martes, 17 de abril de 2018

[Limitado] Comunes de Dominaria


¡Hola Magikeros y Magikeras! Bienvenidos a Dominaria, hogar de incontables heroes y villanos que vagan por el Multiverso. Ha llegado la hora de hacer historia y para que estéis preparados para afrontar el futuro, os traigo mi análisis de las comunes de la colección. Esta es mi escala de valores:

  • [*]: Carta injugable, ponerla en tu mazo te hace más daño que bien.
    Ejemplo: Guardian de las orillas, Destino terrible, Abominación esculpida.
  • [**]: Carta reemplazable o marginal, al límite de lo jugable.
    Ejemplo: Ráptor cuello solar, Fervor vampírico, Osos pardos.
  • [***]: Carta jugable, hará un buen papel aunque no imprescindible
    Ejemplo: Aparecido vampiro, Optar, Terrenos Expansivos
  • [****]: Carta muy buena, se juega en el 95% de las veces sin llegar a ser la bomba.
    Ejemplo: Trasgo Pionero, Cazar los débiles, Marinero con recursos.
  • [*****]: Carta Excelente, Premium, supera con creces la mayoría de cartas del formato
    Ejemplo: Testamaza territorial, Empalar, Caminavientos
  • [B]: Carta de Banquillo, Mediocre en el principal, excelente contra el enfrentamiento adecuado.
    Ejemplo: Desencantar, En picado.
  • Y un par de recordatorios, que nunca vienen mal.
    • Éste análisis es sólo para el valor de las cartas en Limitado (Draft o Sellado) y no refleja su valor en Construido (Standard, Pauper, Modern, etc.).
    • Como el formato aún no ha salido a la luz en papel, lo que os ofrezco son valoraciones iniciales de las cartas. Más adelante, puede que los datos me hagan cambiar de parecer.
    • Está basado en mi opinión personal y mis años de experiencia en éste juego, por lo que no siempre acertaré con la valoración inicial, pero tampoco fallaré el 100% de las veces.
Aclarado esto, ¡Vamos a comenzar!

Blanco

Voluntad inflexible

Buen truco de combate que nos permite salvar a nuestro bicho de cualquier mal a un coste razonable. Tenemos que ir con cuidado de que el rival no tenga removal para que no sea un 2x1 en nuestra contra, pero es aceptable en la mayoría de barajas.

Valoración: ***

Centinela aven

Un 3/2 volador por cuatro manás no está nada mal en limitado, ofreciendo una buena ofensiva aérea a un coste decente. Nada impresionante, pero hará un buen papel

Valoración: ***

Guardia de honor benalita

Rara vez será más grande que un 2/2 y las pocas veces que lo sea seguramente acabará intercambiándose por un caballero 2/2.

Valoración: **

Luz bendita

Es un poco caro, pero remover cualquier tipo de criaturas o Sagas a velocidad de instantáneo no es moco de pavo. Aunque no es muy eficiente, siempre viene bien tener uno en la mayoría de barajas, especialmente en Sellado.

Valoración: ****

Llamar a la caballería

¡La caballería ya está aquí! 4 manás por fuerza y resistencia 4 (repartido en dos 2/2) es un excelente ratio, especialmente si tenemos algún dopador masivo o sinergía con Caballeros. De las mejores comunes en blanco.

Valoración: *****

Cargar

Dopador masivo muy barato y eficiente, lo cual lo hace un buen añadido en barajas con muchos tokens que puedan aprovecharlo. No siempre será la solución definitiva, pero si sabemos aprovechar la oportunidad nos puede ser muy útil.

Valoración: **

Trampera D’Avenant

Un 3/2 por tres manás es relleno decente y la posibilidad de girar un bicho turno tras turno en la baraja adecuada la hace bastante peligrosa.

Valoración: ***

Nombrar

Desde ahora te llamarás Sir Saprolin

Aura decente a este coste, aunque nada del otro mundo. En mazos con sinergía con Auras es un buen añadido, pero sigue siendo una proposición arriesgada.

