¡Buenas de nuevo a todos los Pauperianos y Pauperianas! Hoy os traigo la reedición de un mazo que ya se habló aquí hace un par de años. El meta cambia, las cartas son baneadas, y otras nuevas ven la luz del día. La última vez que vimos este mazo fue hace dos añazos, prácticamente al principio de su diseño. Desde entonces ha cambiado muchísimo tanto su estrategia como las cartas que llevamos. Os dejo la lista actualizada del que es prácticamente mi mazo favorito en este formato:
Estrategia:
La estrategia es prácticamente la misma de siempre: ahogar al oponente en ventaja de cartas, sólo que esta vez hemos decidido ir por otros ramales (y estamos mejor equipados para ello). Como ya vimos en la anterior edición, los Halcones del escuadrón son la herramienta perfecta para ello, siendo nuestra amenaza principal al estar equipado y teniendo que ser respondidos uno a uno. La Epifanía del Artífice, nuestro recién llegado juguete de Magic Origins, sustituye al ya tristemente baneado Treasure Cruise (del cual llevamos 4 copias por todo lo alto hasta su baneo), proporcionándonos un robo barato a velocidad de instantáneo para jugar al final de turnos. Todo esto juntado con viejos conocidos como el Errante meditabundo, la Inspiración súbita y el Mago de baratijas, además de los obligatorios removal y contrahechizos, pondrán en un aprieto al oponente a la hora de desarrollar su plan de juego. Pasemos al análisis de cada carta individual:
Criaturas:
- Halcón del escuadrón: La archiconocida bomba de relojería que hace funcionar al mazo y que acaba con oponentes desde el cielo. Combina como shuffle outlet para la Inspiración súbita (el viejo truco de dejar 2 en el top, jugar un tercero y "buscártelos" para volver a barajar). Se intercambia con cartas del oponente, ya sean bichos o removal, mientras le va pegando por el aire hasta acabar con el. Siempre, SIEMPRE hay que llevar 4 de estas, no hay excepciones, ya que es una de las principales y la más poderosa de las formas de ahogar al oponente en cartas de este mazo.
- Mago de baratijas: La navaja suiza multiusos del mazo. ¿Versión Pauper de la Mística fragua de piedra? Hecho. ¿Versión azul del Guardabosques fronterizo para buscarte tierras artefacto que jugar o simplemente para alimentar el Reclutamiento del Cenn? Hecho. ¿Buscador de silver bullets de los 1-of que hay en el banquillo para hatear un mazo específico? Hecho. ¿Criatura para pegar, chumpbloquear, llevar equipos o simplemente intercambiarse por algo? Hecho. Demasiado bueno a un coste muy asequible para dejar pasar. También 4-of siempre.
- Errante Meditabundo: Una ventaja de cartas bestial para el mazo. Evocado al principio de la partida será una Epifanía a velocidad de conjuro. Jugado por su coste normal nos dará 2 cartas en mano + 1 una en mesa, lo cual es una ventaja de cartas tremenda. Además, debe ser respondido, ya que su evasión más sus 2 puntos de fuerza complementada con equipos acelerará muchísimo el reloj del oponente, llegando incluso a intercambiarse con algunas de las criaturas más grandes en Pauper.
- Guardián del Pacto entre Gremios: Decid hola a la Némesis de nombre verdadero de Pauper. Imbloqueable exceptuando artefactos, bloquea todo lo que se le ponga por delante, no se va ni con lejía (véase edictos o counters) y puede ser equipado ya que los artefactos son incoloros. Un finisher temible que mete muchísima presión y que, a no ser que vayamos perdiendo o que el oponente tenga la mesa infestada a criaturas, cambiará el combate desde el momento en el que entra.
Equipamiento:
- Quebrantahuesos: El pan y mantequilla de nuestro mazo. A menos que queramos buscar algo en específico para una situación, esto es lo que buscaremos la mayoría de las veces. Convierte hasta el más triste de nuestros bichos en un potente reloj que puede intercambiarse con la gran mayoría del metajuego, y es temible cuando se le equipa al Guardián del Pacto entre Gremios. La experiencia me ha enseñado que dos siempre es mejor que una, ya que nos la pueden romper, contrarrestar o deckear y esta es nuestra verdadera forma de hacer daño. Además, en cualquier caso, dos siempre presionan el doble de rápido.
