sábado, 12 de septiembre de 2015

[Pauper] Como hacer homebrews eficientes (y no morir en el intento): Parte II


¡Buenas a todos los pauperianos y pauperianas y bienvenidos de nuevo a la guía de homebrews para Pauper! En la última entrega, analizamos qué es una carta buena y qué no, y lo dejamos en que un buen homebrew, además de llevar las susodichas cartas buenas, debe tener un plan que ejecutar y un plan B para no perder automáticamente si el plan principal falla. Hoy retomaremos la construcción de nuestros propios mazos en el tercer y cuarto punto de la guía. Sin más dilación, comenzamos:

3. Un buen homebrew tiene una buena base de mana

Las Tierras son una parte fundamental y probablemente la más importante de nuestro mazo.

Este es un punto extremadamente importante que muchos jugadores poco experimentados en la ingeniería de mazo suelen obviar y hacer mal. No hay una fórmula matemática perfecta para saber cuantas tierras tenemos que llevar, o cuantas de cada color, pero sí que podemos hacernos una idea de cómo distribuir las tierras. Este tópico es increíblemente profundo y es fruto de debate entre muchísimos de los pros que juegan o construyen mazos para cualquier formato, pero ya que nosotros no disponemos de tantísimas tierras donde elegir (básicas, fetchlands, portales / refugios y karoos), podemos condensar toda la información realmente necesaria en un par de puntos:

La curva de maná y el número de Tierras:
El "mana screw" (el no tener suficientes tierras) y el "mana flood" (justo lo contrario, robar una tierra tras otra) es suficiente para perder contra tu propio mazo cada vez que te pase. Lo mismo con el "color screw" (no poder producir mana de un color en concreto). No vas a poder jugar cartas que tu base de maná no pueda pagar, y este es uno de los mayores errores que cometen los constructores de mazos novatos: no jugar suficientes tierras. Es extremadamente importane jugar el número suficiente de tierras para que el mazo se pueda sostener. ¿Cómo sabemos cual es el número suficiente? Simple: nos basamos en la curva de maná del mazo. La curva de maná es el rango de costes que se incluyen en tu mazo y el hecho de jugar tu hechizo más caro turno tras turno (Un hechizo de coste uno en el turno uno, uno de coste dos en el turno dos, y así sucesivamente). Generalmente suele haber tres tipos de curvas de maná: baja, media y alta.

Curva de maná baja:
Coste de Maná Convertido 1: 8-12 cartas.
Coste de Maná Convertido 2: 8-12 cartas.
Coste de Maná Convertido 3: 4-6 cartas.
Coste de Maná Convertido 4: 2-4 cartas.
Coste de Maná Convertido 5: Ninguno, quizá 1-3 cartas.

Curva de maná media:
Coste de Maná Convertido 1: 0-4 cartas.
Coste de Maná Convertido 2: 8-12 cartas.
Coste de Maná Convertido 3: 6-8 cartas.
Coste de Maná Convertido 4: 4-6 cartas.
Coste de Maná Convertido 5 o 6: 4-6 cartas.
Coste de Maná Convertido 7 o más: Probablemente ninguno, quizá 1-2 cartas.

Curva de maná alta:
Coste de Maná Convertido 1: 0-4 cartas.
Coste de Maná Convertido 2: 6-10 cartas.
Coste de Maná Convertido 3: 4-6 cartas.
Coste de Maná Convertido 4: 4-6 cartas.
Coste de Maná Convertido 5: 3-5 cartas.
Coste de Maná Convertido 6 o 7: 3-5 cartas.
Coste de Maná Convertido 8 o más: Ninguno.

Los mazos agresivos tienen una curva de maná baja, mientras que los mazos de control tienen una curva de maná alta. Los mazos que van en medio, conocidos popularmente como "midrange", tienen una curva de maná media. Una norma general muy básica a la hora de decidir el número de tierras basándote en la curva de maná es el siguiente. 24 es el número básico y estándar a la hora de construir un mazo con una curva de maná media. Si la curva de tu mazo es baja, puedes justificar bajar de 24. 22 suele ser un buen número para mazos agresivos, y algunos (los que tengan una masa crítica de hechizos de coste de maná 1, como Goblins) pueden incluso llevar 20 o 21. Para jugar menos de 20 tierras, tu homebrew tiene que tener una curva más que baja: muchos hechizos gratis, o alguna mecánica que te permita trampear con el maná. Si tu mazo tiene una curva de maná alta, necesitas más de 24 tierras. 25 o 26 suele ser lo normal en mazos de Control, llegando algunos incluso a 27.

