Ya está aquí. Ya llegó. ¡Es la hora de la Presentación! Y para que estéis preparados para enfrentaros a los nuevos gremios de Rávnica os traigo mi análisis de las comunes e infrecuentes de la colección.
Aquí tenéis mi escala de valores:
- [*]: Carta injugable, ponerla en tu mazo te hace más daño que bien.
Ejemplo: Guardian de las orillas, Libro de hechizos, Abominación esculpida. - [**]: Carta reemplazable o marginal, al límite de lo jugable.
Ejemplo: Ráptor cuello solar, Fervor vampírico, Osos pardos. - [***]: Carta jugable, hará un buen papel aunque no imprescindible.
Ejemplo: Aparecido vampiro, Optar, Terrenos Expansivos - [****]: Carta muy buena, se juega en el 95% de las veces sin llegar a ser la bomba.
Ejemplo: Trasgo Pionero, Cazar los débiles, Marinero con recursos. - [*****]: Carta Excelente, Premium, supera con creces la mayoría de cartas del formato
Ejemplo: Testamaza territorial, Bola de fuego, Caminavientos - [B]: Carta de Banquillo, Mediocre en el principal, excelente contra el enfrentamiento adecuado.
Ejemplo: Desencantar, En picado. - [C]: Carta que Construir alrededor de ella. Solo sirve en mazos especializados.
Ejemplo: Druida con cuernos, Majestad Colosal - Éste análisis es sólo para el valor de las cartas en Limitado (Draft o Sellado) y no refleja su valor en Construido (Standard, Pauper, Brawl, etc.).
- Como el formato aún no ha salido a la luz en papel, lo que os ofrezco son valoraciones iniciales de las cartas. Más adelante, puede que los datos me hagan cambiar de parecer.
- Mi valoración está basada en mi opinión personal y mis años de experiencia, por lo que no siempre acertaré, estrella arriba o abajo, pero al menos tendréis mi explicación.
Y un par de recordatorios, que nunca hacen daño de saber:
Blanco
Exaltación angélica
En mazos criaturas voladoras puede
servir para presionar por el aire mientras defendemos el suelo,
aunque resulta un tanto caro e ineficaz cuando vamos a la defensiva,
por lo que habrá enfrentamientos en los que será mejor no jugarlo.
Valoración: ***
Ángel del pórtico
Volador un tanto caro, pero jugable y
que además nos dará algunas vidillas extra si tenemos algún portal
en juego.
Valoración: ****
Fervor del encarcelador
Truco que podemos usar de forma
ofensiva con Adenda (si sabemos que vamos a ganar) o para sobrevivir un combate, lo cual lo hace bastante
flexible a un coste muy razonable.
Valoración: ***
Llevar a juicio
Elimina criaturas grandes de forma muy
eficaz, por lo que será especialmente útil frente a Simic y Grull.
En Sellado resulta extremadamente útil frente a las bombas del
oponente, pero en Draft no querremos más de una copia.
Valoración: ***
Valiente cívico
Hace crecer a nuestros bichos para
incentivar el combate y hacer mucho daño, especialmente si podemos
llenar la mesa deprisa o tener muchas voladoras. En mazos defensivos
no resulta tan eficaz, ya que no suelen tener bichos.
Valoración: ***
Pegaso de Concordia
Volador muy barato que nos permitirá
limar vidas al oponente (si no tiene voladores) o defender por el
aire (si los tiene). Buena tanto en barajas ofensivas como en
defensivas.
Valoración: ****
Exponer a la luz del día
No expondré ningún misterio si digo
que esta carta es sólo útil como banquillo frente a encantamientos
y artefactos poderosos (si los encontráis).
Valoración: ** (B)
Espíritu prohibitorio
Un 3/3 que hace más dificil de atacar
nos ayudará a respirar un poco frente a barajas agresivas. Nada mal
a este coste, especialmente frente a barajas de fichas.
Valoración: ****
Oficial haazda
Bicho medio que nos ayuda en el ataque de forma eficaz, por lo que será un buen añadido a barajas agresivas, pero aparte de eso no hace mucho más.
Valoración: **
Orador apasionado
Oso medio que nos servirá para rellenar la curva y ganar algunas vidillas por el camino, especialmente bueno con fichas.
Valoración: ****
Portal de los justiciares
Truco que podemos usar para mitigar matabichos y sorprender al oponente con un bloqueador sorpresa. Además funciona de maravilla con criaturas con efectos al entrar en el campo, por lo que será una buena opción en algunas barajas.
Valoración: **
Caballero de los pesares
Agg, tendría que haber cogido cambio para el metro. Ahora tengo que ir andando, el casco me aprieta...