- Varavital Sylvok: Un veterano desde las primeras iteraciones del mazo. Nos hace muchísimo más fácil y favorable intercambiar nuestras criaturas con mazos agresivos, y castiga a MBC por su matanza excesiva y abuso de Ratas dándonos un cojín de vidas que nos deja fuera del alcance de sus finishers. Estelar sobre todo contra Delver, ya que permite que los Halcones se coman uno volteado mientras nos llevamos tres vidas.
- Caparazón Desollador: Un necesitado equipo que sube resistencia y que además viene con un token, lo cual es extremadamente útil a la hora de buscar con el Mago cuando necesitamos una criatura para chumpbloquear o simplemente un cuerpo extra frente a la miríada de removal que nos esté tirando el oponente.
Otros hechizos:
- Contrahechizo: El "no" definitivo, sin peros ni pegas, en su forma más económica. Por dos manás azules eliminamos cualquier cosa que esté en la pila, sin ningún tipo de condiciones restrictiva. Aunque llevemos dos colores, a partir del tercer / cuarto turno podremos jugar esto sin ningún tipo de problemas. Además, para subsanar el hecho de que sea difícil de jugar en los primeros turnos de la partida lo podemos complementar con...
- Prohibición: Counter condicional que nos funciona tanto al principio de la partida como ya avanzada la misma, ya que su condición, al contrario que la Fuga de maná, no consiste en tener que pagar maná extra para resolver el hechizo, sino en el coste de mana convertido del mismo, por lo que contrarrestar hechizos de 1 a 2 manás y de 1 a 4 manás siempre nos costará 2 y 4 respectivamente. Muy fácil de jugar ya que sólo necesita un maná azul, y el coste de Estímulo no requiere maná de color extra.
- Viaje a la nada: El mejor removal incondicional blanco de Pauper. Por dos exilias cualquier bicho que te esté molestando independientemente de tamaño, color, coste de maná o que esté atacando o bloqueando. Antes de llevar cualquier otro removal debemos llevar siempre cuatro de estas, ya que simplemente es insuperable en relación calidad / precio.
- Lanza solar: Removal complementario y muy barato para los primeros turnos de la partida, cargándose cualquier criatura del early y midgame el sólo por un maná. Es estelar sobre todo contra mazos rápidos tipo Delver o Stompy. Cuidado con la desventaja de no darle a blanco. De todas formas, una vez salga Batalla por Zendikar lo sustituiré por cierta carta que seguro que funciona mejor... Y es que un Cuchillazo de llamas por un maná más a velocidad de instantáneo en Blanco es simplemente lo más eficiente del momento junto al Viaje a la nada.
- Inspiración súbita: Otro de los motores principales del mazo. Por un maná miramos las tres primeras cartas de la parte superior del mazo para buscar la respuesta que necesitemos en ese momento. Junto con las fetchlands, los Magos de baratijas y los Halcones del escuadrón podemos, además, deshacernos de las dos cartas que menos necesitemos devolviéndolas a la parte superior del mazo y barajando justo después. Esto es especialmente útil con los Halcones, ya que simplemente podemos devolver dos, jugar un tercero y volver a ponerlos en nuestra mano otra vez.
- Epifanía del artífice: Nuestro nuevo juguete en Magic Origins, y que por fin nos da un buen motor de robo a velocidad de instantáneo a un coste razonable. Con la masa crítica de artefactos que llevamos en el mazo y necesitando tan sólo uno para cumplir con su desventaja, esto será el 99% de las veces una Adivinación instantánea para jugar al final del turno del oponente si no hemos contrarrestado o matado nada relevante.
- Reclutamiento del cenn: Nuestro otro finisher es un motor de inevitabilidad contra mazos con mucha densidad de removal como MBC. Por cuatro manás, aunque es un precio desorbitadamente caro y más para ser a velocidad de conjuro, ponemos dos fichas de Kithkin 1/1 para seguir pegando con equipos. Sin embargo, la cosa no acaba ahí, ya que cuando mueran, podemos jugar la carta una y otra vez desde nuestro cementerio pagando su coste de maná y descartando una Tierra hasta que el oponente esté muerto. Tiene bastante sinergía con el Mago de baratijas, ya que una vez que tengamos nuestros equipos en mesa, el Mago puede simplemente buscarnos Tierras artefacto para dar de comer al conjuro.
