¡Hola Magikeros y Magikeras! La nueva colección básica está a la vuelta de la
esquina, con un buen surtido de Perros, Gatos y otros animales variados. Y
para que no os perdáis entre tanto bicho os traigo mi análisis de las comunes
e infrecuentes de la colección.
Aquí tenéis mi escala de valores:
-
[*]: Carta injugable, ponerla en tu mazo te hace más daño que bien.
Ejemplo: Fruto de Tizerus, Martillo Colosal, Imperio de la ley.
-
[**]: Carta reemplazable o marginal, al límite de lo jugable.
Ejemplo: Centinela Maderaverde, Acto de traición, Cangrejo fortaleza.
-
[***]: Carta jugable, hará un papel decente aunque no imprescindible.
Ejemplo: Saltador Chirriante, Ráfaga de viento, Terrenos Expansivos
-
[****]: Carta muy buena, se juega en el 95% de las veces sin llegar a
ser la bomba.
Ejemplo: Cargador de brasas, Flecha divina, Rondador de línea mística.
-
[*****]: Carta Excelente, Premium, supera con creces la mayoría de
cartas del formato
Ejemplo: Vidente nimboide, Asesinato, Renata
-
[B]: Carta de Banquillo, Mediocre en el principal, excelente contra el
enfrentamiento adecuado.
Ejemplo: Desencantar, En picado.
-
[C]: Carta que Construir alrededor de ella. Solo sirve en mazos
especializados.
Ejemplo: Mamba de Zagoth, Bloqueo del santuario
Y un par de recordatorios:
-
Éste análisis es sólo para el valor de las cartas en Limitado (Draft o
Sellado) y no refleja su valor en Construido (Standard, Pauper,
Brawl, etc.).
-
Como el formato aún no ha salido a la luz, lo que os ofrezco son
valoraciones iniciales de las cartas. Más adelante, puede que los
datos me hagan cambiar de parecer.
-
Mi valoración está basada en mi opinión personal y mis experiencias,
por lo que no siempre acertaré, estrella arriba o abajo, pero al menos
tendréis mi explicación para orientaros.
Blanco
Wuff.
Si necesitamos un bicho de relleno para curvar en los primeros turnos,
este será un buen chucho, pero en general no es demasiado excitante para
cualquier mazo.
Valoración: **
Ascensión angelical
Normalmente querremos usarlo en una de nuestras criaturas, ya que darle un
4/4 volador al oponente no suele ser un buen trato. Aunque es algo
condicional, también es barato y a velocidad de instantáneo por lo que
podemos usarlo para conseguir un bloqueador sorpresa o en respuesta al
matabichos del oponente para máximo efecto. Es buena si la jugamos
correctamente, pero id con cuidado.
Valoración: ****
Corista ungido
Los 1/1 suelen quedar desfasados rápidamente y aunque éste lo compensa
pudiendo crecer a partida avanzada, sigue siendo una inversión muy grande
para demasiado poco beneficio. Eso sí, en mazos de ganar vidas y con
dopadores puede ganar bastante.
Valoración: ***
Líder de la bandada aven
Volador medio con stats decentes. Aunque la resistencia 3 hace que sea
algo frágil, poder pegar de 4 por el aire no es moco de pavo. Además las
vidas que nos regala al entrar en el campo compensan un poco el que no
pueda bloquear fácilmente.
Acólita de Basri
Aunque por si solo sus stats no son muy buenos a éste coste, nos compensa
al hacer crecer nuestro equipo. Necesitamos tener bichos en mesa para que
sea efectivo, pero eso no debería ser un problema en el mazo medio. De los
mejores bichos comunes de blanco.
Valoración: *****
Solidaridad de Basri
Hacer crecer nuestro equipo de forma permanente y a un coste tan barato no
está mal. Habrá ocasiones en las que no podremos reunir suficiente
presencia en mesa y eso le quita algunos puntos, pero si podemos
combinarlo con fichas o sinergías de contadores podremos sacarle mucho
provecho.
Valoración: ***
Ejecutora celestial
Girador condicional y algo caro, pero que igualmente nos permite anular la
mejor criatura del oponente cada turno si podemos activarlo. Requiere una
gran inversión de maná, pero puede valer la pena en mazos lentos de
voladoras.
Valoración: *** (C)
Pegaso de Concordia
Volador medio que bloquea de maravilla en los primeros turnos y luego
puede ir limando por el aire. Mejor si lo combinamos con sinergías de
volar o dopadores, pero es medianamente jugable de por si.
Valoración: ***
Corcel del alba
Bicho medio con stats agresivos y que además nos permite atacar por unos
cuantos puntos más de daño no está nada mal, aunque tampoco es nada del
otro mundo. Mejor en barajas de ganar vidas, ya que aumenta el poder de
nuestras cartas con vínculo vital hasta llegar a 3 (que es lo que piden
normalmente).
Valoración: **
Golpe desafiante
Truco de combate poco eficiente y en general no demasiado relevante. Como
mucho puede entrar si tenemos sinergías de robar cartas con el verde o
azul, pero en general será mejor cualquier otra carta.
Valoración: **
Nombrar
Las Auras suelen ser un mal negocio en Limitado y ésta tampoco ofrece
demasiadas ventajas. Quizás en barajas agresivas o combinada con criaturas
con antimaleficio, pero sigue siendo bastante peor.
Valoración: *
Grilletes de fe
Deja inutilizado a cualquier bicho e incluso planeswalkers de manera
eficaz y las vidas que nos da compensan por tener que gastar el turno para
jugarla. Además muy fácil de hacer splash por él.
Valoración: *****
Halconera experta
Si podemos allanarle el camino obtendremos nuestro propio ejército alado,
lo cual no está mal, aunque requiere algo de trabajo para que funcione.
Combina bien con dopadores y otros efectos que le permitan atacar
impunemente.
Valoración: ****
Hito de resistencia
Protege a nuestro bichos tanto de matabichos como en combate y además lo
vuelve más fuerte, lo cual no está nada mal para una común. Flexible y
barato entrará en cualquier mazo blanco con bichos, lo que será la
mayoría.
Valoración: *****
Surcadora de vendavales
Volador medio que permite hacer saltar uno de nuestros atacantes por un
turno, lo cual no está mal. Es un poco frágil frente a chispas y otras
voladoras, por lo que habrá mazos contra los que será peor, pero en
general será un añadido decente al mazo.
Valoración: ***
Nido de grifos
En un mazo de ganar vidas será un gran añadido, ya que es muy barato y nos
irá regalando voladoras cada turno. Tenemos que trabajar para que
funcione, ya que de otro modo será inútil en mesa, pero en el mazo
adecuado no será complicado.
Valoración: **** (C)
Juicio de la Legión
Elimina los bichos más potentes del oponente, pero que habrá situaciones
en las que no podremos jugarlo y eso lo hace peor. No deja de ser removal,
por lo que uno en el mazo no estorba demasiado, pero no tengáis miedo de
dejarlo en el banquillo.
