¡Atención Magikeros y Magikeras! ¡Acabad vuestros deberes, repasad vuestros apuntes y preparad vuestros exámenes, porque las clases están a punto de empezar en Strinxhaven! Y para que no os perdáis ninguna lección aquí tenéis mi análisis de las comunes e infrecuentes de la colección.
Ésta es mi escala de valores:
-
[*]: Carta injugable, ponerla en tu mazo te hace más daño que bien.
Ejemplo: Abrir los caminos del presagio, Martillo Colosal, Imperio de la ley. -
[**]: Carta reemplazable o marginal, al límite de lo jugable.
Ejemplo: Ladrón mental Draugr, Ritos de pueblo, Ascenso de los dignos. -
[***]: Carta jugable, hará un papel decente aunque no imprescindible.
Ejemplo: Reclusa de Gnottvold, Picofilondorado, Terrenos Expansivos -
[****]: Carta muy buena, se juega en el 95% de las veces sin llegar a ser la
bomba.
Ejemplo: Cuervo del augurio, Chafar, Arni acaba con el trol. -
[*****]: Carta Excelente, Premium, supera con creces la mayoría de cartas
del formato
Ejemplo: Lobo de la manada de Sarulf, Rayo demoníaco, Espíritu del clarín. -
[B]: Carta de Banquillo, Mediocre en el principal, excelente contra el
enfrentamiento adecuado.
Ejemplo: Desencantar, En picado. -
[C]: Carta que Construir alrededor de ella. Solo sirve en mazos
especializados.
Ejemplo: Vega vigilante, Camino al árbol del Mundo.
Y un par de recordatorios: - Éste análisis es sólo para el valor de las cartas en Limitado (Draft o Sellado) y no refleja su valor en Construido (Standard, Pauper, Brawl, etc.).
- Como el formato aún no ha salido a la luz, lo que os ofrezco son valoraciones iniciales de las cartas. El Draft va adaptándose y algunas cartas pueden llegar a ser mejores o peores dependiendo de los arquetipos.
- Mi valoración está basada en mi opinión personal y mis experiencias, por lo que no siempre acertaré, estrella arriba o abajo, pero al menos tendréis mi explicación para orientaros.
Blanco
Guardián eterno
Sus stats no son demasiado relevantes por lo que a menos que tengamos
sinergías con Espíritus o necesitemos un coste 2 con urgencia, será mejor no
jugarla.
Valoración: **
Resistencia cegadora
Truco de combate decente que nos protege frente a removal no está mal, aunque
a este coste tampoco es nada del otro mundo. Mejor en barajas agresivas de
Hechicería, donde puede hacer mucha pupa.
Valoración: ***
Luminante astuta
Si combinamos suficientes hechizos puede ser devastadora, aunque también habrá
veces en las que no podremos jugar nada y se volverá bastante
inútil. Habrá que ver lo fácil que será encadenar hechizos en blanco,
pero puede tener potencial en la baraja adecuada.
Valoración: *** (C)
Profesor de combate
Por si sólo es un volador 3/3 con vigilancia y si tenemos otro bicho en mesa
podemos darle el bonus el turno que lo jugamos, lo cual no está nada mal. Buen
añadido a cualquier mazo sin llegar a sobresalir demasiado.
Valoración: ****
Defender el campus
Como dopador masivo no es nada impresionante y tampoco destaca demasiado como
matabichos genérico ya que en ésta colección no hay demasiadas criaturas
grandes. La combinación de ambos hace que sea una carta de banquillo flexible,
aunque no muy relevante. Si hay un mazo de Hechicería o de tokens puede ver
algo más de juego, pero en principio no esperaría jugarla demasiado.
Valoración: *** (B)
Vórtice de detención
Inutiliza un bicho a un coste muy eficiente, pero sólo hasta que el oponente
decida pagar para liberarlo, lo cual entorpecerá sus turnos (especialmente al
inicio de la partida). Mejor en barajas agresivas para quitar un bloqueador de
encima y darnos algo de tempo.
Valoración: **
Entrenadora de duelos
Por si sóla es un 3/3 por cuatro, lo cual está dentro de la media y podemos
usar su habilidad para ir creciendo nuestro equipo en el mazo adecuado, lo
cual no es una mala inversión del tiempo, aunque resulte algo costosa.
Valoración: ***
Novata entusiasta
Bicho medio que crece cuando jugamos hechizos no está mal, aunque tampoco es
para tirar cohetes. Mejor en barajas agresivas de Hechicería, con muchos
trucos para que pueda hacer mucho daño deprisa.
Valoración: ***
Echar
¡Vete con la trompa a otra parte!
Removal defensivo muy eficaz (excepto contra criaturas con vigilancia) y que
nos da una solución contra cualquier bicho que nos ataque. No tan buena en
barajas agresivas, pero si tenemos cartas que giran bichos la podemos combinar
bastante bien.
Valoración: ****
Voz cantante
La primera de las cartas con Aprender no resulta demasiado espectacular, ya
que su efecto es muy mínimo, pero aún así puede ver juego en mazos agresivos
de Hechicería que busquen encadenar hechizos y hacer mucha pupa muy deprisa,
ya que podremos jugar la Lección en el mismo turno mientras dopamos a nuestro
equipo. Habrá que ver la viabilidad de este arquetipo, pero empiezo bastante
optimista.
Valoración: ***
Peregrina de las eras
Un 2/1 que nos roba una carta al entrar no está nada mal y su habilidad de
volver del cementerio es algo lenta, pero muy útil a partida avanzada.
Especialmente buena en Sapiéntum (rojo/blanco), donde tendremos varias
sinergías.
Valoración: ****
Rescatadora de Barrancolumna
Sepulturero un poco más caro y condicional, pero el volar lo hace relevante
para el combate. Sigue siendo un poco torpe de jugar, pero decente en las
barajas que puedan permitírselo.
Valoración: ****
Profesora de simbología
Buen bicho medio que nos dará ventaja de cartas con Aprender a un coste muy
eficiente. Su potencial dependerá de lo bueno que sea el pack de Lecciones,
pero en general será un añadido excelente para cualquier mazo.
Valoración: *****
Reducir a un recuerdo
Como removal deja bastante que desear, ya que darle un 3/2 al oponente sigue
siendo engorroso y sacrificar uno de nuestros permanentes para conseguir un
Espíritu tampoco es una buena inversión. Lo bueno es que no tenemos que
ponerla en el mazo para jugarla ya que podemos buscarla con nuestras cartas de
aprender, pero aún así no la prioricéis demasiado durante el draft.
Valoración: **
Encuentro secreto
Gastar una carta para que nuestro oponente también robe no parece una buena
inversión. Quizás en barajas mega-agresivas que puedan usar sus recursos más
fácilmente que el rival, pero sigue siendo arriesgado y difícil de jugar.
