¡Hola Magikeros y Magikeras! Preparad vuestros dados, rellenad vuestras fichas
y reunid a vuestro grupo, porque en ésta colección vamos a explorar mazmorras
(y algún que otro dragón). Y para que no os perdáis os traigo mi análisis de
las comunes e infrecuentes de la colección.
Ésta es la escala de valores:
-
[*]: Carta injugable, ponerla en tu mazo te hace más daño que bien.
Ejemplo: Abrir los caminos del presagio, Martillo Colosal, Imperio de la ley.
-
[**]: Carta reemplazable o marginal, al límite de lo jugable.
Ejemplo: Ladrón mental Draugr, Ritos de pueblo, Ascenso de los dignos.
-
[***]: Carta jugable, hará un papel decente aunque no imprescindible.
Ejemplo: Reclusa de Gnottvold, Picofilondorado, Terrenos Expansivos
-
[****]: Carta muy buena, se juega en el 95% de las veces sin llegar a ser la
bomba.
Ejemplo: Cuervo del augurio, Chafar, Arni acaba con el trol.
-
[*****]: Carta Excelente, Premium, supera con creces la mayoría de cartas
del formato
Ejemplo: Lobo de la manada de Sarulf, Rayo demoníaco, Espíritu del clarín.
-
[B]: Carta de Banquillo, Mediocre en el principal, excelente contra el
enfrentamiento adecuado.
Ejemplo: Desencantar, En picado.
-
[C]: Carta que Construir alrededor de ella. Solo sirve en mazos
especializados.
Ejemplo: Vega vigilante, Camino al árbol del Mundo.
Y un par de recordatorios:
-
Éste análisis es sólo para el valor de las cartas en Limitado (Draft o
Sellado) y no refleja su valor en Construido (Standard, Pauper, Brawl,
etc.).
-
Como el formato aún no ha salido a la luz, lo que os ofrezco son
valoraciones iniciales de las cartas. El Draft va adaptándose y algunas
cartas pueden llegar a ser mejores o peores dependiendo de los arquetipos.
-
Mi valoración está basada en mi opinión personal y mis experiencias, por
lo que no siempre acertaré, estrella arriba o abajo, pero al menos
tendréis mi explicación para orientaros.
Blanco
Maza +2
Equipo medio que da un bonus decente a un coste permisible. Nada impresionante
por si sóla, pero será un buen añadido para los mazos agresivos y con
sinergías de Equipos.
Valoración: ***
Pegaso de Arbórea
Volador decente que ayuda a una de nuestras criaturas a saltar sobre las
defensas del oponente por un turno no está nada mal. A menos que tengamos un
deck con pocas criaturas (cosa rara en blanco) será un buen añadido.
Valoración: ****
Perro intermitente
La idea sería aumentarlo de alguna manera con equipos o contadores y
protegerlo con su habilidad, pero requiere una inversión muy grande de maná y
sus stats no són nada buenos por si sólos.
Valoración: **
Unicornio celestial
En mazos dedicados a ganar vidas puede crecer bastante, especialmente si
podemos disparar su habilidad consistentemente y como bicho medio tampoco está
tan mal. Nada impresionante, pero en la baraja apropiada puede llegar a
destacar.
Valoración: ***
Clase clérigo
Otra carta para el mazo de ganar vidas, su segundo nivel requiere bastante
maná, pero si tenemos efectos recurrentes de ganar vidas (Vínculo vital, por
ejemplo) nos dará mucho potencial turno tras turno y su tercer nivel es un
buen bonus a partida avanzada. Su fuerza dependerá un poco del poder de ese
arquetipo y lo agresivo que sea el formato.
Valoración: **** (C)
Gárgola de claustro
Para más información sobre mazmorras leed
mi artículo anterior.
Nos da un bonus al entrar y defiende bien el suelo hasta que completemos una
mazmorra, entonces se volverá un volador temible. A menos que tu baraja
requiera pegar muy deprisa será un buen añadido para cualquier mazo.
Valoración: ****
Clérigo portador del alba
Pequeño pero versátil, nos será útil en las barajas de ganar vidas o de
banquillo como respuesta a encantamientos que nos podamos encontrar. Decente
en cualquier baraja que no sea muy agresiva.
Valoración: ***
Antorcha del explorador
Entrar en la mazmorra repetidas veces no está nada mal y el coste es
razonable, sin llegar a ser muy espectacular. Si la combinamos con otras
cartas de mazmorra o con sinergías de Equipos nos puede dar mucha ventaja.
Valoración: ****
Paladín devota
Grande, aunque caro y necesita que tengamos presencia en mesa para brillar,
pero en los mazos agresivos que puedan permitírselo será algo decente.
Valoración: **
Castigo sagrado
Quitar a una criatura de la mesa por un turno no vale demasiado la pena, por
lo que nos será más útil como removal de banquillo para mazos negros.
Valoración: **** (B)
Discípulo del dragón
Sus stats no son buenos por si sólo e incluso si tenemos un Dragón tampoco nos
dará demasiada ventaja. A menos que consigamos muchos Dragones o necesitemos
un turno dos no lo jugaremos.
Valoración: ** (C)
Campeona de Enanoleza
Bicho medio que se vuelve un 3/3 si tenemos Equipos (lo cual no será raro en
ésta colección), lo cual no está nada mal, especialmente en barajas
agresivas.
Valoración: ***
Acechador en la penumbra
Por si sólo no es demasiado impresionante, por lo que necesitamos completar
una mazmorra lo antes posible para que valga la pena jugarlo, entonces se
volverá en toda una amenaza.
Valoración: ***
Monje semielfa
Inutiliza el mejor bicho del oponente a un coste decente y si no, bloquea
bastante bien. Requiere algo de maná y es flojilla como atacante, pero en el
mazo medio no estorbará demasiado tener almenos una.
Valoración: ***
Herrera ingeniosa
Entre Equipos, Tesoros, Mapas y demás hay bastantes artefactos en ésta
colección, por lo que si tenemos suficientes artefactos nos puede llegar a
ser útil, aunque por si sóla no sea demasiado impresionante.
