¡Buenas Magikeros y Magikeras! Hoy nos adentramos en el formato de Zendikar, descubriendo todos los secretos que esconde el draft. Ésta es una guía complementaria a mi análisis de las comunes e infrecuentes de la colección.
Cartas Modales de Doble Cara (CMDC)
En cada sobre encontraremos una de éstas cartas de doble cara, que podemos jugar como tierra o como hechizo, dependiendo de lo que necesitemos y que sustituirá una infrecuente o rara normal. Por si no habéis jugado con ellas, os aviso: SON MUCHO MEJOR DE LO QUE PARECEN.
La flexibilidad que nos dan, pudiéndose jugar como tierras al principio y como hechizos a partida avanzada, nos ayuda a solucionar nuestros problemas de maná y nos permite meter más cartas en nuestro mazo, ya que no será raro tener 4 CMDC y 13 tierras básicas. Aunque jugar demasiadas hará que nuestro mazo sea algo lento (ya que entran en juego giradas), el potencial que tienen lo compensa bastante.
Aunque aparecen en todos los colores, se vuelven especialmente útiles en los colores especializados en Aterrizaje (blanco, rojo y verde), ya que nos servirán para disparar nuestras cartas de forma constante y además podremos recuperarlas con cartas como Rapaz de Tazeem, Infernal piroclástico o Destructor de Kazandu.
Además, otra opción que nos dan si las cogemos temprano en el draft es hacer splash a otros colores. Por ejemplo, en nuestro mazo azul/negro tenemos 3 CMDC blancas, la primera que nos llegue a la mano la jugaremos como una tierra para poder castear las siguientes que robemos.
Aquí tenéis mi clasificación de todas las CMDC infrecuentes:
Mejor que cualquier infrecuente del mismo color
La única excepción seria el Nido de dracos, cuyo potencial en la baraja de Estímulo sobrepasa incluso las CMDC. Éstas cartas casi nunca deberían de pasarse (a menos que abramos una rara super bomba), ya que son mejores que cualquier otra opción en común e infrecuente. Fijaos en que todas ellas son o bien criaturas con stats importantes o matabichos.
Al mismo nivel que las mejores comunes/infrecuentes
Quizás un poco por debajo de las Turbelencias rojas y azules, pero sí por encima de los removals negros. Todas ellas son algo circunstanciales, pero con gran impacto cuando las jugamos y tenerlas como tierra no nos estorba en el mazo.
Mejor que la mayoría de comunes
Un paso por debajo de las anteriores, en éstas su impacto no es tan fuerte, pero siguen siendo increíblemente jugables y mucho mejores que cualquier común de relleno del mismo color.
Grupo
La otra gran mecánica de la colección de la que hablaremos es la de Grupo. Las cartas de grupo se potencian por cada Bribón, Clérigo, Guerrero y Hechicero diferente que tengamos. Lo importante es el número de criaturas que forman tu Grupo, por lo que una criatura con todos los tipos sólo cuenta como un miembro. Hay que destacar que lo importante del Grupo es que tenga diversidad, por lo que buscaremos llenar nuestro mazo de tipos diferentes en lugar de centrarnos en uno sólo. La bestia de carga ayuda bastante, ya que llena cualquier hueco de nuestro grupo y puede entrar en cualquier mazo.
Cada color tiene sus clases predilectas: una principal, una secundaria y una terciaria (la otra clase está ausente), exceptuando el verde que tiene un poco de todo pero sin especializarse en nada.
Blanco: Clérigos, Guerreros, Hechicero (Sin Bribones)
Azul: Hechiceros, Bribones, Clérigo (Sin Guerreros)
Negro: Bribones, Clérigos, Guerrero (Sin Hechiceros)
Rojo: Guerreros, Hechiceros, Bribones (Sin Clérigos)
Sabiendo esto, las mejores parejas de colores que aprovechan la mecánica de Grupo son el azul-blanco y el rojo-negro, ya que sus tipos principales y secundarios se complementan perfectamente (aunque el rojo-negro acaba obteniendo las mejores recompensas). Eso no quita que podamos tener sinergías de grupo en otras combinaciones (el verde ayuda un poco a llenar algunos huecos), pero será difícil conseguir un mazo dedicado a ello en cualquier otro color.
