¡Saludos Magikeros
y Magikeras! Aún me estoy recuperando del artículo anterior, pero
no hay tiempo para dormirse en los laureles. ¡Es hora de la Guía de
Presentación de Dominaria!
Si es tu primera
Presentación...
¡Enhorabuena! Vas a
asistir a uno de los eventos más divertidos para los que juegan a
Magic, tanto nuevos como viejos. La mecánica es fácil, abres seis
sobres (más un par de cartas promocional) y te haces un mazo de 40 cartas
(incluídas tierras) con las cartas que salgan. Te recomiendo que
antes de empezar a leer, te mires esta guía que escribí hace tiempo
sobre las presentaciones.
Mecánicas
Empezaré analizando las
mecánicas de la colección, así como su implicación a la hora de construir vuestra baraja.
Sagas
Las Sagas son un
nuevo tipo de Encantamiento, que cuentan eventos de la rica la historia
de Dominaria. Cada Saga tiene tres habilidades (o capítulos) que se
disparan cuando se pone un contador de sabiduría sobre ella. Poner
contadores es automático y no puede ser respondido, pero sí se
puede responder a los disparos de capítulos. Cuando una Saga entra
en juego, se le pone un contador, disparando el cap. I. En la fase
principal de tu siguiente turno (NO en el mantenimiento, las Sagas
ocurren después de que hayas robado carta), se le pondrá otro
contador y se disparará el cap. II. Y si la historia va bien y no
hay truquitos, en tu siguiente turno pondrás el tercer contador y
dispararás el cap. III y sacrificarás la saga una vez se haya
resuelto (puedes responder a la habilidad antes de sacrificarla).
Todas las Sagas de
la colección son Infrecuentes o más raras, por lo que no esperéis
tener un montón en vuestro pool, pero normalmente tienen efectos muy
potentes a un buen coste. Además, las Sagas interactuan con otra
mecánica de la colección que os explicaré en un momento, por lo
que suelen ser un buen añadido al mazo.
Histórico
Histórico es un
término que agrupa varios tipos (y subtipos) de cartas que veneran
el pasado de Dominaria: los artefactos, las legendarias y las Sagas. Si una carta tiene más de dos de las características (un artefacto legendario por ejemplo), no lo hace más histórico ni hace que se dispare dos veces.
Dado que las Sagas y las legendarias no aparecen en común, lo normal
será disparar histórico con artefactos. Aunque es bueno tener una gran cantidad de cartas históricas, no hace falta pasarse (con 6 o 7 ya bastan) y os recomendaría no poner cartas mediocres en vuestro mazo solo para disparar histórico.
Conjuros legendarios
Dominaria trae
consigo un nuevo tipo legendario: los conjuros. Para jugar un conjuro
legandario necesitamos tener una criatura legendaria o un
planeswalker en el campo de batalla. Una vez jugado, no importa qué
le pase a dicha criatura o planeswalker, el conjuro ya está en la
pila. Aparte de eso no hay ninguna regla adicional, puedes llevar
tantos conjuros legendarios como quieras en el mazo y lanzar más de
uno en un juego (si tienes suerte).
Estos conjuros son
dificiles de jugar en Limitado, y sus efectos no suelen valer la
pena. Las únicas excepciones son: Ofrenda vil de Yawgmoth, Urza’s
Ruinous Blast y Jaya’s Explosion, los cuales son suficientemente
poderosos como para valer la pena de jugar, aunque sólo si contamos con
suficientes legendarias (5-6 o más).
Estímulo
Una mecánica que vuelve y
que no podía ser más simple: si juegas un hechizo con Estímulo, puedes pagar además su coste de estímulo para hacer que el hechizo sea más poderoso. Por ejemplo, en el caso del gorila de arriba, necesitaremos pagar un total de 9 manás (7 incoloros más+2 manás verdes) para que entre estimulado. Los costes de estímulo se pagan al mismo tiempo que los otros costes del hechizo, en cuanto lo anuncias y antes de que nadie pueda responder a ello. Estímulo funciona sólo cuando lo lanzas, no cuando la criatura en el campo de batalla por otros medios.
El que haya Estímulo en la colección nos ayuda a sacarle uso a ese maná extra y hace que nuestros hechizos ganen fuerza avanzada la partida. También incentiva a jugar con más tierras y aceleradores de maná de lo normal, por lo que las estrategias lentas ganarán más en Sellado.
Análisis por colores
Aquí analizaré las
mejores comunes e infrecuentes de cada color. Si queréis un análisis
más detallado de las comunes, podeis mirar mi anterior análisis.
Blanco
Top Comunes
1-Llamar a la
caballería
Quizás esté
sobrevalorando esta carta, pero sigue siendo excelente.
2-Reproche de Gídeon
Removal eficiente,
aunque no infalible.
3-Luz bendita
Removal infalibe, aunque
no eficiente.
4-Sargento de armas
Rellena la curva 3 y llena
la mesa de 6.
Top Infrecuentes
1-Sellar
Removal casi infalible y
muy eficiente.
2-Angel de Serra
Monstruo volador que
remata partidas.
3-Danitha
Bicho muy eficiente que
combina bien con dopadoras.
4-Con las alas de Serra
Si ponemos esto en un
bicho y no muere inmediatamente, obtendremos una gran ventaja.
Azul
Top Comunes
1-Esfinge descifranubes
Volador bueno y eficiente
que nos arregla los futuros turnos
2-Abrir y cerrar de
ojos
Nos da tempo sin perder
carta a un coste muy bueno
3-Maga graduada de la
Academia
Man ‘O war siempre ha
sido bueno en Limitado
4-Draco de la Academia
Volador decente tanto al
inicio como a partida avanzada.