Valoración: *** (C)
Centinela de oído agudo
Sus habilidades casi nunca serán relevantes y sus stats no son nada
del otro mundo, por lo que como mucho será un relleno medio para los mazos
que lo necesiten.
Valoración: **
Contención mínima
Removal eficiente, pero que acelera a nuestro oponente por lo será más
útil a partida avanzada, cuando el maná no sea tan necesario.
Valoración: ****
Monje de la Mano Abierta
Si jugamos otra carta en el mismo turno ya será un 2/2 por un maná y en
mazos agresivos con costes bajos puede llegar a crecer bastante, lo cual
no está mal.
Valoración: ***
Clériga bendita por la luna
Bicho medio que nos ayuda a encontrar nuestra clase o removals no está mal.
Resulta un poco lento en el mazo medio, pero en la baraja adecuada puede
llegar ser bastante útil.
Valoración: **
Escudo de paladín
Equipo que funciona como truco de combate no está mal si podemos combinarlo
con sinergías de Equipos, aunque las otras opciones que tenemos en común
serán bastante mejores.
Valoración: **
Aliada planar
Criatura evasiva que nos permite aventurarnos en la mazmora en cada combate
no está nada mal, aunque sea algo pequeña por su coste, la ventaja que nos
da lo compensa bastante.
Valoración: ****
Armadura de placas
Convierte cualquiera de nuestras criaturas en toda una amenaza (y algo más
dificil de matar) a un coste un poco caro, pero aceptable y además podemos
conseguir descuentos si tenemos más Equipos en mesa. Nada mal, especialmente
en barajas agresivas.
Valoración: ****
Agujero portátil
Removal que sólo nos sirve contra bichos pequeños, pero que aún así es muy
eficiente y puede ser útil también contra Equipos y encantamientos que el
rival pueda tener. Dependerá un poco del formato y la partida, pero en
general uno de base no puede hacer mucho daño.
Valoración: **** (B)
Poción de curación
Cantrip para el mazo de ganar vidas, fuera de allí no le veo demasiada
utilidad.
Valoración: ** (C)
Sacerdote del saber ancestral
Bicho medio que al entrar roba carta no está mal y la vida extra que nos da
puede ayudar a disparar nuestras sinergías. Una carta que entrará en
cualquier mazo blanco y que querremos tener cuantas más mejor.
Valoración: *****
Movimiento de reagrupación
Truco de combate que, jugado correctamente, puede darnos un 2x1 y arrasar
con el oponente. Incluso lo podemos jugar si tenemos que usarlo para salvar
a nuestro bicho. Una carta a tener muy en cuenta en el formato.
Valoración: ***
Águila de la exploradora
Un poco lenta y cara, pero es una forma de adentrarnos a la mazmorra de
forma repetida, lo cual siempre va bien y además nos sirve para ir limando
las vidas por el aire en barajas agresivas. Combina muy bien con Equipos.
Valoración: ***
Paladín resuelta
Oso medio que nos dará algunas vidillas y además combina muy bien con
cualquier Equipo o truco de combate. Perfecta para cualquier baraja
agresiva.
Valoración: ****
Exploradora de mazmorras veterana
Sus stats no están mal a éste coste y el bonus de entrar en la mazmorra no
está mal, especialmente si tenemos más cartas que la apoyen. Nada
impresionante por si sóla, pero hará un buen papel decente en el mazo
adecuado.
Valoración: ****
Dragón blanco
Volador grande que inutiliza un bicho del oponente al entrar nos ayuda a
estabilizar la mesa o para romper las defensas del oponente, lo que lo
convierte en una carta muy útil para cualquier mazo.
Valoración: *****
Oyes algo durante tu guardia
Al contrario que en el rol, la mayor parte del tiempo elegiremos
Activar trampas para eliminar a un atacante de forma eficiente, ya
que el otro efecto no es tan relevante, pero le añade algo de flexibilidad.
Sigue siendo algo circunstancial y el oponente puede jugar alrededor de él,
pero es removal, por lo que tampoco estorba demasiado.
Valoración: ***
Te tienden una emboscada
Mediocre tanto para salvar nuestro bicho como truco de combate, no valdrá
demasiado la pena meter en el mazo a menos que tengamos una buena razón.
Valoración: *
Azul
Hechicera de mente extraña
Devolver un hechizo potente no está mal, pero la diferencia entre conseguir
un resultado de dado favorable y no es bastante relevante ya que nos quita
un robo si "perdemos". Sólo lo jugaremos si tenemos hechizos que valga la
pena devolver o sinergías con dados.
Valoración: ***
Elemental de la secta del aire
Aunque nos da mucho tempo al entrar, resulta un tanto caro y sus stats no
son nada favorables. Nos puede ser útil para defender el aire, pero en
general habrá opciones mejores. Quizás pueda ver juego en barajas lentas que
puedan acelerarlo (combinándolo con verde, por ejemplo).
Valoración: ***
Investigador arcano
Bicho medio que nos sirve para llenar la mesa al inicio de la partida y su
habilidad nos da ventaja a la larga no está mal, aunque resulte mediocre en
ambas cosas, por lo que no será demasiado relevante.
Valoración: **
Bloquear el portal
Contrahechizo que, aunque nos ayuda con las mazmorras, sigue siendo
demasiado circunstancial e ineficiente para el mazo medio. Quizás en una
baraja lenta de control pueda ver juego.
Valoración: **
Dragón azul
Volador gigante que nos ayuda a estabilizar la mesa durante un turno no está
nada mal, aunque sea un poco caro resulta lo suficientemente impactante como
para merecer la pena, especialmente si tenemos una estrategia lenta y/o
aceleradores.
Valoración: ****
Sueño hechizado
Removal muy eficiente, aunque el oponente puede encontrar formas de
"liberar" a su bicho sigue siendo un gran añadido para cualquier mazo que
juegue azul.