Si tenemos una baraja de Grupo, normalmente querremos evitar intercambiar nuestros bichos por los del oponente, especialmente si son de un tipo del que no tengamos demasiado. Y lo mismo va para el lado contrario, si el oponente tiene cartas de Grupo nos interesa reducir los tipos que tenga en mesa.
Colores
Ésta es una colección estándard, en la que normalmente jugaremos dos colores, con posibilidad de splash gracias a las CMDC o usando los fijadores verdes.
Blanco
Como de costumbre, el blanco no sale demasiado agraciado en ésta colección. Las recompensas de Grupo que tiene no son especialmente buenas, al igual que las de Aterrizaje y olvidaos de jugar un mazo de Estímulo. Aunque combina muy bien con el negro y el rojo, resulta bastante pésimo con el azul y el verde (son arquetipos jugables, pero comparado con los otros no llegan a ser tan buenos).
Top Comunes
Por extraño que parezca, la mejor común acaba siendo la Pastora, una amenaza voladora en toda regla que además nos regala algunas vidas nunca viene mal en el mazo. La Inmovilización sigue siendo bastante potente, pero el no poder quitar de la mesa lo que queramos resulta algo decepcionante (especialmente contra mazos de grupo), aún así es removal por lo que no podemos menospreciarlo demasiado. La última carta es el Celebrante, que defiende muy bien contra barajas agresivas (a la vez que nos va regalando vidas) y resulta un gran añadido al mazo de Clérigos.
Top Infrecuentes
Azul
El azul tiene bastante salsa en ésta colección, con algunas de las mejores comunes de la colección y una gran variedad de arquetipos, pero en especial los mazos de Estímulo. Combina muy bien con el negro, rojo y verde (lo siento blanco), lo que nos permite ser flexibles a la hora de draftear.
Top Comunes
La mejor común azul (y la segunda de toda la colección) es Dentro de la Turbulencia: su flexibilidad, sus sinergías y su habilidad de robo hacen que sea un gran añadido a cualquier mazo. La Trampa de burbujas le sigue de cerca, al ser un removal muy eficiente y barato que combina bien con Estímulo. Y ya por debajo de las otras tenemos al mago de la turbulencia, que nos permite recuperar nuestros hechizos en los mazos de Hechiceros y Estímulo además de ser decente en los primeros turnos.
Top Infrecuentes
El Nido de dracos resulta la mejor infrecuente de colección ya que su potencial en el mazo de Estímulo es explosivo. El Hechicero de Umara es de de las CMDC más importantes al proporcionarnos una amenaza importante a partida avanzada y una tierra al inicio de la partida. Para rematar tenemos la Halconera, una criatura aérea sólida con sinergías en el mazo de Estímulo.
Negro
Removal y criaturas con mucha sinergía hacen que el negro sea un buen añadido en ésta colección. Combina bien con el negro, azul y blanco (a medias con el verde) y dispone de muchas herramientas para nuestro arsenal.
Top Comunes
Alimentar el enjambre puede ser doloroso de jugar, pero sigue siendo el removal más eficaz en común, especialmente en barajas agresivas. La Alianza, aunque resulta un poco lenta, el poder eliminar cualquier bicho a velocidad de instantáneo hace que merezca la pena. Un poco por debajo y para rematar el trio de matabichos tenemos el Doblegar, que aunque resulta algo condicional sigue siendo bastante eficiente y necesario para preservar nuestras vidas al inicio de la partida.
Top Infrecuentes
La Bribona es una de las mejores CMDC de la colección rellenando los huecos en nuestro mazo a la perfección. Aunque la Sed no le anda lejos ya que es un removal muy potente y eficiente, lo he puesto un poco por debajo ya que tenemos muchos matabichos en común, pero más o menos están al mismo nivel. Por debajo he escogido la Experta porque es un 2x1 barato que puede entrar en cualquier mazo.
Rojo
El rojo como de costumbre tiende a ser agresivo y cuenta con algunos trucos importantes. Además combina bien con todos los colores (el verde está un poco por debajo, pero no deja de ser jugable).
Top Comunes
Erupción es la mejor común de la colección, funciona bien tanto para atacar las vidas del oponente como para defendernos de bichos. El cazabichos es el mejor bicho en común, metiendo mucha presión muy deprisa. La tercera no está tan clara, pero eligí la Electromante por su potencial en mazos tanto de Grupo como de Hechiceros.
