chafar
6 daños son muerte asegurada para la mayoría de bichos del formato y si podemos jugarlo por dos manás le sacaremos mucho provecho. Mejor en barajas con Cambiaformas o Gigantes, donde podremos jugarlo antes de lo esperado.
Valoración: ****
Yelmo de atormentador
Equipo barato para mazos agresivos que nos ayudará con nuestras sinergías de Runas y Equipos. Nada mal, aunque sin llegar a ser impresionante por si solo.
Valoración: ***
Caminafuego tuskeri
Bicho medio que nos "roba" una carta cuando ataca no está nada mal, aunque sea un poco frágil no estamos obligados a usar la habilidad, por lo que podemos jugar trucos para que sobreviva y exiliar una carta en otro turno. Mejor en barajas de curva baja, donde siempre podremos jugar algo.
Valoración: ****
Ladrón de la cripta
Necesita algo de trabajo para activarlo y la recompensa no es demasiado apetecible. En barajas lentas con splash puede ver juego, pero en general no será demasiado útil en el mazo medio.
Valoración: **
Verde
Aracnoforma
Éste tipo de auras no suelen ser muy jugables y los bonus que nos da no hacen que valga la pena. A menos que seamos muy muy agresivos y necesitemos auras para potenciar nuestro equipo, pero en general habrá opciones mejores.
Valoración: *
Refriega en la ventisca
Cazar la presa con mejoras siempre viene bien, especialmente si vamos a nieve y nos permite eliminar bichos de tamaño similar y atacar con impunidad en el mismo turno. Si no tenemos mucha nieve necesitamos bichos grandes para que funcione, pero no será complicado en éste color.
Valoración: ****
Pionera boreal
Mientras tengamos maná nevado hará que nuestros bichos entren con un contador +1/+1, lo cual es muy potente. Tremenda carta para el mazo de nieve, nos dará mucha ventaja si el oponente no lo elimina enseguida.
Valoración: ***** (C)
Alas rotas
Típica solución de banquillo frente a voladoras y cacharros que pueda tener el oponente. La presencia de Sagas y Equipos hace que sea jugable de base, pero en partidas de al mejor de tres podremos sacarle más provecho desde el banquillo.
Valoración: ***
Mentor de Bosque anciano
Un 3/2 que viene con compañía no está nada mal a éste coste, aunque no es nada impresionante por si sólo. Mejor si lo combinamos con sinergías de Elfos o dopadores masivos.
Valoración: ***
Arco élfico
Por si sólo es un 2/3 por tres con alcance, lo cual es bastante jugable y el equipo que deja tampoco viene mal. Nada impresionante, pero jugable sin duda.
Valoración: ***
Fynn, el Portacolmillo
1/3 con toque mortal no está nada mal a éste coste y el sueño de matar al oponente con veneno no es despreciable, pero algo difícil de conseguir.
Valoración: ****
Escarcha reluciente
En mazos que buscan nieve nos aporta dos permanentes y dos manás nevados, a la vez que nos acelera y fija nuestros colores. Un poco caro, pero en el mazo adecuado tendrá muchas ventajas.
Valoración: ****
Reclusa de Gnottvold
Se intercambia por cualquier volador, lo cual no está mal y puede pegar muy fuerte si el oponente se descuida, lo cual se agradece pero no llega ser impresionante.
Valoración: ***
Batidor osado
Podriamos decir que es muy valer-oso.
Sus stats no están mal a éste coste, y aunque no tine habilidades, es un Elfo, lo cual no hace jugable en algunas barajas. Nada impresionante por si sólo, por lo que dependerá de como vaya el formato.
Valoración: ***
Guardián recorreclaros
Típico escarabajo que mejora nuestro bicho y deja un cuerpo utilizable tras de si. Además funciona muy bien con sinergías tribales por lo que será un relleno muy bueno en la mayoría de mazos del formato, sin llegar a ser especatuclar.
Valoración: ***
Buscadora de horizontes
Nos ayuda a robar una carta cuando Alardea (aunque sea una tierra siempre), lo cual no está mal, especialmente en decks dedicados al splash o nieve.
