viernes, 9 de abril de 2021

[Limitado] Comunes e Infrecuentes de Strinxhaven

¡Atención Magikeros y Magikeras! ¡Acabad vuestros deberes, repasad vuestros apuntes y preparad vuestros exámenes, porque las clases están a punto de empezar en Strinxhaven! Y para que no os perdáis ninguna lección aquí tenéis mi análisis de las comunes e infrecuentes de la colección.

Ésta es mi escala de valores:


Blanco


Guardián eterno

Sus stats no son demasiado relevantes por lo que a menos que tengamos sinergías con Espíritus o necesitemos un coste 2 con urgencia, será mejor no jugarla.

Valoración: **


Resistencia cegadora

Truco de combate decente que nos protege frente a removal no está mal, aunque a este coste tampoco es nada del otro mundo. Mejor en barajas agresivas de Hechicería, donde puede hacer mucha pupa.

Valoración: ***

Luminante astuta

Si combinamos suficientes hechizos puede ser devastadora, aunque también habrá veces en las que no podremos jugar nada y se volverá bastante inútil.  Habrá que ver lo fácil que será encadenar hechizos en blanco, pero puede tener potencial en la baraja adecuada.

Valoración: *** (C)

Profesor de combate

Por si sólo es un volador 3/3 con vigilancia y si tenemos otro bicho en mesa podemos darle el bonus el turno que lo jugamos, lo cual no está nada mal. Buen añadido a cualquier mazo sin llegar a sobresalir demasiado.

Valoración: ****

Defender el campus

Como dopador masivo no es nada impresionante y tampoco destaca demasiado como matabichos genérico ya que en ésta colección no hay demasiadas criaturas grandes. La combinación de ambos hace que sea una carta de banquillo flexible, aunque no muy relevante. Si hay un mazo de Hechicería o de tokens puede ver algo más de juego, pero en principio no esperaría jugarla demasiado.

Valoración: *** (B)

Vórtice de detención

Inutiliza un bicho a un coste muy eficiente, pero sólo hasta que el oponente decida pagar para liberarlo, lo cual entorpecerá sus turnos (especialmente al inicio de la partida). Mejor en barajas agresivas para quitar un bloqueador de encima y darnos algo de tempo.

Valoración: **

Entrenadora de duelos

Por si sóla es un 3/3 por cuatro, lo cual está dentro de la media y podemos usar su habilidad para ir creciendo nuestro equipo en el mazo adecuado, lo cual no es una mala inversión del tiempo, aunque resulte algo costosa.

Valoración: ***

Novata entusiasta

Bicho medio que crece cuando jugamos hechizos no está mal, aunque tampoco es para tirar cohetes. Mejor en barajas agresivas de Hechicería, con muchos trucos para que pueda hacer mucho daño deprisa.

Valoración: ***

Echar

¡Vete con la trompa a otra parte!

Removal defensivo muy eficaz (excepto contra criaturas con vigilancia) y que nos da una solución contra cualquier bicho que nos ataque. No tan buena en barajas agresivas, pero si tenemos cartas que giran bichos la podemos combinar bastante bien.

Valoración: ****

Voz cantante

La primera de las cartas con Aprender no resulta demasiado espectacular, ya que su efecto es muy mínimo, pero aún así puede ver juego en mazos agresivos de Hechicería que busquen encadenar hechizos y hacer mucha pupa muy deprisa, ya que podremos jugar la Lección en el mismo turno mientras dopamos a nuestro equipo. Habrá que ver la viabilidad de este arquetipo, pero empiezo bastante optimista.

Valoración: ***


Peregrina de las eras

Un 2/1 que nos roba una carta al entrar no está nada mal y su habilidad de volver del cementerio es algo lenta, pero muy útil a partida avanzada. Especialmente buena en Sapiéntum (rojo/blanco), donde tendremos varias sinergías.

Valoración: ****

Rescatadora de Barrancolumna

Sepulturero un poco más caro y condicional, pero el volar lo hace relevante para el combate. Sigue siendo un poco torpe de jugar, pero decente en las barajas que puedan permitírselo.

Valoración: ****

Profesora de simbología

Buen bicho medio que nos dará ventaja de cartas con Aprender a un coste muy eficiente. Su potencial dependerá de lo bueno que sea el pack de Lecciones, pero en general será un añadido excelente para cualquier mazo.

Valoración: *****


Reducir a un recuerdo

Como removal deja bastante que desear, ya que darle un 3/2 al oponente sigue siendo engorroso y sacrificar uno de nuestros permanentes para conseguir un Espíritu tampoco es una buena inversión. Lo bueno es que no tenemos que ponerla en el mazo para jugarla ya que podemos buscarla con nuestras cartas de aprender, pero aún así no la prioricéis demasiado durante el draft.

Valoración: **

Encuentro secreto

Gastar una carta para que nuestro oponente también robe no parece una buena inversión. Quizás en barajas mega-agresivas que puedan usar sus recursos más fácilmente que el rival, pero sigue siendo arriesgado y difícil de jugar.

Valoración: *

Muestra de confianza

Si encadenamos suficientes hechizos podemos hacer crecer nuestros bichos de forma tremenda y además nos ayuda con nuestras sinergías de contadores. Necesita algo de trabajo para que funcione, pero cuando lo haga puede ser demoledor.

Valoración: ***


Pupilo estrella

Bicho pequeño pero que nos ayuda a curvar en nuestras barajas agresivas y que combina muy bien con las sinergías de contadores. Nada espectacular por si sólo, pero en el mazo adecuado puede ser una pieza importante.

Valoración: ***

Familiar de unepiedras

Requiere un mazo dedicado a trastear con el cementerio para que sea jugable y aún así resulta demasiado lento e ineficaz para que valga la pena meterla en el mazo.

Valoración: ** (C)

Espíritu alzapiedras

Por si sóla no vale demasiado la pena ya que sus stats son muy pobres. Quizás en un mazo con dopadores o sinergías de cementerio pueda ver juego, pero tampoco espero demasiado.

Valoración: **


Interrumpir el estudio

Inutilizar dos bichos del oponente en un turno clave puede llegar a ser devastador y el Aprender nos ayuda a no perder ventaja de cartas al jugarlo. Muy buena tanto si vamos a la ofensiva como a la defensiva.