Valoración: ***

Elefante de la excavación

Mastodonte con ventaja en mazos de artefactos. A partida avanzada nos permite recuperar fuelle (aunque sea a un coste no muy eficiente), lo cual no está mal, pero tampoco es para tirar cohetes. Mejor en Sellado, especialmente si tenemos artefactos que valga la pena devolver.

Valoración: **

Reproche de Gideon

Le quitaron el sural, le quitaron su fe, pero nunca le quitaron... Su puño. *Suena música*
Matabichos muy eficiente a este coste. Aunque no será una panacea contra todos los bichos, será lo suficientemente eficaz contra la mayoría para hacer un buen papel en cualquier mazo.

Valoración: ****


Merced sanadora

¿Más vale prevenir que curar? ¿¡Porqué no tener los dos!? 
¡Power creep de Bálsamo de curación!
Carta muy poco eficiente. Puede resultar util como truco de combate mediocre o para previnir un matabichos rojo, pero es tan restringido que no creo que valga la pena. Os ahorrara muchos dolores de cabeza si no la jugáis en vuestro mazo.

Valoración: *

Invocar a lo divino

Banquillo frente a mazos con muchos artefactos o Sagas o Auras intimidantes. No la pongais nunca en el mazo principal, es demasiado situacional para ser útil.

Valoración: B

Caballero de la nueva Benalia

Un 3/1 por dos manás no está mal, aunque tampoco es nada del otro mundo. Relleno medio-decente para la mayoría de barajas.

Valoración: **

Unicornio de la meseta

Igual que el Soldado de los prelados, excepto que no tiene un tipo de criatura relevante (a menos que quieras ser el rey de los Unicornios, en cuyo caso, allá tú), por lo que servirá solo como relleno medio decente. Gana bastante si encontramos alguna forma de hacer que crezca.

Valoración: ***

Pegaso de combate

Por si solo no es nada impresionante, pero si lo juntamos con cualquier bicho de tamaño aceptable puede ser una pesadilla para el oponente, especialmente si no tiene voladoras. Resulta un poco lento, pero en el emparejamiento adecuado puede llegar a ser tremendamente buena.

Valoración: ***

Sargento de armas

Un 2/3 por tres manás está por debajo de la media, al igual que dos 1/1 por tres, pero la ventaja de esta carta es que nos da la flexibilidad de jugarla cuando nos convenga. Además combina bien con efectos dopadores masivos, por lo que es un buen añadido a cualquier mazo.

Valoración: ****

Discípula de Serra

Necesitaremos muchas cartas históricas en nuestra baraja para que esta carta funcione, porque un 1/1 volador no es que valga mucho la pena, la verdad. Y cuando llegue el momento en que no podamos jugar más cartas, desearas tener cualquier otra carta. Eso si, combina bien con Auras y Equipos, por lo que tampoco es una carta muerta en otros mazos.

Valoración: **

Poetisa trágica

No había llorado tanto desde Doki Doki Club de Literatura...

Si queremos recuperar nuestras Sagas no está mal, aunque lo encuentro demasiado situacional para que sea viable. En la baraja adecuada quizás pueda lucirse, aunque eso será en contadas ocasiones.

Valoración: *

Azul

Draco de la Academia

Volador medio normal que, a partida avanzada se vuelve toda una amenaza. Sí, un 4/4 volador por siete manás es algo caro, pero vale la pena jugarlo por su flexibilidad tanto al principio como avanzada la partida.

Valoración: ****

Maga graduada de la Academia

Incluso sin un Hechicero en juego no está mal, ya que retrasa al oponente un turno mientras desarrollamos nuestra mesa y el descuento de 1 maná es un bonus que vale la pena, si tenemos el mazo adecuado.