Valoración: ****
Conjurador astuto
Nos sirve para defender el suelo o para acelerar nuestro maná (enderezando
una tierra), lo cual no está mal en barajas controleras. Algo mediocre por
si sólo, pero en la baraja adecuada puede llegar a ser útil.
Valoración: ***
Contactar con otro plano
Robo de cartas a velocidad de instantáneo que la mitad de las veces será
algo mejor no está mal, aunque sólo nos será útil en barajas controleras y/o
que busquen sinergías con dados.
Valoración: ****
Bestia trémula
Las criaturas que se adentran en la mazmorra siempre vienen bien (si tenemos
más cartas que apoyen la estrategia) y a partida avanzada con suficiente
maná nos podemos adentrar repetidamente
gracias a su habilidad. No muy relevante por si sóla, pero hará un buen
papel en el mazo de mazmorras.
Valoración: ***
Leevientos djiin
Volador medio que nos da un bonus al entrar no está mal, especialmente si lo
combinamos con sinergías de dados. Siempre es relevante, por lo que hará un
buen papel en cualquier baraja azul.
Valoración: ****
Aprendiz excéntrica
Volador medio que nos da ventaja al entrar no está mal y si conseguimos
completar una mazmorra nos ayudará en combate dándonos más atacantes aéreos
o empequeñeciendo la mejor criatura del oponente. Nada mal si podemos
apoyarlo con más cartas de mazmorra.
Valoración: ****
Embustera de los Parajes Feéricos
Si tenemos suficientes cartas de tirar dados nos puede crear todo un
ejército de voladoras, aunque requiere algo de tiempo y la baraja adecuada
para que llegue a brillar.
Valoración: **** (C)
Vuelo
Nos ayuda a entrar en la mazmorra de forma repetida a un coste muy
eficiente, aunque resulta algo frágil frente a cualquier removal en la
baraja suficientemente agresiva o con formas de proteger nuestra inversión
puede llegar a ser muy impactante.
Valoración: ***
Ladrona del gremio
Algo lenta, pero si encontramos otras formas de darle evasión puede volverse
en toda una amenaza. Decente para el mazo medio
Valoración: ***
Polimorfar de Mordenkainen
Demasiado circumstancial y poco relevante para que valga la pena meter en el
mazo. Quizás en barajas azul/negras para hacer saltar una criatura y
disparar su efecto, pero en general
Valoración: *
Guía pixie
Volador medio que nos ayuda a obtener mejores resultados en nuestros mazos
de tirar dados. Nada impresionante por si sólo, pero es un volador y tiene
alguna que otra utilidad, así que resulta un relleno bastante decente.
Nota de reglas: Tirar dados adicionales no ayuda a disparar más habilidades
Valoración: **
Poder de la persuasión
Quita un bicho de la mesa (aunque no sabremos a dónde irá a parar), a un
coste muy decente, lo cual nos da bastante tempo. Un poco inconsistente para
ser demasiado buena, pero al menos nos puede disparar sinergía de dados en
el mazo apropiado.
Valoración: **
Rayo de escarcha
Inutiliza una criatura del oponente a un coste decente y el que sea a
velocidad de Instantáneo le añade mucha flexibilidad. Tremenda contra
barajas rojas, y contra las que no lo sean siempre podemos recibir algo de
daño por un turno y jugarlo cuando ya esté girada.
Valoración: ****
Giganta escudo escarchado
Aunque sea dificil de eliminar, sus stats no son un estorbo para el oponente
a este coste, por lo que no valdrá demasiado la pena jugarlo.
Valoración: **
Vástago de Estigia
Girador con destello no está nada mal, especialmente si sacamos un buen
resultado y podemos inutilizar el bicho durante un turno extra. No necesitas
sinergías de dados para querer jugarla, pero ayuda bastante si las tienes.
Puerta secreta
Demasiado lento y caro para usarlo como forma de adentrarnos y como
bloqueador tampoco es demasiado eficiente. Tenemos que estar muy
desesperados por sinergías de mazmorra para querer jugarla y aún así no creo
que merezca mucho la pena.
Valoración: *
Agarre electrizante
Truco de combate nada impresionante, pero el que nos robe carta ayuda a que
no sea injugable.
Valoración: **
Buscador de atajos
Defiende muy bien por el suelo y si encuentra el camino libre (o conseguimos
que pueda pasar las defensas del oponente) nos irá dando mucha ventaja.
Necesita apoyo para que pueda brillar, pero en el mazo adecuado puede hacer
un buen papel.
Valoración: ***
Cuervo de plata
Nada impactante si no lo robamos al inicio de la partida y su habilidad
tampoco aporta demasiado. A menos que tengamos una buena razón para jugarlo
no valdrá demasiado la pena en el mazo medio.
Valoración: *
Espía almacuchillo
Si encontramos alguna forma de darle evasión nos irá dando mucha ventaja
cada turno y sus stats no están dentro de la media. Nada impresionante, pero
hará un buen papel en el mazo medio.
Valoración: ***
Dividir al grupo
Haced caso. Nunca.
Demasiado maná sólo para devolver uno o dos bichos a la mano. Incluso contra
barajas que llenen la mesa resulta demasiado ineficaz para que valga la pena
jugarlo.
Valoración: *
Iluminación repentina
Otra carta que requiere mucho maná sólo para robar dos o tres cartas. Quizás
en una baraja lenta de control pueda ver juego, pero en general no valdrá
demasiado la pena meterla en el mazo.
Valoración: **
Talismán de embaucador
Requiere algo de inversión, pero con la criatura correcta podemos sacarle
mucho provecho, especialmente si tiene algún efecto al entrar en el campo de
batalla.
Valoración: ***
Clase: mago
Adivinación un poco más cara, pero con la posibilidad de avanzar al tercer
nivel, lo que nos permitirá ir creciendo nuestros bichos turno tras turno.
Perfecta para mazos controleros, especialmente si la podemos combinar con
otras cartas de robo.