Tierras:
- Cala tranquila: Nueva adición de las expansiones Kans de Tarkir y Destino Reescrito que es básicamente un Portal del Gremio Azorio estrictamente mejor. Nos da acceso a ambos colores del mazo y además nos va dando cojín de vidas frente a mazos agresivos. Puede que una vida no importe, pero a veces hace la diferencia, sobre todo el ganar repetidamente con varias de estas y con...
- Fuente radiante: Sí, puede que seamos un mazo bicolor y tal, pero el único doble coste es el Contrahechizo, y con tantas formas de fijar nuestros colores, podemos permitirnos 2-3 utility lands incoloras. Esto nos da aún más cojín de vidas, y lo más importante y principal ventaja frente a las Encrucijadas de Kabira es que entran enderezadas, por lo que seguidas de una Cala tenemos un cojín de 3 vidas + 2 manás abiertos para un counter o removal. Además, si salen hechizos con Despertar potentes en Batalla por Zendikar (como este, al que ya le he echado el ojo por ser una Garganta chillona blanca), esta tierra es el objetivo perfecto para animar, ya que al ser incolora no perderemos mucho si el oponente la destruye.
- Terrenos expansivos: La fetchland por excelencia de Pauper junto con la Expansión terramórfica (pero creedme, los Terrenos de Dragones de Tarkir se ven muchísimo más bonitos en foil, igual que los de FNM. Habrá que ver los de Batalla por Zendikar...). Necesaria para fijar los colores y para tener un efecto de barajeo en el mazo. Podríamos llevar alguna más, pero ralentizaría excesivamente el mazo.
- Sede del Sínodo y Guarida antigua: Tierras artefacto buscables con el Mago de baratijas, sea para rampear, fijar colores, o simplemente alimentar al Reclutamiento del Cenn. Ayudan también a desactivar la desventaja de la Epifanía del Artífice, y prácticamente no tienen ninguna desventaja al usarse, ya que son como básicas destruibles con efectos de Naturalizar.
Sideboard:
El sideboard está hecho de manera bastante genérica. Tenemos 3 Portadoras del estandarte para ayudarnos contra Bogles, nuestra némesis, además de merendarse también por el camino a Stompy, Infect, y ser banquilleables por el removal contra una Burn sin bichos para básicamente ganar 3 vidas al comerse uno de sus rayos. Los Círculos de protección contra Rojo son más hate contra Burn, además de ayudar contra cosas como Goblins o un hechizo de X gigante de Tron. La Luz obstaculizadora es un counter con cantrip bastante bueno contra Burn y contra MBC, deshaciéndonos de rayos del primero y de removal o descarte del segundo mientras además robamos una carta. Los Refuerzos son todo un motor de recursión y ventaja de cartas en guerras de desgaste contra mazos controleros contra MBC y el mirror. Cabe destacar que regresarnos 3 Halcones y jugar el cuarto hará que recuperemos todos ellos de golpe. Los Polvo al polvo son odio contra Affinity, Kitty, Tron y el mirror, reventándole dos artefactos (o tierras artefacto) e incluso los fijadores de maná a Tron y Kitty.
Finalmente, tenemos una toolbox de artefactos buscables con el Mago para meter en los matchups que lo requieran: el Arco largo viridiano contra Delver, Elves, Goblins y cualquier cosa que lleve chinches, la Cápsula del disipador como odio extra contra Affinity, Tron, Kitty y el mirror, además de Bogles, Turbo Fog, Tortured Existence, y removal buscable contra los Gólem del Espiral de Delver. La Reliquia de Progenitus nos vale contra mazos que abusan de cementerio, como la oleada de Delver Angler que hay ahora mismo, además de Tortured Existence y Dragon Reanimator, y finalmente, el Báculo de Feldon nos ayuda a recuperar todo lo deckeado por Turbo Fog, así como dar una segunda vida a nuestros bichos contra MBC (otra que tiene jugada brutal con los Halcones, regresa 3 muertos y juega el cuarto).
Esto es todo por hoy, estad atento a los spoilers de Batalla por Zendikar; como ya hemos visto, pueden salir cartas que reemplacen las que ya estaban en el mazo.