Balance de colores:
Una vez definido el número de tierras que jugaremos, debemos pasar a distribuir el número de fuentes de color que llevará el mazo. Como no tenemos tierras duales que entren enderezadas en Pauper, no podemos simplemente llenar el mazo de tierras de ambos colores: las tierras básicas jugarán un papel muy importante en nuestra base de maná. Si jugamos dos colores, debemos llevar entre 4 y 8 fuentes de maná duales, sean estas fetchlands, refugios, karoos o portales, dependiendo de la velocidad de nuestro mazo. Si jugamos tres colores, lo cual es bastante complicado en Pauper, no deberíamos bajar de entre 8 y 10 fuentes multicolor.

Para contar cuantas fuentes de cada color se deberían usar, personalmente uso esta calculadora, la cual, aunque tiene sus fallos que debemos tener en cuenta, me parece bastante precisa y aceptable. ¿Cuáles son esos fallos? No tiene en cuenta la curva de maná. Quizá tu mazo sólo tenga 8 o 10 hechizos verdes pero 4 de ellos sean Místicos élficos que debes jugar en el primer turno. Para asegurarte de que esta jugada es posible, deberás incrementar tus fuentes verdes más allá de lo estrictamente necesario y lo que te dicta la calculadora para no encontrarte con un Elfo muerto en tu mano inicial que será inútil en el tercer o cuarto turno de la partida. Tampoco tiene en cuenta las tierras que entran giradas (las cuales son nuestro pan de cada día en el formato). Quizá un mazo de control no pierda tempo por jugar una o dos tierras giradas los primeros turnos, pero definitivamente a un mazo de aggro le va a doler, ya que no puede permitirse jugar demasiadas tierras que entren giradas para poder jugar sus hechizos en curva.  En resumen, la calculadora es una buena regla general, pero la base de maná siempre debe ser ajustada manualmente para poder optimizar al máximo nuestra base de maná.

Un último comentario respecto al tema: muchos mazos incluyen fuentes de maná que no son tierra, cantrips para filtrar sus robos, hechizos de robo de cartas, o simplemente otras maneras de ayudarse con el desarrollo del maná. Este tópico es extremadamente complicado y profundo, y escapa del objetivo de este artículo. Simplemente, tened en cuenta de que hay muchas excepciones a las reglas generales descritas arriba, y que cada excepción debe ser justificada individualmente con buenas razones. Si no es justificable, entonces no es una excepción y la regla general debe ser cumplida. Si alguna vez te sientes tentado de quitar una tierra por algún hechizo guay o divertido no lo hagas, probablemente te arrepientas.

4. Un buen homebrew interactúa con el oponente

Una de las formas más populares de interactuar con el oponente: contrarrestar sus hechizos.

Magic es un juego de dos jugadores. Ni tu oponente ni tú están jugando al solitario. Un error común es asumir que el oponente es menos capaz de lo que realmente es, lo cual es invitar al desastre. Lo mejor es asumir siempre que el oponente es más capaz de lo que realmente es, y construir tu mazo para el entorno más hostil que se te ocurra. Si tu mazo sigue siendo funcional incluso frente a una hostilidad considerable, entonces es probablemente un buen mazo. Si tu mazo cede a la resistencia e interacción enemiga, de vuelta al paso uno de esta guía.
Hay dos términos que podemos usar para analizar cómo se desenvolverá un homebrew contra un oponente: Interactividad y Resiliencia.

Interactividad:
La interactividad puede ser definida como la capacidad defensiva de un mazo. Cuando "interactuamos" con un oponente lo que estamos haciendo es tratar de echar por tierra su plan de desarrollo de múltiples maneras: bien contrarrestando sus hechizos, bien descartando su mano, bien matando a sus criaturas, y, en genereal, interrumpiéndolo lo máximo posible.