Valoración: ****
Llegas a un río
Hechizo muy versátil, nos sirve tanto para retrasar al oponente como salvar
a uno de nuestros bichos o para hacerlo imbloqueable y disparar sus
habilidades. Ninguno llega a ser muy impactante, pero todos resultan
bastante útiles, por lo que no estorbará demasiado en el mazo medio.
Valoración: ***
Encuentras la guarida de los villanos
Nada eficiente tanto como contrahechizo como robo de cartas. Quizás en un
mazo controlero pueda ver juego si necesitamos protección, pero en general
será mejor dejarlo a un lado.
Valoración: **
Ves que se acerca un guardia
Ambas opciones no son nada impresionantes, aunque la de dar antimaleficio
nos puede servir para proteger a nuestras criaturas contra mazos de mucho
removal, por lo que es una buena opción de banquillo.
Valoración: **
Negro
Contemplador espantoso
Troncho grande que nos permite hacer un gran ataque el turno en el que entra
no está nada mal y la opción de eliminar un encantamiento será bastante útil
cuando nos haga falta. Para rematar la curva no está nada mal.
Valoración: ***
Dragón negro
Amenaza voladora que elimina un bicho al entrar no está nada mal. Un poquito
caro, pero valdrá mucho la pena de jugar en cualquier mazo que pueda
permitírselo.
Valoración: *****
Buscar trampas
Quita la mejor carta de la mano del oponente (y quizás alguna vida) a un
coste razonable. Jugable en barajas que no sean demasiado agresivas y en
especial en Sellado, donde tendremos más tiempo y bombas que pillar.
Valoración: ***
Esqueletos castañeteantes
NYEH HEH HEH
Bicho medio que nos proporciona ventaja al morir no es nada del otro
mundo, pero puede ser útil en nuestro mazo de mazmorras como relleno.
Valoración: ***
Disputa mortal
Nos dará mucha ventaja si tenemos muchos tesoros o criaturas que hacen cosas
al morir. Además a velocidad de instantáneo nos permite responder a los
removals del oponente, lo que le añade mucha utilidad y podemos combinarlo
con los efectos que le roban un bicho al oponente en rojo o azul para
sacarle el máximo provecho. Bastante decente en el mazo adecuado.
Valoración: ***
Sacerdotisa mortal de Myrkul
Con suficientes criaturas desechables puede ir creando su propio ejercito,
lo cual no está nada mal. Un poco lenta, pero en la baraja adecuada puede
volverse muy potente.
Valoración: ****
Garras de Demogorgon
Típico descarte con algunos extras de quitar vidas y biblioteca, pero aparte
de eso no aporta demasiado en el mazo medio. Mejor usarlo de banquillo
contra barajas lentas de control.
Valoración: *** (B)
Devorar intelecto
Hacer que el oponente descarte una carta no vale mucho a la pena e intentar
usarlo cuando tengamos un tesoro es demasiado inconsistente y poco
impactante.
Valoración: *
Draña
Sus stats no están mal a este coste y hace un buen trabajo tanto en ataque
como en defensa, especialmente si tenemos formas de darle evasión.
Valoración: ****
Reptamazmorras
Buen añadido para los mazos agresivos de mazmorras, que busquen meter
presión deprisa mientras nos vamos adentrando turno tras turno.
Valoración: ***
Ojos del contemplador
Removal es removal, aunque sea un poco caro, es una solución contra
cualquier bicho que nos podamos encontrar. Un poco lento pero en barajas
controleras no nos importará demasiado.
Valoración: ***
Inversión de los hados
Nos devuelve el mejor bicho de nuestro cementerio al mismo tiempo que
avanzamos en el mazmorra, lo cual no está mal, aunque no resulta nada
impresionante por si sola. En el mazo dedicado a mazmorras puede llegar a
hacer un papel, pero en general será un relleno medio.
Valoración: ***
Fingir muerte
Combina bien con efectos al morir o entrar al campo de batalla, pero no deja
de ser algo situacional. En el mazo adecuado puede brillar bastante, pero en
general será mejor buscar otras opciones.
Valoración: **
Botín siniestro
Matabichos muy eficiente contra todo y combina bien con sinergías de
Tesoros. Gran añadido para cualquier mazo negro y un buen incentivo para ir
a ese color.
Valoración: *****
Viajero siniestro
Requiere algo de trabajo para que podamos jugarlo, pero mete mucha presión
cuando lo hace y a un coste muy flexible. Perfecta en mazos agresivos o con
efectos de sacrificar.
Valoración: ***
Heraldo de Hadar
Su habilidad es demasiado cara y sus stats no compensan el coste. A partida
avanzada nos puede servir para rematar la partida, pero en general tendremos
opciones mucho mejores.
Valoración: **
Filo maléfico a sueldo
Si lo jugamos con Tesoro obtendremos mucha ventaja y un 2/2 por dos tampoco
es el fin del mundo si tenemos que jugarlo (aunque obviamente si podemos
esperar y obtener nuestro beneficio, mejor).
Valoración: ***
Ladronzuela de tesoros
Sus stats hacen que sea muy fácil de bloquear y la recompensa por conectar
tampoco es muy impresionante. Sólo la jugaremos en mazos dedicados a tesoros
o que tengan formas de darle evasión.
Valoración: ***
Pícaro piesligeros
Ataca con toque mortal siempre y a veces hará daño extra, lo cual no está
mal si nuestra baraja busca ir a la ofensiva. Combina bien con cartas que se
disparan al morir una criatura, ya que en algún punto el oponente tendrá que
intercambiarlo sí o sí.
Valoración: ****
Mantícora
Volador algo pequeño pero con la posibilidad de rematar a un bicho cuando
entra no está mal. Será un poco complicado sacarle provecho, pero en el peor
de los casos al menos tendremos una criatura evasiva con la que atacar.
Valoración: ***
Palabra de poder: matar
Removal muy eficiente contra casi todas las criaturas del formato (los
Dragones serán un problema), lo cual lo hace una buena inclusión en
cualquier mazo negro.