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domingo, 30 de agosto de 2015
lunes, 6 de mayo de 2013
[Standard] Sunday on a Budget: Izzet & Azorius
Un poco fuera de tiempo, sí, pero he estado liado esta semana. Como compensación por el salto de dos semanas, esta vez os traigo dos mazos diferentes: Izzet y Azorio. Sin más dilación, os dejo con las decklists:
Precio: 50 €
Estrategia:
El Nivix Cyclops (y creo que más de uno estará de acuerdo conmigo) parece directamente sacado de la saga Bioshock, y cuando uno lo compara con el cíclope, se podría decir que el Nivmagus Elemental también. Estas son las dos piedras angulares de este mazo de tempo: abusando de hechizos de cifrar y removal, inflaremos al cíclope y al nivmagus. Cifraremos una de nuestras dos cartas con cifrar en una criatura lo antes posible, puesto que nos darán un tempo precioso, y una vez cifradas, usaremos nuestros counters y removal para hacerlas copiarse. Una vez en la pila, si no necesitamos hacer uso de la copia, lo exiliaremos para engordar al Elemental y ganar, ya sea pegando con él, con el cíclope, o rematando con otras piezas del mazo. Veamos ahora carta por carta:
Criaturas:
- Nivmagus Elemental: Una de las dos criaturas que conforman el núcleo del mazo. La mitad de la estrategia gira en torno a este bicho: lo bajaremos de turno 1 en la medida de lo posible, para de turno 2 girar las criaturas que puedan tener nuestros oponentes con nuestras cartas de cifrado, y empezar a pegar y exiliar las copias cifradas para engordarlo. Tiene buena sinergía también con los counters, ya que en una guerra de counters podremos exiliar los que nos contrarresten como respuestas y seguir tirando nuestros otros contrahechizos.
- Augur of Bolas: Es un pivote frente a aggro que además nos da una carta adicional que necesitemos de entre las tres primeras. Como tenemos poco robo, y para el que usamos tenemos que descartar una carta a cambio, un 2 por 1 como este no va nada mal.
- Nivix Cyclops: Aunque esos pantalones del Barça no le peguen para nada a un mutante del Bioshock, esta es nuestra otra piedra angular del mazo: jugando removal y cifrando hechizos antes de la fase de combate podemos inflarlo lo suficiente como para pegar un buen tortazo. No os paséis, recordad que tenemos poco robo y que también podemos jugar a la larga si hace falta. Además, es otro pivote frente a aggro con ese culo 4.
- Guttersnipe: Si conseguimos protegerlo, este bicho puede hacer mucho, muchísimo daño. En matchups aggro, cada removal le pega 2 al rival, y en las counter war contra control, por cada contrahechizo que metamos se llevarán 2 a la cabeza, por lo que saldremos ganando aunque perdamos la counter war. Además, su habilidad se dispara también con nuestros hechizos cifrados aunque se los exiliemos al Nivmagus: al fin y al cabo ya los hemos lanzado. También puede pegar si el campo está despejado o tradear con otros bichos. Es un excelente plan B, pero no hagáis tapout por él o lo matarán nada más entrar.
Otros hechizos:
- Hands of Binding: Este conjuro nos genera un tiempo brutal al congelar el primer bicho que baje el rival, y además es cifrable. Nos sirve tanto si salimos primeros como si no, ya que los 1-drops son fácilmente despachables, y podemos usarlo para pasar más daño con el Nivmagus o el Cíclope y disparar más cifrados. Staple para el mazo.
- Hidden Strings: Mellizo (que no gemelo) de Hands of Binding, aunque este conjuro no congele es mucho, muchísimo más versatil. Ojo al dato: puede girar o enderezar dos permanentes. Como habéis oído: podemos girar los bloqueadores enemigos, pegar con una de nuestras bestias, y castear la copia para enderezar nuestras tierras, por lo que paga por sí solo y nos permite mantenernos al ritmo de la infame Burning-Tree Emissary, o girar el maná enemigo antes de que se resuelva para baitear un counter o directamente evitar que nos lo tiren. Otro staple.
- Izzet Charm: Nuestra navaja suiza. Sirve como counter para hechizos que no sean de criatura, pero su modo removal hace que se le pueda considerar también un "counter para criaturas" un tanto extraño. Podemos tanto contrarrestar como matar bichos pequeños, o rematar criaturas bloqueadas por el Augur o el Cíclope. Además, podemos usar su tercer modo de robar dos, descartar dos, por lo que es extremadamente versátil y un staple por ello. (Tened en cuenta que se roba antes de descartar, por lo que podremos seleccionar muchísimo mejor lo que queremos descartar sin necesidad de jugárnosla a que salga algo mejor que lo que teníamos).
- Mizzium Mortars: Más removal, esta vez para criaturas más grandes. Lo que el amuleto no pueda eliminar, ni el Augur / Cíclope bloquear, esto lo borra del mapa. Además, si avanza la partida y nos vemos apurados, dobla su utilidad como ira.