Valoración: ****

Orador estruendoso

Turno 2 éste, turno 3 volador no parece un mal plan y si conseguimos suficientes bichos con habilidades puede convertirse en una mini-Akroma (o Zetalpa para los no tan veteranos). Requiere algo de ayuda para que funcione, pero de base no parece terrible.

Valoración: ****


Azul


Sustracción arcana

Me recuerda a cierta carta de Innistrad que llegó a ser bastante buena en Limitado ya que nos permite sobrevivir un combate en el que intercambiamos o doblebloqueamos uno de los bichos del oponente, salvando a uno de los nuestros y robando carta en el procesando. Tiene bastante potencial para llegar a ser temible.

Valoración: ****

Brujisapo aturdidor

Criatura sorpresa que podemos usar como bloqueador sorpresa o como truco de combate a la ofensiva, lo cual no está nada mal. Habrá veces en las que no será demasiado impactante, pero en general hará un buen papel en el mazo medio.

Valoración: ***

Enterrar con libros

Nos quita de encima a un bicho durante un par de turnos a un coste muy eficiente si lo jugamos a la defensiva y tampoco está tan mal si lo usamos para quitar un bloqueador. No es la solución definitiva, pero nos dará mucha ventaja de tempo para inclinar la balanza a nuestro favor

Valoración: ****


Organizar

Nos permite ciclar en nuestro mazo para encontrar lo que necesitemos a un coste pasable. Nada impresionante por si sóla, pero decente si la combinamos con sinergías de Hechicería.

Valoración: ***

Dividir entre cero

Aunque la clausula del valor de maná hace que no pueda eliminar fichas, sigue siendo una gran ventaja de tempo si la jugamos en el momento apropiado y el Aprender nos asegura no perder carta en el proceso. Buena en cualquier baraja que pueda aprovechar las Lecciones.

Valoración: ****


Embustera de la escarcha

Una de las mejores criaturas comunes, inutiliza una de las amenazas del oponente al mismo tiempo que pone un volador decente en mesa. Tremenda carta para cualquier tipo de baraja.

Valoración: *****

Guía kelpie

Al principio nos ayuda a acelerar nuestro maná y más adelante podemos usarlo para inutilizar el mejor bicho del oponente turno tras turno. Es algo lenta, pero hará un buen papel en el mazo medio.

Valoración: ****

Orientación de la mentora

Un Optar por el triple de maná no es muy apetecible, por lo que necesitaremos algún conjurador para que sea jugable, lo cual no será demasiado complicado. Turno dos, bicho con hechicería, turno tres ésta carta, disparar la habilidad dos veces parece una buena receta para empezar.

Valoración: ***

Transformación errática

Normalmente éste tipo de efectos son muy situacionales y no vale la pena meterlos en el mazo, pero con las Lecciones no tendremos ese problema, ya que las podemos buscar con nuestras cartas de aprender cuando nos hagan falta. Sigue siendo algo marginal, ya que los efectos sólo duran hasta el final del turno y es a velocidad de conjuro, pero aún así puede resultar útil en  determinadas situaciones.

Valoración: **

Examen sorpresa

Adivinación o Catalogar a velocidad de instantáneo no está nada mal, especialmente si la combinamos con cartas de Hechicería o con Lecciones potentes. Nada impresionante por si sola, pero hará un papel decente en el mazo medio.

Valoración: ***

Descartar

En los primeros turnos contrarrestará de forma eficaz cualquier bicho que lance el oponente, pero en ésta colección también cabe la posibilidad de que juegue otro tipo de hechizo, por lo que no será demasiado fiable.

Valoración: **


Reesculpir

El que sea instantáneo nos da la posibilidad de jugarlo en respuesta a removal o para crear un bloqueador sorpresa con uno de nuestros bichos pequeños o con un Tesoro que tengamos por ahí. Un poco situacional, pero puede dar bastante juego si la lanzamos en el momento apropiado.

Valoración: **

Curva serpentina

En un mazo dedicado a hechizos puede crecer bastante, pero requiere algo de trabajo y tiempo para que llegue a ser viable. 

Valoración: *** (C)

Dia nevado

Dos Fríos por el precio del uno, nos da mucha ventaja de tempo a un coste un tanto caro, pero aceptable. Además Prismari (rojo/azul) busca jugar hechizos caros, por lo que podemos encontrar sinergía en ese arquetipo.

Valoración: ****

Resolver la ecuación

Los tutores no suelen valer demasiado la pena en Limitado, ya que gastar una carta para buscarnos otra a este coste no es muy rentable. Sólo la jugaremos si tenemos algún combo muy potente en nuestro mazo.

Valoración: ** (C)

Adepto visionario

Nos permite ciclar nuestro mazo a un coste decente mientras nos va defendiendo por el suelo, lo cual no está mal sin llegar a ser impresionante. Relleno decente para cualquier mazo defensivo.

Valoración: ***


Sabia de la simetría

En un mazo dedicado a hechizos será un 2/2 volador cada turno, lo cual no está mal si nuestro objetivo es ir limando las vidas del oponente.

Valoración: **

Prueba de talentos

Un Negar con beneficios no está mal, aunque sigue siendo algo condicional. En ésta colección no será raro jugarlo de base, ya que hay muchos hechizos poderosos, pero no esperéis maravillas.

Valoración: **

Atleta de los vórtices

Imbraham: "Absolutamente no. ¿Qué clase de profesor deja a sus alumnos trastear con las leyes del espacio-tiempo sólo para asistir a más clases?"

Bicho medio que a partida avanzada podrá atacar impunemente no está mal, aunque resulte algo lenta al principio de la partida.

Valoración: ***



Acróbata de la cascada

Volador medio que resultará costoso de eliminar para el oponente y que si no tiene nada con que bloquear irá limando sus vidas de forma eficiente.

Valoración: ****

Serpiente agujero de gusano

Un poco lento, pero a partida avanzada será un rematador tremendo, haciendo imbloqueable a todo nuestro equipo y de mientras puede bloquear bastante bien.

Valoración: ****


Negro


Poeta creído

Bicho medio que irá limando las vidas del oponente y que puede saltar las defensas del oponente si es necesario. Nada mal, especialmente en barajas agresivas que puedan hacerlo crecer.

Valoración: ***

Pantanoso salobre

Un poco lento, pero la recursión que nos ofrece no está nada mal y no será demasiado complicado sacarle un buen uso con efectos de sacrificar y demás.

