¡Hola Magikeros y Magikeras!
Bienvenidos a Dominaria, hogar de incontables heroes y villanos que
vagan por el Multiverso. Ha llegado la hora de hacer historia y para
que estéis preparados para afrontar el futuro, os traigo mi análisis
de las comunes de la colección. Esta es mi escala de valores:
- [*]: Carta injugable, ponerla en tu mazo te hace más daño que bien.
Ejemplo: Guardian de las orillas, Destino terrible, Abominación esculpida. - [**]: Carta reemplazable o marginal, al límite de lo jugable.
Ejemplo: Ráptor cuello solar, Fervor vampírico, Osos pardos. - [***]: Carta jugable, hará un buen papel aunque no imprescindible
Ejemplo: Aparecido vampiro, Optar, Terrenos Expansivos - [****]: Carta muy buena, se juega en el 95% de las veces sin llegar a ser la bomba.
Ejemplo: Trasgo Pionero, Cazar los débiles, Marinero con recursos. - [*****]: Carta Excelente, Premium, supera con creces la mayoría de cartas del formato
Ejemplo: Testamaza territorial, Empalar, Caminavientos - [B]: Carta de Banquillo, Mediocre en el principal, excelente contra el enfrentamiento adecuado.
Ejemplo: Desencantar, En picado.
Y un par de recordatorios, que nunca vienen mal. - Éste análisis es sólo para el valor de las cartas en Limitado (Draft o Sellado) y no refleja su valor en Construido (Standard, Pauper, Modern, etc.).
- Como el formato aún no ha salido a la luz en papel, lo que os ofrezco son valoraciones iniciales de las cartas. Más adelante, puede que los datos me hagan cambiar de parecer.
- Está basado en mi opinión personal y mis años de experiencia en éste juego, por lo que no siempre acertaré con la valoración inicial, pero tampoco fallaré el 100% de las veces.
Blanco
Voluntad inflexible
Buen truco de combate que nos permite
salvar a nuestro bicho de cualquier mal a un coste razonable. Tenemos
que ir con cuidado de que el rival no tenga removal para que no sea
un 2x1 en nuestra contra, pero es aceptable en la mayoría de
barajas.
Valoración: ***
Centinela aven
Un 3/2 volador por cuatro manás no
está nada mal en limitado, ofreciendo una buena ofensiva aérea a un
coste decente. Nada impresionante, pero hará un buen papel
Valoración: ***
Guardia de honor benalita
Rara vez será más grande que un 2/2 y las pocas veces que lo sea seguramente acabará intercambiándose por un caballero 2/2.
Valoración: **
Luz bendita
Es un poco caro, pero remover cualquier
tipo de criaturas o Sagas a velocidad de instantáneo no es moco de
pavo. Aunque no es muy eficiente, siempre viene bien tener uno en la
mayoría de barajas, especialmente en Sellado.
Valoración: ****
Llamar a la caballería
¡La caballería ya está aquí! 4
manás por fuerza y resistencia 4 (repartido en dos 2/2) es un
excelente ratio, especialmente si tenemos algún dopador masivo o
sinergía con Caballeros. De las mejores comunes en blanco.
Valoración: *****
Cargar
Dopador masivo muy barato y eficiente,
lo cual lo hace un buen añadido en barajas con muchos tokens que
puedan aprovecharlo. No siempre será la solución definitiva, pero
si sabemos aprovechar la oportunidad nos puede ser muy útil.
Valoración: **
Trampera D’Avenant
Un 3/2 por tres manás es relleno
decente y la posibilidad de girar un bicho turno tras turno en la baraja
adecuada la hace bastante peligrosa.
Valoración: ***
Nombrar
Desde ahora te llamarás Sir Saprolin
Aura decente a este coste, aunque nada
del otro mundo. En mazos con sinergía con Auras es un buen añadido, pero sigue siendo una proposición arriesgada.
Valoración: ***
Elefante de la excavación
Mastodonte con ventaja en mazos de
artefactos. A partida avanzada nos permite recuperar fuelle (aunque
sea a un coste no muy eficiente), lo cual no está mal, pero tampoco
es para tirar cohetes. Mejor en Sellado, especialmente si tenemos
artefactos que valga la pena devolver.
Valoración: **
Reproche de Gideon
Le quitaron el sural, le quitaron su
fe, pero nunca le quitaron... Su puño. *Suena música*
Matabichos muy eficiente a este coste.
