lunes, 15 de septiembre de 2014

Comunes de Khans of Tarkir

¡Hola Magikeros y Magikeras! Ya esta aquí Khans of Tarkir y como siempre toca revisar las comunes para estar preparados para la presentación.

Blanco



Abatir al monstruo

Removal decente que se cargará cualquier bicho gordo que entre en la mesa. No es muy bueno contra barajas agresivas de bichos pequeños, por lo que habrá que saber cuándo utilizarlo














Ainok unido por la fe

Supervivencia es una habilidad lenta, pero que otorga grandes recompensas. En este caso, tendremos un 2/1 en los primeros turnos (lo cual no está mal para luchar contra criaturas boca abajo), que se convertirá en un 3/2 con dañar primero más adelante (cuando no podamos jugar carta por ejemplo).

Aprendiz jeskai

1/3 está muy bien para empezar, puesto que bloquea a todas las criaturas con metamorfosis de base. Mézclalo con unos cuantos trucos/petabichos/encantamientos y tendrás un bicho más que decente.

Disparo mortífero

Cargarse cualquier cosa a tan módico precio es una delicia. Aunque no sirve de mucho si tu mazo va a la ofensiva, sigue siendo una carta que hay que poner en la baraja siempre si se quiere sobrevivir.

Hito de resistencia

No sólo protegerá a nuestro bicho de cualquier amenaza, sino que además le dará todos los beneficios de las cartas abzanas (las que dan habilidades a las criaturas con contadores +1/+1) y disparara destreza. Muy versátil y útil este truco.


Jefe de hordas mardu

Por si solo ya es un bicho decente... ¡Pero es que además viene con refuerzos! Su habilidad no es muy dificil de disparar, pero si hay que sacrificar el token para jugarlo de turno tres, tampoco pasa nada. Brillará mucho en barajas agresivas de bichos pequeños, donde podrán jugarla de turno 3 y poner un token casi siempre.

Kirin de alabastro

¿Una voladora que además nos sirve también para bloquear? Nada mal, ¿dónde hay que firmar?. Siempre va bien tener un bicho para defenderse y detener a esas criaturas boca abajo y esas molestas voladoras.












Verde


Bendición escamadragón

Puede parecer un poco caro, pero este truco lo merece. No solamente nos sacamos un bloqueador sorpresa de la manga, sino que además lo dopeamos permanentemente y a velocidad instantáneo. Aunque es algo débil a los trucos del oponente, jugado en el momento preciso puede cambiar completamente la partida. Además, algunas cartas de la colección dan bonus a las criaturas con contadores, con lo cual se pueden hacer muchas fullerías.

Colosodón colmilludo

¡Menuda Bestia! Ese es el espíritu del color verde y del clan Temur: grandes números significan grandes victorias y en este caso no están nada mal. La verdad, ¿qué puede haber mejor que un bicho muy gordo?



Loxodón lanudo

¡Otro bicho aún más enorme! Su coste es decente para una criatura de este tamaño (tanto de normal como de metamorfosis), que seguramente será siempre la mayor de la mesa. Muy difícil de quitar de encima si el oponente va a daño directo.

Mandriles vociferantes

Aún sin excavar, sus números no están mal, aunque el hecho de que podamos sacarlos más baratos siempre se agradece. Jugaremos estos monos por 4 o 5 manás al inicio de la partida y por 1 o 2 cuando esté más avanzada. Guardad un plátano para ellos en el cementerio y os recompensará.

Parda alpina

Los osos de Tarkir son mucho mejores que los de otros planos, sin duda. Por tres manás un 4/2 es una criatura más que decente, aunque no se le da muy bien luchar contra las criaturas con Metamorfosis. Además, es una forma barata de disparar Ferocidad (criaturas con fuerza 4 o más), con lo cual será siempre un buen añadido a nuestro mazo.

Presa de las tierras altas

Las criaturas de fuerza 2 por dos manás siempre han sido importantes en Limitado por razones de curva, da igual la habilidad que tengan (siempre que no sea negativa). En este caso no está mal (aunque no es nada del otro mundo) y servirá para defendernos de las criaturas boca-abajo.


Puñetazo salvaje

Dejando un lado el increíble arte de esta carta, tenemos un matabichos decente para las barajas verdes de criaturas enormes. Id con cuidado de no olvidar que vuestra criatura también recibe daño al luchar si queréis atacar con ella en el mismo turno.











Azul


Ataque imperceptible

Una claustrofobia que, aunque no es definitiva, no está mal a tan bajo coste. Aunque no sirve de mucho cuando ambos mazos van al topdeck (el maná suele sobrar a esas horas), nos salvará de muchos golpes a media partida y nos proporcionará un tempo muy valioso.