Valoración: ****
Trol pellejohelado
Buena criatura en el mazo nevado, donde puede protegerse facilmente y ser todo un dolor de cabeza para el oponente. Dos manás nevados requiere algo de dedicación, pero en general valdrá bastante la pena.
Valoración: **** (C)
Centinela de los jasperas
Éste tipo de efectos no suelen valer la pena en Limitado, ya que gastar dos de nuestros bichos por un maná no suele ser efectivo y como criatura tampoco da mucho que desear. A menos que estemos desesperados por Elfos no la podría en el mazo.
Valoración: **
Venganza del rey Hárald
Éste tipo de efectos son demasiado circunstanciales como para ver juego, aunque en el mazo adecuado puede hacer mucha pupa, especialmente si tenemos muchas fichas.
Valoración: **
Guarda del claro e Littjara
Bicho medio que a partida avanzada nos irá regalando tokens no está nada mal. Tremenda carta que el oponente debe responder deprisa y además dispara nuestras sinergias tribales, lo cual no es moco de pavo.
Valoración: ****
Crecimiento de mamut
Truco un tanto caro, pero que da un bonus bastante grande. El Profetizar ayuda un poco a minimizar el coste, pero no deja de ser algo circunstancial y fragil frente matabichos, así que normalmente no valdrá la pena jugarlo a menos que el formato se vuelva muy agresivo.
Valoración: **
Vándala enmascarada
Bicho medio de todos los tipos que además nos ayuda incidentalmente contra Sagas y Equipos no está nada mal. Contra la baraja adecuada puede llegar a ser muy relevante y no molesta demasiado en el mazo medio.
Valoración: ****
Camino al Árbol del Mundo
En mazos nevados nos ayuda a encontrar nuestras tierras heladas, lo cual es un poco caro a éste coste, pero a veces será necesario. Normalmente éste tipo de decks suelen jugar tierras nevadas fuera de los colores que usas, por lo que obtener cinco colores es posible (aunque necesita algo de ayuda) y la recompensa es bastante buena, aunque no demasiado devastadora.
Valoración: *** (C)
Lindwurm voraz
Un 6/6 por seis no está mal y aunque sea un poco lento, lo compensa regalándonos algunas vidas. Nada mal para rematar la curva, aunque no demasiado impresionante.
Valoración: ***
Tejo sin raíz
Troncho medio que nos regala una carta no está mal, aunque necesitamos tener uno o dos objetivos para que funcione, pero no será complicado de conseguir, ya que tenemos la Sierpe en común.
Valoración: ***
Raíces de la sabiduría
Nos da algo de recursión en el mazo de Elfos y, si estamos desesperados, robo de tierras. Nada del otro mundo, jugable en el mazo adecuado de Elfos o que juegue con el cementerio
Valoración: **
Runa de la fuerza
Este ciclo de Runas resulta bastante potente al robar carta cuando entran y estar medio protegidos contra removal al poder encantar Equipos y moverse de bicho en bicho.
Valoración: ***
Lobo de la manada de Sarulf
Un 3/3 que roba carta al entrar no está nada mal a éste coste y el Profetizar nos ayuda a que entre en la curva más fácilmente. Tremenda carta para cualquier mazo verde.
Valoración: *****
Escultura de invierno
Acelera nuestra curva en mazos nevados y combina muy bien con la Escarcha reluciente, todo ello siendo un 2/2 por dos, lo cual lo hace muy jugable, siempre que tengamos suficiente nieve.
Valoración: **** (C)
Velo de piel de serpiente
Astucia con esteroides, funciona bien contra los removals del oponente en barajas que lo necesiten y además nos deja un regalito haciendo nuestra criatura más grande. Nada mal a éste coste, aunque necesitaremos suficientes bichos para que valga la pena jugarlo.