Valoración: ****

Enorme decepción

Robo de cartas un poco caro, pero aún así decente para el mazo medio. Puede ser difícil que entre ya que el negro parece un color agresivo y no queremos demasiado relleno que no aporte nada a la mesa, pero en general hará un papel decente.

Valoración: ***



Infundir esencia

Dopa a nuestro bicho de forma permanente y nos regala unas cuantas vidas a un precio muy razonable. Ideal para la baraja agresiva de Hechicería, fuera de ella deja bastante que desear.

Valoración: **

Murciélojo

Volador pequeño, pero que nos da ventaja cuando muere no está nada mal, especialmente si lo combinamos con efectos de sacrificar de Flosmarcitus (verde/negro).

Valoración: ***

Reprobar

Removal que mejora a medida que avanza la partida o cuanto más agresivo sea el oponente, lo cual no está mal a este coste. Incluso si no elimina definitivamente el bicho del oponente podemos usarlo en combate para reducir su impacto o rematarlo con uno de los nuestros. Algo condicional, pero en general hará un trabajo decente.

Valoración: ****

Quedarse en blanco

Atacar la mano del oponente puede ser devastador contra barajas controleras o totalmente inútil frente a las agresivas, por lo que será mejor dejarla en banquillo a menos que tengamos muchas ganas de disparar Hechicería. Mejor en Sellado, donde la ventaja de cartas es más importante.

Valoración: *** (B)


Caza de especímenes

Un 1/1 que al entrar nos roba una carta no está mal (y más si es una buena que sabemos cual será) y sinergiza muy bien con las otras cartas de Flosmarcitus (verde/negro) de vidas o sacrificio. Puede que esté sobrevalorando las cartas de Aprender y entonces no resulte tan buena, pero estoy dispuesto a empezar fuerte con ellas. 

Valoración: ****

Restallido de malicia

Elimina a un bicho pequeño de forma muy eficiente o también podemos usarlo como truco de combate para rematar al oponente. Un poco arriesgado, ya que si el oponente tiene una respuesta puede desbaratar nuestro plan, pero en general hará un buen papel en el mazo, especialmente en los de Hechicería que busquen lanzar muchos hechizos a la vez.

Valoración: *****

Fanática sanguijuela

La pobre no tiene a nadie con quien ir al SanguiCon.

2/2 con vínculo vital siempre resulta útil y más si tenemos sinergías de ganar vidas. Nada destacable, pero hará un papel decente la mayoría de las veces.

Valoración: ***

Cazamagos

Bicho medio que penaliza a los oponentes que jueguen hechizos, lo cual puede ser devastador contra la baraja adecuada. Por no hablar de sus stats, que no están nada mal en una colección llena de 2/2. 

Valoración: ****

Ataque de los cazamagos

Removal incondicional que además castiga al oponente que quiera bloquear no está nada mal a éste coste. Será mejor en barajas agresivas, donde podremos aprovechar su segunda parte mejor, pero aún así verá juego en todo tipo de mazos negros.

Valoración: *****

Vapores necróticos

Una poderosa Lección que nos permite solucionar cualquier problema al pequeño precio de sacrificar uno de nuestros bichos, que normalmente será un token o un 2/2 que no hace nada. Es una gran herramienta en nuestro arsenal de aprender y que además no costará espacio en el mazo por lo que tiene mucho potencial.

Valoración: ****

Disector principiante

Ah sí, la glándula Mipária, justo al lado del saco de pedos.

Sus stats de base no están mal y si tenemos suficientes fichas puede hacer crecer nuestro equipo, lo cual no es nada despreciable. Un poco lento, pero en la baraja adecuada puede llegar a ser muy útil.

Valoración: ***

Conectar con lo prohibido

Altar con esteroides, necesitamos tener mucha morralla con que alimentarlo para que sea viable, pero si tenemos efectos de Hechicería u otras sinergías puede llegar a ser bastante buena.

Valoración: *** (C)

Advertencia de la profesora

Truco de combate con efecto mínimo pero que jugado en el momento apropiado puede ser devastador. Mejor en barajas agresiva de Hechicería o con sinergías de contadores.

Valoración: **


Maganoche prometedora

Bicho medio con ventaja si tenemos contadores no es nada destacable por si sólo, pero en la baraja con adecuada puede ser un relleno decente.

Valoración: **

Espectro de las ciénagas

Volador medio con habilidad para ir limando vidas a partida avanzada no está mal. No es demasiado tremenda por si sóla, pero puede volverse una pesadilla para el oponente si la partida se estanca.

Valoración: ***

Conjuratinta titular

Por si sóla es un 3/3 que va drenando al oponente, lo cual no está mal, aunque tampoco es muy deseable, pero en un mazo dedicado a contadores puede hacer mucho daño. Habrá que ver la viabilidad del arquetipo pero de momento mis expectativas empiezan bajas.

Valoración: **** (C)

Finta de la umbra

Hacerle sacrificar un bicho al oponente es algo condicional, pero muy potente cuando funciona y en caso de que no podamos usarlo siempre tenemos la opción que crear un volador (que no está mal a velocidad de instantáneo). Todo combinado hace que sea una carta muy flexible y un buen añadido al mazo.

Valoración: ****

Ingrediente reacio

Bicho pequeño para el mazo de sacrificar o para las barajas mega-agresivas con dopadores. No es muy espectacular por si sólo, pero combinado correctamente puede sernos bastante útil.

Valoración: ***




Rojo


Conflicto académico

No os dejéis engañar, la parte más importante de ésta carta es el Aprender, convirtiéndolo en un ciclador barato para los mazos de Hechicería que busquen enlazar muchos hechizos a la vez. De vez en cuando nos zamparemos un bicho pequeño del oponente, pero será un bonus aparte.

Valoración: ***

Hablante del pasado apasionada

Si tenemos suficiente fuelle nos da mucha ventaja, especialmente en barajas con curva baja donde podremos jugar ambas a la vez. Un poco condicional y lento, pero en la baraja adecuada puede darnos mucha ventaja.

Valoración: ****

General de la Edad de Sangre

Bicho medio que puede hacer crecer nuestros Espíritus no está mal a este coste, aunque requiere algo de trabajo para que llegue a ser realmente buena será un relleno decente.