- Essence Scatter: Con hasta control jugando criaturas con efecto al entrar en campo, dos copias de esto no están nada mal, y nos evita muchísimos problemas el no dejar que se resuelva un Thragtusk o un Restoration Angel.
- Syncopate: Tres hard counters estilo Mana Leak para mainboard nunca están de más.
- Turn // Burn: Esta carta es bastante versatil en el sentido de que por 5 puedes quitarte cualquier tipo de bicho problemático con efecto al morir (Geralf's Messenger, Thragtusk o incluso Angel of Serenity), golpear cosas gordas que evitan el removal convencional o entran pegando demasiado fuerte (Ghost Dad o Thundermaw Hellkite), servir de removal temprano por el lado de Burn, o incluso hacer un bonito 2 por 1 jugando cada mitad a un bicho distinto.
- Desolate Lighthouse: No es un hechizo, pero es un motor de ciclado repetido. Al igual que el Izzet Charm, roba antes de descartar, por lo que no hace falta jugársela.
Sideboard:
Tormod's Crypt es odio contra las omnipresentes estrategias de cementerio, que nunca viene mal, y Dissipate contrarresta al Angel of Serenity sin ningún miedo de que vuelva. Dispel y Negate son counters contra los matchups control, por los cuales quitaremos todo el removal que llevamos mainboard, y Searing Spear y Unsummon son odio extra contra criaturas, que además puede pegar a la cabeza.
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Vayamos ahora con Azorio:
Precio: 55 €
Estrategia:
Es molesto cuando a uno le caga encima un pájaro. La estrategia de este mazo hará sentir eso mismo a nuestros rivales: iremos pegando con criaturas voladoras mientras mantenemos el tempo y evitamos que nos hagan nada controlando la mesa con nuestros instantáneos. Vamos a echar un vistazo en profundidad:
Criaturas:
- Delver of Secrets: La mosca cojonera por excelencia, presente en todos los formatos, es nuestro principal candidato para pegar por el aire. De coste 1 y habiendo 24 hechizos en el mazo, es más que probable que voltee de segundo o tercer turno para empezar a pegar.
- Lyev Skyknight: Ya vimos en el mazo de Bant del primer Sunday on a Budget lo que este bicho era capaz de hacer: por 3 interfiere con el tempo del oponente y empieza a pegar por el aire. Es nuestra alternativa al Delver para ganar, y también puede ser usado como apoyo aéreo por su habilidad de detener.
- Augur of Bolas: Al igual que en el mazo Izzet, nos servirá para escarbar buscando respuestas y hacerle roadblock a aggro.
Otros hechizos:
- Feeling of Dread: Esta carta te compra un tempo precioso. Por 2 maná y con retrospectiva, jugada en los primeros turnos puede incluso llegar a ponerte 2 turnos por delante del rival al no hacer este nada. Buenísima contra mazos muy aggro.
- Azorius Charm: Todos sabemos lo que hace: anula un robo al oponente, nos da tempo, nos quita una criatura de en medio... Su segundo modo puede usarse en casos extremos para salir de rango de burn, y además se cicla si lo necesitamos.
- Unsummon: Aunque poco ortodoxa, devolver una criatura a la mano del oponente por U es toda una delicia, y es un complemento fantástico a Azorius Charm.
- Inaction Injunction: Usada más por el robo que por su habilidad de detener, este cantrip además quita una criatura problemática de en medio durante un turno, pudiendo pegar sin temor a que luego nos devuelva el golpe. Además, se sustituye a si misma por otra carta.
- Supreme Verdict: Nuestra querida ira no puede ser contrarrestada, y la jugaremos en momentos en los que se nos vaya la cosa de las manos, seguida por supuesto de otro Delver o Skyknight.
- Syncopate: Al igual que en el otro mazo, 3 hard counters nunca vienen mal.
- Rewind: Otra carta de tempo genial que paga por si misma y nos deja maná enderezado para colar otro counter o respuesta, esta cartita puede ganarnos una counter war al devolvernos los 4 de maná que pagamos. Llevaremos solo 2 porque es inútil en los primeros turnos.
- Essence Scatter: Una sola copia de esta carta nos bastará: desestabiliza tempo mientras evita que criaturas problemáticas con efectos de entrar en juego se resuelvan.