Bicho algo ineficaz a este coste, pero la Ultratumba que sea jugable si no tenemos nada mejor que poner a este coste.
Valoración: **
Ministrante de la obligación
Bicho medio que cuando muere se vuelve aún mejor no está nada mal a este coste. Buen añadido a cualquier baraja.
Valoración: ****
Caracal rondador
Gato medio para llenar la curva. Lo mismo que en cada colección, mejor en barajas agresivas.
Valoración: **
Agruparse para la batalla
Dopador masivo que podemos usar para pillar por sorpresa al oponente con un bloqueo sorpresa (si no lo ve venir).
Valoración: **
Perro guardián decidido
Quién fué un buen perro? Tú lo fuiste.
Defiende los primeros turnos como un campeón y luego podemos sacrificarlo (😢) para defender a nuestra mejor criatura (bueno, a la segunda mejor, después del perro).
Valoración: ***
Marca de centinela
Aura que podemos usar como truco de combate o para ganar algunas vidillas, lo cual nos va bien la carrera de vidas. puede ver bastante juego, aunque no sea demasiado eficiente.
Valoración: ***
Cadena celestial
Muy útil para frenar a una criatura del oponente mientras nosotros atacamos por el aire. Si nuestro mazo no está basado en Volar, entonces pierde bastante fuerza.
Nota de reglas: No funciona bien con criaturas con Alcance.
Valoración: ****
Espíritu de los chapiteles
Nos hace crecer nuestras fichas y otras criaturas voladoras, dándonos ventaja en el combate aéreo. Nada mal si tenemos el mazo adecuado.
Valoración: ****
Juicio sumario
3 puntos de daño en combate o 5 puntos de daño a una criatura que haya atacado no está mal a este coste. Mejor en barajas defensivas, ya que no nos quita bloqueadores de por medio.
Valoración: ****
Mensajera del Sindicato
Volador medio que cuando muera se vuelve un volador pequeño nos ayuda a presionar por el aire sin miedo a intercambiarse.
Valoración: ****
Veterana del Distrito Décimo
Bicho medio que prácticamente le da vigilancia a un bicho al atacar no es nada del otro mundo, pero resulta útil frente a barajas agresivas.
Valoración: **
Pantera del ocaso
En mazos Orzhov resulta muy útil para defender el suelo o para jugar cartas con Espectáculo (el oponente no estará incentivado a perder sus bichos).
Valoración: ***
Gigante supervisor
Troncho medio que pondremos en nuestro mazo si necesitamos bichos o queremos tener criaturas para sacrificar.
Valoración: **
Azul
Amonestación legal
Truco que sacaremos mucha ventaja si lo jugamos con Adenda pero que puede resultar útil para salvar nuestro bicho si lo usamos como Instantáneo. Sólido en ambos casos.
Valoración: ****
Portaescarcha
Volador medio que nos quita un bloqueador (o atacante si estamos en apuros) no está nada mal y combina muy bien con varias copias de si mismo. Buena inclusión en cualquier mazo.
Valoración: *****
Vaciar la mente
En mazos de control contra control nos puede ser útil para evitar deckearnos npero dudo que sea relevante el 99% de los casos.
Valoración: *
Código de represión
Frío o Confusión en una misma carta hace que sea bastante flexible, ya que podemos usarlo para quitar un bloqueador de por medio si vamos al atacante o para ganar un combate si vamos a la defensiva. Y todo eso sin perder carta.
Valoración: ****
Comando de coral
Bicho para rellenar la curva y poco más.
Valoración: **
Capturar la esencia
Esparcir la esencia más dificil de jugar a cambio de poner un contador a un bicho no es moco de pavo. Aunque como todos los contrahechizos tiene sus riesgos, por lo que no siempre verá juego en el mazo.
Valoración: ***
Ojos por todas partes
Adivinar cada turno no es moco de pavo y si el oponente no juega azul le robaremos su mejor bicho... A cambio de que adivine cada turno y encuentre una respuesta a ello. Demasiada inversión para un riesgo tan grande.
Valoración: **
Duelista hada
Pequeño volador que nos puede ser útil para sobrevivir un combate. Mejor en defensa pues también sirve como bloqueador sorpresa.
Valoración: ***
Escurridiza de los portales
Ofidio que nos robará carta cada vez que juguemos un portal no está nada mal, pero los turnos que no tengamos nada será dificil que entre.
Valoración: *** (C)
Enormúnculo
Bloqueador grande y lento al que será dificil sacar provecho debido a su coste y que apenas hay Auras jugables.