Valoración: ***

Llegada del dragón

Coste caro para su efecto, no aporta nada a la mesa y requiere mucho espacio en el mazo y un Dragón (mítico en ésta colección) para que funcione. Mucha suerte para todos los soñadores que lo intenten.

Valoración: *

Estudio esmerado

Truco de combate algo caro, pero el Aprender hace que gane bastante valor. Buena en barajas agresivas de Hechicería que busquen hacer mucho daño.

Valoración: ***

Bienvenida explosiva

Requiere mucho maná para jugarlo y el efecto no es tan devastador como para que valga la pena. Quizás en Prismari en un mazo dedicado a acelerar pueda ver juego, pero en general será mejor 

Valoración: **

Primer día de clase

A menos que estemos muy despesperados por Aprender no será demasiado útil, ya que gastar dos manás y una carta para conseguir uno o dos contadores no es un buen negocio.

Valoración: **

Efigie humeante

Un 4/3 no está mal a este coste y la posibilidad de limar las vidas el oponente cada vez que interactuemos con el cementerio es un bonus decente.

Valoración: ***


Ignus sonriente

Si lo jugamos en el turno tres, podremos jugar un coste 6 en el siguiente turno, lo cual no es moco de pavo, aunque resulta un poco lento y mediocre por si sólo. Mejor en barajas Prismari que busquen jugar hechizos caros, donde nos ayudará a llegar a esos costes altos.

Valoración: ***

Vigilante de salas

Inutiliza uno de los bloqueadores del oponente cada turno, lo cual no está mal si nuestro mazo es agresivo, aunque resulta bastante inútil si estamos a la defensiva, además de que no hace nad apor si solo.

Valoración: **

Debate acaloraddo




Removal muy eficiente y a velocidad de instantáneo no está nada mal. Tremenda carta para cualquier mazo que juegue rojo.

Valoración: *****

Inspiración ígnea

3 daños más robo de cartas a éste coste no está mal, aunque el que sea velocidad de conjuro hace que sea un poco engorroso sigue dándonos mucha ventaja.

Valoración: *****

Historiadora distinguida

Oso medio que a partida avanzada nos da ventaja desde el cementerio no está nada mal, especialmente si podemos aprovechar las sinergías con el cementerio.

Valoración: ***

Interceptación de mascota

Este tipo de efectos suelen ser demasiado condicionales para funcionar con regularidad y el bonus de poder robar fichas de criatura no lo hace mucho mejor. Además combinarlo con efectos de sacrificar parece complicado ya que las combinaciones de colores no acompañan, por lo que veo difícil que vea juego.

Valoración: **

Tormenta de pigmento

Cinco manás es algo lento, pero elimina cualquier bicho de forma eficaz y el daño extra ayuda bastante. Puede llegar a ser un poco engorroso a este coste, pero si tenemos aceleradores no será demasiado problema jugar uno o dos en el mazo medio.

Valoración: ****

Guarda de Barrancolumna

Defiende muy bien tanto la tierra como el cielo y su habilidad resulta muy útil a partida avanzada. Un poco engorroso de meter en la curva, pero hará un papel decente en la mayoría de barajas no agresivas, sobretodo las de Sapiéntum ya que es un Espíritu que interactua con el cemeneterio.

Valoración: ***

Empezar de cero

Carta condicional que podremos robar desde nuestro banquillo con Aprender, lo cual le añade mucho juego. Sigue sin ser una gran prioridad, ya que sus efectos son muy mínimos, pero no deja de ser una buena Lección para los mazos que se puedan permiterselo.

Valoración: ***

Artesano hornotormenta

Tremenda carta que nos generará mucha ventaja con cada hechizo que juguemos. Además tiene un doble uso, ya que podemos gastar los Tesoros para ir encadenando hechizos o guardarlos para pegar superfuerte cuando el oponente se quede sin fuelle. En el mazo con suficientes hechizos puede llegar a ser devastador y en ésta colección no será demasiado complicado conseguirlo.

Valoración: *****

Avance repentino

Truco de combate decente que además nos regala un Tesoro no está nada mal, y hasta podemos usarlo tanto en ataque como en defensa lo cual no está mal. Sigue siendo débil frente a matabichos, pero en algunas barajas será un riesgo que valga la pena tomar.

Valoración: **

Trituratomos

El primer hechizo que se zampe ya lo hace un 3/3, lo cual no está mal a este coste y puede llegar a crecer bastante si lo vamos alimentando bajo la mesa. Mejor en Sapiéntum (rojo/blanco), donde será una forma recurrente y relativamente barata de quitar cartas del cementerio y disparar nuestras sinergías.

Valoración: ****

Chamán del pergamino doble

Por si sólo parece poca cosa, pero con suficientes dopadores y/o trucos de combate puede hacer mucha pupa de un solo golpe. Nada espectacular ya que requiere algo de trabajo, pero en general hará un papel decente en las barajas agresivas.

Valoración: ***



Verde


Groff de cenagal

Bicho grande y barato si podemos sacrificar uno pequeño. Bajarlo en el segundo turno será toda una pesadilla para el oponente, ya que mete mucha presión y bajarlo por cinco tampoco es el fin del mundo.

Valoración: ***

Jugar a lo grande

Truco de combate decente que nos deja un contador cuando acaba, lo cual no está mal aunque tampoco resulta demasiado impresionante por si sólo.

Valoración: **

Sierpe de biblioteca

¿Quién dijo que ser bibliotecario era un trabajo fácil?

Troncho gigante que nos regala vidas y cartas al entrar no está nada mal, e incluso vuelve del cementerio (aunque de forma un poco lenta). Resulta un poco caro, pero si podemos permitírnoslo nos dará mucha ventaja.

Valoración: ****


Adelantar

Cantrip barato para los mazos de Hechicería que busquen encadenar instantáneos y conjuros. Nada destacable por si sólo, pero nos ayudará en nuestro mazo.

Valoración: **

Brecha en la contención

Buena lección para sacar del banquillo cuando la necesitemos, y además nos regalará ficha (a veces), lo cual no está mal. Nada impresionante, pero una opción decente para nuestro arsenal de Aprender.

Valoración: ***


Zarcillos devoradores

Matabichos bastante eficiente si tenemos bichos lo suficientemente grandes (cosa que no será complicada en éste color) y las vidas extra que nos regala no están nada mal, especialmente si podemos disparar sinergías e nuestras otras cartas.