Valoración: ***
Luz de la promesa
Tiene la desventaja de la fragilidad de las Auras y de sólo funcionar a
veces, lo cual la hace bastante terrible. En el mazo de ganar vidas quizás
pueda hacer crecer nuestro bicho de forma tremenda y poder protegerlo con
protección, pero en general será un mal negocio jugar ésta carta.
Valoración: *
Batallón improvisado
Bicho medio que nos incentiva a ser agresivos y tener presencia en mesa,
con lo que hará un papel decente en el mazo adecuado y no tanto en barajas
lentas.
Valoración: **
Mestizo revoltoso
Criatura sólida por si sola y que nos ayuda frente a artefactos y
encantamientos. Sus debilidades son que resulta un poco caro de jugar y
las ¡ARDILLAS!
Valoración: *** (B)
Revivificar
Por si sóla no vale demasiado la pena, pero combinado con sinergías de
ganar vidas, jugar hechizos o robar cartas resulta un relleno bastante
decente. Nada excitante, pero decente.
Valoración: ***
Santuario de la luz tranquila
Por si sólo gastar 5 manás para inutilizar el mejor bicho cada turno
resulta demasiado caro, por lo que necesitaremos tener suficientes Altares
para que valga la pena poner el mazo, en cuyo caso puede ser decente.
Valoración: *** (C)
Filoconsagrado veterano
No necesitamos activarlo para sacarle ventaja, ya que el oponente evitará
intercambiar cartas con él y eso nos permite atacar impunemente.
Excelente tanto al principio como avanzada la partida y tanto en ataque
como en defensa. Recordad guardaros las tierras en la mano si tenéis ésta
carta.
Valoración: ****
Salvaguardar el lugar
Elimina la mejor amenaza del oponente y la sustituye por un 1/1, lo cual
no está mal, aunque resulta un tanto caro y torpe, pero sigue siendo
matabichos, así que lo jugaremos en la mayoría de mazos. Mejor en barajas
no agresivas, ya que no elimina el bloqueador.
Valoración: ***
Salvador altruista
Protege nuestro mejor bicho a un coste muy barato, aunque el oponente se
lo verá venir, por lo que no sacaremos ventaja de cartas por ello, pero
sigue siendo bastante bueno. Mejor si tenemos algo bueno que proteger,
como criaturas con Auras o bombas potentes.
Valoración: ****
Luchador de asedio
Aunque resulta algo ineficiente por si sólo, si conseguimos suficientes dopadores o bichos en mesa puede meter mucha pupa de un solo golpe. No deja de ser algo arriesgado, ya que un sólo removal nos puede aguar la fiesta, pero en el mazo adecuado, si podemos protegerlo, hará mucha faena.
Valoración: ***
Escudante devoto
Mucho escudo y poca chicha. Quizás pueda ver juego en barajas
que busquen curvar y dopar sus bichos, pero en general
habrá opciones mejores casi siempre.
Valoración: **
Respuesta rauda
Permite eliminar cualquier atacante que no tenga vigilancia y evitarnos
algunos daños, lo cual no está nada mal este coste, especialmente en barajas
controleras que quieran defenderse. No sirve de mucho en mazos agresivos, pero será un buen añadido al resto de mazos.
Valoración: ****
Veterana templada
Necesitamos tener suficientes contadores para poder activarla fácilmente,
ya que gastar 6 manás para poner un sólo contador es demasiado, pero en el mazo
adecuado será un gran añadido, haciendo crecer nuestro mejor bicho cada turno.
Valoración: **** (C)
Corcel audaz
Un 5/5 por cinco, repartido en dos bichos y todo con vigilancia no está
nada mal a este coste. Aunque resulte un tanto caro, no deja de ser un
buen rematador de curva incluso para barajas agresivas ya que llena la mesa deprisa.
Valoración: ****
Cabalgadura alada de Vryn
Volador medio que entorpece bastante al oponente no está mal a este coste.
Aunque el efecto sea simétrico, a menos que vayamos a full control lo
jugaremos siempre, ya que al menos irá limando las vidas del rival.
Valoración: ****
Almenas con guardas
A menos que tengamos un mazo que pueda llenar la mesa deprisa y sacar
ventaja de su habilidad, no lo jugaría nunca ya que un 0/3 que no
puede atacar a este coste es demasiado poco impactante.
Valoración: **
Azul
Deshacer
En general los contrahechizos suelen ser no demasiado eficaces en Limitado y
éste no es una excepción. Mejor en Sellado y barajas lentas de control,
donde el maná no es un problema tan grande.
Valoración: **
Esfera de captura
Anula cualquier bicho de forma eficiente y a velocidad de instantáneo, lo
cual no está nada mal a éste coste. Siempre entrará en el mazo, sin importar demasiado lo que juguemos.
Valoración: ****
Control fascinante
No resulta tan brutal como en otras versiones, ya que tenemos que esperar a que la criatura se encuentre girada, pero sigue siendo un Control Mental, quedándonos el mejor bicho del oponente para nosotros, a un coste razonable. Mejor en barajas controleras, ya que no puede quitar bloqueadores, pero igualmente al azul no le molesta demasiado.
Valoración: *****
Inventario frenético
En barajas de robar y jugar hechizos puede resultar jugable, especialmente
si reunimos tres o más copias. Fuera de esas barajas pierde bastante.
Valoración: ***
Aliento escarchado
Gastar una carta para inutilizar dos bichos durante un par de turnos no vale
demasiado la pena, ya que resulta muy circumstancial y no demasiado
eficiente. Mejora un poco con sinergías de hechizos, pero no demasiado.
Valoración: **
Anciana jeskai
En los primeros turnos hará un buen papel ya que incluso si no tenemos truco
el oponente no se arriesgará a bloquear con su 2/2. Pero avanzada la partida
necesitamos bastantes hechizos para hacer que funcione o alguna forma de
hacerla imbloqueable.
Valoración: ****
Planeador entusiasta
Oso medio que puede hacer saltar uno de nuestros bichos no está mal, aunque
el coste sea algo prohibitivo. Mejor en barajas lentas y con tronchos
grandes (combinado con verde, por ejemplo) que puedan presionar al oponente.
Valoración: **
Birladora de bibliotecas
Con sólo que ataque una vez ya habremos recuperado la inversión y si
conseguimos poder hacerlo turno tras turno (con removals o dopadoras)
obtendremos una ventaja tremenda. Por si sóla no hace mucho, pero combinada
correctamente podremos sacarle mucho partido.
Valoración: ***
Negación elevada
En los primeros turnos será fácil enganchar al oponente con ésto y más
adelante podemos pillar hechizos más potentes (si tenemos un volador,
claro). Con suficiente fuerza aérea puede ser una carta tremenda.
Valoración: ***
Hechizo fallido
Es Leviooooosa, no Leviosáaaaaaa
Contrahechizo demasiado circumstancial y poco óptimo para Limitado, donde la
mayoría de cartas relevantes son criaturas.