¿Por qué deberíamos interactuar con nuestro oponente? ¿No es más fácil simplemente lanzarnos a matar? Buena pregunta. A veces sí que resulta más fácil lanzarnos a matar sin preocuparnos sin interactuar con el oponente. Algunos mazos agresivos como Burn, o algunos mazos de combo como Songs of the Damned juegan mejor cuando simplemente intentan cerrar la partida lo más rápido posible mientras dejan que este haga lo que él quiera. ¿Cuándo es este el mejor plan? Rara vez. A veces incluso un poco de interactividad es suficiente para asegurarnos una victoria. Un counter bien colocado o un removal en un momento crítico puede suponer la diferencia entre ganar o perder una partida. La interactividad es tan tremendamente importante que es posible basar todo un arquetipo (control) alrededor de la misma.

La razón principal por la que debemos tratar de interactuar siempre con el oponente es la varianza. No tenemos forma de garantizar que nuestros robos vayan a ser mejor o matar antes que los suyos, por lo que interactuar con el oponente suavizará esta varianza; mientras no podamos ganar tan pronto como fuera posible, debemos impedir que nuestro oponente lo haga. Después de todo, lo único que tenemos que hacer es ganar antes que él, no antes de que haya pasado X turno en la partida.

Sin embargo, hay una trampa con esto. Algunos jugadores tienen el hábito de jugar respuestas contra respuestas. Por ejemplo, ven que el rival tiene una carta que es particularmente eficiente contra su mazo, y que simplemente lo apaga por completo, y caen en el error de jugar una respuesta contra esto. Por ejemplo, un mazo de combo Midnight Presence jugando la Picadura de avispa contra la Sacerdotisa suturadora que sacamos del banquillo. Este tipo de respuesta contra respuesta, mientras que es brutal cuando funciona, tiene que ser jugada con precisión. Si robas tu respuesta contra respuesta demasiado tarde, el daño ya está hecho. Si la robas antes de que el rival juegue si odio contra tu mazo, ha sido un robo muerto. Una estrategia mejor es reforzar tu plan de juego con resiliencia.

Resiliencia:
La resiliencia (y no me refiero a la habilidad) es el complemento a la interactividad. Sirve para medir lo difícil que es interactuar efectivamente contra tu mazo. Se dice que una interacción es efectiva si la respuesta fue eficiente (tanto en términos de maná como de cartas empleadas) y a tiempo (jugada en una franja de tiempo relevante). Es más difícil para el oponente interactuar con amenazas resilientes, ya que la habilidad para responder a ellas es limitada.

Un buen caso para estudiar es criaturas contra removal. Este es el pan de cada día en Magic, y muchos jugadores cometen el error de jugar criaturas que no tienen resiliencia contra las formas más eficientes de removal. Esto se debe a que la mayoría del removal cuesta poco maná (uno o dos). Para que una criatura sea eficiente contra un removal así de efectivo, uno o varios de los siguientes puntos tienen que cumplirse:

  1. La criatura debe ser barata y poco importante individualmente. Es una de muchas y justo detrás de esta viene otra más.
  2. La criatura debe de proveer valor independientemente de si es inmediatamente eliminada o no (efectos de entrar al campo de batalla).
  3. La criatura debe de ser inusualmente difícil de eliminar. El removal más común y eficaz es de poco (o nada de) uso contra ella.
Si una criatura no cumple al menos uno de los tres requerimientos, no es resiliente contra removal y probablemente no es una buena elección, ya que el metagame de Pauper está cargado hasta los topes del removal eficiente que sale sin parar e inevitablemente edición tras edición. Este solo es un caso de los muchos para estudiar, pero normalmente las mejores cartas son las más resilientes, tanto es así que a veces es más importante ser resiliente que ser eficiente.

Esto es todo por hoy, ya tenemos dos tercios de la guía publicados y sólo falta el último para que nuestros homebrews empiecen a dar la talla. ¡Estad atentos para la última entrada!

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