Valoración: ****

Secuencia emergente

Acelera nuestro maná de forma barata al mismo tiempo que pone un 2/2 en la mesa, pero también nos hace vulnerables frente a los matabichos del oponente, lo cual es una espada de doble filo. Seguirá siendo un buen añadido en barajas que busquen llegar a grandes cantidades de maná, pero tened en cuenta el riesgo que supone jugarla.

Valoración: ****

Excursión

Tortilla+Mochila+Jamón=Excursión

Otro acelerador de maná aún mejor, ya que nos roba carta. Si bien es verdad que resulta un poco más caro y no nos ayuda a encontrar nuestros colores, la posibilidad de meter una Lección en la mano lo compensa con creces.

Valoración: ****

Trago fortalecedor

Truco de combate decente y que mejora con nuestras cartas de ganar vidas, pero nada de ello la hace demasiado espectacular. Si necesitamos hechizos baratos para Hechicería podríamos sacarle algo de uso, pero en general no llegará a ser demasiado impactante.

Valoración: **

Trol sobresaliente

En un mazo dedicado a ganar a vidas se vuelve en toda una amenaza para el oponente, pero conseguir llegar a 25 puede ser complicado si el oponente tiene un buen inicio o nos encallamos en algún momento.

Valoración: *** (C)

Domadora de karoks

"Es que dejé mi Ferrari aparcado en el otro pantano..."

Si conseguimos que sobreviva hasta el siguiente turno, nos dará mucha ventaja ya que queda hechizo que juguemos fortalecerá nuestro equipo. Tremenda carta que el oponente tendrá que matar sí o sí.

Valoración: ****

Invocación de líneas místicas

Un 6/6 por seis no está mal y a partida avanzada puede llegar a ser mucho más grande. Si bien le falta evasión, a veces será suficiente con tener un bicho gigante en mesa.

Valoración: ***

Duelo entre magos

Removal verde bastante eficiente, especialmente si podemos jugarlo con descuento. Su eficacia dependerá de la cantidad de respuestas que haya en el formato, pero la posibilidad de lanzarlo de forma muy barata lo hace un buen añadido para cualquier mazo.

Valoración: ****

Simetrista maestro

Buenos stats para el coste y funciona muy bien tanto en ataque como en defensa. Además combina muy bien con los Fractales gigantes que podemos crear si vamos a Quandrix, lo cual no es moco de pavo.

Valoración: ****

Arco cubierto de vegetación

Defiende muy bien el suelo al mismo tiempo que nos va regalando vidas (disparando las sinergías de nuestras cartas) y cuando ya haya perdido su utilidad lo podemos sacrificar para Aprender. Hay mucha ventaja escondida en una carta que parece un poco inocua.

Valoración: ****

Profesora de zoomancia

Sus números no están  nada mal, especialmente si viene con un amigo extra que nos ayuda con nuestras sinergías de sacrificio y vidas. Buen bicho para rellenar la curva.

Valoración: ****

Amplimante temerario

Oso medio que a partida avanzada puede crecer lo suyo no está mal, sin llegar a ser impresionante. Mejor si la combinamos con contadores u otras formas de aumentar su fuerza.

Valoración: ***

Colonia de escúrrid

Por fin tenemos una ardilla verde común en Standard. El círculo ha sido completado.

Bicho medio al inicio de la partida y una vez avanzada ésta se volverá en toda una molestia para el oponente. Un poco lento de que crezca por si sólo, pero en un mazo con suficientes aceleradores no será tan complicado.

Valoración: ****

Karok espinado

Si estamos faltos de bichos con los que defendernos nos puede servir, pero en general esperaremos no tener que jugarlo.

Valoración: **

Cervino crinprimaveral

Sus stats no son nada impresionantes y aunque las vidas que nos regala pueden ser útiles para disparar nuestras sinergías, nunca llega a ser lo bastante importante como para priorizarlo o querer meterlo en el mazo.

Valoración: **

Trampaenredadera

Intenta decirlo tres veces seguidas sin equivocarte.

Si necesitamos soluciones efectivas contra voladores nos puede ser muy útil, pero en general se quedará en el banquillo descansando, ya que no tendrá suficientes objetivos como para querer entrar de base.

Valoración: *** (B)

Plumargentum


Fin de la discusión

Elimina cualquier amenaza del oponente mientras fortalece a las nuestras, lo cual no está nada mal. Aunque para conseguir el descuento tengamos que jugarla en un momento engorroso sigue siendo bastante útil y pagar el precio más caro para ganar flexibilidad tampoco es un mal trato.

Valoración: *****

Elocución estimulante

Un tanto caro para hacer crecer nuestro equipo, pero en estrategias agresivas que busquen llenar la mesa nos será bastante útil, especialmente si tenemos sinergías con contadores.

Valoración: **

Fracturar

Le falta destruir el tipo más importante de limitado: Criatura, por lo que no verá demasiado juego fuera del banquillo.

Valoración: *** (B)

Denigrar

Quitarle la mejor carta al oponente no está mal a este coste y más cuando viene con un contador extra. Habrá situaciones en las que su efecto no sea muy impactante, pero en general hará un buen papel en el mazo medio.

Valoración: ****

Invocación de tintícolas

La primera de las Invocaciones, las Lecciones más potentes que hay en común. Incluso un volador medio decente resulta excelente si lo podemos sacar del banquillo con regularidad (y hasta resulta jugable de base si no encontramos suficientes cartas de aprender). Además el coste híbrido hace que sea muy fácil cogerla al inicio del draft y saltar a otros arquetipos si los vientos nos son más favorables.

Valoración: ****

Killian, duelista de tinta

Un 2/2 con vínculo vital y amenaza ya vale la pena y el descuento que nos da en nuestros hechizos (tanto dopadores como removal) lo hace un buen añadido a cualquier baraja.

Valoración: *****

Magaescudo buholina

Un 3/3 volador a este precio no es nada del otro mundo y que el oponente tenga que gastar vidas para eliminarlo tampoco es un gran bonus. Mejor en barajas agresivas que puedan meter presión y hacer que el pago de vidas sea relevante.

Valoración: ***

Auge de Extus

Matabichos un tanto lento, aunque eficaz y el Aprender nos proporciona mucha ventaja. Puede llegar a ser engorroso frente a barajas muy agresivas, pero en general hará un papel decente en el mazo.