Valoración: ***
Espíritu del Aldergard
Gran recompensa para los mazos de nieve, puede llegar a crecer bastante gracias a las tierras y otros permanentes nevados. Además nos ayuda a fijar nuestros colores y bloquea de maravilla, por lo que será un gran añadido cuando nos haga falta.
Valoración: **** (C)
Luchar por Skemfar
Típico efecto de lucha que tiene el bonus de poder lanzarse con Profetizar, lo cual le añade mucha flexibilidad, ya que podemos usarlo el mismo turno que jugamos bicho. Buen removal para éste color.
Valoración: ****
Multicolor
Aegar, la Llama Congeladora
Un 3/3 por tres nunca viene mal y la posibilidad de robar cartas con nuestras chispas y Gigantes le da mucho juego. Tremenda carta para el mazo adecuado, aunque ya sea decente por si sola.
Valoración: *****
Arni acaba con el trol
El primer capítulo está muy bien si tenemos bichos grandes (que los hay en éstos colores) y el segundo nos da mucho fuelle para rematar la partida. Un poco condicional, pero vale bastante la pena de jugar si vamos a esos colores.
Valoración: ****
Ascenso de los dignos
Captura de los dioses antiguos
Elimina la mayor amenaza del oponente de forma eficaz y encima acelera nuestro maná, todo ello a un coste muy eficiente. Fácil de jugar y muy splasheable, verá juego en cualquier baraja verde que pueda permitírselo.
Valoración: *****
Caída del Impostor
Pone un par de contadores en nuestros bichos y luego exilia el mejor bicho del oponente, lo cual no está mal, pero tiene la desventaja de que resulta un tanto lento y que además el oponente puede jugar alrededor, dejando sus bichos en la mano.
Valoración: ****
Firja, jueza del valor
Volador medio que nos irá robando cartas a medida que vayamos jugando. Tremenda carta si podemos ir encadenando hechizos, aunque sea un poco lenta nos ofrece mucha ventaja.
Valoración: *****
Forjar la espada de tyrita
Un par de tesoros no son nada del otro mundo y robar un equipo tampoco es demasiado potente.
Valoración: *** (C)
Hárald, rey de Skemfar
Un 3/2 con amenaza no está mal a éste coste y si puede robarnos alguna carta mejor que mejor y no será complicado si vamos a esos colores.
Valoración: ****
Invasión de los gigantes
Un Preordinar que nos ayuda a jugar nuestros gigantes antes de curva no está mal. Nada impresionante, pero en el deck adecuado puede hacer un buen trabajo.
Valoración: *** (C)
Kárdur, la Ruinabrutal
Incentiva a todo el equipo rival para que ataque, lo cual nos permite bloquear provechosamente, drenarle vidas (ya que funciona también con sus bichos) y en el siguiente turno contraatacar impunemente. Nada mal, aunque habrá situaciones en las que no haga demasiado sigue teniendo unos stats muy decentes.
Valoración: ****
Regreso violento de Kárdur
Con suficientes criaturas desechables puede llegar a ser tremenda, eliminando un bicho del oponente, quitándole una carta de la mano y resucitando nuestro mejor bicho con prisa. Tremenda carta que no necesita demasiada ayuda para que sea increíble.
Valoración: *****
Koll, el maestro de fragua
En un deck dedicado a Equipos o Auras nos da bastante utilidad, protegiendo nuestros bichos o aumentando nuestros tokens. Nada mal, aunque necesita algo de trabajo para que brille.
Valoración: *** (C)
Marja, la Protectora de Bretagard
Dopador masivo que va creando su ejército propio no está nada mal. Aunque resulta un poco frágil a éste coste sigue siendo bastante potente, especialmente si podemos llenar la mesa con nuestras otras cartas.
Valoración: ****
Morit, ente de la escarcha
Copia nuestro mejor bicho (o permanente, dependiendo de la situacion) mejorado, lo cual no está mal, aunque no siempre tendremos algo bueno que copiar, las veces en las que lo tengamos será muy fuerte.
Valoración: ****
Narfi, el Rey Traidor
En un mazo con suficiente nieve será muy difícil de eliminar y además hará crecer a la mayoría de nuestro equipo, con lo cual será tremendo en la baraja adecuada.