Valoración: *
Muestra de confianza
Si encadenamos suficientes hechizos podemos hacer crecer nuestros bichos de
forma tremenda y además nos ayuda con nuestras sinergías de contadores.
Necesita algo de trabajo para que funcione, pero cuando lo haga puede ser
demoledor.
Valoración: ***
Pupilo estrella
Bicho pequeño pero que nos ayuda a curvar en nuestras barajas agresivas y que
combina muy bien con las sinergías de contadores. Nada espectacular por si
sólo, pero en el mazo adecuado puede ser una pieza importante.
Valoración: ***
Familiar de unepiedras
Requiere un mazo dedicado a trastear con el cementerio para que sea jugable y
aún así resulta demasiado lento e ineficaz para que valga la pena meterla en
el mazo.
Valoración: ** (C)
Espíritu alzapiedras
Por si sóla no vale demasiado la pena ya que sus stats son muy pobres. Quizás
en un mazo con dopadores o sinergías de cementerio pueda ver juego, pero
tampoco espero demasiado.
Valoración: **
Interrumpir el estudio
Inutilizar dos bichos del oponente en un turno clave puede llegar a ser
devastador y el Aprender nos ayuda a no perder ventaja de cartas al jugarlo.
Muy buena tanto si vamos a la ofensiva como a la defensiva.
Valoración: ****
Orador estruendoso
Turno 2 éste, turno 3 volador no parece un mal plan y si conseguimos
suficientes bichos con habilidades puede convertirse en una mini-Akroma (o
Zetalpa para los no tan veteranos). Requiere algo de ayuda para que funcione,
pero de base no parece terrible.
Valoración: ****
Azul
Sustracción arcana
Me recuerda a
cierta carta de Innistrad
que llegó a ser bastante buena en Limitado ya que nos permite sobrevivir un
combate en el que intercambiamos o doblebloqueamos uno de los bichos del
oponente, salvando a uno de los nuestros y robando carta en el procesando.
Tiene bastante potencial para llegar a ser temible.
Valoración: ****
Brujisapo aturdidor
Criatura sorpresa que podemos usar como bloqueador sorpresa o como truco de
combate a la ofensiva, lo cual no está nada mal. Habrá veces en las que no
será demasiado impactante, pero en general hará un buen papel en el mazo
medio.
Valoración: ***
Enterrar con libros
Nos quita de encima a un bicho durante un par de turnos a un coste muy
eficiente si lo jugamos a la defensiva y tampoco está tan mal si lo usamos
para quitar un bloqueador. No es la solución definitiva, pero nos dará mucha
ventaja de tempo para inclinar la balanza a nuestro favor
Valoración: ****
Organizar
Nos permite ciclar en nuestro mazo para encontrar lo que necesitemos a un
coste pasable. Nada impresionante por si sóla, pero decente si la combinamos
con sinergías de Hechicería.
Valoración: ***
Dividir entre cero
Aunque la clausula del valor de maná hace que no pueda eliminar fichas, sigue
siendo una gran ventaja de tempo si la jugamos en el momento apropiado y el
Aprender nos asegura no perder carta en el proceso. Buena en cualquier baraja
que pueda aprovechar las Lecciones.
Valoración: ****
Embustera de la escarcha
Una de las mejores criaturas comunes, inutiliza una de las amenazas del
oponente al mismo tiempo que pone un volador decente en mesa. Tremenda carta
para cualquier tipo de baraja.
Valoración: *****
Guía kelpie
Al principio nos ayuda a acelerar nuestro maná y más adelante podemos usarlo
para inutilizar el mejor bicho del oponente turno tras turno. Es algo lenta,
pero hará un buen papel en el mazo medio.
Valoración: ****
Orientación de la mentora
Un
Optar por el triple de maná no es muy apetecible, por lo que necesitaremos
algún conjurador para que sea jugable, lo cual no será demasiado complicado.
Turno dos, bicho con hechicería, turno tres ésta carta, disparar la habilidad
dos veces parece una buena receta para empezar.
Valoración: ***
Transformación errática
Normalmente éste tipo de efectos son muy situacionales y no vale la pena
meterlos en el mazo, pero con las Lecciones no tendremos ese problema, ya que
las podemos buscar con nuestras cartas de aprender cuando nos hagan falta.
Sigue siendo algo marginal, ya que los efectos sólo duran hasta el final del
turno y es a velocidad de conjuro, pero aún así puede resultar útil en
determinadas situaciones.
Valoración: **
Examen sorpresa
Adivinación
o
Catalogar
a velocidad de instantáneo no está nada mal, especialmente si la combinamos
con cartas de Hechicería o con Lecciones potentes. Nada impresionante por si
sola, pero hará un papel decente en el mazo medio.
Valoración: ***
Descartar
En los primeros turnos contrarrestará de forma eficaz cualquier bicho que
lance el oponente, pero en ésta colección también cabe la posibilidad de que
juegue otro tipo de hechizo, por lo que no será demasiado fiable.
Valoración: **
Reesculpir
El que sea instantáneo nos da la posibilidad de jugarlo en respuesta a removal
o para crear un bloqueador sorpresa con uno de nuestros bichos pequeños o con
un Tesoro que tengamos por ahí. Un poco situacional, pero puede dar bastante
juego si la lanzamos en el momento apropiado.
Valoración: **
Curva serpentina
En un mazo dedicado a hechizos puede crecer bastante, pero requiere algo de
trabajo y tiempo para que llegue a ser viable.
Valoración: *** (C)
Dia nevado
Dos
Fríos
por el precio del uno, nos da mucha ventaja de tempo a un coste un tanto caro,
pero aceptable. Además Prismari (rojo/azul) busca jugar hechizos caros, por lo
que podemos encontrar sinergía en ese arquetipo.
Valoración: ****
Resolver la ecuación
Los tutores no suelen valer demasiado la pena en Limitado, ya que gastar una
carta para buscarnos otra a este coste no es muy rentable. Sólo la jugaremos
si tenemos algún combo muy potente en nuestro mazo.
Valoración: ** (C)
Adepto visionario
Nos permite ciclar nuestro mazo a un coste decente mientras nos va defendiendo
por el suelo, lo cual no está mal sin llegar a ser impresionante. Relleno
decente para cualquier mazo defensivo.
Valoración: ***
Sabia de la simetría
En un mazo dedicado a hechizos será un 2/2 volador cada turno, lo cual no está
mal si nuestro objetivo es ir limando las vidas del oponente.
Valoración: **
Prueba de talentos
Un Negar con beneficios no está mal, aunque sigue siendo algo condicional. En
ésta colección no será raro jugarlo de base, ya que hay muchos hechizos
poderosos, pero no esperéis maravillas.