Valoración: (B) **
Cantante mistral
Sus stats ya son decentes como volador medio y si encima le ponemos Desteza
lo hace aún más temible, especialmente si conseguimos encadenar varios
hechizos. De las mejores comunes azules de la colección.
Valoración: ****
Optar
Hechizo de robo que nos permite disparar la sinergía de nuestras cartas de
forma barata y eficiente. No aporta mucho al mazo aparte de eso, pero
tampoco estorba demasiado, especialmente si lo combinamos bien.
Valoración: ****
Lluvia de la revelación
Gran carta de robo y además a velocidad de instantáneo nos permite disparar
nuestras sinergías y rellenarnos la mano a un coste muy decente. A menos que
el formato se vuelva muy agresivo, será un buen añadido a cualquier mazo.
Valoración: ****
Conocer las mareas
Un tanto caro, pero nos ofrece bastante flexibilidad si llegamos a ese
coste, pudiendo despejar la mesa de los mejores bichos del oponente o
dándonos ventajas en una situación igualada. No es una panacea, pero en
mazos lentos que puedan aprovecharlo será algo útil.
Valoración: ***
Retroceeder
Tener que mantener 4 manás enderezados es mucho trabajo y aunque luego los
recuperemos, normalmente no podremos aprovecharlo para jugar nada, ya que lo
usaremos en el turno del oponente. Decente en barajas de control con muchos
instantáneos, pero nada excitante para Limitado.
Valoración: **
Forma enigmática
En un mazo con suficientes hechizos será un 3/3 volador cada turno, lo cual
no está nada mal a éste coste, y avanzada la partida nos ayudará a
encontrarlos gracias a su Adivinar. Genial si conseguimos cartas para darle fuelle.
Valoración: **** (C)
Luz fantasmal deambuladora
Volador decente que nos da una ventaja de tempo increíble al jugarlo,
despejando la mesa del mejor bicho del oponente a la vez que ponemos una
amenaza relevante. Un tanto frágil frente a removal, pero si entra en mesa ya
habrá hecho su trabajo.
Valoración: *****
Error de novato
Es lo que significa meter ésta carta en tu mazo porque sí. Truco de combate muy poco
eficiente, ya que sólo sirve si el bicho ya es lo suficientemente fuerte. Quizás tenga utilidad en un mazo que busque jugar muchos hechizos, aunque normalmente habrá opciones mucho mejores.
Valoración: **
Lectura estimulante
La ecuación es simple:
Conocimiento=poder=energía=materia=alas=Red
Bull
Ergo, conocimiento es Red Bull.
Dentro de las Auras resulta bastante potente, dándonos ventaja de cartas
y evasión a un coste muy razonable. Eso sí, tenemos tener ir con cuidado a
la hora de jugarla, ya que si el oponente tiene un matabichos perderemos
nuestro bicho, el Aura y las cartas que nos fuera a robar (y
probablemente la cartera, el bolso y la partida).
Valoración: ***
Santuario de las aguas tranquilas
Por si sólo es un filtrador un poco lento, pero más o menos jugable y en
cuanto reunamos otro Altar le empezaremos a sacar mucha ventaja
(especialmente si tenemos sinergías de robar). Si os enfrentáis a un mazo
bastante agresivo, será mejor dejarla en el banquillo, ya que no aporta
demasiado a la mesa.
Zahorí de naufragios
Un 3/3 que nos devuelve un hechizo del cementerio a este coste no está nada
mal y la Destreza hace que sea relevante en mesa. Aunque resulte algo lento, nos dará mucha ventaja en los mazos con
suficientes cartas buenas para apoyarlo.
Valoración: ****
Megalodón con púas
Troncho lento, pero al menos estaremos seguros de que ningún matabichos lo
puede afectar, lo cual nos asegura la inversión. Buen rematador de curva
para barajas lentas, con aceleradores o combinada con el negro para devolverla desde el cementerio.
Valoración: ***
Apadrinada de Teferi
Looteador un tanto caro pero jugable. Nos ayudará en los mazos con sinergías
de robar y a filtrar cartas en las partidas lentas. Nada impresionante, pero
hará un papel decente en el mazo medio.
Valoración: ***
Tutelaje de Teferi
Ésta es la recompensa por dedicar tu mazo a robar cartas. Habrá partidas en
las que jugaremos ésto y el oponente no podrá detenerlo y habrá veces en las
que será demasiado lento y no hará nada de nada. Mejor en barajas lentas con
suficiente removal para evitar que nos metan demasiada presión.
Valoración: **** (C)
Rayaolas
Necesitamos tener suficientes voladoras para apoyarlo, pero nos proporciona
mucha ventaja si podemos ir atacando turno tras turno. Un poco frágil, pero
en el mazo adecuado podemos sacarle mucho provecho.
Valoración: ***
Kraken tolariano
Troncho lento pero que nos proporciona ventaja con cada robo. Si el oponente
no encuentra una solución rápida tomará el control de la partida en poco
tiempo.
Valoración: ****
Ánima de los tomos
Bicho medio que ganará imbloqueable algunas veces no está mal, pero tampoco
resulta demasiado alucinante. Relleno decente para mazos de robar cartas.
Valoración: **
Privar de sustancia
Devolver un bicho o hechizo a la mano no es la solución perfecta, pero habrá
veces en que será suficiente para mover la partida a nuestro favor. Mejor en
barajas de tempo, que no busquen alargar la cosa ya que resulta menos
potente a partida avanzada.
Valoración: ***
Arcanista vodaliano
Bicho defensivo para la baraja de hechizos. No será una inclusión tremenda,
pero combina bien si tenemos suficientes conjuros de coste alto que podamos acelerar.
Valoración: ***
Despiertaolas
Troncho gigante que estabiliza la mesa nada más llegar y que además tiene
pseudo-ciclar", por lo que nunca será una carta muerta en la mano. Todo eso
hace que sea un gran añadido a cualquier mazo, un buen objetivo para
reanimar y una tremenda pesadilla para el oponente.
Valoración: *****
Muro de runas
El problema de las palabras es que se las lleva al viento y como los
comentarios de internet, no aporta nada a nadie (es broma, al menos éste puede bloquear). Quizás pueda servir de
banquillo frente a barajas agresivas si vamos faltos de bichos, pero en
general no tendrá demasiada utilidad.
Valoración: *
Cangrejo de los deseos
Por favor, no pidas como deseo más cangrejos. Mi trasero no lo
soportará.
Bicho defensivo para los mazos que busquen defender el suelo y atacar por el
aire. Nada emocionante, pero si nuestra baraja es lenta y quiere llegar a
partida avanzada nos hará bastante falta.
Valoración: **
Negro
Regalo de la alquimista
Siempre son calcetines. Calcetines con pociones, pero calcetines.
Truco de combate bastante eficiente y flexible, ya que podemos usarlo para
disparar nuestras sinergías de ganar vidas o combinando el toque mortal con
los efectos de la criatura. Por ejemplo, criaturas que hacen daño como el
Goblin o el
Arquero son un buen objetivo para el toque mortal. Sigue siendo algo
circumstancial y a veces no será demasiado efectivo, pero tiene sus
posibilidades si lo usamos bien.