Discípula de los torbellinos

Las criaturas con antimaleficio siempre hay que tenerlas vigiladas, y más aún las que pueden crecer por si solas. Nada mal si podemos combinarla con algún truco para el combate (por ejemplo, alguno con Ferocidad).

Encarnación de la primavera

Este pequeño bicho nos ayudará a fijar nuestros colores y acelerar (lo cual es muy importante en limitado), además de ser un buen chumbloqueador y añadir cartas a nuestro cementerio para excavar. Nada mal si vamos a esos colores.

Explorador eólico jeskai

Por si sólo ya es un bicho volador decente, pero añádele Destreza y tendrás una carta muy buena. Siempre al mazo y cuantos más mejor.

Frío mutilador

A ese coste, inutilizar una criatura durante un tiempo y encima sin perder carta no está nada mal. El truco está en jugarlo durante el turno del adversario, antes de que ataque con esa criatura, pues entonces ganaremos una cantidad de tempo impresionante.

Místico de la sabiduría oculta

Por cinco un 3/2 imbloqueable está muy bien, ya que seguramente acabará más de alguna partida si el rival no encuentra forma de pararlo. Además, tenemos la posibilidad de jugarlo con Metamorfosis, lo cual se agradece y puede llegar a ser muy útil en barajas especializadas.

Retirada forzada

Truco decente, que nos dará ventaja de tempo y nos permitirá disparar Destreza a velocidad de instantáneo. El bonus de Ferocidad no siempre lo tendremos, pero nos servirá para filtrar cartas en caso de que lo necesitemos.












Rojo


Aullador bélico mardu

Su habilidad no está nada mal, pues nos permitirá jugar una carta extra y filtrarnos el maná que nos haga falta, a coste de hacer lo que más estamos deseando: ¡Atacar! Muy buena carta, incluso si no vamos a esos colores (poner una criatura boca abajo cuestra 3).

Degradar

Anti-criaturas decente que no nos será difícil de splashear en cualquier baraja (y además es altamente recomendable).

Experto en venardiente

Esos números son decentes y más en una criatura que puede crecer por si sóla. Combina muy bien con todos los hechizos de Ferocidad, puesto que la Destreza hará que suba a fuerza 4 antes de que el hechizo se resuelva.

Maestra del salto

Por si sólo ya es un oso decente, pero a medida que avance la partida irá pegando alguna que otra patada por el aire. Buena en el principio y en avanzanda, ese es el truco de una buena carta.

Patada repentina

Un truco flexible que nos permitirá hacer muchas fullerías si dejamos nuestro maná enderezado. Jugadla en el momento preciso y os sentiréis como Jackie Chan con vuestro oponente.

Tormenta de flechas

A pesar de que tenga doble coste, no podamos jugarlo de instantáneo y habrá veces en las que no podremos cargarnos un bicho de resistencia 5 para atacar, sigue siendo un removal y lo jugaremos (si jugamos rojo como color principal) siempre.

Trompetazo

Buen reprint que entrará de lleno en barajas agresivas de bichos pequeños y costes bajos (o cartas con Destreza). Si el oponente está desprevenido esta carta puede acabar la partida por si sola.













Negro


Asistentes tambaleantes

Que su coste no os engañe, bajaremos este bicho entre 4 o 6 manás la mayoría de las veces. Y a ese coste una criatura que se puede cargar cualquier cosa y es muy dificil de matar siempre se agradece.


Carroñera sultai

Igual que el anterior, su coste se verá rebajado en muchas partidas, lo cual no está mal para una voladora de este tamaño.

Estrangular

Petabichos decente y suficiente para petar la mayoría de bichos sobre la faz de la tierra. Buen removal a velocidad de instantáneo.

Herida debilitadora

Un aura decente que nos permitirá cargarnos a esa plaga de enemigos pequeños y criaturas boca abajo que nos encontremos por ahí. Nada mal a ese coste.

Krumar unido por la fe

5/3 por cinco no está nada mal para empezar. Además, el hecho de ponerla boca abajo nos da ventaja a la hora de fijar nuestro maná y de dar una sorpresa (muy desagrasable) al oponente.

Revelación amarga

Ventaja y selección de cartas a un coste fácil de splashear y que además nos permitirá llenar el cementerio para barajas con excavar. Nada mal Sorin, nada mal.

Rito de la serpiente

Por seis manás elimina cualquier cosa, y eso es lo único que importa. De vez en cuando pondréis un token y estaréis la mar de contentos, pero lo esencial es cargarse cualquier cosa que os encontreis.












Multicolor/Incoloro


Abominación de Gudul

Volador decente que podremos jugarlo más barato si lo ponemos boca abajo, lo cual no está mal. Y una vez empiece a pegar, empezaremos a filtrar cartas a saco.

Brigada montaponis

Tres trasgos montados a caballo, ¿qué puede ser mejor? ¡Poner muchos tokens! Decente tanto si se juega normal o con metamorfosis (aunque si la ponemos boca arriba el oponente se llevará una buena sorpresa).