Valoración: ****

Vuelo arcano

El gato voladooooooooooor.
Aura pequeña y agresiva, aunque tampoco demasiado potente, por lo que no vale la pena correr el riesgo de que nos maten a nuestro bicho y encantamiento de golpe. Quizás en mazos con mucha sinergía de Auras pueda ver juego, pero no normalmente no contaría con ello.

Valoración: **

Ayudante del artífice

Un 1/1 volador no causa mucho impacto, aunque la habilidad de adivinar cada vez que jugamos nuestras cartas históricas no está nada mal. Aun así, el hecho de que a partida avanzada, cuando nos hemos quedado sin cartas, no sea de mucha ayuda le hace bajar varios puntos.

Valoración: **

Confundir

Como mínimo ya no es una gallina...
Truco de combate un tanto caro y no muy eficaz, aunque el hecho de robar una carta y poder usarlo mientras hacemos un multibloqueo no está nada mal. Aún así la encuentro demasiaod situacional para ver juego.

Valoración: **

Abrir y cerrar de ojos

¡Quién iba decir que un cuerpo podía tener tantos ojos!
Nuevo Dentro de la Turbulencia, igual de bueno que antes. Nos proporciona una gran ventaja de tempo, especialmente si lo jugamos con Estímulo, permitiendonos retrasar a nuestro oponente, así como salvar a nuestros bichos de removal sin perder carta.

Valoración: ****

Esfinge descifranubes

Volador intermedio a un coste decente y con el bonus de Adivinar se vuelve en una carta muy valiosa. Excelente para rematar partidas y filtrar nuestro mazo.

Valoración: ****

Mordedor de agua fría

Bicho gordo aunque un poco ineficiente, pero con la posibilidad de ponerle Auras y Equipos a mansalva y que se vuelva en toda una bestia. En el mazo adecuado puede llegar a ser algo temible, aunque habrá que ver lo fácil que será aguantar hasta ahí.

Valoración: **

Congelación total

¡Donald lanza Hielo++!
Nos ayuda a neutralizar la mejor criatura del oponente conviertiendola en una de peor (especialmente si tenemos muchas criaturas evasivas).
También comba con Destructor.

Valoración: *****

Adivinación

El valor de esta carta es inversamente proporcional a la velocidad del formato (cuanto más rápido, peor). Muy buena en barajas controleras y en Sellado, donde perder un turno (o tres manás) por dos cartas es un buen intercambio.

Valoración: ***

Descubridor homárido

¡¡¡¡LOS HOMÁRIDOS HAN VUELTO!!!!
Relleno decente para cualquier baraja. Tened en cuenta que en la mayoría de casos, suele ser más beneficioso “deckearse” a uno mismo que al oponente (especialmente si tenemos cartas para recuperar del cementerio). A menos, claro, que hayas conseguido hacerte la baraja de deckeo en Limitado, en cuyo caso te felicito y aplaudo.

Valoración: **

Optar

Como cualquier otra carta de relleno, Optar no será nunca la carta más potente ni decisiva, pero hará un buen papel siempre que la juegues. Además combina bien con cartas que busquen jugar varios hechizos.

Valoración: ***

Apropiadora de reliquias

Un 2/1 con posibilidad de ser imbloqueable no está mal, aunque habrá que tener un mazo lleno de cartas históricas para poder jugarlo.

Valoración: ***

Rescate

Nos permite salvar un permanente frente a removal, resetear las sagas y volver a jugar cartas históricas a un precio muy barato. A pesar de ser flexible, no deja de ser desventaja de tempo, y el tener que dejar el maná libre siempre pasa factura, por lo que a menos que tengamos habilidades disparadas que queramos jugar, es mejor dejarlo de lado.

Valoración: **

Sincopar

Buen contrahechizo muy flexible. Podremos jugarlo al inicio de la partida, cuando ambos jugadores andan cortos de maná y a partida avanzada puede anular un top deck crucial (si tenemos más maná que el oponente). Nada mal, aunque tampoco es una panacea.