- Runechanter's Pike: Con la cantidad de instantáneos y conjuros que jugamos, esta carta equipada en nuestro pájaro acelerará muchísimo el reloj de nuestro oponente.
- Moorland Haunt: La utility land de Azorio recicla las criaturas de nuestro cementerio para generar chumpblockers voladores que nos den más tempo o que pueden perfectamente llevar una lanza para rematar la partida.
Sideboard:
Al igual que antes, Tormod's Crypt y Dissipate son odio adicional contra cementerio, y Dispel y Negate contra Control. Como ya llevamos suficiente odio a criaturas mainboard, podemos usar los últimos slots como libres: Think Twice lo usaremos en partidas que creamos que se van a alargar y en las que necesitaremos más ventaja de cartas y Oblivion Ring es usable en prácticamente cualquier matchup que tengamos.
Últimos comentarios:
Para mejorar el mazo de Izzet poco más que pillar las cuatro Steam Vents y quizá algún Snapcaster Mage podremos hacer, ya que es todo tan ridículamente barato que no necesitamos ir mucho más lejos. Sin embargo, el Azorio sí que puede apretar algunas tuercas Snapcasters, Geists of Saint Traft, Sphinx's Revelation y Hallowed Fountain son prácticamente obligatorias, y quizá algún Terminus contra aggro. Y eso es todo por hoy, hasta el próximo Sunday on a Budget
| Deck: UR Bioshock | |||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Lands | Spells | Creatures | Sideboard | ||||
| 2 | Desolate Lighthouse | 2 | Essence Scatter | 3 | Augur of Bolas | 3 | Tormod's Crypt |
| 11 | Island | 4 | Hands of Binding | 3 | Guttersnipe | 2 | Unsummon |
| 7 | Mountain | 4 | Hidden Strings | 4 | Nivix Cyclops | 3 | Dispel |
| 4 | Sulfur Falls | 4 | Izzet Charm | 4 | Nivmagus Elemental | 2 | Negate |
| 3 | Mizzium Mortars | 3 | Searing Spear | ||||
| 3 | Syncopate | 2 | Dissipate | ||||
| 2 | Turn | ||||||
| 24 | cards | 22 | cards | 14 | cards | 15 | cards |
Precio: 50 €
Estrategia:
El Nivix Cyclops (y creo que más de uno estará de acuerdo conmigo) parece directamente sacado de la saga Bioshock, y cuando uno lo compara con el cíclope, se podría decir que el Nivmagus Elemental también. Estas son las dos piedras angulares de este mazo de tempo: abusando de hechizos de cifrar y removal, inflaremos al cíclope y al nivmagus. Cifraremos una de nuestras dos cartas con cifrar en una criatura lo antes posible, puesto que nos darán un tempo precioso, y una vez cifradas, usaremos nuestros counters y removal para hacerlas copiarse. Una vez en la pila, si no necesitamos hacer uso de la copia, lo exiliaremos para engordar al Elemental y ganar, ya sea pegando con él, con el cíclope, o rematando con otras piezas del mazo. Veamos ahora carta por carta:
Criaturas:
- Nivmagus Elemental: Una de las dos criaturas que conforman el núcleo del mazo. La mitad de la estrategia gira en torno a este bicho: lo bajaremos de turno 1 en la medida de lo posible, para de turno 2 girar las criaturas que puedan tener nuestros oponentes con nuestras cartas de cifrado, y empezar a pegar y exiliar las copias cifradas para engordarlo. Tiene buena sinergía también con los counters, ya que en una guerra de counters podremos exiliar los que nos contrarresten como respuestas y seguir tirando nuestros otros contrahechizos.
- Augur of Bolas: Es un pivote frente a aggro que además nos da una carta adicional que necesitemos de entre las tres primeras. Como tenemos poco robo, y para el que usamos tenemos que descartar una carta a cambio, un 2 por 1 como este no va nada mal.
- Nivix Cyclops: Aunque esos pantalones del Barça no le peguen para nada a un mutante del Bioshock, esta es nuestra otra piedra angular del mazo: jugando removal y cifrando hechizos antes de la fase de combate podemos inflarlo lo suficiente como para pegar un buen tortazo. No os paséis, recordad que tenemos poco robo y que también podemos jugar a la larga si hace falta. Además, es otro pivote frente a aggro con ese culo 4.