Valoración: ***
Receptáculo del archidemonio
Por si sólo un 1/1 con vínculo vital no es muy bueno, así que tendremos que
buscarle sinergías para que sea efectivo. Reanimar, ganar vidas, contadores,
son algunos de los mazos en los que puede entrar, aunque tampoco anticipo
que sea una gran estrella en ninguno de ellos.
Valoración: ** (C)
Trato infame
Es un tanto caro pero nos proporciona una ventaja de cartas tremenda,
consiguiendo un 4x1 por si sólo. Eso sí, habrá que poder sobrevivir hasta
poder jugarla, pero a menos que el formato se vuelva demasiado agresivo eso
no será un problema. En Sellado siempre la jugaremos y será un buen negocio.
Valoración: ****
Glotón de sangre
Bicho un tanto lento y torpe, pero que aún así nos puede ayudar con nuestras
sinergías de ganar vidas o de fuerza 4. No resulta increíble, pero hará un
papel decente en el mazo adecuado.
Valoración: ***
Zombie encarcelado
Relleno nada impresionante, pero que puede meter algunos puntos de daño
extra por la cara. Si tenemos suficientes bichos tampoco será tan terrible,
pero no esperéis maravillas de él.
Valoración: ***
Larva carroñera
En un mazo con suficientes bichos grandes será un gran añadido, ya que una
resistencia de 5 es dificil de superar y por si sólo ya nos ayuda a
encontarlo. No tengáis miedo de moleros, ya que normalmente llenar el
cementerio supone una ventaja a la hora de acceder a nuestras mejores
cartas.
Valoración: ****
Acechador de la cripta
Criatura media que nos ayuda a filtrar nuestro mazo no está mal a este
coste. Buena ayuda para los mazos con sinergías de reanimar y sacrificio y
decente en el resto.
Tálido brote lúgubre
Clasico bicho 2x1 con el que siempre sacaremos ventaja, ya sea
sacrificándolo o intercambiándolo en combate. Gran añadido a cualquier mazo
y en especial si tenemos alguna sinergía con él. La mejor criatura común del
negro, sin llegar a premium pero por muy poquito.
Valoración: ****
Coacción
La probabilidad de fallo de ésta carta es bastante alta, por lo que no la
incluiría en el mazo principal y sólo la metería si encontramos
suficientes objetivos en el mazo del oponente para los que no tengamos solución y que valgan la pena de eliminar
a toda costa (por ejemplo planeswalkers o conjuros caros que den una ventaja
tremenda al oponente).
Valoración: ** (B)
Eliminar
Matabichos un tanto condicional pero lo suficientemente amplio como para que
valga la pena de jugar en la mayoría de mazos. No tengáis miedo de dejarla
en banquillo si veis que el oponente no tiene suficientes bichos pequeños
para que no se os quede atascada en la mano.
Valoración: ****
Diablillo fétido
Volador pequeño pero muy eficiente, ya que se intercambiará por cualquier
bicho en mesa gracias al toque mortal. Puede ser un engorro tener que dejar
un maná libre cada turno para activar su habilidad, pero valdrá la pena si
podemos mantener a raya algún bicho grande del oponente.
Valoración: ***
Remate final
Matabichos un tanto caro, pero igualmente efectivo, nos permite solucionar
cualquier problema a velocidad de instantáneo de forma segura. Tendremos que
ir con cuidado de no llenar demasaido la curva de coste 5, pero en general
será un gran añadido a cualquier mazo.
Valoración: ****
Siembraoscuridad
Siembra oscuridad y recogerás oscuridad (no es un dicho muy popular, pero
es 100% cierto).
Si necesitamos un troncho lento para rematar la partida o para devolver del
cementerio no es una mala opción. También lo podemos poner de banquillo si
vemos que el enfrentamiento se va a alargar bastante y el oponente no tiene
demasiado removal que no sea muy eficaz contra él (ya que gastar todo ese
maná para luego perderlo es terrible). Nada del otro mundo en general, pero
puede tener su lugar.
Valoración: **
Goremet
Troncho volador nada mal a éste coste. Sí, tenemos que perder uno de
nuestros bichos para jugarlo, pero el oponente también, por lo que estaremos
más o menos igualados (pero si lo jugamos en el momento correcto podemos
quitarle uno mejor que el nuestro). El oponente tendrá que encontrar una
solución deprisa o le iremos metiendo mucha presión por el aire.
Valoración: *****
Abrazo de la oscuridad
La oscuridad también necesita mimos, aunque a veces alguien tenga que
morir por ello.
Matabichos tremendamente eficiente, elimina de forma eficaz la mayoría de
bichos y al resto los reduce lo suficiente como para que podamos ganarlos en
combate facilmente y todo ello a un coste muy barato. Sí, tendremos que
poner más pantanos de lo habitual para poder jugarlo, pero eso no supondrá
un problema demasiado grande. Probablemente la mejor común de toda la
colección.
Valoración: *****
Cicatrices infernales
Aura demasiado poco impactante y que no aporta demasiado a ningún mazo.
Tendremos que estar muy desesperados para dopar a nuestros bichos para
querer meterla en nuestra baraja.
Valoración: *
Bandida velacometa
Volador pequeño que nos permite obtener información de la mano del oponente
y entorpecer un poco sus jugadas mientras le vamos limando vidas por el
aire. Nada mal, aunque habrá enfrentamientos en los que tampoco hará
demasiado.
Valoración: ****
Devoto de Liliana
Con suficiente fuelle (como bichos sacrificables o removals) podremos crear
nuestro propio ejército de Zombies, lo cual no está nada mal. Además hay
algunos cuantos muertos sueltos por ahí, con lo que podremos sacarle aún más
provecho.
Valoración: ****
Mayordomo de Liliana
Aunque su efecto es algo pequeño, al menos siempre sacaremos alguna carta de
él. Y si podemos combinarlo con efectos de sacrificar o al morir aún mejor.
Nada impresionante por si sólo pero puede hacer un buen papel en el mazo
adecuado.
Valoración: ***
Guadaña maléfica
Equipo barato que irá creciendo a medida que nuestros bichos vayan muriendo,
lo cual no está nada mal a este precio. Requiere tener suficientes criaturas
para ir dándole fuelle, pero en un mazo normal no debería ser un problema.
Valoración: ****
Canalla enmascarada
Oso medio que aparte de sorprender al oponente con un bloqueo sorpresa no
aporta demasiado a la mesa. Relleno más o menos pasable si
necesitamos bichos baratos, pero nada más.
Valoración: **
Podredumbre mental
Contra barajas lentas es un gran añadido al mazo, quitándole recursos muy
valiosos, pero resulta un tanto ineficiente contra barajas de bichos, ya que
no aporta nada a la mesa, por lo que dependerá del formato si lo podemos
llevar de base o no, pero yo empezaría con él fuera. En Sellado se puede
llevar uno de base, ya que la velocidad del formato acompaña.