Guía abzana

4/4 con lifelink por cinco no está mal y pagar un maná más tampoco importará mucho si la partida se alarga lo suficiente.

Jinete de astanevada

Buen bicho gordo que le dará una sorpresa muy mala al rival si lo ponemos boca arriba por sorpresa.

Maestro de armas efrit

Concluimos el ciclo de metamorfosis con otra buena carta que dará una sorpresa al rival si se descuida un momento.

Estandartes

A pesar de ser muy útiles para fijar maná y ser buenos a larga partida, no los juguéis a menos que sea necesario, es decir, cuando no tengáis fijadores suficientes y os sobre sitio para una carta (o si vuestra baraja tiene costes altos y se beneficia del ramp).

Tierras dobles

Las mejores fijadores de la colección, puesto que son gratis y no nos ocupan espacio para jugar cartas. Jugad tantas como encontreis en vuestros mazo tricolores, pues son esenciales para poder jugar las mejores cartas.













Este jueves intentaré hacer otro artículo sobre consejos para la presentación. Hasta entonces y si no nos vemos: ¡Alzad vuestro estandarte con orgullo, guerreros!

jueves, 10 de julio de 2014

Comunes de M15

Hola, Magikeros y Magikeras. Toca celebrar el año nuevo porque... ¡Magic 2015 ya está aquí! Y como siempre, toca evaluar las comunes de la colección. Así que vamos al grano.

Blanco


Dar la alarma

Esta claro que hemos dejado Theros y en lugar de construir criaturas inmensas tendremos que montarnos nuestro ejercito de bichos... Y esta carta sirve de maravilla para ese propósito. Es prácticamente un 2/2 con flash, con la ventaja de que nos ayuda con nuestros hechizos de Convocar.

Escaramuzador de Kinsbaile

Mejor que el oso medio, aunque no será tan eficiente jugarlo de turno dos. Aún así, no deja una ser una carta muy jugable que seguramente acabará entrando en nuestros mazos.

Espíritu triplicado

El efecto es poderoso y, aunque nos saldrá un poquito más caro si no tenemos bichos rápidos, sigue estando muy bien por seis manás. Tantos espíritus voladores serán de mucha ayuda.

Garraveloz de Oreskos

3 de fuerza por dos manás siempre son bienvenidos, aunque su resistencia no sea nada del otro mundo. Siempre podremos intercambiarlo por una criatura de mayor coste e importancia o pegar con él cuando no haya nada que lo haga frente.

Pegaso gracia solar

Volar y vínculo vital son dos habilidades que combinan muy bien, aunque la criatura sea bastante pequeña. Desgraciadamente, sin concesión ni trucos baratos, no hay muchas maneras eficientes de dopearla en blanco. Aunque si la combinamos con el verde...

Pilar de luz

Solo funciona en criaturas gordas, que son precisamente las que con más ganas querremos deshacernos. Y el hecho de que sea instantáneo también nos ayuda a contrarrestar los dopeadores que el rival pueda jugar

Verde



Araña lanzatelas

Como araña no está nada mal. Bloqueara los bichos pequeños y se intercambiará por los gigantes voladores que el rival pueda tener.

Cazar a los débiles

Como de costumbre, esta será la única forma de deshacernos de una criatura si jugamos con verde. Procurar que vuestras criaturas sean lo suficientemente grandes (cosa nada complicada en este color) para que no nos quedemos con desventaja de cartas.

Especies invasoras

Un 3/3 por 3 manás siempre viene bien. Y si conseguimos convertir su "desventaja" en ventaja, aún más que mejor. Si no, siempre podemos devolvernos una tierra y quedarnos tan panchos.

Místico élfico

El mejor turno uno de verde. ¿Segundo turno, tres manás? ¿Dónde hay que firmar? Coged tantos como podáis durante el draft o sellado y os lo pasareis muy bien (aunque no os hagais una baraja entera de ellos, eso ya es pasarse).

Rinoceronte en carga

Su habilidad puede parecer pequeña, pero el hecho de que las criaturas pequeñas no pueden matarla significa mucho. No podrá ser intercambiado por dos 2/2 ni ninguna combinación por el estilo, sólo por criaturas más grandes o iguales que ella (cosa que cuesta de encontrar).

Tótem viviente

Virtualmente un 3/4 por cuatro manás no está mal, y más si podemos bajarlo un turno antes con convocar. Además combina de maravilla con cartas que nos devuelven criaturas a la mano, con lo cual siempre podremos encontrar sinergías con él.
Azul



Arrancar de la realidad

Hay muchas formas de usar esta carta, pero habrá que usar muy bien el ingenio para saber cuándo y cómo hacerlo. Si lo hacéis bien, será un 2x1 por todo el morro, lo cual no está mal a ese coste.