Valoración: *****
Caída abrupta
Elimina criaturas pequeñas o debilita las grandes al mismo tiempo que
avanzamos en la mazmorra, lo cual no está nada mal. En un mazo dedicado a
ello, puede volverse un removal muy potente, pero no hace falta serlo para
que llegue a ser jugable.
Valoración: ****
Rayo debilitador
Empequeñece a un bicho a mitad del combate o eliminará la mayoría de bichos
blancos del formato. Nada mal, especialmente en barajas agresivas que
busquen entrar en combate.
Valoración: ****
Talismán del Segador
Equipo barato que vuelve a nuestro atacante en toda una amenaza que irá drenando al oponente. Nada mal, especialmente en barajas
agresivas que busquen ir a la carrera.
Valoración: *****
Gul del sepulcro
Bicho medio que puede volverse grande si podemos darle fuelle. Nada mal,
aunque tampoco nada impresionante, hará un papel decente en el mazo medio.
Valoración: ***
Ghast hedionda
Goblin pestilente que puede darnos un Tesoro no está nada mal, especialmente
si lo combinamos con cartas de sacrificio o con efectos que se disparan al
morir.
Valoración: ***
Comerciante de Puerto Calavera
Acelera nuestro maná, defiende muy bien por si sola y nos da mucha ventaja
sacrificando tesoros u otros bichos. Gran añadido en cualquier mazo y no
será raro encontrar sinergías con ella.
Valoración: ****
Herramientas de ladrón
Requiere mucho maná sólo para hacer a un bicho inbloqueable, pero tiene
sinergías con Tesoros y criaturas que hacen algo al hacer daño de combate,
por lo que puede ver juego en mazos que busquen dar evasión a nuestros
bichos.
Valoración: ***
Engendro vampírico
Sus stats no son nada del otro mundo y su habilidad de drenar no resulta
demasiado relevante, pero si necesitamos rellenar la curva hay opciones
peores (pero también mejores).
Valoración: **
Clase: brujo
Su primer nivel no es demasiado impactante, pero al menos va metiendo
presión al oponente y el segundo nos da selección de cartas a un buen coste,
lo cual no está mal. El tercero es un poco caro, pero conseguimos llegar a
él la partida estará a nuestro favor y podremos rematar al oponente en pocos
turnos (siempre y cuando tengamos suficientes criaturas).
Valoración: ****
Hojacolmillo yuan-ti
Bicho molesto para el oponente, ya que no puede bloquearlo sin perder bicho
o darnos el beneficio de mazmorra y en especial si podemos apoyarlo con
evasión o trucos de combate para protegerlo. Carta sólida por si sola, pero
en el mazo correcto puede hacer maravillas.
Valoración: ****
Ogro zombie
Defiende bien por el suelo mientras nos va dando ventaja cada turno, lo cual
no está mal, especialmente si tenemos más cartas de mazmorra. Un poco lento,
pero usado correctamente nos dará mucho potencial.
Valoración: ***
Rojo
Veterana del arsenal
Bicho medio con algo de ventaja en el mazo de Equipo, pero que si necesitamos
para rellenar la curva tampoco es terrible.
Valoración: ***
Clase: bárbaro
En mazos basados en tirar dados nos ayuda a tener mejores resultados y aumenta
nuestros ataques, pero tener que invertir todo ese maná y una carta en nuestro
mazo no vale mucho la pena.
Valoración: ** (C)
Goblin del grito de guerra
Funciona muy bien tanto al inicio como avanzada la partida, donde podremos
darle prisa a si mismo y disparar su habilidad al mismo tiempo (y si nos sobra
maná, volver a activarlo y crecer nuestro token). Tremenda carta por si sóla y
no será raro combinarla con otros Trasgos para que sea toda una amenaza.
Valoración: *****
Botas de velocidad
Equipo barato para los mazos agresivos que lo busquen y nos permite meter
mucha presión al oponente mientras sigamos robando criaturas.
Valoración: ***
Enano de oropel
Como recompensa por tirar dados no es algo que valga la pena y sus stats son
muy pobres por si sólo, por lo que no brillará demasiado fuerte.
Valoración: **
Manos ardientes
Dos puntos de daño por dos no es muy eficiente, pero es jugable y la
posibilidad de hacer 6 contra las barajas verdes le añade mucho potencial. Si
andamos sobrados de removal podemos dejarlo en el banquillo para cuando nos
haga falta, pero en general uno de base no estorba mucho.
Valoración: ****
Canalizador del caos
Bicho medio que nos robará al menos una carta cuando ataque no está nada mal,
especialmente si podemos combinarlo con removal o sinergías de dados.
Valoración: ****
Crítico
Darle dañar dos veces a nuestro mejor bicho puede darnos la partida, pero es
muy circunstancial, así que sólo lo jugaremos en barajas muy agresivas que
necesiten rematar de algún modo.
Valoración: **
Fuego del dragón
Removal muy eficiente por si sólo y si tenemos un Dragón puede hacer aún más
daño
Valoración: *****
Estoque de duelista
Un Equipo que nos ayudará a ganar un combate, pero luego se vuelve muy difícil
de volver a equipar y no aporta demasiado cuando lo hace. A menos que estemos
muy desesperados por Equipos será mejor dejarlo a un lado.
Valoración: **
Elemental de la secta de la tierra
Troncho lento y con una habilidad mínima, ya que a estas alturas el oponente
tendrá tierras y bichos de sobra para sacrificar. Quizás combinada con Tesoros
u otras formas de acelerar podamos jugarla deprisa y ganar mucho efecto, pero
como relleno medio no es demasiado genial.
Valoración: **
Bola de fuego de Farideh
Removal no demasiado eficiente, pero el daño extra que hace tampoco está mal y
nos dispara las sinergías de dados. Tenemos de ir con cuidado de no llenar
nuestro mazo con ellos, ya que su coste es muy alto, pero un par para rematar
la curva no van mal.