Valoración: ***

Erudito tolariano

A menos que estemos muy desesperados para obtener sinergías con Hechiceros, yo 

Valoración (mazo normal): *
Valoración (mazo Hechiceros): **

Desarticular

Es un buen contrahechizo (es practicamente gratis jugarlo) y un buen añadido a barajas controleras. El hecho de que no afecta a las criaturas hace que no sea del todo fiable, por lo que yo empezaria con él en el banquillo, aunque no es mal relleno si vamos cortos de jugables.

Valoración: B

Arcanista voldaviano

En una baraja llena de hechizos nos ayuda a acelerar a nuestras cartas más caras, lo cual no está nada mal para el color azul, y además tiene un cuerpo respetable (no es un piropo, hablo de sus números). Si conseguimos meterla en el mazo adecuado será un excelente añadido.

Valoración: ***

Negro

Bendicion de Belzenlok

Yo no me fiaría de las bendiciones de un demonio... Un truco de combate que deja bastante de desear, ya que no tenemos asegurado que nuestra criatura sobreviva siempre. El bonus con las legendarias está bien, pero no desequilibra la balanza. En barajas agresivas mejora un poco, puesto que nos da más fuerza al atacar, pero no deja de ser un truco mediocre.

Valoración: *

Evangelista de la Cábala

Mucho texto y poca chicha. De relleno si andamos cortos de cartas de turno dos que jugar.

Valoración: **

Paladín de la Cábala

Un 4/2 es decente a este coste, aunque un tanto frágil. Su habilidad de herir al oponente cada vez que jugamos cartas históricas nos da algo de alcanze en barajas agresivas, aunque también tenemos que tener en cuenta que la mayoría de criaturas legendarias buenas suelen estar al mismo coste, por lo que no siempre tendremos suficiente espacio para jugar uno.

Valoración: ***

Bruja arrancapiel de Caligo

Al principio será un bloqueador decente y a partida avanzada nos ayudará a quitarle dos cartas al oponente (y esperar que sean buenas cartas). También puede pasar que a esas alturas ya haya vaciado la mano, pero en general hará un buen papel. Además es un Hechicero, lo cual puede ser relevante en algunos mazos.

Valoración: ****

Intercambio oscuro

Destino negro, nos permite seleccionar la carta que necesitemos y rellenar nuestro cementerio. Un poco caro, por lo que solo verá juego en barajas más controleras que puedan permitirselo.

Valoración: ***

Tálido brote lúgubre

Un 3/2 por tres no está mal, especialmente si viene acompañado de refuerzos cuando muere. Además si tenemos cartas que requieran sacrificios o que nos permitan devolver criaturas del cementerio, le podemos sacar mucho jugo a este Hongo. Es dificil encontrar una carta peor a este coste.

Valoración: ****

Vigor demoníaco

Por si sola no es una carta muy potente, pero si la combinamos con criaturas con efectos al morirse o al entrar en el campo (el sueño es jugarlo con el Comandante de sitiadores), podemos sacarle algo de utilidad. Aún así, requiere bastante esfuerzo por no tan buena recompensa, por lo que no siempre valdrá la pena jugarlo.

Valoración: **

Hurtar

El problema de este tipo de cartas es que no afectan nunca a lo que hay en mesa. Sí, podemos quitarle un bicho si lo jugamos de turno uno o podemos robarlo cuando estamos de topdeck y que no haga nada, por lo que yo solo lo jugaría frente a barajas con muchos tronchos y poco removal.

Valoración: B

Centinela esclavo

Wizards of the Coast presenta el nuevo Regenerar sin Regenerar.
Por tres manás por turno tendremos un bloqueador infinito, lo cual no es muy eficiente, pero tampoco es moco de pavo, especialmente en Sellado. Aún así no muchas barajas pueden permitirselo y no es muy impactante, por lo que no siempre entrará en la baraja.