Aunque no será una panacea contra todos los bichos, será lo
suficientemente eficaz contra la mayoría para hacer un buen papel en
cualquier mazo.
Valoración: ****
Merced sanadora
¿Más vale prevenir que curar? ¿¡Porqué no tener los dos!?
¡Power creep de Bálsamo de curación!
Carta muy poco eficiente. Puede
resultar util como truco de combate mediocre o para previnir un
matabichos rojo, pero es tan restringido que no creo que valga la
pena. Os ahorrara muchos dolores de cabeza si no la jugáis en vuestro
mazo.
Valoración: *
Invocar a lo divino
Banquillo frente a mazos con muchos
artefactos o Sagas o Auras intimidantes. No la pongais nunca en el
mazo principal, es demasiado situacional para ser útil.
Valoración: B
Caballero de la nueva Benalia
Un 3/1 por dos manás no está mal,
aunque tampoco es nada del otro mundo. Relleno medio-decente para la
mayoría de barajas.
Valoración: **
Unicornio de la meseta
Igual que el Soldado de los prelados,
excepto que no tiene un tipo de criatura relevante (a menos que
quieras ser el rey de los Unicornios, en cuyo caso, allá tú), por
lo que servirá solo como relleno medio decente. Gana bastante si encontramos alguna forma de hacer que crezca.
Valoración: ***
Pegaso de combate
Por si solo no es nada impresionante,
pero si lo juntamos con cualquier bicho de tamaño aceptable puede
ser una pesadilla para el oponente, especialmente si no tiene
voladoras. Resulta un poco lento, pero en el emparejamiento adecuado
puede llegar a ser tremendamente buena.
Valoración: ***
Sargento de armas
Un 2/3 por tres manás está por debajo
de la media, al igual que dos 1/1 por tres, pero la ventaja de esta
carta es que nos da la flexibilidad de jugarla cuando nos convenga.
Además combina bien con efectos dopadores masivos, por lo que es un buen añadido a cualquier mazo.
Valoración: ****
Discípula de Serra
Necesitaremos muchas cartas históricas
en nuestra baraja para que esta carta funcione, porque un 1/1 volador
no es que valga mucho la pena, la verdad. Y cuando llegue el momento
en que no podamos jugar más cartas, desearas tener cualquier otra
carta. Eso si, combina bien con Auras y Equipos, por lo que tampoco
es una carta muerta en otros mazos.
Valoración: **
Poetisa trágica
No había llorado tanto desde Doki
Doki Club de Literatura...
Si queremos recuperar nuestras Sagas no
está mal, aunque lo encuentro demasiado situacional para que sea
viable. En la baraja adecuada quizás pueda lucirse, aunque eso será
en contadas ocasiones.
Valoración: *
Azul
Volador medio normal que, a partida
avanzada se vuelve toda una amenaza. Sí, un 4/4 volador por siete
manás es algo caro, pero vale la pena jugarlo por su flexibilidad
tanto al principio como avanzada la partida.
Valoración: ****
Incluso sin un Hechicero en juego no
está mal, ya que retrasa al oponente un turno mientras desarrollamos
nuestra mesa y el descuento de 1 maná es un bonus que vale la pena,
si tenemos el mazo adecuado.
Valoración: ****
El gato voladooooooooooor.
Aura pequeña y agresiva, aunque
tampoco demasiado potente, por lo que no vale la pena correr el
riesgo de que nos maten a nuestro bicho y encantamiento de golpe.
Quizás en mazos con mucha sinergía de Auras pueda ver juego, pero
no normalmente no contaría con ello.
Valoración: **
Un 1/1 volador no causa mucho impacto,
aunque la habilidad de adivinar cada vez que jugamos nuestras cartas
históricas no está nada mal. Aun así, el hecho de que a partida
avanzada, cuando nos hemos quedado sin cartas, no sea de mucha ayuda
le hace bajar varios puntos.
Valoración: **
Como mínimo ya no es una gallina...
Truco de combate un tanto caro y no muy
eficaz, aunque el hecho de robar una carta y poder usarlo mientras
hacemos un multibloqueo no está nada mal. Aún así la encuentro
demasiaod situacional para ver juego.
Valoración: **
¡Quién iba decir que un cuerpo
podía tener tantos ojos!