Valoración: ****
Jabalinera goblin
Por si sola puede intercambiarse por las criaturas de resistencia 2, lo cual
no está mal, pero el oponente siempre puede dejarla pasar y comerse un punto
de daño, por lo que necesitamos Equipos y otras formas de sacarle provecho
(como sacrificándola) para que llegue a ser jugable.
Valoración: **
Lucero del alba goblin
Equipo que viene con su propio bicho no está mal para cualquier mazo y no será
raro encontrar alguna sinergía con que combarla ya sea equipos, dados o
Trasgos. No resulta espectacular pero es un añadido flexible para cualquier
baraja.
Valoración: ****
Ogresa acaparadora
Aunque sus stats no sean nada del otro mundo si consigue atacar nos dará mucha
ventaja con los Tesoros. Nada impresionante por si sola, pero combinada
correctamente nos puede dar muchos beneficios.
Valoración: ***
Capitana hobgoblin
Bicho agresivo que podrá atacar casi impunemente gracias a su habilidad y que
mete mucha presión al oponente. Nada mal, especialmente si tenemos una
estrategia agresiva.
Valoración: ****
Osgo enorme
Sus stats no están nada mal a este coste y mete mucha presión deprisa lo que
lo hace un buen añadido a cualquier baraja agresiva.
Valoración: ****
Armamento improvisado
Un poco caro e ineficiente, pero el Tesoro ayuda a mitigar un poco el coste
de jugarlo, especialmente si tenemos sinergías con él.
Valoración: ***
Sicaria cansada
No está mal por si sóla y además pega muy fuerte e impunemente si usamos un
tesoro, lo cual le añade mucho potencial.
Valoración: ***
Patada a la puerta
Sus efectos son muy mínimos, así que a menos que estemos desesperados por
adentrarnos en la mazmorra no nos hará mucha falta jugarla.
Valoración: **
Proyectil mágico
Tremenda carta de la que no será difícil sacar un 2x1 o algunos daños extra
si nos hace. Gran añadido a cualquier baraja roja, barrerá las criaturas
pequeñas del oponente en un santiamén.
Valoración: *****
Bárbaro desvalijador
No es muy grande, pero nos ayuda a acelerar o a eliminar el Equipo o Tesoro
que tenga un oponente, lo cual lo hace muy versátil y un buen añadido para
cualquier mazo.
Valoración: ****
Precio de la lealtad
👎Nivel 1: Usarlo para quitar un bloqueador al oponente y pegar con
él.
👍Nivel 2: Usarlo para quitarle el mejor bicho al oponente y luego
sacrificarlo
💥Nivel 3: Usarlo para enderezar/darle prisa a nuestro bicho.
Normalmente nos quedaremos en el nivel 2, ya que el uno y el tres son muy
circunstanciales y sólo útiles cuando vayamos a ganar.
Valoración: *** (C)
Dragón rojo
Volador gigante que pega al oponente al entrar y se vuelve en toda una
amenaza aérea. ¿Qué más necesitas?
Valoración: ****
Monstruo corrosivo
Si tenemos formas de generar Tesoros se vuelve en todo un incordio para el
oponente gracias al dañar primero, con el beneficio de que no tendremos que
usarlo a menos que nos haga falta.
Valoración: ***
Multitud de goblins
A veces dos trasgos son multitud.
Sus stats no están mal, especialmente teniendo en cuenta que creará 1.5
goblins al entrar. Buena para cualquier mazo y en especial el de tirar dados
y el de Trasgos.
Valoración: ***
Cazadora de la tribu del Tigre
De por si ya es bastante grande y la habilidad de disparar a nuestros bichos
para eliminar las defensas del oponente no es moco de pavo. Tremenda carta
para el mazo medio y en epsecial si tendemos a ser agresivos.
Valoración: ***
Propina inesperada
Requiere mucho maná y preparación solo para quedarnos con la misma cantidad
de cartas, por lo que a menos que tengamos sinergias con Tesoros no valdrá
demasiado la pena jugarla.
Valoración: **
Cantante del valor
Por si sóla será un 3/3 por tres, lo cual está dentro de la media y nos
puede ayudar con nuestras cartas que se disparan al atacar. Nada
impresionante, pero hará un buen papel en el mazo medio.
Valoración: ***
Llegas al campamento gnoll
Ambas opciones no son nada del otro mundo, pero encajan perfectamente en un
mazo agresivo, por lo que puede llegar a ver juego en ese tipo de barajas.
Valoración: **
Encuentras a unos prisioneros
Con tanto Equipo y Tesoros hay mucho artefacto suelto, por lo que no será
raro llevarlo de base y la opción de jugar una carta del oponente no está
mal, aunque poco fiable. Todo ello hace que sea una carta jugable, pero nada
apetecible.
Valoración: ***
Ves dos goblins
Al contrario que en el rol, normalmente querremos hacernos amigos para
obtener las fichas, pero la ventaja de poder hacer crecer nuestros bichos en
el momento apropiado puede llegar a ser muy útil. Todo ello hace que sea una
carta flexible y jugable, sin llegar a destacar demasiado a no ser que
tengamos alguna sinergía con ella.
Valoración: ***
Verde
Bulette
Sus stats son decentes por si sólo y si lo combinamos con efectos de
sacrifcio con el negro podemos hacer que crezca bastante. Nada
impresionante, pero puede hacer ujn buen papel en el mazo apropiado.
Valoración: ***
Fuerza de toro
Truco de combate sólido que funciona tanto en ataque como en defensa y
además el arrollar nos permite hacer unos daños extra. Útil e imprescindible
si somos agresivos.
Valoración: ****
Elegir tu arma
Truco de combate un poco caro, pero con la utilidad de poder eliminar
voladoras (lo cual es útil en un set con Dragones). Normalmente se quedará en
el banquillo, pero si no tenemos nada mejor que jugar podemos llevarla de
base.