Valoración: **** (B)
Neblina pestilente
Al contrario que la anterior, ésta es una carta que funciona mejor contra
los mazos que llenan la mesa rápidamente, pero además tiene otras
utilidades, ya que podemos jugarlo post-combate y hacer estragos en la mesa
del oponente. Algo condicional, pero decente siempre que el oponente tenga
bichos baratos.
Valoración: ****
Alzarse de nuevo
Necesitamos tener un bicho lo suficientemente grande en el cementerio para
que valga la pena jugarlo, lo cual puede ser un problema en algunas barajas.
Mejor cuando podemos construir alrededor de ella, a base de cartas que nos
permitan llenar el cementerio y/o acelerar nuestros tronchos.
Valoración: ***
Santuario de los colmillos de piedra
Por si sólo es una
Heréncia a mitad de precio, lo cual no está mal para ir limando las vidas del
oponente y si conseguimos más Altares obtendremos una gran ventaja de vidas
turno tras turno. El mejor sitio para empezar el mazo de Altares y un gran
añadido a las barajas agresivas.
Valoración: ****
Lujo sanguíneo
Incluso si tenemos que pagar el coste completo será una carta decente a
media partida, robando los dos mejores bichos del cementerio. Pero si
podemos conseguirlo con descuento obtendremos mucha ventaja, ya que podremos
jugar las cartas que hemos conseguido ese mismo turno.
Valoración: ***
Necrófago herida plateada
Por si sólo no está mal y no será complicado de recurrir del cementerio en
el mazo adecuado. Relleno decente para la curva de turno tres, no necesita
demasiado para convertirse en una carta excelente.
Valoración: ****
Esqueleto arquero
Elimina bichos pequeños al entrar o bichos grandes que hayan recibido daño
de combate, nada mal a este coste. Es simple, pero su efecto acaba siendo bastante relevante.
Valoración: ****
Estafadora de taberna
No la jugaría nunca en un mazo normal, pero en uno de ganar vidas... Sigue
siendo una jugada arriesgada, pero si sale bien podemos sacarle bastante
beneficio.
Valoración: *** (C)
Ritos de pueblo
Este set parece IKEA, éste es el segundo
Altar a mitad de precio
Gastar uno de nuestros bichos para conseguir dos cartas no está nada mal,
especialmente a éste coste. Además es instantáneo, por lo que podamos
jugarlo en respuesta a matabichos y otros trucos. Necesitamos tener
suficiente carnaza para que sea útil, pero en general hará un papel decente
cuando lo juguemos.
Valoración: ***
Cadáver ambulante
Bicho de relleno si necesitamos que poner algo de curva 2. Nada del otro
mundo, intentaremos encontrar otra cosa mejor.
Valoración: **
Caldero de la bruja
Con suficiente fuelle de bichos pequeños puede darnos mucha ventaja, aunque
sea de forma un poco lenta.
Valoración: ***
Rojo
Chamán estertor de batalla
Potencia a nuestros bichos incluso en el turno en el que baja, lo cual no
está nada mal. Su coste es un poco caro, pero nos lo compensa dándonos
fuerza de forma constante. Todo ello hace que sea decente en la mayoría de mazos y en especial los agresivos.
Valoración: ****
Perro relámpago
Chucho agresivo que nos ayuda bastante en las barajas que puedan llenar
la mesa deprisa, donde hará un buen papel ahí. Puede hacer mucha pupa por sorpresa si se juega bien.
Bruto del pozo de los huesos
Troncho grande y que pega fuerte al entrar, aunque un tanto lento. Rematador
de curva para barajas agresivas, sólo necesitaremos uno o dos
para terminar la partida si hemos hecho un buen trabajo.
Valoración: ***
Arder de rabia
En mazos agresivos que llenen la mesa deprisa puede ser útil para terminar
la partida con un ataque completo, pero en general se quedará estancada en
la mano sin poder hacer nada, por lo que os recomendaría no jugarla a menos
que tengamos una buena razón.
Valoración: *
Mestizo de magma de Chandra
Oso medio que cuando no puede atacar sigue presionando al oponente no está
nada mal. No es nada deslumbrante, pero hará un papel decente la mayoría de
veces.
Valoración: ***
Piroideo de Chandra
Carta que combina muy bien con el Perro anterior, ya que un 2/3 con dañar
dos veces a este coste no es moco de pavo. Eso sí, habrá que encontrar
formas de hacer daño extra incidental, ya que tener que gastar una carta
para usarla como truco de combate no es nada óptimo.
Valoración: *** (C)
Salir por la fuerza
El efecto es muy mínimo y poco efectivo, pero resulta útil en las barajas
que buscan jugar hechizos, ya que no perdemos carta y nos ayuda a disparar
nuestras sinergías de forma muy barata. Fuera de ahí no creo que sea demasiado relevante.
Valoración: ***
Manipulación destructiva
Sus efectos son muy circunstanciales y poco eficientes, por lo que a menos
que el oponente tenga algún artefacto que debamos destruir a toda costa (que
no hay demasiados en éste formato) nunca lo jugaremos.
Valoración: ** (B)
Alzamiento furioso
Necesitamos tener suficientes bichos gordos para poder meterlo en el mazo,
pero si lo conseguimos nos proporcionará una ventaja tremenda al robarnos
una carta cada turno. Normalmente lo combinaremos con el verde o el negro,
ya que en azul y blanco no hay tantas criaturas grandes.
Valoración: **** (C)
Furor de los mordidos
Aura muy agresiva, que nos permite pegar fuerte muy deprisa pero que nos
quita el control sobre nuestro bicho lo que la hace aún más arriesgada.
Manteneos alejada de ella todo lo que podáis y ganaréis más partidas.
Valoración: *
Calcinador trasgo
Bicho barato para los mazos que busquen carnada que sacrificar y que además
resulta bastante sólido de por si, ya que se puede intercambiar por
cualquier bicho de resistencia 2. No es muy efectivo contra bichos gordos,
pero si tenemos suficientes sinergías será un gran añadido al mazo.
Valoración: ***
Magia trasga
En la magia trasga puedes hacer desaparecer un primo, pero el primo nunca
vuelve.
Aunque un poco caro, dos bichos a velocidad de instantáneo no están nada
mal, especialmente si podemos combinarlo con otros trucos para hacerlos
crecer. Carta tremenda para el mazo de hechizos y decente en el de
sacrificar.
Valoración: ****
Bufón agitador
Sus stats ya son buenos de por si y la posibilidad de combinarlo con efectos
de sacrificar para ir disparando a lo que sea es un gran añadido. Sólida de
por si y tremenda si conseguimos suficientes sinergías alrededor de ella.
Valoración: ****
Inmolador de la llama del corazón
Un
Cargador de brasas
que puede crecer y hacer aún más daño es una gran mejora, aunque no pueda
dispararse al oponente. Gran añadido a cualquier mazo, especialmente
aquellos con suficientes trucos y hechizos para que se vuelva en toda una
amenaza.