Valoración: **

Eviscerar

Eliminar cualquier bicho sin preguntas ni requimientos por cuatro manás es de lo mejor que hay en limitado. Además es facil de jugar, por lo que puede entrar en cualquier baraja que pueda hacer splash a negro.

Valoración: *****

Abominación brutal

Un bicho gordo con toque mortal es redundante, ya que por si solo ya puede aplastar la mayoría de criaturas que se le pongan por delante. Quizás pueda ver juego como troncho para rematar la partida en mazos lentos que anden cortos de bombas, pero en general es bastante mediocre.

Valoración: **

Infección fungica

Si conseguimos matar un bicho (ya sea un X/1 o en mitad de un combate) y ganar un saprolin, habremos sacado mucha ventaja. Tambien podemos reducir una criatura del oponente mientras nos ataca y usar el Saprolin para bloquearla, lo cual no está mal a este coste. No siempre será impactante, pero es bastante eficiente y flexible como para entrar en el mazo.

Valoración: ***

Colonia de ratas

Bicho de relleno que cuantas más copias podamos pillar mejor. Aún así, la resistencia de uno hace que cualquier bicho pueda pararlo, por lo que tampoco es espectacular (eso sí, comba de maravilla con Tetsuko Umezawa).

Valoración: **


Acopiar almas

Advinar dos cartas del cementerio no está mal, especialmente a partida avanzada, cuando andemos necesitados de hechizos que jugar y además combina bien con cartas que buscan llenar el cementerio. No es muy util al inicio de la partida, por lo que no llevaría demasiadas copias en la baraja, pero no es una mala inversión (las almas tienen un buen valor en el mercado negro).

Valoración: ***

Confesor de la Fortaleza

Un 1/1 con amenaza es agresivo (especialmente si lo combinamos con Auras o Equipos), pero nada impactante. Lo normal será jugarlo como 3/3 con amenaza, lo cual no está mal, aunque tampoco es increíble a este coste. Relleno decente para cualquier baraja.

Valoración: ***

Tálido omnívoro

Si tenemos el mazo preparado con muchos tokens, esta carta puede convertirse en toda una bomba, especialmente cuando la partida está muy estancada. Aun así, cuando no tenemos otras criaturas no hace mucho por si solo, por lo que tampoco será espectacular.

Valoración: ***

Ofrenda cruel

Por si solo ya puede eliminar bichos pequeños o medianos en combate, pero si necesitamos eliminar un bicho más grande, siempre podemos sacrificar un Saprolin u otra ficha. No es una panacea, pues habrá situaciones en las que no tengamos bicho para pagar el estímulo, pero un Momento oscuro no está mal para empezar.

Valoración: *****

Acólito de Windgrace

Un 3/2 volador a este coste está por debajo de la media, pero sigue siendo un volador, por lo que no vamos a tirarnos los pelos y además las vidas y las cartas que tiramos en el cementerio ayudan un poco a compensar el maná extra (aunque no del todo). Aún así, si tenemos opciones mejores a este coste no nos lo pensaremos dos veces.

Valoración: ***

Rojo

Trasgo de la piedra sangrienta

Un 2/2 que (a veces) atacará como 3/3 con amenaza, lo cual no está mal, aunque tener que jugar un hechizo estimulado es muy restrictivo, por lo que no siempre será útil. Aún así, sigue siendo un oso que rellena la curva y nos da ventaja a partida avanzada, por lo que no está de más jugarlo.

Valoración: ***

Golpe ferviente

Truco de combate barato y eficiente, perfecto para barajas agresivas que busquen atacar mucho.

Valoración: ***

Intervención ardorosa

Creo que es una decisión fácil, Chandra.
Normalmente la usaremos para matar a un bicho, aunque la opción de eliminar Equipos o Artefactos molestos es un buen añadido. No es muy eficiente, pero hará un buen papel como removal.

Valoración: ****

Elemental de fuego

El Lagarto original. Criatura de relleno para acabar la curva. Nada impresionante, pero tampoco es el fin del mundo si lo jugamos.