Valoración: ****

Laureada alasombrías

También te puedo hacer un rap, si lo prefieres.

Volador medio nada impresionante por si sólo, pero combinado con suficientes amigos alados puede llegar a ser toda una molestia para el oponente. Necesita algo de ayuda para destacar, pero cuando lo haga podremos sacarle mucho provecho.

Valoración: ***


Aprendiz de Plumargéntum

Bicho medio que con suficientes trucos y removal puede llegar a hacer mucho daño. Pieza clave en los mazos de Hechicería agresivos, donde demostrará su potencial.

Valoración: ***


Magapromesa de Plumargéntum

Un 3/1 con vínculo vital (si el oponente no tiene con que bloquear), volar (si lo tiene) o con ambas (si jugamos dos hechizos el mismo turno) no está nada mal a este coste, especialmente si podemos doparla de alguna manera. Nada impresionante por si sóla, pero hará un papel decente en la mayoría de barajas.

Valoración: ***

Pandilla rencorosa

Tendrás que esperar hasta el tercer acto para ver que en el fondo no eran tan malas y empiecen a ayudar al protagonista.

Al igual que el escorpión, el toque mortal permite que se intercambie por cualquier bicho y transfiera sus contadores a otro, pero en éste caso no tendremos que gastar ningún maná para hacerlo, lo cual es un buen bonus. Será difícil no sacarle provecho a ésta panda.

Valoración: ****


Prismari


Estallido creativo

Requiere mucho maná, pero si conseguimos jugarlo (a base de descuentos o aceleradores) obtendremos una gran ventaja y si estamos estamos apurados de maná siempre podremos "ciclarlo" para obtener un Tesoro, lo cual no está mal, aunque tampoco resulta increíble. Mejor en barajas controleras que puedan permitírse éste tipo de hechizos.

Valoración: ***

Obra maestra elemental

8/8 de fuerza no está mal, aunque como en la carta anterior necesita algo de ayuda para que funcione y el efecto no es tan bueno pero si construimos nuestra baraja de forma adecuada puede llegar a ser bastante buena. 

Valoración: ***

Invocación elemental

Una de las invocaciones más potentes, ya que un 4/4 no es moco de pavo y el coste híbrido hará que pueda entrar en más barajas de otros colores. Tampoco lo veo mal llevar uno de base si no tenemos suficientes cartas de Aprender, aunque lo ideal siempre es sacarlo del banquillo.

Valoración: ****

Iteración expresiva

En los primeros turnos nos servirá para encontrar nuestras tierras y más adelante podremos sacar dos hechizos de él muy fácilmente. Un 2x1 muy barato y eficiente que además combina muy bien con Hechicería.

Valoración: ****

Musa del remolino

Volador decente por si sólo que además permite acelerar nuestros hechizos no está nada mal a éste coste. Turno 4 Musa, turno 5 hechizo de coste 7 parece un plan tremendo y no demasiado descabellado. Buen añadido a cualquier mazo que vaya a esos colores e incluso de splash si el rojo el azul son uno de nuestros colores principales.

Valoración: *****

Vidente de batalla oggyar

Sus stats no son nada destacables y el Adivinar está bien, pero tampoco resulta muy impactante. Todo ello hace que ésta sea una carta jugable aunque nada deseable.

Valoración: **

Investigación práctica

Robo de cartas tremendamente eficiente (especialmente si descartamos hechizo) y que además combina con todas nuestras cartas de "lanzar hechizos caros". Gran añadido a cualquier baraja Prismari.

Valoración: ****

Aprendiz de Prismari

Bicho medio que irá limando las vidas del oponente y creciendo con cada gran hechizo que juguemos no está mal, sin llegar a ser demasiado destacable.

Valoración: ***


Magopromesa de Prismari

Aunque es un engorro tener que gastar hechizos para atacar, defiende bastante bien por si sólo y no será tan complicado en ésta colección.

Valoración: ***

Rootha, artista voluble

Con suficiente maná y tiempo puede volverse muy explosiva, copiando nuestros mejores hechizos y dándonos mucha ventaja. Algo lenta, pero su resistencia elevada nos da una buena defensa para resistir a la partida avanzada.

Valoración: ****

Maga del espectáculo

Volador decente que hará que nuestros grandes hechizos sean más fáciles de jugar, lo cual es un gran bonus. Incluso si nuestro mazo no está especialmente dedicado a ello, nos permitirá lanzar nuestros hechizos de coste 5 un turno antes.

Valoración: ****

Enseñar con el ejemplo

Aunque ésta es una colección repleta de hechizos, gastar una carta para copiar sigue siendo una pirueta que no vale demasiado la pena. Quizás en un mazo de Hechicería o con hechizos muy potentes pueda ver juego, pero en general estaremos mejor sin él.

Valoración: *** (C)

Flosmarcitus


Investigadora de sangre

Bicho con amenaza que irá creciendo a medida que vayamos ganando vidas no está nada mal y en el mazo adecuado puede llegar a crecer a límites extremos.

Valoración: ****

Empacho de conocimiento

Aunque las cartas de Aprender son realmente buenas, su efecto es demasiado mínimo para valer la pena meterla en el mazo. Quizás en una baraja dedicada a ganar vidas pueda ver algo de juego, pero no lo veo demasiado viable.

Valoración: **

Devoramiserias demogodo

Troncho muy gordo que necesita algo de fuelle para que pueda hacer lo suyo, pero si conseguimos alimentarlo podemos hacer mucha pupa. Y en caso de que no podamos, la opción de sacrificarse a si mismo y recuperar la carta no es un mal plan.

Valoración: ****

Mejunje letal

Los efectos de sacrificar no suelen ser muy efectivos en Limitado y aunque añadirle recursión le da algo de ventaja sigue siendo demasiado situacional como para merecer la pena.

Valoración: **

Dina, infusionista de almas

Gran soporte para las sinergías de ganar vidas y de sacrificio, combina muy bien con las Pestes que obtendremos. Nada mal en el mazo medio y no será complicado sacarle mucha ventaja en la baraja adecuada.

Valoración: ****

Infundir vitalidad

Truco de combate que puede parecer algo inocuo, pero si lo combinamos con efectos al entrar o salir del campo de batalla (por no hablar de las vidas extra que pueden disparar sinergías). Todo ello hace que sea una carta decente para incluir en el mazo sin llegar a ser demasiado espectacular

Valoración: ***

Karok en descomposición

Bicho medio que nos regala vidas no está nada mal, especialmente si podemos disparar sinergías con él. Nada impresionante, pero hará un papel decente.