Valoración: **
Atleta de los vórtices
Imbraham: "Absolutamente no. ¿Qué clase de profesor deja a sus alumnos
trastear con las leyes del espacio-tiempo sólo para asistir a más
clases?"
Bicho medio que a partida avanzada podrá atacar impunemente no está mal,
aunque resulte algo lenta al principio de la partida.
Valoración: ***
Volador medio que resultará costoso de eliminar para el oponente y que si no
tiene nada con que bloquear irá limando sus vidas de forma eficiente.
Valoración: ****
Serpiente agujero de gusano
Un poco lento, pero a partida avanzada será un rematador tremendo, haciendo
imbloqueable a todo nuestro equipo y de mientras puede bloquear bastante bien.
Valoración: ****
Negro
Poeta creído
Bicho medio que irá limando las vidas del oponente y que puede saltar las
defensas del oponente si es necesario. Nada mal, especialmente en barajas
agresivas que puedan hacerlo crecer.
Valoración: ***
Pantanoso salobre
Un poco lento, pero la recursión que nos ofrece no está nada mal y no será
demasiado complicado sacarle un buen uso con efectos de sacrificar y demás.
Valoración: ****
Enorme decepción
Robo de cartas un poco caro, pero aún así decente para el mazo medio. Puede
ser difícil que entre ya que el negro parece un color agresivo y no queremos
demasiado relleno que no aporte nada a la mesa, pero en general hará un papel
decente.
Valoración: ***
Infundir esencia
Dopa a nuestro bicho de forma permanente y nos regala unas cuantas vidas a un
precio muy razonable. Ideal para la baraja agresiva de Hechicería, fuera de
ella deja bastante que desear.
Valoración: **
Murciélojo
Volador pequeño, pero que nos da ventaja cuando muere no está nada mal,
especialmente si lo combinamos con efectos de sacrificar de Flosmarcitus
(verde/negro).
Valoración: ***
Reprobar
Removal que mejora a medida que avanza la partida o cuanto más agresivo sea el
oponente, lo cual no está mal a este coste. Incluso si no elimina
definitivamente el bicho del oponente podemos usarlo en combate para reducir
su impacto o rematarlo con uno de los nuestros. Algo condicional, pero en
general hará un trabajo decente.
Valoración: ****
Quedarse en blanco
Atacar la mano del oponente puede ser devastador contra barajas controleras o
totalmente inútil frente a las agresivas, por lo que será mejor dejarla en
banquillo a menos que tengamos muchas ganas de disparar Hechicería. Mejor en
Sellado, donde la ventaja de cartas es más importante.
Valoración: *** (B)
Caza de especímenes
Un 1/1 que al entrar nos roba una carta no está mal (y más si es una buena que
sabemos cual será) y sinergiza muy bien con las otras cartas de Flosmarcitus
(verde/negro) de vidas o sacrificio. Puede que esté sobrevalorando las cartas
de Aprender y entonces no resulte tan buena, pero estoy dispuesto a empezar
fuerte con ellas.
Valoración: ****
Restallido de malicia
Elimina a un bicho pequeño de forma muy eficiente o también podemos usarlo
como truco de combate para rematar al oponente. Un poco arriesgado, ya que si
el oponente tiene una respuesta puede desbaratar nuestro plan, pero en general
hará un buen papel en el mazo, especialmente en los de Hechicería que busquen
lanzar muchos hechizos a la vez.
Valoración: *****
Fanática sanguijuela
La pobre no tiene a nadie con quien ir al SanguiCon.
2/2 con vínculo vital siempre resulta útil y más si tenemos sinergías de ganar
vidas. Nada destacable, pero hará un papel decente la mayoría de las veces.
Valoración: ***
Cazamagos
Bicho medio que penaliza a los oponentes que jueguen hechizos, lo cual puede
ser devastador contra la baraja adecuada. Por no hablar de sus stats, que no
están nada mal en una colección llena de 2/2.
Valoración: ****
Ataque de los cazamagos
Removal incondicional que además castiga al oponente que quiera bloquear no
está nada mal a éste coste. Será mejor en barajas agresivas, donde podremos
aprovechar su segunda parte mejor, pero aún así verá juego en todo tipo de
mazos negros.
Valoración: *****
Vapores necróticos
Una poderosa Lección que nos permite solucionar cualquier problema al pequeño
precio de sacrificar uno de nuestros bichos, que normalmente será un token o
un 2/2 que no hace nada. Es una gran herramienta en nuestro arsenal de
aprender y que además no costará espacio en el mazo por lo que tiene mucho
potencial.
Valoración: ****
Disector principiante
Ah sí, la glándula Mipária, justo al lado del saco de pedos.
Sus stats de base no están mal y si tenemos suficientes fichas puede hacer
crecer nuestro equipo, lo cual no es nada despreciable. Un poco lento, pero en
la baraja adecuada puede llegar a ser muy útil.
Valoración: ***
Conectar con lo prohibido
Altar con esteroides, necesitamos tener mucha morralla con que alimentarlo
para que sea viable, pero si tenemos efectos de Hechicería u otras sinergías
puede llegar a ser bastante buena.
Valoración: *** (C)
Advertencia de la profesora
Truco de combate con efecto mínimo pero que jugado en el momento apropiado
puede ser devastador. Mejor en barajas agresiva de Hechicería o con sinergías
de contadores.
Valoración: **
Maganoche prometedora
Bicho medio con ventaja si tenemos contadores no es nada destacable por si
sólo, pero en la baraja con adecuada puede ser un relleno decente.
Valoración: **
Espectro de las ciénagas
Volador medio con habilidad para ir limando vidas a partida avanzada no está
mal. No es demasiado tremenda por si sóla, pero puede volverse una pesadilla
para el oponente si la partida se estanca.
Valoración: ***
Conjuratinta titular
Por si sóla es un 3/3 que va drenando al oponente, lo cual no está mal, aunque
tampoco es muy deseable, pero en un mazo dedicado a contadores puede hacer
mucho daño. Habrá que ver la viabilidad del arquetipo pero de momento mis
expectativas empiezan bajas.
Valoración: **** (C)
Finta de la umbra
Hacerle sacrificar un bicho al oponente es algo condicional, pero muy potente
cuando funciona y en caso de que no podamos usarlo siempre tenemos la opción
que crear un volador (que no está mal a velocidad de instantáneo). Todo
combinado hace que sea una carta muy flexible y un buen añadido al mazo.
Valoración: ****
Ingrediente reacio
Bicho pequeño para el mazo de sacrificar o para las barajas mega-agresivas con
dopadores. No es muy espectacular por si sólo, pero combinado correctamente
puede sernos bastante útil.