Valoración: **

Ira frenética

Aura muy agresiva, que puede meter mucha caña si el rival no encuentra ningún removal, obligandolo a parar con dos bichos. Pero también es arriesgada, ya que si el oponente tiene removal perdemos bicho y Aura a la vez. Habrá que ir con cuidado y saber lo que se hace al jugar esta carta.

Valoración: ***

Cronista ghitu

En los primeros turnos será un 1/3 que bloquea de maravilla y a partida avanzada nos permite recuperar uno de nuestros hechizos (prefireblemente un removal) para darnos más chicha que jugar. Y además es un Hechicero, por lo que esta será una carta muy solicitada.

Valoración: ****

Maga graduada ghitu

Me recuerda al Dinosaurio de la colección anterior aunque su efecto es más dificil de sacar si no tenemos suficientes Hechiceros. Un 3/2 no está mal a este coste, pero si no tenemos
otros magos pierde utilidad.

Valoración: ***

Corredor de lava ghitu

Un 2/2 con prisa está bien, pero para cuando pueda crecer ya será bastante irrelevante. Eso sí, es un añadido decente para los mazos de Hechiceros.

Valoración: **

Capataz keldon

Por si solo ataca de tres con prisa, lo cual no está mal y a partida avanzada puede desiquilibrar completamente la balanza, robandole una criatura al oponente y permietiendo un ataque masivo. Nada mal, especialmente si la jugamos en el momento apropiado.

Valoración: ****

Incursora keldon

Un 4/3 está dentro de la media a este coste y el poder “reciclar” una de nuestras cartas que no nos sirven lo hace muy apetecible. Recordad guardaros las tierras en mano si jugáis cartas de este tipo.

Valoración: ****

Llamaguerra keldon

¿Que dice el texto de ambientación? ¿La Montaña en Dominaria? Ahora entiendo porque no hay Escorpiones en esta colección. (Los que sepan de qué hablo ya me entienden).

Oso de relleno que, alguna vez, conseguirá que avancemos nuestra Saga.

Valoración: **

Rayo propagado

1 puntito de daño a todo es muy flojo a este coste y el daño al jugador es irrelevante, ya que no afecta a la mesa. En general no es una carta muy deseable, eso sí, cuando os enfrentéis a esos molestos Saprolines 1/1 ya sabéis a quién recurrir.

Valoración: B

Cíclope enfurecido

Un 4/4 por cuatro manás no está nada mal, especialmente si podemos mantener la mesa libre de bichos (aunque con tanta ficha suelta va ser dificil). Se salva porque es un bloqueador excelente y se combina bien con trucos de combate.

Valoración: ***

Carga frenética

Truco de combate decente que nos ayuda a meter más presión a nuestro oponente. El hecho de que sólo afecte a atacantes hace que pierda puntos al no poder usarlo defensivamente, pero en barajas agresivas hará un buen papel.

Valoración: **

Temblor sísmico

Ambos efectos no son muy buscados en Limitado y juntarlos no hace que sea una carta mejor. De esas cartas que muy probablemente nunca llegaré a ver nunca (excepto en mazos de principiantes).

Valoración: *

Fuego shivano

Removal de calidad como los hacía tu abuela (sí, tu abuela era un dragón): eficiente al inicio y poderoso a partida avanzada. Entrará en cualquier mazo rojo (y hasta de splash).

Valoración: *****

Minero de Skirk


Tirar nuestros bichos a la basura a cambio de maná no suele ser una buena elección. En Construido es otra historia, pero en Limitado las criaturas tienen un valor especial y no las enviamos a la mina a morir. En resumen, demasiado poco impacto para merecer jugarla.

Valoración: *

Furia de la Señora Guerrera

Nos ayuda a crear un ataque masivo frente a las criaturas del mismo tamaño (o fichas) sin perder carta, lo cual no está mal. Pero si no tenemos suficiente fuerza ofensiva se quedará un poco corto, por lo que no siempre será una buena elección.