Valoración: *****
Engendro castigador
Un troncho lento y caro, pero que si consigue llegar a la mesa acabará la
partida en pocos turnos. En Sellado siempre podremos jugar al menos uno, y
en Draft tendremos que encontrar maneras de aliviar su coste, ya sea
reanimándolo con el negro o acelerando con el verde o con muchos matabichos
para que sea nuestro rematador en un mazo de control.
Valoración: ****
Diablillo comepiés
Los diablillos no se andan con chiquitas, así que no acerquéis vuestro
bebe a ellos.
Con suficiente carnada puede crecer bastante y además nos ayuda con las
sinergías de sacrificio de forma muy barata. Nada impresionante por si sólo, pero
hará un papel decente en la mayoría de barajas.
Valoración: ***
Perro callejero ígneo
Tener que gastar maná para que se intercambie por cualquier bicho es un
engorro, pero no deja de ser un turno dos jugable, por lo que si necesitamos
algo barato que bajar puede encontrar un hueco en nuestro mazo.
Valoración: **
Augur cinética
Resistencia 4 es bastante grande y con suficientes cartas en el cementerio puede hacer mucha
pupa. Además el filtro nos ayuda a encontrar lo que buscamos, lo
cual la hace un gran añadido para el mazo de hechizos.
Valoración: **** (C)
Ogro onakke
Normalmente resulta un relleno mediocre y nada apetecible, pero si tenemos
suficientes cartas de "fuerza 4" puede llegar a ser jugable. Nada del
otro mundo, ya que resulta un tanto frágil, pero es una forma barata de disparar las sinergías.
Valoración: ***
Diablos arrojafuego
Su efecto al morir nos asegura que siempre se intercambiará por algún bicho
del oponente (o al menos por unos cuantos daños), lo cual no está nada mal.
Un tanto lento, pero resulta un gran añadido a cualquier mazo y en especial
a los de sacrificio.
Valoración: ****
Santuario de la cima destrozada
Por si sólo no hace demasiado, ya que tener que gastar cartas para hacer 1
punto de daño es poco efectivo. Pero en el mazo de Altares ganará bastante,
ya que podremos disparar nuestras tierras y Altares sobrantes (recordad que
son legendarios) a los bichos del oponente.
Valoración: **** (C)
Fuegodragón abrasador
Matacriaturas barato y tremendamente eficiente, que además evita los efectos al
morir resulta un gran añadido a cualquier baraja que pueda jugarlo. Nunca
sobrarán en el mazo.
Valoración: *****
Choque
Chispa muy barata y bastante eficiente. Aunque a partida avanzada puede
llegar a quedar desfasada sigue siendo bastante útil como para meterla en el
mazo, especialmente si tenemos sinergías con hechizos.
Valoración: ****
Calcinar el alma
Otro matabichos muy eficiente para su coste, se cargará a la mayoría de
criaturas e incluso planeswalkers de forma fácil y sencilla. Además nos
ofrece una solución ante indestructible, lo cual no será relevante en la
mayoría de los casos, pero lo agradeceremos cuando lo sea.
Valoración: *****
Extraño tragahechizos
Necesitamos hechizos para poder hacerlo crecer, pero en el mazo adecuado eso
no será ningún problema, convirtiéndose en toda una amenaza para el
oponente.
Valoración: ****
Arremetida segura
Truco bastante eficiente que prácticamente nos asegura que
nuestro bicho ganará el combate, lo cual no está nada mal a este coste.
Añadido decente en los mazos agresivos que esperen entrar en combate con
frecuencia y hasta quizá en los de hechizos que vayan más a tempo.
Valoración: ***
Entusiasmo ante la posibilidad
Nada espectacular por si sola, pero nos ayuda a filtrar nuestro mazo y
disparar sinergías de hechizos y robar de forma barata. Aunque nada impresionante, nos ayuda a cohesionar nuestro mazo de forma decente.
Valoración: ***
Avaricia traicionera
Este tipo de efectos no suelen ser muy buenos por si solos, pero combinan
muy bien con cosas que sacrifiquen. En ese tipo de mazo será un gran
añadido, ya que podremos bajar otro hechizo el mismo turno y ganar mucha
ventaja. Fuera de ahí, evitad jugarla a menos que seáis muy agresivos
y no tengáis ni pizca de removal (y aún así me lo pensaría).
Valoración: *** (C)
Convertir en escoria
Matabichos lento pero efectivo, por lo que puede entrar en el mazo y hacer
un papel decente sin llegar a ser espectacular. Casi nunca destruiremos un
Equipo, pero cuando lo hagamos nos reiremos mucho.
Valoración: ***
Ogro de la torreta
Troncho medio que puede bloquear por el aire no está nada mal a este coste,
especialmente ya que nos ayuda (y se aprovecha) con las sinergías de "fuerza
4". Decente en el mazo adecuado sin llegar a ser impresionante.
Valoración: ***
Desatar la furia
Con ese nombre y esa habilidad parece que sea más buena de lo que realmente
es. Al final acaba siendo un truco de combate mediocre con un efecto mínimo
en la partida.
Valoración: *
No es demasiado eficiente ya que tenemos que gastar mucho maná para cargarnos
a cualquier bicho, pero igualmente resulta bastante flexible. Tremendo a partida avanzada
donde podremos noquear al oponente de un sólo golpe si le hemos hecho bastante
pupa. En Sellado llevaremos uno siempre y en Draft quizás sí o quizás no.
Valoración: ****
Verde
Roble puñolobanillo
Lobanillo: Excrecencia leñosa que se forma en los árboles debajo de la
corteza.
En nuestro turno será un 4/5 como mínimo, lo cual no está mal a éste coste, y
con cualquier hechizo de robo se convierte en una bestia tremenda. No tan
buena cuando vamos a la defensiva, pero si tenemos algún Optar u otras
formas de robar a velocidad de instantáneo puede dar una buena sorpresa al
oponente.
Valoración: ****
Acechador de la enramada
Bastante mediocre ya que sus stats no son muy eficientes por si sólo y sus habilidades no son nada
del otro mundo. Sí, se intercambiará seguro por algún bicho del oponente,
pero será él quien elija el bloqueo, lo que nos deja en desventaja. De
buenas a primeras no la incluiría en la baraja a menos que tengamos buenas razones para
ello.
Valoración: **
Fauces pavorosas colosal
Troncho medio un tanto caro pero igualmente efectivo gracias al arrollar.
No es una bomba tremenda, pero hará un papel decente en los mazos que puedan permitírselo.
Valoración: ****
Cultivar
Nos ayuda a acelerar y fijar nuestro mana de forma muy eficiente. Perfecta
para mazos lentos y que busquen hacer splash a otros colores. A menos que
seamos muy agresivos (lo cual será raro en verde), siempre entrará en el
mazo.
Valoración: ****
Tiranodón soñoliento
Un 3/3 defiende bien por el suelo y si conseguimos subirle la fuerza
(ya que se cuenta a si mismo) o jugamos otro bicho de fuerza 4, lo
desbloquearemos para que pueda atacar, lo cual no está nada mal a este
coste. Nada espectacular por si sólo pero combinado correctamente puede
hacer mucha pupa.