Top Infrecuentes
1-En las garras de
Nicol Bolas
Robarle un bicho al
oponente siempre es un buen efecto en Limitado.
2-Embaucadora tritón
Nos regala tempo y un
bicho a un coste muy eficiente.
3-Tiempos Gélidos
En barajas agresivas, mete
mucha presion al inutilizar sus dos mejores criaturas durante dos
turnos.
4-Tetsuko Umezawa
Esta muy bien por si sola,
pero combinada con tokens u otras criaturas puede hacer mucho daño.
Negro
Top Comunes
1-Eviscerar
Los mata bien muertos y se
puede splashear.
2-Ofrenda cruel
Mejor con fichas o
para sacr provecho de una criatura que vaya a morir.
3-Tálido brote lúgubre
2x1 con sabor a Hongo
4-Bruja arrancapiel de
Cáligo
Bicho de curva en los
primeros turnos, rematador de mano a partida avanzada.
Top Infrecuentes
1-Caer en el olvido
Mata casi todo, pero a un
coste muy barato.
2-Ajustar las cuentas
Lo mata todo y no se qué
sobre planeswalker que no interesa a nadie.
3-El gran anciano
renacido
Nos da pequeñas ventajas
durante un par de turnos y acaba reanimando cualquier bicho que haya
muerto
4-Susurro,
liturgista de sangre
Resucita nuestros mejores
bichos a cambio de los peores (mejor en barajas de fichas)
Rojo
Top Comunes
1-Fuego shivano
Choque al principio,
rematador al final.
2-Intervención
ardorosa
Es lento, pero seguro.
3-Incursora keldon
Filtra nuestras tierras a
cambio de jugar un buen bicho.
4-Capataz keldon
Bicho agresivo que remata
partidas si lo jugamos con Estímulo.
Top Infrecuentes
1-Combatir con fuego
Buena si lo jugamos
normal, revienta la mesa o la cara del oponente con Estímulo.
2-Rayo del hechicero
Incluso sin hechiceros
vale la pena de jugar y si tenemos unos cuantos se vuelve muy
eficiente.
3-Descarga de trasgos
El Estímulo no es
imprescindible, pero se agradece si estamos muy apurados.
4-Skizzik
Bicho agresivo que encaja
en casi cualquier baraja.
Verde
Top Comunes
1-Elfos de llanowar
Porque si lo juegas de
turno 1 conseguirás una gran ventaja.
2-Baloth devorador
Troncho eficiente en
cualquier momento de la partida.
3-Migración de
saprolines
Tokens, tokens, tokens,
buena tanto con como sin Estímulo.
4-Animosidad arcana
Es removal, por tanto lo
jugaremos.
Top Infrecuentes
1-Druida de elfhogar
Más ramp, es la guerra.
2-Kavu silvestre
Bicho eficiente si
lo jugamos con estímulo pero con la posibilidad de bajarlo antes si
vamos apurados.
3-Enjambre de esporas
Tokens, tokens,
tokens y más tokens a velocidad de instantáneo. Llena la mesa muy
deprisa a un buen coste.
4-Elemental de espinas
Rematador lento,
pero que si tenemos suficiente aceleración puede hacer mucha pupa.
Arquetipos
En Sellado no suelen tener relevancia los arquetipos, ya que no podemos "diseñar" nuestro mazo como Draft, pero almenos es bueno saberlo.
Tokens (y Hongos)
Colores: Verde, Negro y (un poco)
Blanco.
Estrategia: Llenar la mesa de fichas y
sacar valor de ellas sacrificandolas o dopandolas.
Histórico (y legendarias)
Colores: Blanco, Negro, Artefactos (y un poco) Azul
Estrategia: Lanzar cartas históricas y obtener un gran beneficio por ello.
Hechiceros (y hechizos)
Colores: Azul, Rojo
Estrategia: Jugar muchos Hechiceros y hechizos que hagan crecer nuestros Hechiceros.
Ramp (y todos los colores)
Colores: TODOS (pero principalmente el
verde, para fijar)
Estrategia: Acelerar nuestro maná y
jugar todas las cartas buena posibles (y de otros colores si podemos)
Auras (y Equipos)
Lo pongo aquí por que es uno de los
arquetipos más llamativos, pero con una advertencia: NO JUGEIS MUCHAS AURAS EN SELLADO. La gente está llena de
maldad y pondrá todos los matabichos que pueda de su pool y eso os
hará muy tristes.
Colores: Rojo, Blanco (y un poco) Azul
Estrategia: Hinchar un bicho a base de
Auras y Equipos y pegar fuerte con él antes de que el oponente pueda
decir “removal”.
Notas sobre el formato
- Normalmente querremos ir a dos colores, aunque dependiendo de la cantidad de fijadores de maná que tengamos, podremos hacer splash de cartas potentes.
- El formato tiende a estancarse y eso lo hace un poco lento (7 en la escala de lentitud).
- Jugad 18 tierras si queréis tener suficiente maná para Estímulo (o 17 si tenéis Elfos de Llanowar o sois muy aggro).
- No necesitais peta-artefactos ni encantamientos de main, ya que las Sagas no son comunes y los artefactos de la colección no suelen ser espectaculares.
- Si podéis, elegid robar carta, no jugar primero. No hay tanta presión en el formato y necesitareis esa carta extra.
Eso es todo por hoy. Espero que os
haya sido de ayuda y que os vaya muy bien en la presentación de
mañana. Y recordad de dar que comer a vuestros Saprolines (pero no después de medianoche).
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