Nuevo Dentro de la Turbulencia, igual de bueno que
antes. Nos proporciona una gran ventaja de tempo, especialmente si lo
jugamos con Estímulo, permitiendonos retrasar a nuestro oponente,
así como salvar a nuestros bichos de removal sin perder carta.
Valoración: ****
Volador intermedio a un coste decente y
con el bonus de Adivinar se vuelve en una carta muy valiosa.
Excelente para rematar partidas y filtrar nuestro mazo.
Valoración: ****
Bicho gordo aunque un poco ineficiente,
pero con la posibilidad de ponerle Auras y Equipos a mansalva y que
se vuelva en toda una bestia. En el mazo adecuado puede llegar a ser
algo temible, aunque habrá que ver lo fácil que será aguantar
hasta ahí.
Valoración: **
¡Donald lanza Hielo++!
Nos ayuda a neutralizar la mejor
criatura del oponente conviertiendola en una de peor (especialmente
si tenemos muchas criaturas evasivas).
También comba con Destructor.
Valoración: *****
El valor de esta carta es inversamente
proporcional a la velocidad del formato (cuanto más rápido, peor).
Muy buena en barajas controleras y en Sellado, donde perder un turno
(o tres manás) por dos cartas es un buen intercambio.
Valoración: ***
¡¡¡¡LOS HOMÁRIDOS HAN VUELTO!!!!
Relleno decente para cualquier baraja.
Tened en cuenta que en la mayoría de casos, suele ser más
beneficioso “deckearse” a uno mismo que al oponente
(especialmente si tenemos cartas para recuperar del cementerio). A
menos, claro, que hayas conseguido hacerte la baraja de deckeo en Limitado, en
cuyo caso te felicito y aplaudo.
Valoración: **
Como cualquier otra carta de relleno,
Optar no será nunca la carta más potente ni decisiva, pero hará un
buen papel siempre que la juegues. Además combina bien con cartas
que busquen jugar varios hechizos.
Valoración: ***
Un 2/1 con posibilidad de ser
imbloqueable no está mal, aunque habrá que tener un mazo lleno de
cartas históricas para poder jugarlo.
Valoración: ***
Nos permite salvar un permanente frente
a removal, resetear las sagas y volver a jugar cartas históricas a un
precio muy barato. A pesar de ser flexible, no deja de ser desventaja
de tempo, y el tener que dejar el maná libre siempre pasa factura,
por lo que a menos que tengamos habilidades disparadas que queramos
jugar, es mejor dejarlo de lado.
Valoración: **
Buen contrahechizo muy flexible.
Podremos jugarlo al inicio de la partida, cuando ambos jugadores
andan cortos de maná y a partida avanzada puede anular un top deck
crucial (si tenemos más maná que el oponente). Nada mal, aunque
tampoco es una panacea.
Valoración: ***
A menos que estemos muy desesperados
para obtener sinergías con Hechiceros, yo
Valoración (mazo normal): *
Valoración (mazo Hechiceros): **
Valoración (mazo Hechiceros): **
Es un buen contrahechizo (es
practicamente gratis jugarlo) y un buen añadido a barajas
controleras. El hecho de que no afecta a las criaturas hace que no
sea del todo fiable, por lo que yo empezaria con él en el banquillo,
aunque no es mal relleno si vamos cortos de jugables.
Valoración: B
En una baraja llena de hechizos nos
ayuda a acelerar a nuestras cartas más caras, lo cual no está nada
mal para el color azul, y además tiene un cuerpo respetable (no
es un piropo, hablo de sus números). Si conseguimos
meterla en el mazo adecuado será un excelente añadido.
Valoración: ***
Negro
Yo no me fiaría de las bendiciones de
un demonio... Un truco de combate que deja bastante de desear, ya que
no tenemos asegurado que nuestra criatura sobreviva siempre. El bonus
con las legendarias está bien, pero no desequilibra la balanza. En
barajas agresivas mejora un poco, puesto que nos da más fuerza al
atacar, pero no deja de ser un truco mediocre.
Valoración: *
Mucho texto y poca chicha. De relleno
si andamos cortos de cartas de turno dos que jugar.