Valoración: ***
Émpata fiero
No es muy buena por si sóla, pero nos ayuda a robar nuestras bombas en los
mazos de rampeo. Nada impresionante, pero con
suficientes cartas interesantes que buscar puede llegar a hacer un buen papel.
Valoración: **
Renacimiento fúngico
Devolver un permanente del cementerio a este coste no es lo mejor, pero si
viene con Saprolines gratis, gana bastante, lo cual no es difícil de
conseguir (y más a velocidad de instantáneo). Además resulta bastante flexible,
ya que podemos regresar permanentes que no sean criatura (aunque lo más normal
será que sea un bicho, pero se agradece la posibilidad igualmente).
Valoración: ****
Corneador de Garruk
Pega muy fuerte, pero su resistencia es demasiado baja, lo que lo hace
demasiado fragil frente a removal y bloqueos. A menos que estemos muy
desesperados por tener bichos grandes no lo jugaría.
Valoración: **
Alzamiento de Garruk
Una gran recompensa por llenar nuestra baraja de criaturas de fuerza 4,
nos dará ventaja nada más entrar y con cada bicho que juguemos, además de
meter presión con el Arrollar. Aunque requiere algo de trabajo, en el mazo
correcto puede hacer un gran papel.
Valoración: **** (C)
Sabio nudoso
Troncho medio que puede bloquear voladoras y en el mazo adecuado hasta
puede atacar sin perder la defensa gracias a la vigilancia. Es un poco lento, pero si queremos estabilizar la mesa hará un papel decente.
Valoración: ***
Ventaja de la cazadora
En lugar de ventaja de la chaqueta JAJAJAJAJAJA por favor detenedme
Removal muy eficiente, aunque necesitamos tener un bicho que pueda vencer
al otro y que el oponente no pueda hacer nada en respuesta. Algo
condicional, pero funcionará la mayoría de las veces.
Valoración: ****
Ímpetu tonificante
Por si sólo es un +2+2 permanente a velocidad de instantáneo, lo cual es
muy útil para ganar un combate y obtener un bonus. Decente por si sóla y espectacular si hacemos objetivo a una criatura con contadores, donde puede crecer bastante.
Valoración: ***
La vida sigue
Al igual que éste análisis. NO JUGUÉIS ESTA CARTA.
Valoración: *
Visionario de Llanowar
Visonaria+Elfo de LLanowar=Carta tremenda.
El problema de los aceleradores de maná es que, aunque son muy buenos al
inicio, avanzada la partida pierden bastante, pero éste lo compensa
robando una carta y ayudándonos a indagar en nuestro mazo sin perder presencia en mesa. Sin duda, la
mejor común verde.
Valoración: *****
Dilofosaurio iracundo
Aunque resulta un tanto caro, sigue siendo un bicho que intercambia por
cualquiera, lo cual no es para tirar cohetes pero tiene su funcionalidad.
Mejora bastante si conseguimos suficientes bichos de fuerza 4 y podemos
ponerlo en modo agresivo, aunque tampoco tanto.
Valoración: ***
Enredadera del portón
Su efecto es mínimo, pero tiene sinergías de robar cartas y morir, por lo
que puede ser un relleno jugable en esos mazos si no encontramos nada
mejor.
Valoración: **
Felino engreído
Los humanos se creen los dueños de todo. No como los gatos que SABEN
que son dueños de todo. ¿Alguna vez has visto a un gato alimentar a un
humano? Pues ahí lo dejo.
de El Asombroso Mauricio y sus Roedores Sabios
Virtualmente será un 3/2 con arrollar, que podemos dividir el contador si
queremos, lo cual no está mal pero sin llegar a ser espectacular. Mejor si
lo combinamos con más sinergías de contadores.
Valoración: ***
Dríada Quirion
Si la jugamos al inicio de la partida puede crecer muy deprisa, ya que
prácticamente la mitad del mazo nos ayudará. El problema está en si la
robamos a partida avanzada, ya que es un top deck horrible, pero valdrá la
pena correr ese riesgo frente a las veces en que saldremos con ella en la mano inicial. Además combina bien con sinergías de contadores.
Valoración: ***
Astucia del guardabosque
No nos ayuda demasiado en combate, pero va muy bien para proteger a
nuestro bicho del removal del oponente. Un truco flexible pensado para
barajas agresivas que quieran defender sus amenazas.
Valoración: ***
Regreso a la naturaleza
Muchas opciones, pero ninguna de ellas parece relevante para ésta colección, así que no espero
grandes cosas de ésta carta de banquillo.
Entrar en conflicto
Ésta carta está en conflicto consigo misma: Si el oponente tiene muchas
voladoras, puede sacrificar la que la apetezca cuando la juguemos; pero si
el oponente tiene demasiadas pocas, entonces ésta carta se nos quedará
atascada en la mano. Todo ello hace que sea una carta de banquillo
demasiado condicional y poco útil.
Valoración: ** (B)
Dientes de sable agresivo
No será complicado de hacer crecer mientras tengamos bichos que darle
fuelle y gracias al enderezar tendrá casi-vigilancia, lo cual no está nada
mal para un bicho grande. Un poco lento y requiere algo de trabajo, pero
no demasiado si jugamos bien nuestras cartas.
Valoración: ****
Santuario de la cosecha provechosa
Por si sólo nos proporciona un maná extra cada turno, lo cual es más o
menos aceptable a éste coste, aunque las barajas de rampeo prefirían tener
al Visionario, que funciona mejor a partida avanzada. En la baraja de
Altares será de gran ayuda para poder jugar los de otros colores.
Valoración: *** (C)
Entrenamiento setessano
Su efecto es bastante pequeño, pero nos ayudará un poco si tenemos
sinergías de robar cartas. Relleno decente como mucho, sin llegar a ser espectacular.
Valoración: **
Tiradora de Vastocielo
Demasiado débil por si sóla, pero si el oponente tiene voladoras pequeñas podremos usarlo para ir disparando
su mesa, aunque requiere una gran inversión de maná. Mejor dejarla de acecho en el banquillo para cuando se presente la ocasión perfecta.
Valoración: ** (B)
Tejetrampas
Bicho defensivo que nos protegerá contra voladoras baratas. Nada del otro
mundo, pero puede hacer un buen papel contra el mazo adecuado.
Valoración: **
Brontodón aplastador
Otra tremenda reimpresión al canto. Un 3/4 resulta excelente a éste coste y el añadido extra de poder
cargarse un artefacto o encantamiento cuando haga falta hace que sea un
gran añadido para cualquier tipo de baraja.
Valoración: ****
Crecimiento titánico
Truco de combate normalillo, lo jugaremos en barajas agresivas que busquen
entrar en combate a a menudo.
Valoración: **
Rastrear
El Adivinar 3 nos ayuda mucho a seleccionar lo que queremos coger y sirve
tanto para coger tierras al principio de la partida como bichos más
adelante. Todo ello disparando además sinergías de robo, lo cual hace que
sea un buen añadido para esa baraja en particular, pero igual de decente
en las demás.