Valoración: ***

Lanza de la mortalidad

Elimina cualquier amenaza a un precio muy asequible (especialmente si tenemos muchas cartas de ganar vida), y aunque será complicado conseguir el descuento en el turno del oponente, no deja de ser un removal muy efectivo.

Valoración: *****

Invocación de plagas

Una de las invocaciones más útiles, pues nos ayuda con nuestras sinergías de sacrificio y ganar vidas. Como en todas las invocaciones, no será raro llevar alguna de base si no conseguimos suficiente Aprender, pero en general será mejor sacarlas desde el banquillo.

Valoración: ****

Ocuparse de las plagas

Normalmente sacrificar uno de nuestros bichos para conseguir Plagas no valdrá demasiado la pena, pero podemos usarlo en respuesta a removal o con el Demogodo para sacarle su potencial. Requiere algo de trabajo para que funcione, pero en el mazo adecuado puede llegar  a ser muy útil.

Valoración: *** (C)

Aprendiz de Flosmarcitus

Oso que irá limando las vidas del oponente con cada hechizos que juguemos y disparando nuestras habilidades de ganar vidas. Nada impresionante por si sólo, pero tiene su potencial combinado correctamente.

Valoración: ****

Magopromesa de Flosmarcitus

Un 5/5 a este coste no es moco de pavo y su habilidad nos ayuda a disparar nuestras sinergías, lo cual siempre se agradece.

Valoración: ****

Sapiéntum


Aprendiz de Sapiéntium

Un 2/2 por dos no está mal y aunque la habilidad de poder disparar con nuestros Espíritus no sea tremenda, es un bonus decente si vamos a ésos colores.

Valoración: ***

Excavación de Sapiéntum

Nos da ventaja de forma progresiva (recordad, moler suele ser una ventaja para nosotros), especialmente si lo combinamos con otras cartas que interactúen con el cementerio. Resulta un poco lenta, pero en la baraja adecuada puede llegar a ser muy útil.

Valoración: *** (C)

Magopromesa de Sapiéntum

El oponente lo tendrá difícil para bloquearlo, ya que cualquier truco que tengamos será devastador. Nada mal, especialmente si tenemos contadores u otras formas de doparlo.

Valoración: ****

Dejar tu huella

Truco de combate poco eficaz y aunque el Espíritu que nos deja no está mal, casi siempre preferiremos que sobreviva el bicho original. Nada espectacular, pero será una inclusión decente en mazos de Hechicería agresivos.

Valoración: **

Quintorius, historiador e campo

Siempre está a la sombra de su hermano Cuartius.

Pieza clave en los mazos de interactuar con el cementerio, nos da mucha ventaja cada vez que lo hagamos, además de aumentar con nuestros otros Espíritus que tengamos. Nada mal, especialmente si podemos construir alrededor de ella.

Valoración: **** (C)

Reconstruir la historia

Será complicado conseguir meter un encantamiento (no hay ninguno en común) o planeswalker (todos son míticos), por lo que tendremos que recurrir a los artefactos y hechizos para conseguir sacarle valor. Si conseguimos devolver dos cartas ya es pasable y con tres ya habremos sacado mucho jugo. Hay que hacer algo de trabajo para que funcione, pero en el mazo adecuado nos dará mucha ventaja.

Valoración: ***

Perezoso de reliquias

Bicho grande que nos servirá tanto en ataque como en defensa y que en general le pondrá la vida difícil al oponente, teniendo que gastar al menos una o dos cartas para quitarlo de la mesa.

Valoración: ****

Llamapasados regresado

"Tenemos que fabricar estatuas que fabriquen estatuas, porque lo que no hará nunca una estatua es fabricar una estatua."
-Un hombre sabio

Un poco caro, pero nos da mucha ventaja de cartas y una gran fuerza voladora (aunque un tanto frágil). Nada mal, especialmente si podemos combinarlo con sinergías de cementerio.


Valoración: ****

Liquidar

Removal bastante eficiente y versátil. Aunque la velocidad a conjuro le resta un poco de jugabilidad, sigue siendo bastante eficaz contra la mayoría de criaturas del formato.

Valoración: ****

Invocación de espíritus

Como ya hemos dicho antes, todas las invocaciones son poderosas, incluso ésta, cuyos stats no son nada buenos por si solos gana bastante si la robamos desde el banquillo.

Valoración: ***

Mentora unepiedras

Un 3/3 por tres no está mal y el bonus que nos da por interactuar con el cementerio se agradece bastante, teniendo en cuenta que la estrategia tiene pinta de ser lenta y necesita fuelle para poder hacer lo suyo.

Valoración: ***

Descubrimiento emocionante

Reencuentro catártico que nos gana vidas (y no tenemos que descartar si nos lo contrarrestan) no es para tirar cohetes en Limitado. A menos que tengamos mucha sinergía de cementerio intentaría no tener que jugarla.

Valoración: **

Quándrix


Hélice de éter

Un poco caro y sus efectos son muy circunstanciales, pero si tenemos suficientes cartas con efectos al entrar en el campo de batalla nos puede ser útil para obtener un 2x1.

Valoración: ***

Biomatemático

Por si sólo ya es un 3/3 y si tenemos más cartas que generen Fractales podemos sacarle mucho provecho. Tremenda carta, intentad obtener cuantas más mejor.

Valoración: ****

Rechazo decisivo

Aunque el luchar requiere tener bichos lo suficientemente grandes para que funcione, la posibilidad de contrarrestar hechizos le añade bastante flexibilidad. Sigue siendo algo circunstancial, pero nos será útil en la mayoría de barajas.

Valoración: ***

Momento de eureka

Robo de cartas que nos acelera no está nada mal a éste coste, especialmente en éstos colores, que buscan llegar a tener mucho maná. Hay que ir con cuidado de no llenar el mazo de cartas de éste tipo, ya que no hacen nada por si solas, pero dos o tres no hacen daño.

Valoración: ****

Invocación de fractales

Requiere mucho maná para que sea efectivo, pero siempre podemos esperar a que nos salga una carta de Aprender y ponerla en nuestra mano cuando la partida esté avanzada. Mejor en estrategias de rampeo o con sinergías de Fractales.