Valoración: *** (B)
Druida del Círculo de la Luna
Ataca como un 4/2 y defiende como un 2/4, lo cual no está mal aunque no llega
a ser impresionante. Buena combinada con cartas de atacar en manada, ya que
nos aporta mucha fuerza en una sola carta.
Valoración: ***
Duelo forzado
Éste tipo de efectos no suelen valer demasiado la pena ya que son muy
circunstanciales y poco eficaces. Aquí no hay excepción.
Valoración: *
Lobo terrible rondador
Sus stats no son nada impresionantes, incluso cuando crece y tenemos que
gastar mucho maná para que se mantenga a la altura, pero si nos hace falta
rellenar la curva hay opciones peores.
Valoración: ***
Clase: druida
Imprescindible para los mazos de ganar vidas, ya que es una forma repetitiva
de disparar nuestras habilidades y a partida avanzada nos dará un bicho enorme
con el tercer nivel. En cualquier otra baraja no vale la pena de jugar.
Valoración: **** (C)
Exploradora de Elturgard
Aunque sea frágil defiende muy bien contra dragones y viene con un amigo para
acompañar, lo cual no está mal, especialmente en barajas midrange.
Valoración: ***
Encontrar el camino
Nos ayuda a acelerar mientras sacadmos provecho con la mazmorra, lo cual no
está mal si nuestro mazo necesita alguna de esas cosas, pero tampoco es
imprescindible.
Valoración: ***
Gnoll cazador
Bicho medio que irá creciendo a medida que ataquemos con él no está mal,
especialmente en barajas agresivas. Pierde un poco a partida avanzada, pero
sigue siendo relevante.
Valoración: ***
Dragón verde
Su habilidad no es muy potente, ya que lo tenemos que jugar antes del combate
y el oponente puede bloquear como prefiera, pero sigue siendo un volador
gigante así que no estorba demasiado en el mazo medio.
Valoración: ****
Gigante de las colinas comerrebaños
Troncho gigante (literalmente) que nos ayuda estabilizar la mesa y nuestras
vidas a un coste muy razonable. Si necesitamos algo para rematar la curva será
complicado encontrar algo mejor.
Valoración: ***
Marca del cazador
Matabichos muy eficiente (especialmente si jugamos contra azul) y que además
podemos usar a velocidad de instantáneo es un gran añadido para cualquier
mazo.
Valoración: ****
Bardo inspirador
Puede ganarnos vidas para disparar nuestras sinergías o hacer crecer nuestros
bichos para un gran ataque, pero en general no será demasiado impactante.
Valoración: ***
Forastera intrépida
Bicho sólido en los primeros turnos y que nos aporta ventaja cuando ataca a
partida avanzada no está nada mal (especialmente si tenemos más cartas de
mazmorra). Buen añadido para cualquier mazo.
Valoración: ****
Troll abominable
Troncho grande y recursivo que pone al oponente en un aprieto de tener que
bloquearlo y perder recursos o llevarse 6 daños a la cara. Un poco lento y
caro, pero vale bastante la pena.
Valoración: ****
Lacero acechador
En el mazo de vidas será un 4/5 con vigilancia si encontramos formas de
ganar vidas y mientras tanto defenderá muy bien por el suelo.
Valoración: **** (C)
Dríade de Nuncainvierno
Demasiado pequeño e ineficiente para lo que hace. Quizás en una baraja de
rampeo con sinergías de sacrificio pueda ver juego, pero en general será
demasiado débil para querer jugarlo.
Valoración: *
Oso lechuza
Bicho sólido que cuando entra nos roba una carta, no se puede pedir nada mejor
en común (y encima arrollar).
Valoración: *****
En picado
Para cuando necesitemos matar algún Dragón.
Valoración: **** (B)
Posadero adinerado
Aunque nos ayuda con nuestras sinergías de ganar vidas y de Tesoros, es
bastante débil por si sólo así que a menos que tengamos una buena razón para
jugarlo, será mejor encontrar otro turno dos.
Valoración: *** (C)
Gusano púrpura
Troncho gigante y dificil de matar que no será complicado de lanzar por cinco
manás. Tremenda carta para cualquier mazo con criaturas.
Valoración: ****
Arco largo de explorador
Alcance es una habilidad defensiva, pero el arco no ayuda demasiado a que la
criatura sobreviva y el coste de equipar es muy caro, todo ello hace que sea
un Equipo muy mediocre que no vale la pena de jugar.
Valoración: *
Herborista escamosa
Este no es el mejor modo de acelerar, pero al menos nos sirve para defender el
suelo en los primeros turnos.
Valoración: **
Botín de la caza
Removal que podemos usar a velocidad de instantáneo y con la posibilidad de
crecer a nuestro bicho no está nada mal. Buen añadido para cualquier mazo, ya
tenga Tesoros o no.
Valoración: ****
Pastora silvana
Forma recurrente de ganar vidas para el mazo que lo busque, bastante mediocre
en cualquier otro tipo de baraja.
Valoración: ***
Basilisco de la Infraoscuridad
Bicho barato que defiende muy bien el suelo y nos aporta sinergías con cartas
que se disparan al morir no está nada mal (y además combina bien con los
removals verdes).
Valoración: ****
Trovadora errante
Nos ayuda a recorrer las mazmorras turno tras turno y sus stats son sólidos,
por lo que nos aporta mucho beneficio en ambos frentes. Especialmente brutal
si tenemos varias copias u otras formas de avanzar la mazmorra.
Valoración: *****
Forma salvaje
Puede parecer muy versátil, pero la única forma realmente útil es la de
Tortuga, ya que antimaleficio y nos protege frente a los removals del
oponente. Es barato, por lo que tampoco estorba demasiado, pero en general
intentaremos encontrar relleno mejor.
Valoración: **
Encuentras un ídolo maldito
Entre Equipos, Tesoros y Clases encontraremos suficientes objetivos para
querer llevarlo de base y la opción de avanzar en la mazmorra nos ayuda a
acelerar y ser pro-activos cuando nos haga falta. Si no tenemos demasiadas
cartas de mazmorra resultará menos jugable, pero en general hará un papel
decente.