Valoración: **
Un 4/2 es decente a este coste, aunque
un tanto frágil. Su habilidad de herir al oponente cada vez que
jugamos cartas históricas nos da algo de alcanze en barajas
agresivas, aunque también tenemos que tener en cuenta que la mayoría
de criaturas legendarias buenas suelen estar al mismo coste, por lo
que no siempre tendremos suficiente espacio para jugar uno.
Valoración: ***
Al principio será un bloqueador
decente y a partida avanzada nos ayudará a quitarle dos cartas al
oponente (y esperar que sean buenas cartas). También puede pasar que
a esas alturas ya haya vaciado la mano, pero en general hará un buen papel. Además es un Hechicero, lo cual puede ser relevante en algunos mazos.
Valoración: ****
Destino negro, nos permite seleccionar
la carta que necesitemos y rellenar nuestro cementerio. Un poco caro,
por lo que solo verá juego en barajas más controleras que puedan
permitirselo.
Valoración: ***
Un 3/2 por tres no está mal,
especialmente si viene acompañado de refuerzos cuando muere. Además
si tenemos cartas que requieran sacrificios o que nos permitan
devolver criaturas del cementerio, le podemos sacar mucho jugo a este
Hongo. Es dificil encontrar una carta peor a este coste.
Valoración: ****
Por si sola no es una carta muy
potente, pero si la combinamos con criaturas con efectos al morirse o
al entrar en el campo (el sueño es jugarlo con el Comandante de
sitiadores), podemos sacarle algo de utilidad. Aún así, requiere
bastante esfuerzo por no tan buena recompensa, por lo que no siempre
valdrá la pena jugarlo.
Valoración: **
El problema de este tipo de cartas es
que no afectan nunca a lo que hay en mesa. Sí, podemos quitarle un
bicho si lo jugamos de turno uno o podemos robarlo cuando estamos de
topdeck y que no haga nada, por lo que yo solo lo jugaría frente a
barajas con muchos tronchos y poco removal.
Valoración: B
Wizards of the Coast presenta el
nuevo Regenerar sin Regenerar.
Por tres manás por turno tendremos un
bloqueador infinito, lo cual no es muy eficiente, pero tampoco es
moco de pavo, especialmente en Sellado. Aún así no muchas barajas
pueden permitirselo y no es muy impactante, por lo que no siempre
entrará en la baraja.
Valoración: **
Eliminar cualquier bicho sin preguntas
ni requimientos por cuatro manás es de lo mejor que hay en limitado.
Además es facil de jugar, por lo que puede entrar en cualquier
baraja que pueda hacer splash a negro.
Valoración: *****
Un bicho gordo con toque mortal es redundante, ya que por si solo ya puede aplastar la mayoría
de criaturas que se le pongan por delante. Quizás pueda ver juego
como troncho para rematar la partida en mazos lentos que anden cortos
de bombas, pero en general es bastante mediocre.
Valoración: **
Si conseguimos matar un bicho (ya sea
un X/1 o en mitad de un combate) y ganar un saprolin, habremos sacado
mucha ventaja. Tambien podemos reducir una criatura del oponente
mientras nos ataca y usar el Saprolin para bloquearla, lo cual no
está mal a este coste. No siempre será impactante, pero es bastante
eficiente y flexible como para entrar en el mazo.
Valoración: ***
Bicho de relleno que cuantas más
copias podamos pillar mejor. Aún así, la resistencia de uno hace
que cualquier bicho pueda pararlo, por lo que tampoco es espectacular
(eso sí, comba de maravilla con Tetsuko Umezawa).
Valoración: **
Advinar dos cartas del cementerio no
está mal, especialmente a partida avanzada, cuando andemos
necesitados de hechizos que jugar y además combina bien con cartas
que buscan llenar el cementerio. No es muy util al inicio de la
partida, por lo que no llevaría demasiadas copias en la baraja, pero
no es una mala inversión (las almas tienen un buen valor en el
mercado negro).
Valoración: ***
Un 1/1 con amenaza es agresivo
(especialmente si lo combinamos con Auras o Equipos), pero nada
impactante. Lo normal será jugarlo como 3/3 con amenaza, lo cual no
está mal, aunque tampoco es increíble a este coste. Relleno decente para cualquier baraja.
Valoración: ***
Si tenemos el mazo preparado con muchos
tokens, esta carta puede convertirse en toda una bomba, especialmente
cuando la partida está muy estancada. Aun así, cuando no tenemos
otras criaturas no hace mucho por si solo, por lo que tampoco será espectacular.