Valoración: ***

Número áureo

De media robaremos dos cartas y no será raro conseguir más, pero la posibilidad de no tener bicho o mesa o sólo uno hace que el robo en común sea un poco mejor. Si podemos hacer que funcione le sacaremos mucho potencial, pero tened en cuenta que resulta algo arriesgado.

Valoración: **

Draco espinagujas

Volador pequeño pero que se intercambia por cualquier bicho, lo cual no está nada mal a éste coste. Un poco frágil, pero la inversión no es muy grande, por lo que no perderemos demasiado.

Valoración: ****

Aprendiz de Quándrix

Bicho medio que nos da mucha ventaja con cada hechizo que juguemos, lo cual no está nada mal a este coste, especialmente si podemos aprovechar las tierras extra.

Valoración: ****

Cultivador de Quándrix

Un 3/4 a este coste no está mal y el rampeo ayuda bastante a acelerar nuestra estrategia (y encima entra enderezada, por lo podemos lanzar cartas extra en el mismo turno). Tremenda carta si podemos jugarla en curva .

Valoración: ****

Magapromesa de Quándrix

Bicho medio que irá creciendo con cada hechizo no está nada mal a éste coste y el coste híbrido hace que pueda entrar en varias estrategias. No hace falta demasiado para que nos de mucha ventaja.

Valoración: ****


Cuadrar

Truco de combate que combina bien con criaturas con contadores (especialmente Fractales, ya que les da+4+4), pero aparte de eso no será demasiado impresionante. Si tu estrategia es agresiva se puede llevar, pero en general se queda fuera.

Valoración: **


Zimone, prodigio de Quándrix

Rampeo y robo de cartas en uno, nada mal, especialmente cuando podamos usar su segunda habilidad y conseguir mucha ventaja. Un poco lenta, pero será un añadido tremendo en barajas controleras que puedan protegerla.

Valoración: *****


Incoloro (Lecciones, Artefactos, Tierras)


Ciencias ambientales

Si necesitamos tierras nos vendrá bien tener ésta Lección, especialmente si tenemos cartas a de Aprender baratas o en barajas de Quándrix para llegar a la octava tierra. 

Valoración: ***

Anatomía expandida

Gastar una carta para crecer un bicho no vale demasiado la pena, pero si viene gratis con una carta de Aprender no estará mal, especialmente en estrategias agresivas que puedan aprovechar el daño o con sinergías con contadores.

Valoración: ***

Fundamentos de aniquilación

Cuando necesitemos eliminar un bicho desesperadamente, agradeceremos tener ésta Lección en nuestro arsenal, incluso si le damos una carta al oponente. Mejor cuanto más potente sea la carta que le quitemos, ya que usarlo contra un bicho normalillo no es un demasiado óptimo.

Valoración: ****

Fundamentos de profecía

Selección de cartas no está mal a éste coste, especialmente a partida avanzada, cuando queremos encontrar nuestro fuelle y podemos usar nuestro maná más libremente, por no hablar de las sinergías con Hechicería. Prácticamente un Contemplar el Multiverso, aunque una de las carta que robamos es ella misma (si la metemos desde el abnquillo con aprender).

Valoración: ****

Asistente de la Biblioplex

Nos da recursión patra los mazos de Sapiéntum o con hechizos poderosos y como volador tampoco está tan mal a este coste. Un poco lento, pero en la baraja adecuada nos puede ser muy útil.

Valoración: ***

Guía del campus

Normalmente no querremos éste tipo de efecto, ya que negarnos un robo para conseguir una tierra no vale demasiado la pena, pero puede llegar a ser útil en barajas de sacrifico o que vayan a más de dos colores para arreglar nuestro maná.

Valoración: **

Archivista mecánico

Un poco lento, pero bastante grande y defiende bien por el aire si necesitamos estabilizarnos. Nada impresionante, pero sinergiza bien en mazos de Sapiéntum que interactúen con el cementerio.

Valoración: **

Muro excavado

A menos que estemos muy desesperados por llenar el cementerio o necesitemos bloqueadores no pondremos nunca ésta carta en el mazo.

Valoración: *

Carta de admisión

Acelera y fija nuestros colores a un coste decente para los mazos que lo necesiten y que a partida avanzada nos regala carta. Nada mal, especialmente en barajas lentas que puedan usar el maná. 

Valoración: ***

Gólem reflectante

Si conseguimos copiar un hechizo le sacaremos mucho provecho, especialmente si lo combinamos con cartas de Aprender o contadores. Requiere algo de trabajo para que brille, pero puede llegar a ser muy impactante cuando lo haga.

Valoración: **** (C)

Mochila de conjuros

Necesita muchos hechizos para que valga la pena, pero en la baraja adecuada puede llegarnos a dar mucha ventaja. Requiere algo de trabajo y tiempo, pero en barajas lentas que puedna permiterselo hará un papel decente.

Valoración: *** (C)

Bandera del equipo

El bonus que da es muy pequeño y el equipar es caro, por lo que necesitaremos tener muchas fichas para que valga la pena meterla en la baraja.

Valoración: *** (C)

Botas del céfiro

Evasión y robo de cartas en una misma carta y encima a un coste muy barato, lo cual lo hace una buena inclusión en cualquier mazo con bichos y especialmente en los agresivos, donde el daño será bienvenido.

Valoración: ****

Túnel de acceso

Hacer imbloqueable uno de nuestros bichos pequeños no vale la pena el coste de meter una tierra incolora en nuestro mazo. Necesitaremos tener un combo muy bueno para llegue a ser jugable.

Valoración: **

Plaza del arco

A menos que vayamos a tres o más colores no vale demasiado la pena intentar jugarla, ya que gastar un turno para que entre es bastante costoso.

Valoración: **

Campus (de todos los colegios)

Fija nuestros colores muy bien y el Adivinar resulta muy útil a partida avanzada, lo cual le añade mucha ventaja a nuestra tierra. Un poco lento, pero hará un papel decente en la mayoría de barajas.

Valoración: ****


¡Y eso es todo! No sé vosotros, pero tengo muchas ganas de que empiecen las clases y poder explorar el campus y sus hechizos. Espero que os haya sido útil éste análisis para vuestros drafts y demás. ¡Muchas gracias por leer y hasta la próxima!

No hay comentarios:

Publicar un comentario