Valoración: ****
Hocicotrufa
Por si sólo es un 3/3 por tres, lo cual está dentro de la media y
además tiene sinergías con contadores y de ganar vidas, por lo que puede
tener útilidad en distintos tipos de barajas. Nada espectacular, pero igualmente sólido.
Valoración: ***
Guarda de los bosques
Troncho grande que dará muchos dolores de cabeza, ya que dominará la mesa
tanto en atque como en defensa y si quiere removerlo con algun hechizo o
habilidad tendrá que darnos cartas, lo cual lo pone en un gran aprieto.
Valoración: ****
Azote del bosque salvaje
Sus stats nunca están a la altura de lo que cuesta, por lo que
necesitaremos sinergías con contadores para que valga la pena meterla en
el mazo.
Valoración: *** (C)
Multicolor
Especialista en perros alpino
Robar cartas siempre va bien y aunque no sean las mejores del mundo, son
los Perros más fieles, por lo que no nos importará meterlos en el mazo si tenemos al Especialista. Mejor en barajas agresivas que busquen llenar la mesa y pegar fuerte.
Valoración: ***
Mentora del Cónclave
Un gran añadido al mazo de contadores, donde puede crecer bastante y ganar
unas vidas extra que nunca vienen mal. Necesita algo de ayuda para que
brille, pero un 2/2 por dos ya es sólido de por si.
Valoración: ****
Belicista de la Flota Arrasadora
Un 3/3 por tres ya es sólido de por si y si tenemos fuelle que darle se
vuelve en toda una bestia. Buen incentivo para el mazo de sacrificio, donde hará mucha pupa.
Valoración: ****
Sobrecarga experimental
Gran recompensa para el mazo de hechizos, creando una ficha medianamente
grande y robando la mejor carta del cementerio. En mazos no tan
especializados no será tan bueno, pero si tenemos algún conjuro importante
tampoco nos vendrá mal.
Valoración: **** (C)
Aristócrata saciada
Volador medio que bloquea muy bien y además nos ayuda a presionar al
oponente cada vez que ganemos vida. Sólida de por si y tremenda si
podemos conseguir esas vidas cada turno.
Valoración: ****
Vengador frondoide
Bicho sólido de por si y que nos ayuda con las sinergías de fuerza 4,
tanto como acelerador a partida intermedia como rematador a la avanzada.
Todo ello sin olvidar que sus stats son bastantes buenos hace que sea un
gran añadido al mazo.
Valoración: ****
Coatl escamas de sabiduría
Si el oponente no encuentra removal, ésta bicha crecerá y crecerá y
crecerá hasta acabar con él, especialmente si vamos jugando hechizos de
robo. Es tan buena que vale la pena meterla de splash, incluso.
Valoración: *****
Suturadora obsesionada
Nos ayuda a filtrar por nuestro mazos para encontrar nuestras bombas y
luego podemos usar su otra habilidad para reanimarlas. Muy sólida de por si y más si tenemos buenos tronchos que
valgan la pena de devolver.
Valoración: ****
Asesinos hojas gemelas
Sus stats son buenos por si mismos y con su habilidad podemos robar carta
en el mismo turno en el que lo jugamos, por lo que parece una inversión
muy segura y fiable para cualquier baraja que pueda castearlo.
Valoración: ****
Vigilante de las esferas
Un 2/2 volador ya es bueno a éste coste y si además podemos combinarlo con
otras criaturas aladas nos dará muchísima ventaja. Mete mucha presión al oponente, especialmente si no tiene nada para bloquearlo. Cuantos más podáis
conseguir de éste lechuzo mejor.
Valoración: ****
Incoloro
Duplicador de cromo
Si conseguimos suficientes copias de nuestras cartas puede llegar a ser un 8/8 por cinco manás (divido en dos), lo cual es tremendamente potente. Requiere algo de trabajo, pero si acaba siendo un 4/4 por cinco tampoco es el fin del mundo si tenemos que jugarlo así.
Valoración: **** (C)
Gólem epitafio
En un mazo lento de control nos puede servir para no perder en la carrera de deckeo, pero en general resulta demasiado lento e ineficiente para llegar a ser útil.
Valoración: **
Centinela olvidada
A menos que estemos muy desesperados por tener bichos de fuerza 4 no creo que llegue a entrar en el mazo ya que resulta demasiado lento y torpe para ser un robot.
Valoración: **
Meteorito
Una "roca" de maná un tanto lenta, pero que al menos lo compensa al cargarse bichos pequeños del oponente. Verá juego en mazos que necesiten llegar a costes muy altos o que busquen jugar tres colores.
Valoración: ***
Myr de paladio
Acelera nuestro maná de forma tremenda sin perder presencia en la mesa, lo cual es muy útil para las barajas que puedan sacar partido de ello con tronchos gordos o jugando dos hechizos en el mismo turno. A menos que tengamos la curva demasiado baja será un gran añadido para cualquier mazo.
Valoración: ****
Prísmico
Demasiado brillo y pocas nueces. Resulta bastante mediocre tanto para fijar nuestro maná como para bicho medio. Aunque es jugable, está a un nivel más bajo que las otras cartas, por lo que a menos que queráis ir a tres colores y no encontréis otra forma mejor de arreglar el maná os aconsejo que no la juguéis.
Valoración: **
Espada corta
Aunque es barata, su efecto en la partida acaba siendo demasiado poco, por lo que no creo que tenga demasiada utilidad en el mazo medio.
Valoración: *
Dardo silencioso
Tenemos que estar muy desesperados por matabichos para querer jugar ésta carta, ya que no es nada eficiente a éste coste. Espero que no tengáis que hacerlo nunca.
Valoración: **
Escrutacielos
Un fiel volador pequeño que nos ayuda a recuperar carta y que podremos jugar en el turno tres de cualquier mazo resulta excelente gracias a su flexibilidad. No tengáis miedo de cogerlo como primer pick en un mazo sin ninguna carta premium, ya que al ser incoloro puede entrar en la mayoría de barajas del formato (y hasta tiene sinergías con voladoras, roba-cartas y contadores).
Valoración: ****
Cripta de Tormod
Su coste de maná, indica su valor en Limitado. Demasiado circumstancial e inútil para la mayoría de situaciones.
Valoración: * (B)
Cuevas maculasangrientas
Estas tierras nos ayudan a fijar nuestros colores y hacer splash de forma muy eficiente y prácticamente sin tener que gastar recursos, por lo que acaban siendo bastante útiles.
Valoración: ***
Fuente radiante
Puede parecer útil para el mazo de ganar vidas, pero igualmente tendríamos que combinarla con otra carta para llegar al mínimo de 3 que suelen pedir y todo ello desestabilizando nuestra base de maná, así que creo que yo que no valdrá demasiado la pena
Valoración: *
Y eso es todo por hoy. Espero que os haya sido útil y que podáis disfrutar de la nueva colección, ya sea en papel o en digital. Mucha suerte en la presentación y en futuros drafts. ¡Hasta la próxima!