Valoración: ***
Por si solo ya puede eliminar bichos
pequeños o medianos en combate, pero si necesitamos eliminar un
bicho más grande, siempre podemos sacrificar un Saprolin u otra
ficha. No es una panacea, pues habrá situaciones en las que no
tengamos bicho para pagar el estímulo, pero un Momento oscuro no
está mal para empezar.
Valoración: *****
Un 3/2 volador a este coste está por
debajo de la media, pero sigue siendo un volador, por lo que no vamos
a tirarnos los pelos y además las vidas y las cartas que tiramos en
el cementerio ayudan un poco a compensar el maná extra (aunque no
del todo). Aún así, si tenemos opciones mejores a este coste no nos
lo pensaremos dos veces.
Valoración: ***
Rojo
Un 2/2 que (a veces) atacará como 3/3
con amenaza, lo cual no está mal, aunque tener que jugar un hechizo
estimulado es muy restrictivo, por lo que no siempre será útil. Aún
así, sigue siendo un oso que rellena la curva y nos da ventaja a
partida avanzada, por lo que no está de más jugarlo.
Valoración: ***
Truco de combate barato y eficiente, perfecto para barajas agresivas que busquen atacar mucho.
Valoración: ***
Creo que es una decisión fácil, Chandra.
Normalmente la usaremos para matar a un bicho, aunque la opción de eliminar Equipos o Artefactos molestos es un buen añadido. No es muy eficiente, pero hará un buen papel como removal.
Normalmente la usaremos para matar a un bicho, aunque la opción de eliminar Equipos o Artefactos molestos es un buen añadido. No es muy eficiente, pero hará un buen papel como removal.
Valoración: ****
El Lagarto original. Criatura de
relleno para acabar la curva. Nada impresionante, pero tampoco es el
fin del mundo si lo jugamos.
Valoración: **
Aura muy agresiva, que puede meter
mucha caña si el rival no encuentra ningún removal, obligandolo a
parar con dos bichos. Pero también es arriesgada, ya que si el
oponente tiene removal perdemos bicho y Aura a la vez. Habrá que ir
con cuidado y saber lo que se hace al jugar esta carta.
Valoración: ***
En los primeros turnos será un 1/3 que
bloquea de maravilla y a partida avanzada nos permite recuperar uno
de nuestros hechizos (prefireblemente un removal) para darnos más
chicha que jugar. Y además es un Hechicero, por lo que esta será
una carta muy solicitada.
Valoración: ****
Me recuerda al Dinosaurio de la
colección anterior aunque su efecto es más dificil de sacar si no
tenemos suficientes Hechiceros. Un 3/2 no está mal a este coste,
pero si no tenemos
otros magos pierde utilidad.
Valoración: ***
Un 2/2 con prisa está bien, pero para cuando pueda crecer ya será bastante irrelevante. Eso sí, es un añadido decente para los mazos de Hechiceros.
Valoración: **
Por si solo ataca de tres con prisa, lo
cual no está mal y a partida avanzada puede desiquilibrar
completamente la balanza, robandole una criatura al oponente y
permietiendo un ataque masivo. Nada mal, especialmente si la jugamos
en el momento apropiado.
Valoración: ****
Un 4/3 está dentro de la media a este
coste y el poder “reciclar” una de nuestras cartas que no nos
sirven lo hace muy apetecible. Recordad guardaros las tierras en mano
si jugáis cartas de este tipo.
Valoración: ****
¿Que dice el texto de ambientación?
¿La Montaña en Dominaria? Ahora entiendo porque no hay Escorpiones
en esta colección. (Los que sepan de qué hablo ya me entienden).
Oso de relleno que, alguna vez,
conseguirá que avancemos nuestra Saga.
Valoración: **
1 puntito de daño a todo es muy flojo
a este coste y el daño al jugador es irrelevante, ya que no afecta a
la mesa. En general no es una carta muy deseable, eso sí, cuando os
enfrentéis a esos molestos Saprolines 1/1 ya sabéis a quién
recurrir.
Valoración: B
Un 4/4 por cuatro manás no está nada
mal, especialmente si podemos mantener la mesa libre de bichos
(aunque con tanta ficha suelta va ser dificil). Se salva porque es un
bloqueador excelente y se combina bien con trucos de combate.