Valoración: ***
Rojo
Conflicto académico
No os dejéis engañar, la parte más importante de ésta carta es el Aprender,
convirtiéndolo en un ciclador barato para los mazos de Hechicería que busquen
enlazar muchos hechizos a la vez. De vez en cuando nos zamparemos un bicho
pequeño del oponente, pero será un bonus aparte.
Valoración: ***
Hablante del pasado apasionada
Si tenemos suficiente fuelle nos da mucha ventaja, especialmente en barajas
con curva baja donde podremos jugar ambas a la vez. Un poco condicional y
lento, pero en la baraja adecuada puede darnos mucha ventaja.
Valoración: ****
General de la Edad de Sangre
Bicho medio que puede hacer crecer nuestros Espíritus no está mal a este
coste, aunque requiere algo de trabajo para que llegue a ser realmente buena
será un relleno decente.
Valoración: ***
Llegada del dragón
Coste caro para su efecto, no aporta nada a la mesa y requiere mucho espacio
en el mazo y un Dragón (mítico en ésta colección) para que funcione. Mucha
suerte para todos los soñadores que lo intenten.
Valoración: *
Estudio esmerado
Truco de combate algo caro, pero el Aprender hace que gane bastante valor.
Buena en barajas agresivas de Hechicería que busquen hacer mucho daño.
Valoración: ***
Bienvenida explosiva
Requiere mucho maná para jugarlo y el efecto no es tan devastador como para
que valga la pena. Quizás en Prismari en un mazo dedicado a acelerar pueda ver
juego, pero en general será mejor
Valoración: **
Primer día de clase
A menos que estemos muy despesperados por Aprender no será demasiado útil, ya
que gastar dos manás y una carta para conseguir uno o dos contadores no es un
buen negocio.
Valoración: **
Efigie humeante
Un 4/3 no está mal a este coste y la posibilidad de limar las vidas el
oponente cada vez que interactuemos con el cementerio es un bonus decente.
Valoración: ***
Ignus sonriente
Si lo jugamos en el turno tres, podremos jugar un coste 6 en el siguiente
turno, lo cual no es moco de pavo, aunque resulta un poco lento y mediocre por
si sólo. Mejor en barajas Prismari que busquen jugar hechizos caros, donde nos
ayudará a llegar a esos costes altos.
Valoración: ***
Vigilante de salas
Inutiliza uno de los bloqueadores del oponente cada turno, lo cual no está mal
si nuestro mazo es agresivo, aunque resulta bastante inútil si estamos a la
defensiva, además de que no hace nad apor si solo.
Valoración: **
Debate acaloraddo
Removal muy eficiente y a velocidad de instantáneo no está nada mal. Tremenda
carta para cualquier mazo que juegue rojo.
Valoración: *****
Inspiración ígnea
3 daños más robo de cartas a éste coste no está mal, aunque el que sea
velocidad de conjuro hace que sea un poco engorroso sigue dándonos mucha
ventaja.
Valoración: *****
Historiadora distinguida
Oso medio que a partida avanzada nos da ventaja desde el cementerio no está
nada mal, especialmente si podemos aprovechar las sinergías con el cementerio.
Valoración: ***
Interceptación de mascota
Este tipo de efectos suelen ser demasiado condicionales para funcionar con
regularidad y el bonus de poder robar fichas de criatura no lo hace mucho
mejor. Además combinarlo con efectos de sacrificar parece complicado ya que
las combinaciones de colores no acompañan, por lo que veo difícil que vea
juego.
Valoración: **
Tormenta de pigmento
Cinco manás es algo lento, pero elimina cualquier bicho de forma eficaz y el
daño extra ayuda bastante. Puede llegar a ser un poco engorroso a este coste,
pero si tenemos aceleradores no será demasiado problema jugar uno o dos en el
mazo medio.
Valoración: ****
Guarda de Barrancolumna
Defiende muy bien tanto la tierra como el cielo y su habilidad resulta muy
útil a partida avanzada. Un poco engorroso de meter en la curva, pero hará un
papel decente en la mayoría de barajas no agresivas, sobretodo las de
Sapiéntum ya que es un Espíritu que interactua con el cemeneterio.
Valoración: ***
Empezar de cero
Carta condicional que podremos robar desde nuestro banquillo con Aprender, lo
cual le añade mucho juego. Sigue sin ser una gran prioridad, ya que sus
efectos son muy mínimos, pero no deja de ser una buena Lección para los mazos
que se puedan permiterselo.
Valoración: ***
Artesano hornotormenta
Tremenda carta que nos generará mucha ventaja con cada hechizo que juguemos.
Además tiene un doble uso, ya que podemos gastar los Tesoros para ir
encadenando hechizos o guardarlos para pegar superfuerte cuando el oponente se
quede sin fuelle. En el mazo con suficientes hechizos puede llegar a ser
devastador y en ésta colección no será demasiado complicado conseguirlo.
Valoración: *****
Avance repentino
Truco de combate decente que además nos regala un Tesoro no está nada mal, y
hasta podemos usarlo tanto en ataque como en defensa lo cual no está mal.
Sigue siendo débil frente a matabichos, pero en algunas barajas será un riesgo
que valga la pena tomar.
Valoración: **
Trituratomos
El primer hechizo que se zampe ya lo hace un 3/3, lo cual no está mal a este
coste y puede llegar a crecer bastante si lo vamos alimentando
bajo la mesa. Mejor en Sapiéntum (rojo/blanco), donde será
una forma recurrente y relativamente barata de quitar cartas del cementerio y
disparar nuestras sinergías.
Valoración: ****
Chamán del pergamino doble
Por si sólo parece poca cosa, pero con suficientes dopadores y/o trucos de
combate puede hacer mucha pupa de un solo golpe. Nada espectacular ya que
requiere algo de trabajo, pero en general hará un papel decente en las barajas
agresivas.
Valoración: ***
Verde
Groff de cenagal
Bicho grande y barato si podemos sacrificar uno pequeño. Bajarlo en el segundo
turno será toda una pesadilla para el oponente, ya que mete mucha presión y
bajarlo por cinco tampoco es el fin del mundo.
Valoración: ***
Jugar a lo grande
Truco de combate decente que nos deja un contador cuando acaba, lo cual no está mal aunque
tampoco resulta demasiado impresionante por si sólo.
Valoración: **
Sierpe de biblioteca
¿Quién dijo que ser bibliotecario era un trabajo fácil?
Troncho gigante que nos regala vidas y cartas al entrar no está nada mal, e
incluso vuelve del cementerio (aunque de forma un poco lenta). Resulta un poco
caro, pero si podemos permitírnoslo nos dará mucha ventaja.