- Guttersnipe: Si conseguimos protegerlo, este bicho puede hacer mucho, muchísimo daño. En matchups aggro, cada removal le pega 2 al rival, y en las counter war contra control, por cada contrahechizo que metamos se llevarán 2 a la cabeza, por lo que saldremos ganando aunque perdamos la counter war. Además, su habilidad se dispara también con nuestros hechizos cifrados aunque se los exiliemos al Nivmagus: al fin y al cabo ya los hemos lanzado. También puede pegar si el campo está despejado o tradear con otros bichos. Es un excelente plan B, pero no hagáis tapout por él o lo matarán nada más entrar.
Otros hechizos:
- Hands of Binding: Este conjuro nos genera un tiempo brutal al congelar el primer bicho que baje el rival, y además es cifrable. Nos sirve tanto si salimos primeros como si no, ya que los 1-drops son fácilmente despachables, y podemos usarlo para pasar más daño con el Nivmagus o el Cíclope y disparar más cifrados. Staple para el mazo.
- Hidden Strings: Mellizo (que no gemelo) de Hands of Binding, aunque este conjuro no congele es mucho, muchísimo más versatil. Ojo al dato: puede girar o enderezar dos permanentes. Como habéis oído: podemos girar los bloqueadores enemigos, pegar con una de nuestras bestias, y castear la copia para enderezar nuestras tierras, por lo que paga por sí solo y nos permite mantenernos al ritmo de la infame Burning-Tree Emissary, o girar el maná enemigo antes de que se resuelva para baitear un counter o directamente evitar que nos lo tiren. Otro staple.
- Izzet Charm: Nuestra navaja suiza. Sirve como counter para hechizos que no sean de criatura, pero su modo removal hace que se le pueda considerar también un "counter para criaturas" un tanto extraño. Podemos tanto contrarrestar como matar bichos pequeños, o rematar criaturas bloqueadas por el Augur o el Cíclope. Además, podemos usar su tercer modo de robar dos, descartar dos, por lo que es extremadamente versátil y un staple por ello. (Tened en cuenta que se roba antes de descartar, por lo que podremos seleccionar muchísimo mejor lo que queremos descartar sin necesidad de jugárnosla a que salga algo mejor que lo que teníamos).
- Mizzium Mortars: Más removal, esta vez para criaturas más grandes. Lo que el amuleto no pueda eliminar, ni el Augur / Cíclope bloquear, esto lo borra del mapa. Además, si avanza la partida y nos vemos apurados, dobla su utilidad como ira.
- Essence Scatter: Con hasta control jugando criaturas con efecto al entrar en campo, dos copias de esto no están nada mal, y nos evita muchísimos problemas el no dejar que se resuelva un Thragtusk o un Restoration Angel.
- Syncopate: Tres hard counters estilo Mana Leak para mainboard nunca están de más.
- Turn // Burn: Esta carta es bastante versatil en el sentido de que por 5 puedes quitarte cualquier tipo de bicho problemático con efecto al morir (Geralf's Messenger, Thragtusk o incluso Angel of Serenity), golpear cosas gordas que evitan el removal convencional o entran pegando demasiado fuerte (Ghost Dad o Thundermaw Hellkite), servir de removal temprano por el lado de Burn, o incluso hacer un bonito 2 por 1 jugando cada mitad a un bicho distinto.
- Desolate Lighthouse: No es un hechizo, pero es un motor de ciclado repetido. Al igual que el Izzet Charm, roba antes de descartar, por lo que no hace falta jugársela.
Sideboard:
Tormod's Crypt es odio contra las omnipresentes estrategias de cementerio, que nunca viene mal, y Dissipate contrarresta al Angel of Serenity sin ningún miedo de que vuelva. Dispel y Negate son counters contra los matchups control, por los cuales quitaremos todo el removal que llevamos mainboard, y Searing Spear y Unsummon son odio extra contra criaturas, que además puede pegar a la cabeza.