Valoración: **

Verde

Impulso aventurero

Selección de cartas que nos irá bien al inicio (para conseguir tierra) como a partida avanzada (para encontrar bichos) a un coste muy respetable. Buen papel en la mayoría de barajas (si tenemos buena proporcion de tierras y criaturas), aunque demasiados en la baraja se entorpecen entre si.

Valoración: ***

Animosidad arcana

Por si solo ya es un Abalanzarse y si jugamos un buen número de legendarias se convierte en una carta pero que muy potente. Su fuerza dependerá del tamaño de nuestros bichos y las legendarias que tengamos, pero en general hará un buen papel como removal verde en la mayoría de situaciones.

Valoración: ****

Armamento enramado

Truco de combate muy flojo, tenemos que estar muy desesperados para incluir esta carta en el mazo.

Valoración: *

Baloth devorador

Un 4/4 no está mal a partida intermedia y la posibilidad de jugarlo más tarde como un troncho 7/7 es un añadido fenomenal. Bicho excelente para cualquier baraja verde.

Valoración: *****

Vínculo roto

Nissa NOOOOOOOOOOOOOOO. Se ha llevado mis patatas...
La habilidad de acelerar nuestro maná es buena, pero como requiere que el oponente tenga un artefacto o encantamiento para jugarlo se quedará en el banquillo hasta que la necesites (como Nissa).

Valoración: B

Cieno corrosivo

Oso de relleno que gana utilidad frente algunas barajas, pero en general se queda bastante corto. Acordaros de él cuando toquéis el banquillo.

Valoración: **

Protector de Gaia

Un 4/2 a este coste no es para tirar cohetes y el hecho de que tenga que intercambiarse siempre no lo mejora, especialmente si tenemos en cuenta que es el rival el que elige los bloqueos. Aún así tiene potencial, pues si lo combinamos con Auras o Equipos se puede zampar las criaturas del oponente turno tras turno.

Valoración: **

Don del crecimiento

Truco de combate muy potente, tanto si lo estimulamos como si no y que podamos usar también para un bloqueo sorpresa. Nada mal a este coste, la hace un buen añadido a cualquier baraja agresiva.

Valoración: ***

Brotar de las cenizas

Nos ayuda a acelerar nuestro maná de forma eficaz (fijaos que las tierras entran enderezadas) a un precio razonable muy razonable. Muy buena en barajas de control y que busquen hacer splash a otros colores.

Valoración: ****

Druida krosana

Sus estados inciales no son muy buenos y aunque su habilidad de darnos vida a partida avanzada está bien, solo nos regala algo tiempo sin añadir mucho a la mesa. Mejor en barajas lentas.

Valoración: ***

Elfos de Llanowar

¡Han vuelto! ¡Y se han vuelto punks!
La fuerza de esta carta reside en lo rápido que puedas jugarla, permitiendonos curvar de forma espectacular en los primeros turnos. Sí, a partida avanzada no hace mucho, pero compensa por la explosividad que puede tener en algunas manos.

Valoración: *****
Enviada de Llanowar

Hay que estar muy desesperado para fijar nuestro maná para querer jugarlo, pero como criatura de relleno hay cosas peores.

Valoración: **

Explorador de Llanowar

Al igual que los Elfos, es una carta muy buena al inicio y bastante cutre a partida avanzada. Eso sí, es menos potente que los Elfos, ya que no estamos garantizados a robar tierras, pero lo compensa con unos estados medio decentes.

Valoración: ***

Araña mamut

Araña grande que defiende bien frente a volador, pero que aparte de eso no tiene ninguna otra cualidad atractiva. Lo siento arañita, vuelve cuando hayas actualizado tu perfil.

Valoración (contra mazo normal): **
Valoración (contra mazo de voladoras): ***

Perforar los cielos

Casi como En picado.
Otra carta que jugar contra el mazo de voladoras. Injugable frente a otras barajas.