Valoración: ****
Adelantar
Cantrip barato para los mazos de Hechicería que busquen encadenar instantáneos
y conjuros. Nada destacable por si sólo, pero nos ayudará en nuestro mazo.
Valoración: **
Brecha en la contención
Buena lección para sacar del banquillo cuando la necesitemos, y además nos
regalará ficha (a veces), lo cual no está mal. Nada impresionante, pero una
opción decente para nuestro arsenal de Aprender.
Valoración: ***
Zarcillos devoradores
Matabichos bastante eficiente si tenemos bichos lo suficientemente grandes
(cosa que no será complicada en éste color) y las vidas extra que nos regala
no están nada mal, especialmente si podemos disparar sinergías e nuestras
otras cartas.
Valoración: ****
Secuencia emergente
Acelera nuestro maná de forma barata al mismo tiempo que pone un 2/2 en la
mesa, pero también nos hace vulnerables frente a los matabichos del oponente,
lo cual es una espada de doble filo. Seguirá siendo un buen añadido en barajas
que busquen llegar a grandes cantidades de maná, pero tened en cuenta el
riesgo que supone jugarla.
Valoración: ****
Excursión
Tortilla+Mochila+Jamón=Excursión
Otro acelerador de maná aún mejor, ya que nos roba carta. Si bien es verdad
que resulta un poco más caro y no nos ayuda a encontrar nuestros colores, la
posibilidad de meter una Lección en la mano lo compensa con creces.
Valoración: ****
Trago fortalecedor
Truco de combate decente y que mejora con nuestras cartas de ganar vidas, pero
nada de ello la hace demasiado espectacular. Si necesitamos hechizos baratos
para Hechicería podríamos sacarle algo de uso, pero en general no llegará a
ser demasiado impactante.
Valoración: **
Trol sobresaliente
En un mazo dedicado a ganar a vidas se vuelve en toda una amenaza para el
oponente, pero conseguir llegar a 25 puede ser complicado si el oponente tiene
un buen inicio o nos encallamos en algún momento.
Valoración: *** (C)
Domadora de karoks
"Es que dejé mi Ferrari aparcado en el otro pantano..."
Si conseguimos que sobreviva hasta el siguiente turno, nos dará mucha ventaja
ya que queda hechizo que juguemos fortalecerá nuestro equipo. Tremenda carta
que el oponente tendrá que matar sí o sí.
Valoración: ****
Invocación de líneas místicas
Un 6/6 por seis no está mal y a partida avanzada puede llegar a ser mucho más
grande. Si bien le falta evasión, a veces será suficiente con tener un bicho
gigante en mesa.
Valoración: ***
Duelo entre magos
Removal verde bastante eficiente, especialmente si podemos jugarlo con
descuento. Su eficacia dependerá de la cantidad de respuestas que haya en el
formato, pero la posibilidad de lanzarlo de forma muy barata lo hace un buen
añadido para cualquier mazo.
Valoración: ****
Simetrista maestro
Buenos stats para el coste y funciona muy bien tanto en ataque como en
defensa. Además combina muy bien con los
Fractales
gigantes que podemos crear si vamos a Quandrix, lo cual no es moco de pavo.
Valoración: ****
Arco cubierto de vegetación
Defiende muy bien el suelo al mismo tiempo que nos va regalando vidas
(disparando las sinergías de nuestras cartas) y cuando ya haya perdido su
utilidad lo podemos sacrificar para Aprender. Hay mucha ventaja escondida en
una carta que parece un poco inocua.
Valoración: ****
Profesora de zoomancia
Sus números no están nada mal, especialmente si viene con un amigo extra
que nos ayuda con nuestras sinergías de sacrificio y vidas. Buen bicho para
rellenar la curva.
Valoración: ****
Amplimante temerario
Oso medio que a partida avanzada puede crecer lo suyo no está mal, sin llegar
a ser impresionante. Mejor si la combinamos con contadores u otras formas de
aumentar su fuerza.
Valoración: ***
Colonia de escúrrid
Por fin tenemos una ardilla verde común en Standard. El círculo ha sido
completado.
Bicho medio al inicio de la partida y una vez avanzada ésta se volverá en toda
una molestia para el oponente. Un poco lento de que crezca por si sólo, pero
en un mazo con suficientes aceleradores no será tan complicado.
Valoración: ****
Karok espinado
Si estamos faltos de bichos con los que defendernos nos puede servir, pero en
general esperaremos no tener que jugarlo.
Valoración: **
Cervino crinprimaveral
Sus stats no son nada impresionantes y aunque las vidas que nos regala pueden
ser útiles para disparar nuestras sinergías, nunca llega a ser lo bastante
importante como para priorizarlo o querer meterlo en el mazo.
Valoración: **
Trampaenredadera
Intenta decirlo tres veces seguidas sin equivocarte.
Si necesitamos soluciones efectivas contra voladores nos puede ser muy útil,
pero en general se quedará en el banquillo descansando, ya que no tendrá
suficientes objetivos como para querer entrar de base.
Valoración: *** (B)
Plumargentum
Fin de la discusión
Elimina cualquier amenaza del oponente mientras fortalece a las nuestras, lo
cual no está nada mal. Aunque para conseguir el descuento tengamos que jugarla
en un momento engorroso sigue siendo bastante útil y pagar el precio más caro
para ganar flexibilidad tampoco es un mal trato.
Valoración: *****
Elocución estimulante
Un tanto caro para hacer crecer nuestro equipo, pero en estrategias agresivas
que busquen llenar la mesa nos será bastante útil, especialmente si tenemos
sinergías con contadores.
Valoración: **
Fracturar
Le falta destruir el tipo más importante de limitado: Criatura, por lo que no
verá demasiado juego fuera del banquillo.
Valoración: *** (B)
Denigrar
Quitarle la mejor carta al oponente no está mal a este coste y más cuando
viene con un contador extra. Habrá situaciones en las que su efecto no sea muy
impactante, pero en general hará un buen papel en el mazo medio.
Valoración: ****
Invocación de tintícolas
La primera de las Invocaciones, las Lecciones más potentes que hay en común.
Incluso un volador medio decente resulta excelente si lo podemos sacar del
banquillo con regularidad (y hasta resulta jugable de base si no encontramos
suficientes cartas de aprender). Además el coste híbrido hace que sea muy
fácil cogerla al inicio del draft y saltar a otros arquetipos si los vientos
nos son más favorables.
Valoración: ****
Killian, duelista de tinta
Un 2/2 con vínculo vital y amenaza ya vale la pena y el descuento que nos da
en nuestros hechizos (tanto dopadores como removal) lo hace un buen añadido a
cualquier baraja.