Valoración: ***
Truco de combate decente que nos ayuda
a meter más presión a nuestro oponente. El hecho de que sólo afecte a atacantes hace que pierda puntos al no poder usarlo defensivamente, pero en barajas agresivas hará un buen papel.
Valoración: **
Ambos efectos no son muy buscados en
Limitado y juntarlos no hace que sea una carta mejor. De esas cartas
que muy probablemente nunca llegaré a ver nunca (excepto en mazos de
principiantes).
Valoración: *
Fuego shivano
Removal de calidad como los hacía tu abuela (sí, tu abuela era un dragón): eficiente al inicio y poderoso a partida avanzada. Entrará en cualquier mazo rojo (y hasta de splash).
Valoración: *****
Minero de Skirk
Tirar nuestros bichos a la basura a
cambio de maná no suele ser una buena elección. En Construido es
otra historia, pero en Limitado las criaturas tienen un valor
especial y no las enviamos a la mina a morir. En resumen, demasiado
poco impacto para merecer jugarla.
Valoración: *
Furia de la Señora Guerrera
Nos ayuda a crear un ataque masivo
frente a las criaturas del mismo tamaño (o fichas) sin perder carta,
lo cual no está mal. Pero si no tenemos suficiente fuerza ofensiva
se quedará un poco corto, por lo que no siempre será una buena
elección.
Valoración: **
Verde
Selección de cartas que nos irá bien
al inicio (para conseguir tierra) como a partida avanzada (para
encontrar bichos) a un coste muy respetable. Buen papel en la mayoría
de barajas (si tenemos buena proporcion de tierras y criaturas),
aunque demasiados en la baraja se entorpecen entre si.
Valoración: ***
Por si solo ya es un Abalanzarse y si
jugamos un buen número de legendarias se convierte en una carta pero que muy
potente. Su fuerza dependerá del tamaño de nuestros bichos y las
legendarias que tengamos, pero en general hará un buen papel como
removal verde en la mayoría de situaciones.
Valoración: ****
Truco de combate muy flojo, tenemos que
estar muy desesperados para incluir esta carta en el mazo.
Valoración: *
Un 4/4 no está mal a partida
intermedia y la posibilidad de jugarlo más tarde como un troncho 7/7
es un añadido fenomenal. Bicho excelente para cualquier baraja verde.
Valoración: *****
Nissa NOOOOOOOOOOOOOOO. Se ha
llevado mis patatas...
La habilidad de acelerar nuestro maná
es buena, pero como requiere que el oponente tenga un artefacto o
encantamiento para jugarlo se quedará en el banquillo hasta que la
necesites (como Nissa).
Valoración: B
Oso de relleno que gana utilidad frente
algunas barajas, pero en general se queda bastante corto. Acordaros
de él cuando toquéis el banquillo.
Valoración: **
Un 4/2 a este coste no es para tirar
cohetes y el hecho de que tenga que intercambiarse siempre no lo
mejora, especialmente si tenemos en cuenta que es el rival el que
elige los bloqueos. Aún así tiene potencial, pues si lo combinamos
con Auras o Equipos se puede zampar las criaturas del oponente turno
tras turno.
Valoración: **
Truco de combate muy potente, tanto si
lo estimulamos como si no y que podamos usar también para un bloqueo
sorpresa. Nada mal a este coste, la hace un buen añadido a cualquier
baraja agresiva.
Valoración: ***
Nos ayuda a acelerar nuestro maná de
forma eficaz (fijaos que las tierras entran enderezadas) a un precio
razonable muy razonable. Muy buena en barajas de control y que
busquen hacer splash a otros colores.
Valoración: ****
Sus estados inciales no son muy buenos
y aunque su habilidad de darnos vida a partida avanzada está bien,
solo nos regala algo tiempo sin añadir mucho a la mesa. Mejor en
barajas lentas.
Valoración: ***
¡Han vuelto! ¡Y se han vuelto
punks!
La fuerza de esta carta reside en lo
rápido que puedas jugarla, permitiendonos curvar de forma
espectacular en los primeros turnos. Sí, a partida avanzada no hace
mucho, pero compensa por la explosividad que puede tener en algunas
manos.
Valoración: *****
Hay que estar muy desesperado para
fijar nuestro maná para querer jugarlo, pero como criatura de
relleno hay cosas peores.