Valoración: ***** (C)
Niko desafia al destino
Necesitamos un mazo dedicado a Profetizar, pero en él nos dará mucho potencial, ya sea ganando vidas, arreglando nuestra curva o robando nuestra mejor carta del cementerio. Un poco lenta y requiere algo de trabajo, pero en general será bastante útil.
Valoración: **** (C)
Svella, Moldeadora de Hielo
Defiende muy bien el suelo mientras nos va dejando Manalitos para acelerarnos y cuando nos quedemos sin fuelle nos da una forma de utilizar nuestro maná, jugando nuestra mejor carta de entre las cuatro primeras. Nada mal, especialmente con sinergías nevadas.
Valoración: ****
Las tres estaciones
Ahh las tres estaciones: primavera, verano y otoverno.
Necesitamos tener bastantes permanentes nevados para que valga la pena jugarlo, ya que si no tiene muchas probabilidades de fallar, pero en los decks especializados nos da recursión barata, lo cual no está nada mal, aunque no llega a ser devastador.
Valoración: *** (C)
El robo del dios embaucador
La primera habilidad es la más relevante, pudiendo intercambiar nuestro peor bicho por le mejor del oponente, lo cual puede estar bien si tiene alguna bomba que valga la pena, pero en general costará un poco de sacarle provecho. El segundo capítulo es interesante, ya que podemos copnseguir una buena Saga o Artefacto pero aún más complicado de utilizar, ya que requiere que ambos jugadores tengan el mismo tipo de carta y no será demasiado habitual que sea relevante. Todo ello hace que sea mejor dejarla en el banquillo y ponerla cuando haya objetivos interesantes que pillar.
Valoración: **** (B)
Vega, Vigilante
Tremenda carta para el mazo de Profetizar, no sólo es un 2/2 voaldor por tres sino que además nos dará robo de cartas con cada profecía cumplida. Indispensable si vamos a esos colores.
Valoración: ***** (C)
Incoloro
Farsante de linaje
Sólo con que juguemos cualquier bicho ya será un 3/3 por tres, lo cual no está mal y no será complicado tener más de una carta del mismo tipo y que empiece a crecer lo suyo. Mejor en decks especializados en tribal, pero como ya he dicho antes, tampoco está mal como relleno para cualquier otro deck.
Valoración: ****
Arado colosal
Aunque hace combo con el buey, no deja de ser un vehículo demasiado difícil de pilotar y muy frágil de detener. Sí, habremos conseguido una gran ventaja por un turno, pero no vale la pena el meter dos cartas malas en tu mazo para intentar crear una buena. Sólo apta para memes.
Valoración: *
Bote funerario
Un 3/3 pega bastante fuerte a éste coste y si tenemos suficientes bichos pequeños con los que tripularlo nos puede servir de defensa también. Nada mal, especialmente en las barajas blancas o rojas agresivas.
Valoración: ***
Pico filondorado
Equipo baratillo que nos da un pequeño bonus. No demasiado impactante por si sólo, pero puede estar bien si lo combinamos con Runas y otras sinergías de equipos.
Valoración: **
Karve de los incursores
El coste de tripulación resulta un tanto caro sólo para un 4/4, por mucha tierra que nos ayude a encontrar. Relleno mediocre para los mazos que estén desesperados por jugables.
Valoración: **
1-Nuestros mazo tiene ambos colores. Será un gran añadido para solucionar nuestra base de maná, sin importar si vamos a nevado.
Éste ciclo de tierras son muy potentes si vamos a esos colores ya que nos dan ventaja a partida avanzada a un coste muy bajo por ponerlas en el mazo.
Nota de Reglas: Tened en cuenta que los Dioses en vuestro mazo son sólo criaturas, por lo que no podréis buscarlos con ésta tierra.
Descartar una carta no vale demasiado la pena a éstas alturas, pero el daño que hace nunca viene mal, especialmente en barajas agresivas.
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