Valoración: *****
Magaescudo buholina
Un 3/3 volador a este precio no es nada del otro mundo y que el oponente tenga
que gastar vidas para eliminarlo tampoco es un gran bonus. Mejor en barajas
agresivas que puedan meter presión y hacer que el pago de vidas sea relevante.
Valoración: ***
Auge de Extus
Matabichos un tanto lento, aunque eficaz y el Aprender nos proporciona mucha
ventaja. Puede llegar a ser engorroso frente a barajas muy agresivas, pero en
general hará un papel decente en el mazo.
Valoración: ****
Laureada alasombrías
También te puedo hacer un rap, si lo prefieres.
Volador medio nada impresionante por si sólo, pero combinado con suficientes
amigos alados puede llegar a ser toda una molestia para el oponente. Necesita
algo de ayuda para destacar, pero cuando lo haga podremos sacarle mucho
provecho.
Valoración: ***
Aprendiz de Plumargéntum
Bicho medio que con suficientes trucos y removal puede llegar a hacer mucho
daño. Pieza clave en los mazos de Hechicería agresivos, donde demostrará su
potencial.
Valoración: ***
Magapromesa de Plumargéntum
Un 3/1 con vínculo vital (si el oponente no tiene con que bloquear), volar (si
lo tiene) o con ambas (si jugamos dos hechizos el mismo turno) no está nada
mal a este coste, especialmente si podemos doparla de alguna manera. Nada
impresionante por si sóla, pero hará un papel decente en la mayoría de
barajas.
Valoración: ***
Pandilla rencorosa
Tendrás que esperar hasta el tercer acto para ver que en el fondo no eran
tan malas y empiecen a ayudar al protagonista.
Al igual que el
escorpión, el toque mortal permite que se intercambie por cualquier bicho y transfiera
sus contadores a otro, pero en éste caso no tendremos que gastar ningún maná
para hacerlo, lo cual es un buen bonus. Será difícil no sacarle provecho a
ésta panda.
Valoración: ****
Prismari
Estallido creativo
Requiere mucho maná, pero si conseguimos jugarlo (a base de descuentos o
aceleradores) obtendremos una gran ventaja y si estamos estamos apurados de
maná siempre podremos "ciclarlo" para obtener un Tesoro, lo cual no está mal,
aunque tampoco resulta increíble. Mejor en barajas controleras que puedan
permitírse éste tipo de hechizos.
Valoración: ***
Obra maestra elemental
8/8 de fuerza no está mal, aunque como en la carta anterior necesita algo de
ayuda para que funcione y el efecto no es tan bueno pero si construimos
nuestra baraja de forma adecuada puede llegar a ser bastante buena.
Valoración: ***
Invocación elemental
Una de las invocaciones más potentes, ya que un 4/4 no es moco de pavo y el
coste híbrido hará que pueda entrar en más barajas de otros colores. Tampoco
lo veo mal llevar uno de base si no tenemos suficientes cartas de Aprender,
aunque lo ideal siempre es sacarlo del banquillo.
Valoración: ****
Iteración expresiva
En los primeros turnos nos servirá para encontrar nuestras tierras y más
adelante podremos sacar dos hechizos de él muy fácilmente. Un 2x1 muy barato y
eficiente que además combina muy bien con Hechicería.
Valoración: ****
Musa del remolino
Volador decente por si sólo que además permite acelerar nuestros hechizos no
está nada mal a éste coste. Turno 4 Musa, turno 5 hechizo de coste 7 parece un
plan tremendo y no demasiado descabellado. Buen añadido a cualquier mazo que
vaya a esos colores e incluso de splash si el rojo el azul son uno de nuestros
colores principales.
Valoración: *****
Vidente de batalla oggyar
Sus stats no son nada destacables y el Adivinar está bien, pero tampoco
resulta muy impactante. Todo ello hace que ésta sea una carta jugable aunque
nada deseable.
Valoración: **
Investigación práctica
Robo de cartas tremendamente eficiente (especialmente si descartamos hechizo)
y que además combina con todas nuestras cartas de "lanzar hechizos caros".
Gran añadido a cualquier baraja Prismari.
Valoración: ****
Aprendiz de Prismari
Bicho medio que irá limando las vidas del oponente y creciendo con cada gran
hechizo que juguemos no está mal, sin llegar a ser demasiado destacable.
Valoración: ***
Magopromesa de Prismari
Aunque es un engorro tener que gastar hechizos para atacar, defiende bastante
bien por si sólo y no será tan complicado en ésta colección.
Valoración: ***
Rootha, artista voluble
Con suficiente maná y tiempo puede volverse muy explosiva, copiando nuestros
mejores hechizos y dándonos mucha ventaja. Algo lenta, pero su resistencia
elevada nos da una buena defensa para resistir a la partida avanzada.
Valoración: ****
Maga del espectáculo
Volador decente que hará que nuestros grandes hechizos sean más fáciles de
jugar, lo cual es un gran bonus. Incluso si nuestro mazo no está especialmente
dedicado a ello, nos permitirá lanzar nuestros hechizos de coste 5 un turno
antes.
Valoración: ****
Enseñar con el ejemplo
Aunque ésta es una colección repleta de hechizos, gastar una carta para copiar
sigue siendo una pirueta que no vale demasiado la pena. Quizás en un mazo de
Hechicería o con hechizos muy potentes pueda ver juego, pero en general
estaremos mejor sin él.
Valoración: *** (C)
Flosmarcitus
Investigadora de sangre
Bicho con amenaza que irá creciendo a medida que vayamos ganando vidas no está
nada mal y en el mazo adecuado puede llegar a crecer a límites extremos.
Valoración: ****
Empacho de conocimiento
Aunque las cartas de Aprender son realmente buenas, su efecto es demasiado
mínimo para valer la pena meterla en el mazo. Quizás en una baraja dedicada a
ganar vidas pueda ver algo de juego, pero no lo veo demasiado viable.
Valoración: **
Devoramiserias demogodo
Troncho muy gordo que necesita algo de fuelle para que pueda hacer lo suyo,
pero si conseguimos alimentarlo podemos hacer mucha pupa. Y en caso de que no
podamos, la opción de sacrificarse a si mismo y recuperar la carta no es un
mal plan.
Valoración: ****
Mejunje letal
Los efectos de sacrificar no suelen ser muy efectivos en Limitado y aunque
añadirle recursión le da algo de ventaja sigue siendo demasiado situacional
como para merecer la pena.
Valoración: **
Dina, infusionista de almas
Gran soporte para las sinergías de ganar vidas y de sacrificio, combina muy
bien con las Pestes que obtendremos. Nada mal en el mazo medio y no será
complicado sacarle mucha ventaja en la baraja adecuada.