Valoración: B

Sierpe primordial

Bicho gordo para rematar la curva, pero que sin ningún tipo de evasión no hace mucho por si solo. Aún así es un buen relleno si necesitamos tronchos con los que acabar la partida.

Valoración: **

Migración de saprolines

Orden de Krenko para Saprolines con la posibilidad de crecer a partida avanzada no está nada mal, especialmente en mazos donde podamos sacarle utilidad a esas fichas, pero será un buen añadido a cualquier mazo.

Valoración: ****

Sapropastor de Yavimaya

¡Pionera de Hongos!
Un 2/2 que viene con compañía es un buen añadido a cualquier mazo que quiera expandir la mesa. Además combina bien con efectos recursivos que nos lo devuelvan a la mano.

Valoración: ****

Artefacto

Nota: Al ser una colección donde los artefactos son relevantes, la mayoría de estas cartas tienen  un grado mejor de lo normal. Si no estáis interesado en cartas históricas

Planeador aesthir

Volador agresivo que puede entrar en cualquier baraja no está mal. No es muy impactante, pero hará un buen papel en mazos que quieran atacar por el aire.

Valoración: ***

Vela de sebo sangriento

Alguien recuerda el memento? Nadie? Jo...
Es un Removal lento e ineficiente, pero sigue siendo removal, por lo que si vamos faltos de matabichos y queremos disparar histórico dará el pego.


Valoración: **

Guardianes de Koilos

Bicho de relleno que a veces nos dará valor al devolvernos una Saga u otra carta histórica que haga algo al entrar en el campo. Pero en general es bastante mediocre.

Valoración: **

Lanza de justas

Convierte nuestro bicho en uno capaz de liderar la liza, pero a un coste bastante arriesgado. Si el oponente nos mata el bicho habremos perdido 5 manás por no hacer nada. Mejora en mazos rojos con sinergías de Equipos.

Valoración: ***

Brújula del navegante

Nos ayuda a afinar nuestro maná a un coste decente mientras disparamos histórico. Buena en mazos de más de dos colores o que busquen jugar triples costes de maná.

Valoración: **
Errante párdico

Un 5/5 con arrollar resulta muy útil en tierra de tokens, aunque sea un poco más de lo deseado. Perfecto para rematar la partida si no tenemos nada mejor.

Valoración: ***
Esquirla de piedra de poder

En mazos que busquen generar mucho maná (con Estímulo en la colección serán unos cuantos) hará un buen papel, incluso si solo tenemos una copia.

Valoración: ***
Espada corta

Galería del coleccionista presenta la histórica Espada corta, usada durante generaciones de Caballeros. Si llama ahora se llevará este fantástico reloj de regalo.

Equipo no demasiado espectacular pero eficiente y combina bien con histórico, por lo que es un buen añadido a barajas agresivas.


Valoración: ***
Supervisor escurridizo

Sus estados son pobres a este coste, pero lo compensa robándonos una tierra y disparando histórico. Tanto si vamos a dos o más colores es un buen añadido a cualquier mazo.

Valoración: ****
Constructo de entrenamiento

Bicho pequeño pero eficiente que nos ayuda a potenciar nuestras otras cartas más preciadas. Además combina bien con efectos de sacrificar, por lo que es un buen añadido a mazos negros y uno decente a otros colores.

Valoración: ***

Sirviente voltaico

Un 1/3 a este coste es decente y además nos da pseudo-vigilancia a todos nuestras criaturas artefacto (incluido a si mismo). No siempre le encontraremos el mejor uso, pero es una carta que da que pensar.

Valoración: **










¡Eso es todo por hoy! Espero que os haya sido de utilidad y que os sintáis más preparados para la presentación o futuros drafts. Si tenéis alguna sugerencia, duda u objeción no olvidéis usar los comentarios. ¡Mucha suerte y que la historia os acompañe!

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