Barrera de coral

Además de ayudarnos en la defensa contra bichos de fuerza 2, esta carta puede ser muy buena si nos enfrentamos a barajas azules. Y poner tokens también a ayuda si tenemos Convocar, no hay que olvidarlo.



Golondrina del firmamento

Una criatura agresiva que irá pegando desde el aire muy tempranito suena más que bien. Pillad cuantas más mejor de éstas.


Lince escarchado

Para a una criatura durante dos turnos mientras nos pone un lindo gatito sobre la mesa. Y si podemos devolvérnoslo de alguna forma a la mano...

Mago alternativo anfino

Buena a media y a larga partida, dónde brillará aún más, permitiéndonos atacar con todos nuestros bichos sin bloqueos. Rezad para que os salga del top deck y se haga el milagro.

Nimbo de las islas

Volador aceptable para estos costes. Aunque no sea nada del otro mundo, sigue pegando de siendo una criatura aérea, lo cual no es moco de pavo para una carta.













Rojo


Coaccionador de Krenko

Excelente bicho con evasion que, a pesar de su doble coste, siempre será bienvenido en nuestras barajas.

Descarga de rayos

La mejor chispa de la edición, como siempre. Coged todas las que podáis y chamuscad a todo el mundo con ellas (pero luego no os queméis).

Merodeadora fronteriza

Prácticamente es un 3/2 en ataque, lo cual no está nada mal para una baraja agresiva. Si encontramos la manera de allanarle el camino, le pegará una buena paliza al rival.

Mestizo del desguace

Como 3/3 por 4 ya sería aceptable, pero el hecho de que pueda convertirse en un monstruo 5/3 con arrollar lo hace muy temible. Tener algún que otro artefacto en el mazo no es raro en esta edición, pero no contéis con que os salgan el 100% de las veces. Aún así, como ya he dicho sus números base no están nada mal.

Rayo ígneo explosivo

Para ser una carta basada en la película de Godzilla, no está nada mal. Se carga a un bicho grandote y a velocidad instantáneo, lo cual no es moco de pavo a pesar de su coste. Alguna que otra vez destruiremos algún equipo y entonces nos reiremos maléficamente del oponente.

Sirviente generador

Esta criatura tiene dos utilidades: ser un oso normal y corriente (lo cual no está mal) o ser usado como acelerador para una criatura más grande (y con prisa). Nada mal para una común.













Negro


Cuervo carroñero

Aunque no pueda bloquear el turno que entra, un draco es un draco y seguirá haciendo un buen trabajo pegando por el aire.

De la carne al polvo

Típico petabichos que, aunque un poco caro, no puede faltar nunca en nuestra baraja. Además es instantáneo, lo cual siempre ayuda.

Espíritu maldito

Evasión agresiva a un precio razonable. Si el oponente no encuentra la forma de pararlo, esta carta le hará mucho daño a su bonita cara.

Hijo de la noche

Esta carta será muy necesaria en las barajas negras, pues hay muchas cartas que nos hacen pagar vidas para usarlas y tendremos que compensar de alguna forma.

Ratas tifoideas

Ya hemos vistos muchas criaturas de este tipo en pasadas colecciones y siempre han tenido más o menos éxito. Hará que el ataque terrestre sea imposible para el rival, a menos que quiera intercambiar una de sus criaturas o usar un truco para savarlas. Sea lo que sea, siempre sacaremos algún valor de esta carta.

Vampiro manto de sombras

Tiene unos buenos números para un volador, a pesar de que tengamos que pagar vidas por ello. Siempre podemos elegir no darle volar y que sea un 4/3 normal, lo cual no está nada mal.













Incoloro


Fuente radiante

Dos vidas gratis siempre son bienvenidas, y más si podemos combinar esta tierra con efectos de ganar vidas o de devolvernos permanentes a la mano.

Máquina tiránica

A pesar de que cuatro manás son una barbaridad que pagar cada turno, el efecto es suficientemente potente para compensarlo, aunque sólo las barajas de control estaran contentas de poder usarla, puesto que es mucho más útil cuando la partida se alarga.

Marta de bronce

Típico oso que puede entrar en cualquier baraja (literalmente, pues es incoloro).



Ornitóptero

Hay muchas utilidades escondidas para esta carta: podemos usarla como criatura gratis para devolvernosla a la mano, como hechizo gratis para esta carta, como bicho para Convocar... Ponedle contadores +1+1 o alguna aura o equipo y tendréis un bicho volador muy bueno. No todas las barajas querrán uno de estos

Terrenos expansivos

Nos ayuda a estabilizar nuestro maná de forma eficaz y también nos permite meter un splash en nuestro mazo, si queremos.














Esto ha sido todo, espero que os haya sido de utilidad este humilde artículo. ¡Nos vemos en la presentación!