Valoración: ****
Infundir vitalidad
Truco de combate que puede parecer algo inocuo, pero si lo combinamos con
efectos al entrar o salir del campo de batalla (por no hablar de las vidas
extra que pueden disparar sinergías). Todo ello hace que sea una carta decente
para incluir en el mazo sin llegar a ser demasiado espectacular
Valoración: ***
Karok en descomposición
Bicho medio que nos regala vidas no está nada mal, especialmente si podemos
disparar sinergías con él. Nada impresionante, pero hará un papel decente.
Valoración: ***
Lanza de la mortalidad
Elimina cualquier amenaza a un precio muy asequible (especialmente si tenemos
muchas cartas de ganar vida), y aunque será complicado conseguir el descuento
en el turno del oponente, no deja de ser un removal muy efectivo.
Valoración: *****
Invocación de plagas
Una de las invocaciones más útiles, pues nos ayuda con nuestras sinergías de
sacrificio y ganar vidas. Como en todas las invocaciones, no será raro llevar
alguna de base si no conseguimos suficiente Aprender, pero en general será
mejor sacarlas desde el banquillo.
Valoración: ****
Ocuparse de las plagas
Normalmente sacrificar uno de nuestros bichos para conseguir Plagas no valdrá
demasiado la pena, pero podemos usarlo en respuesta a removal o con el
Demogodo
para sacarle su potencial. Requiere algo de trabajo para que funcione, pero en
el mazo adecuado puede llegar a ser muy útil.
Valoración: *** (C)
Aprendiz de Flosmarcitus
Oso que irá limando las vidas del oponente con cada hechizos que juguemos y
disparando nuestras habilidades de ganar vidas. Nada impresionante por si
sólo, pero tiene su potencial combinado correctamente.
Valoración: ****
Magopromesa de Flosmarcitus
Un 5/5 a este coste no es moco de pavo y su habilidad nos ayuda a disparar
nuestras sinergías, lo cual siempre se agradece.
Valoración: ****
Sapiéntum
Aprendiz de Sapiéntium
Un 2/2 por dos no está mal y aunque la habilidad de poder disparar con
nuestros Espíritus no sea tremenda, es un bonus decente si vamos a ésos colores.
Valoración: ***
Excavación de Sapiéntum
Nos da ventaja de forma progresiva (recordad, moler suele ser una ventaja para
nosotros), especialmente si lo combinamos con otras cartas que interactúen con
el cementerio. Resulta un poco lenta, pero en la baraja adecuada puede llegar
a ser muy útil.
Valoración: *** (C)
Magopromesa de Sapiéntum
El oponente lo tendrá difícil para bloquearlo, ya que cualquier truco que
tengamos será devastador. Nada mal, especialmente si tenemos contadores u
otras formas de doparlo.
Valoración: ****
Dejar tu huella
Truco de combate poco eficaz y aunque el Espíritu que nos deja no está mal,
casi siempre preferiremos que sobreviva el bicho original. Nada espectacular,
pero será una inclusión decente en mazos de Hechicería agresivos.
Valoración: **
Quintorius, historiador e campo
Siempre está a la sombra de su hermano Cuartius.
Pieza clave en los mazos de interactuar con el cementerio, nos da mucha
ventaja cada vez que lo hagamos, además de aumentar con nuestros otros
Espíritus que tengamos. Nada mal, especialmente si podemos construir alrededor
de ella.
Valoración: **** (C)
Reconstruir la historia
Será complicado conseguir meter un encantamiento (no hay ninguno en común) o
planeswalker (todos son míticos), por lo que tendremos que recurrir a los
artefactos y hechizos para conseguir sacarle valor. Si conseguimos devolver
dos cartas ya es pasable y con tres ya habremos sacado mucho jugo. Hay que
hacer algo de trabajo para que funcione, pero en el mazo adecuado nos dará
mucha ventaja.
Valoración: ***
Perezoso de reliquias
Bicho grande que nos servirá tanto en ataque como en defensa y que en general
le pondrá la vida difícil al oponente, teniendo que gastar al menos una o dos
cartas para quitarlo de la mesa.
Valoración: ****
Llamapasados regresado
"Tenemos que fabricar estatuas que fabriquen estatuas, porque lo que no
hará nunca una estatua es fabricar una estatua."
-Un hombre sabio
Un poco caro, pero nos da mucha ventaja de cartas y una gran fuerza voladora
(aunque un tanto frágil). Nada mal, especialmente si podemos combinarlo con
sinergías de cementerio.
Valoración: ****
Liquidar
Removal bastante eficiente y versátil. Aunque la velocidad a conjuro le resta
un poco de jugabilidad, sigue siendo bastante eficaz contra la mayoría de
criaturas del formato.
Valoración: ****
Invocación de espíritus
Como ya hemos dicho antes, todas las invocaciones son poderosas, incluso ésta,
cuyos stats no son nada buenos por si solos gana bastante si la robamos desde
el banquillo.
Valoración: ***
Mentora unepiedras
Un 3/3 por tres no está mal y el bonus que nos da por interactuar con el
cementerio se agradece bastante, teniendo en cuenta que la estrategia tiene
pinta de ser lenta y necesita fuelle para poder hacer lo suyo.
Valoración: ***
Descubrimiento emocionante
Reencuentro catártico
que nos gana vidas (y no tenemos que descartar si nos lo contrarrestan) no es
para tirar cohetes en Limitado. A menos que tengamos mucha sinergía de
cementerio intentaría no tener que jugarla.
Valoración: **
Quándrix
Hélice de éter
Un poco caro y sus efectos son muy circunstanciales, pero si tenemos
suficientes cartas con efectos al entrar en el campo de batalla nos puede ser
útil para obtener un 2x1.
Valoración: ***
Biomatemático
Por si sólo ya es un 3/3 y si tenemos más cartas que generen Fractales podemos
sacarle mucho provecho. Tremenda carta, intentad obtener cuantas más mejor.
Valoración: ****
Rechazo decisivo
Aunque el luchar requiere tener bichos lo suficientemente grandes para que
funcione, la posibilidad de contrarrestar hechizos le añade bastante
flexibilidad. Sigue siendo algo circunstancial, pero nos será útil en la
mayoría de barajas.
Valoración: ***
Momento de eureka
Robo de cartas que nos acelera no está nada mal a éste coste, especialmente en
éstos colores, que buscan llegar a tener mucho maná. Hay que ir con cuidado de
no llenar el mazo de cartas de éste tipo, ya que no hacen nada por si solas,
pero dos o tres no hacen daño.
Valoración: ****
Invocación de fractales
Requiere mucho maná para que sea efectivo, pero siempre podemos esperar a que
nos salga una carta de Aprender y ponerla en nuestra mano cuando la partida
esté avanzada. Mejor en estrategias de rampeo o con sinergías de Fractales.