Top Infrecuentes
Las CMDC muestran su potencial en éste color, con el Guerrero encabezando el primer puesto. La Represalia no le anda lejos como removal eficiente que es. El tercer lugar se lo disputan las CMDC que quedan, pero he elegido los Riesgos por su flexibilidad a la hora de entrar en cualquier baraja.
Verde
El verde no sale demasiado agraciado en ésta colección: sus comunes son algo peores que las de los demás colores y únicamente combina bien con el azul (los otros colores más o menos regulares). Su especialidad son los mazos de Estímulo y Aterrizaje.
Top Comunes
Top Infrecuentes
Arquetipos
WU Grupo
Estrategia: Aguantar el suelo mientras vamos pegando con nuestros voladores (la Capitana es tremenda ahí) y rematar la partida con algunos de los beneficios de Grupo (especialmente las raras, pero también las infrecuentes que nos permitan robar cartas).
SÍ: Tácticas ensayadas, Coloso de Portal Marino, Celebrante kor
Al ser una de las combinaciones que más aprovechan el Grupo, no será raro hacer 6 u 8 puntos de daño con las Tácticas, lo cual no está mal por un maná. El Coloso es otro de los beneficios que obtendremos por crear nuestro grupo y el Celebrante nos ayuda a defender el suelo y nuestras vidas mientras vamos pegando por el aire.
NO: Pionero de Kabira, Adepta de visión distante, Vidente de la cascada
Aunque sea un mazo de Grupo, no es especialmente agresivo, por lo que los Pioneros no harán demasiada falta para rematar el daño. La Adepta es jugable, pero en el Azul tenemos muchos Hechiceros, por lo que no nos hará falta normalmente, y la Vidente tampoco es que sea demasiado imprescindible en el mazo, especialmente teniendo otros costes 4 mejores.
UB Bribones
Estrategia: Usar nuestros bribones para ir moliendo el mazo del oponente y obtener beneficios. Puede ser muy agresiva, con un tope de curva a 3 o 4 o puede ser muy controlera, que busque ganar por deckeo, lo cual le añade mucha flexibilidad.
SÍ: Tallamentes, Calamar de aerorruina, Discípulo del Demonio
En las versiones más agresivas, el Tallamentes será un gran añadido, especialmente combinado con los voladores, que meterá mucha presión al oponente. El Calamar también es un buen añadido a la versión aggro ya que mete mucha presión en los primeros turnos. Otra carta que mejora sorprendentemente en éste arquetipo es el Discípulo, ya que tendremos muchos bichos pequeños que sacrificar sin problema.
NO: Maga de los géiseres astuta, Silenciador de Drana, Deliberar
Aunque es una carta excelente, la Maga de los géiseres suele resultar algo lenta para éste mazo (especialmente si tenemos la versión agresiva). El Silenciador también resulta demasiado lenta (además de que nos queremos centrar en coger Bribones, no otros miembros del Grupo). Por último, a menos que estemos enfocados al control y jugar muchos hechizos, el Deliberar no aporta demasiado a la baraja.
Estrategia: Parar el suelo para que nuestros bichos con Aterrizaje vayan creciendo poco a poco y rematar la partida con ellos. También puede ir a lo ancho si conseguimos reunir creadores fichas para arrollar al oponente
La mayoría de nuestros bichos no son de Grupo, por lo que las tácticas no sirven demasiado aquí. Del mismo modo, el Sanador aunque nos ayuda a defender el suelo acaba siendo algo pobre aquí. Y aunque sea un mazo de aterrizaje no suele ser agresivo, por lo que el pico tampoco aporta demasiado.
Estrategia: Dispara nuestras sinergías de Hechiceros y hechizos con cada carta que juguemos y avasallar al oponente en ventaja.
El Amuleto es una de las piezas clave de la baraja, ayudándonos a limpar la mesa del oponente con cada hechizo que juguemos. La trampa es un buen truco de combate que además nos da robo de cartas y sinergías con hechizos. Por último, aunque no sea un mazo de Grupo, el Electromante nos sigue ayudando a jugar varios hechizos en el mismo turno (y además es un Hechicero, lo que le da un buen bonus).
NO: Incendio Purificador, Asalto chisporroteante, Vidente de la cascada
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