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Vayamos ahora con Azorio:
| Deck: UW Bird Poop | |||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Lands | Spells | Creatures | Sideboard | ||||
| 4 | Glacial Fortress | 4 | Azorius Charm | 4 | Augur of Bolas | 3 | Tormod's Crypt |
| 11 | Island | 1 | Essence Scatter | 4 | Delver of Secrets | 2 | Dissipate |
| 2 | Moorland Haunt | 4 | Feeling of Dread | 4 | Lyev Skyknight | 3 | Dispel |
| 7 | Plains | 2 | Inaction Injunction | 1 | Negate | ||
| 2 | Rewind | 3 | Think Twice | ||||
| 2 | Runechanter's Pike | 3 | Oblivion Ring | ||||
| 4 | Supreme Verdict | ||||||
| 3 | Syncopate | ||||||
| 2 | Unsummon | ||||||
| 24 | cards | 24 | cards | 12 | cards | 15 | cards |
Precio: 55 €
Estrategia:
Es molesto cuando a uno le caga encima un pájaro. La estrategia de este mazo hará sentir eso mismo a nuestros rivales: iremos pegando con criaturas voladoras mientras mantenemos el tempo y evitamos que nos hagan nada controlando la mesa con nuestros instantáneos. Vamos a echar un vistazo en profundidad:
Criaturas:
- Delver of Secrets: La mosca cojonera por excelencia, presente en todos los formatos, es nuestro principal candidato para pegar por el aire. De coste 1 y habiendo 24 hechizos en el mazo, es más que probable que voltee de segundo o tercer turno para empezar a pegar.
- Lyev Skyknight: Ya vimos en el mazo de Bant del primer Sunday on a Budget lo que este bicho era capaz de hacer: por 3 interfiere con el tempo del oponente y empieza a pegar por el aire. Es nuestra alternativa al Delver para ganar, y también puede ser usado como apoyo aéreo por su habilidad de detener.
- Augur of Bolas: Al igual que en el mazo Izzet, nos servirá para escarbar buscando respuestas y hacerle roadblock a aggro.
Otros hechizos:
- Feeling of Dread: Esta carta te compra un tempo precioso. Por 2 maná y con retrospectiva, jugada en los primeros turnos puede incluso llegar a ponerte 2 turnos por delante del rival al no hacer este nada. Buenísima contra mazos muy aggro.
- Azorius Charm: Todos sabemos lo que hace: anula un robo al oponente, nos da tempo, nos quita una criatura de en medio... Su segundo modo puede usarse en casos extremos para salir de rango de burn, y además se cicla si lo necesitamos.
- Unsummon: Aunque poco ortodoxa, devolver una criatura a la mano del oponente por U es toda una delicia, y es un complemento fantástico a Azorius Charm.
- Inaction Injunction: Usada más por el robo que por su habilidad de detener, este cantrip además quita una criatura problemática de en medio durante un turno, pudiendo pegar sin temor a que luego nos devuelva el golpe. Además, se sustituye a si misma por otra carta.
- Supreme Verdict: Nuestra querida ira no puede ser contrarrestada, y la jugaremos en momentos en los que se nos vaya la cosa de las manos, seguida por supuesto de otro Delver o Skyknight.
- Syncopate: Al igual que en el otro mazo, 3 hard counters nunca vienen mal.
- Rewind: Otra carta de tempo genial que paga por si misma y nos deja maná enderezado para colar otro counter o respuesta, esta cartita puede ganarnos una counter war al devolvernos los 4 de maná que pagamos. Llevaremos solo 2 porque es inútil en los primeros turnos.
- Essence Scatter: Una sola copia de esta carta nos bastará: desestabiliza tempo mientras evita que criaturas problemáticas con efectos de entrar en juego se resuelvan.
- Runechanter's Pike: Con la cantidad de instantáneos y conjuros que jugamos, esta carta equipada en nuestro pájaro acelerará muchísimo el reloj de nuestro oponente.
- Moorland Haunt: La utility land de Azorio recicla las criaturas de nuestro cementerio para generar chumpblockers voladores que nos den más tempo o que pueden perfectamente llevar una lanza para rematar la partida.
Sideboard:
Al igual que antes, Tormod's Crypt y Dissipate son odio adicional contra cementerio, y Dispel y Negate contra Control. Como ya llevamos suficiente odio a criaturas mainboard, podemos usar los últimos slots como libres: Think Twice lo usaremos en partidas que creamos que se van a alargar y en las que necesitaremos más ventaja de cartas y Oblivion Ring es usable en prácticamente cualquier matchup que tengamos.
Últimos comentarios:
Para mejorar el mazo de Izzet poco más que pillar las cuatro Steam Vents y quizá algún Snapcaster Mage podremos hacer, ya que es todo tan ridículamente barato que no necesitamos ir mucho más lejos. Sin embargo, el Azorio sí que puede apretar algunas tuercas Snapcasters, Geists of Saint Traft, Sphinx's Revelation y Hallowed Fountain son prácticamente obligatorias, y quizá algún Terminus contra aggro. Y eso es todo por hoy, hasta el próximo Sunday on a Budget
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