Valoración: ***
Encuentras un claro
Carta versátil que nos ayuda a encontrar nuestras tierras para los mazos
no-agresivos o a recuperar nuestra mejor carta a partida avanzada, todo ello a
velocidad de instantáneo. Nada impresionante, aunque muy sólida y útil en la
mayoría de barajas.
Valoración: ****
Conoces gente en una taberna
Nos ayuda a encontrar bichos o dopar los que tenemos en mesa para un ataque
masivo, lo cual le añade flexibilidad, pero su coste es demasiado caro e
ineficiente en ambas partes para que valga la pena.
Valoración: **
Multicolor
Barrowin del clan Undurr
Sus stats son sólidos de por si y el beneficio de avanzar en la mazmorra no
está mal, especialmente si podemos llegar al final, donde Barrowin nos
recompensará mucho.
Valoración: ****
Bruenor Marillo de Batalla
Buenos números por si sólo y muy potente si tenemos cualquier clase de Equipo.
Tremenda carta para la baraja que pueda explotarlo.
Valoración: ***** (C)
Farideh, elegida diabólica
En el mazo de dados se vuelve una amenaza aérea que nos irá robando carta la
mitad de las veces, lo cual no está nada mal, aunque tampoco llega a ser
tremenda. Necesita bastante apoyo para que funcione y no demasiad recompensa.
Valoración: *** (C)
Gretchen Chiquisauces
Defiende bien el suelo mientras nos va robando cartas y acelerando, lo cual no
está mal en barajas controleras que puedan permitírselo.
Valoración: ***
Hama Pashar, buscarruinas
En un mazo dedicado a mazmorras nos dará mucho beneficio, duplicando nuestras
recompensas cada vez que avancemos y no será dificil de splashear gracias a
los Tesoros que ganaremos.
Valoración: ***** (C)
Kalain, pintora solitaria
Nos ayuda a acelerar el turno en el que entra y hacer crecer a nuestros
siguiente bicho, lo cual ya es sólido de por si, pero si tenemos más formas de
crear Tesoros se vuelve una carta tremenda.
Valoración: ****
Krydle de Puerta de Baldur
Por si sólo no está mal ya que nos ayuda a drenar al oponente mientras
indagamos en nuetsro mazo y pagar dos manás para hacer imbloqueable a nuestra
mejor carta no parece una mala opción tampoco. Sólo podremos hacerlo una vez
por ataque, pero valdrá bastante la pena, especialmente si podemos disparar
alguna habilidad (como la que tiene él mismo).
Valoración: ****
Shessra, susurro de la muerte
Mientras tengamos criaturas para alimentarla nos irá dando ventaja turno tras
turno, lo cual no está nada mal y podemos asegurar un intercambio el turno en
el que entra, lo cual puede ser muy provechoso. Gran añadido si vamos a esos
colores.
Valoración: ****
Targ Nar, gnoll colmillo demoníaco
Bicho sólido de por si que nos ayudará en nuestras estrategias agresivas tanto
al inicio como avanzada la partida. Nada espectacular, pero sólido si vamos a
esos colores.
Valoración: ***
Trelasarra, bailarina luanr
Una de las razones para ir al mazo de ganar vidas, si encontramos la forma
de disparar su habilidad repetidamente nos irá dando fuerza en mesa y
selección de cartas, todo ello siendo un sólido 2/2 por dos.
Valoración: **** (C)
Incoloro
Bolsa de contención
En teoría nos ayuda a filtrar nuestras cartas y luego las podremos recuperar, pero eso requiero mucho maná y tiempo que normalmente no tendremos. Quizás en Sellado pueda ver algo más de juego, pero en general será mejor dejar la bolsa en el banquillo.
Valoración: **
Mapa de la mazmorra
Nos ayuda a acelerar y avanzar repetidamente en la mazmorra, lo cual no está mal si nuestro mazo es lento y controlero. Nada espectacular por si sólo, pero en la baraja adecuada nos puede dar un buen empujón.
Valoración: ***
Cincuenta pies de cuerda
Tiene muchos efectos, pero el único que vale la pena es la de Descender (ya que para Amarrar a un bicho ya debe habernos atacado) y cuesta demasiado para que valga la pena, así que a menos que estemos muy desesperados por avanzar en la mazmorra será mejor no jugarla.
Valoración: **
Hacha a dos manos
Mucha fuerza, pero el coste de Equipar es demasiado prohibitivo.
Valoración: *
Gólem de hierro
Sólido bicho (literalmente, ya que es de hierro), aunque se intercambia con demasiada facilidad para que llegue a ser tremendo.
Valoración: *
Armadura de cuero
Si necesitamos un Equipo barato para nuestro mazo dedicado a ello, tendremos opciones mejores pero siempre nos podremos conformar con éste.
Trampa de pozo con pinchos
Un poco caro, pero sigue siendo removal y además nos puede dar algún tesoro, así que no es demasiado terrible, aunque nada impresionante.
Valoración: ***
Daga de repuesto
Equipo nada impresionante ya que no aporta mucho beneficio de por si. Quizás combinada con criaturas de Toque mortal nos puede servir como removal barato, pero es demasiado pobre por si sóla como para que valga la pena de meter en el mazo.
Valoración: *
Terrenos expansivos
Si necesitamos hacer splash a otro color o tenemos muchos costes dobles de nuesros dos colores nos ayuda bastante a hacer más sólido nuestro maná.
Templo de la Reina de los Dragones
Igual que la anterior, nos ayuda a fijar nuestros colores y hacer splash, y en ocasiones entrará enderezada, lo cual no está nada mal.
Valoración: ***
¡Ésto es todo por hoy! Espero que éste artículo os haya sido útil y que tengáis mucha suerte en vuestras tiradas durante la presentación/drafts que hagáis. ¡Hasta la próxima!
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