Valoración: ***
Número áureo
De media robaremos dos cartas y no será raro conseguir más, pero la
posibilidad de no tener bicho o mesa o sólo uno hace que el robo en común sea
un poco mejor. Si podemos hacer que funcione le sacaremos mucho potencial,
pero tened en cuenta que resulta algo arriesgado.
Valoración: **
Draco espinagujas
Volador pequeño pero que se intercambia por cualquier bicho, lo cual no está
nada mal a éste coste. Un poco frágil, pero la inversión no es muy grande, por
lo que no perderemos demasiado.
Valoración: ****
Aprendiz de Quándrix
Bicho medio que nos da mucha ventaja con cada hechizo que juguemos, lo cual no
está nada mal a este coste, especialmente si podemos aprovechar las tierras
extra.
Valoración: ****
Cultivador de Quándrix
Un 3/4 a este coste no está mal y el rampeo ayuda bastante a acelerar nuestra
estrategia (y encima entra enderezada, por lo podemos lanzar cartas extra en
el mismo turno). Tremenda carta si podemos jugarla en curva .
Valoración: ****
Magapromesa de Quándrix
Bicho medio que irá creciendo con cada hechizo no está nada mal a éste coste y
el coste híbrido hace que pueda entrar en varias estrategias. No hace falta
demasiado para que nos de mucha ventaja.
Valoración: ****
Cuadrar
Truco de combate que combina bien con criaturas con contadores (especialmente
Fractales, ya que les da+4+4), pero aparte de eso no será demasiado
impresionante. Si tu estrategia es agresiva se puede llevar, pero en general
se queda fuera.
Valoración: **
Zimone, prodigio de Quándrix
Rampeo y robo de cartas en uno, nada mal, especialmente cuando podamos usar su
segunda habilidad y conseguir mucha ventaja. Un poco lenta, pero será un
añadido tremendo en barajas controleras que puedan protegerla.
Valoración: *****
Incoloro (Lecciones, Artefactos, Tierras)
Ciencias ambientales
Si necesitamos tierras nos vendrá bien tener ésta Lección, especialmente si
tenemos cartas a de Aprender baratas o en barajas de Quándrix para llegar a la
octava tierra.
Valoración: ***
Anatomía expandida
Gastar una carta para crecer un bicho no vale demasiado la pena, pero si viene
gratis con una carta de Aprender no estará mal, especialmente en estrategias
agresivas que puedan aprovechar el daño o con sinergías con contadores.
Valoración: ***
Fundamentos de aniquilación
Cuando necesitemos eliminar un bicho desesperadamente, agradeceremos tener ésta Lección en nuestro arsenal, incluso si le damos una carta al oponente. Mejor cuanto más potente sea la carta que le quitemos, ya que usarlo contra un bicho normalillo no es un demasiado óptimo.
Valoración: ****
Cuando necesitemos eliminar un bicho desesperadamente, agradeceremos tener ésta Lección en nuestro arsenal, incluso si le damos una carta al oponente. Mejor cuanto más potente sea la carta que le quitemos, ya que usarlo contra un bicho normalillo no es un demasiado óptimo.
Valoración: ****
Fundamentos de profecía
Selección de cartas no está mal a éste coste, especialmente a partida
avanzada, cuando queremos encontrar nuestro fuelle y podemos usar nuestro maná
más libremente, por no hablar de las sinergías con Hechicería. Prácticamente
un
Contemplar el Multiverso, aunque una de las carta que robamos es ella misma (si la metemos desde el
abnquillo con aprender).
Valoración: ****
Asistente de la Biblioplex
Nos da recursión patra los mazos de Sapiéntum o con hechizos poderosos y como
volador tampoco está tan mal a este coste. Un poco lento, pero en la baraja
adecuada nos puede ser muy útil.
Valoración: ***
Guía del campus
Normalmente no querremos éste tipo de efecto, ya que negarnos un robo para
conseguir una tierra no vale demasiado la pena, pero puede llegar a ser útil
en barajas de sacrifico o que vayan a más de dos colores para arreglar nuestro
maná.
Valoración: **
Archivista mecánico
Un poco lento, pero bastante grande y defiende bien por el aire si necesitamos
estabilizarnos. Nada impresionante, pero sinergiza bien en mazos de Sapiéntum
que interactúen con el cementerio.
Valoración: **
Muro excavado
A menos que estemos muy desesperados por llenar el cementerio o necesitemos
bloqueadores no pondremos nunca ésta carta en el mazo.
Valoración: *
Carta de admisión
Acelera y fija nuestros colores a un coste decente para los mazos que lo
necesiten y que a partida avanzada nos regala carta. Nada mal, especialmente
en barajas lentas que puedan usar el maná.
Valoración: ***
Gólem reflectante
Si conseguimos copiar un hechizo le sacaremos mucho provecho, especialmente si
lo combinamos con cartas de Aprender o contadores. Requiere algo de trabajo
para que brille, pero puede llegar a ser muy impactante cuando lo haga.
Valoración: **** (C)
Mochila de conjuros
Necesita muchos hechizos para que valga la pena, pero en la baraja adecuada
puede llegarnos a dar mucha ventaja. Requiere algo de trabajo y tiempo, pero
en barajas lentas que puedna permiterselo hará un papel decente.
Valoración: *** (C)
Bandera del equipo
El bonus que da es muy pequeño y el equipar es caro, por lo que necesitaremos
tener muchas fichas para que valga la pena meterla en la baraja.
Valoración: *** (C)
Botas del céfiro
Evasión y robo de cartas en una misma carta y encima a un coste muy barato, lo
cual lo hace una buena inclusión en cualquier mazo con bichos y especialmente
en los agresivos, donde el daño será bienvenido.
Valoración: ****
Túnel de acceso
Hacer imbloqueable uno de nuestros bichos pequeños no vale la pena el coste de
meter una tierra incolora en nuestro mazo. Necesitaremos tener un combo muy
bueno para llegue a ser jugable.
Valoración: **
Plaza del arco
A menos que vayamos a tres o más colores no vale demasiado la pena intentar
jugarla, ya que gastar un turno para que entre es bastante costoso.
Valoración: **
Campus (de todos los colegios)
Fija nuestros colores muy bien y el Adivinar resulta muy útil a partida
avanzada, lo cual le añade mucha ventaja a nuestra tierra. Un poco lento, pero
hará un papel decente en la mayoría de barajas.
Valoración: ****
¡Y eso es todo! No sé vosotros, pero tengo muchas ganas de que empiecen las clases y poder explorar el campus y sus hechizos. Espero que os haya sido útil éste análisis para vuestros drafts y demás. ¡Muchas gracias por leer y hasta la próxima!