Valoración: **
Al igual que los Elfos, es una carta
muy buena al inicio y bastante cutre a partida avanzada. Eso sí, es
menos potente que los Elfos, ya que no estamos garantizados a robar
tierras, pero lo compensa con unos estados medio decentes.
Valoración: ***
Araña grande que defiende bien frente
a volador, pero que aparte de eso no tiene ninguna otra cualidad
atractiva. Lo siento arañita, vuelve cuando hayas actualizado tu
perfil.
Valoración (contra mazo normal): **
Valoración (contra mazo de voladoras):
***
Casi como En picado.
Otra carta que jugar contra el mazo de
voladoras. Injugable frente a otras barajas.
Valoración: B
Bicho gordo para rematar la curva, pero
que sin ningún tipo de evasión no hace mucho por si solo. Aún así
es un buen relleno si necesitamos tronchos con los que acabar la partida.
Valoración: **
Orden de Krenko para Saprolines con la posibilidad de crecer a partida avanzada no está nada mal, especialmente en mazos donde podamos sacarle utilidad a esas fichas, pero será un buen añadido a cualquier mazo.
Valoración: ****
¡Pionera de Hongos!
Un 2/2 que viene con compañía es un buen añadido a cualquier mazo que quiera expandir la mesa. Además combina bien con efectos recursivos que nos lo devuelvan a la mano.
Valoración: ****
Artefacto
Nota: Al ser una colección donde los artefactos son relevantes, la mayoría de estas cartas tienen un grado mejor de lo normal. Si no estáis interesado en cartas históricas
Volador agresivo que puede entrar en cualquier baraja no está mal. No es muy impactante, pero hará un buen papel en mazos que quieran atacar por el aire.
Valoración: ***
Vela de sebo sangriento
Alguien recuerda el memento? Nadie? Jo...
Es un Removal lento e ineficiente, pero sigue siendo removal, por lo que si vamos faltos de matabichos y queremos disparar histórico dará el pego.
Valoración: **
Guardianes de Koilos
Bicho de relleno que a veces nos dará valor al devolvernos una Saga u otra carta histórica que haga algo al entrar en el campo. Pero en general es bastante mediocre.
Valoración: **
Lanza de justas
Convierte nuestro bicho en uno capaz de liderar la liza, pero a un coste bastante arriesgado. Si el oponente nos mata el bicho habremos perdido 5 manás por no hacer nada. Mejora en mazos rojos con sinergías de Equipos.
Valoración: ***
Brújula del navegante
Nos ayuda a afinar nuestro maná a un coste decente mientras disparamos histórico. Buena en mazos de más de dos colores o que busquen jugar triples costes de maná.
Valoración: **
Errante párdico
Un 5/5 con arrollar resulta muy útil en tierra de tokens, aunque sea un poco más de lo deseado. Perfecto para rematar la partida si no tenemos nada mejor.
Valoración: ***
Esquirla de piedra de poder
En mazos que busquen generar mucho maná (con Estímulo en la colección serán unos cuantos) hará un buen papel, incluso si solo tenemos una copia.
Valoración: ***
Espada corta
Galería del coleccionista presenta la histórica Espada corta, usada durante generaciones de Caballeros. Si llama ahora se llevará este fantástico reloj de regalo.
Equipo no demasiado espectacular pero eficiente y combina bien con histórico, por lo que es un buen añadido a barajas agresivas.
Valoración: ***
Supervisor escurridizo
Sus estados son pobres a este coste, pero lo compensa robándonos una tierra y disparando histórico. Tanto si vamos a dos o más colores es un buen añadido a cualquier mazo.
Valoración: ****
Constructo de entrenamiento
Bicho pequeño pero eficiente que nos ayuda a potenciar nuestras otras cartas más preciadas. Además combina bien con efectos de sacrificar, por lo que es un buen añadido a mazos negros y uno decente a otros colores.
Valoración: ***
Sirviente voltaico
Un 1/3 a este coste es decente y además nos da pseudo-vigilancia a todos nuestras criaturas artefacto (incluido a si mismo). No siempre le encontraremos el mejor uso, pero es una carta que da que pensar.
Valoración: **
¡Eso es todo por hoy! Espero que os haya sido de utilidad y que os sintáis más preparados para la presentación o futuros drafts. Si tenéis alguna sugerencia, duda u objeción no olvidéis usar los comentarios. ¡Mucha suerte y que la historia os acompañe!
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