Valoración: **
Suplicantes insistentes
Dicen “juega mill, juega mill, juega mill”
No, el sueño de deckear el oponente con seis de ellos en tu mazo no va a pasar (y si pasa, necesito pruebas fotográficas). Decente como bloqueador, pero aparte de rellenar la curva no sirve de mucho.
Valoración: **
Ojos fisgones
Mucho maná para acabar robando 2 cartas al final. En mazos lentos nos puede ser útil para ganar ventaja de cartas, pero resulta una inversión muy costosa en la mano frente a barajas agresivas.
Valoración: **
Pteramandra
Un 1/1 volador no es algo que queramos jugar y el coste de Adaptar resulta muy prohibitivo (especialmente en Limitado).
Valoración: **
Aplacar
Glup.
Contrahechizo condicional que a partida avanzada resulta dificil de jugar, por lo que no querremos muchas copias en el mazo. Mejor cuanto más controlero sea el mazo.
Valoración: **
Espabilado de la Calle del Sabio
Oso medio que nos ayuda a mejorar nuestros robos resulta muy útil tanto al principio como a partida avanzada. Entrará en nuestro mazo la mayoría de las veces.
Valoración: ****
Mensajera del Senado
No hace falta poder usar su habilidad para jugarla, ya que resulta un volador muy sólido para defenderse del oponente.
Valoración: ***
Reflejo de posibilidad
Cantrip jugable que nos ayuda a rellenar la curva y mejorar nuestros robos a partida avanzada, pero que por si sóla no aporta nada. Id con cuidado de no jugar demasiadas cartas de este tipo.
Valoración: ***
Espía alarraya
En una baraja Simic bien construida puede elevar a todo nuestro equipo (lo cuál nos da una gran ventaja) y por si sólo será un 4/5 volador por seis manás (si consigue sobrevivir hasta ese turno), lo cual no está mal. Un poco lento, pero en barajas dedicadas a contadores vale la pena.
Valoración: **** (C)
Anguila decápoda
Bicho medio que se convierte en un tronchito si invertimos algunos manás, lo cual no está mal, pero tampoco es nada del otro mundo.
Valoración: ***
Apresar en cieno
Inutiliza la mejor criatura del oponente a velocidad de instantáneo, lo cual és extremandamente útil si bloqueamos con varias criaturas a una de grande. Mejor cuantas más voladoras tengamos, pues si el bicho sobrevive al combate se quedará como bloqueador el resto de la partida.
Valoración: ****
Torrente turbulento
Cuesta mucho, pero retrasa al oponente de forma increíble, quitando sus dos mejores criaturas del campo y quitándole el siguiente robo de carta. Si vas ganando o empatando, te permite atacar libremente y sacar ventaja. Si vas perdiendo, te da almenos un turno más para poder recuperarte.
Valoración: ****
Colapso de pensamientos
Típico Deshacer de la colección, las tres cartas que quitas no serán relevantes la mayoría de las veces, pero si necesitamos un contrahechizo para barajas de control ya sabemos donde buscarlo.
Valoración: ***
Muro de los pensamientos perdidos
Que no, que no vamos a millear al oponente. Si vamos muy faltos de bichos para bloquear podemos meterlo en el mazo, pero no esperéis maravillas de él.
Valoración: *
Draco del vendaval
Volador medio que hace crecer a nuestro equipo aéreo no está nada mal a este coste y es bastante probable que tengamos varios si vamos a Azorio e incluso Simic, por lo que será un buen añadido al mazo la mayoría de las veces.
Valoración: ****
Negro
Bancarrota sangrienta
Sacrificar dos criaturas es un coste muy elevado para robar tres cartas, por lo que necesitamos muchos generadores de fichas para poder jugarlo e incluso así resulta una inversión tan costosa que te acabará llevándote a tí a la bancarrota (en éste caso, perdiendo la partida)
Valoración: *
Juglar de filos
Un Iracundo Pirexiano siempre es bueno en limitado. Si jugamos bien nuestra curva podremos jugarlo de turno tres la mayoría de las veces (y bailar de alegría) y en el peor de los casos, pagar 5 para jugar un bicho y robar una carta no es el fin del mundo. Siempre entra en el mazo.
Valoración: ****
Marcar al rojo vivo
Normalmente perderemos el bicho al que le demos toque mortal y aunque recuperaremos la carta al jugarlo también nos exponemos a que el oponente la mate en respuesta a nuestro truco y perder dos cartas al mismo tiempo.
Valoración: **
Infiltrador sangreniebla
Con suficiente carnada que sacrificar puede llegar a meter mucha presión al oponente, especialmente si tenemos criaturas que se benefician de ello.
Valoración: ***
Diablillo carroñero
Volador medio con efecto mínimo, pero que nos servirá para tener presencia en el aire (lo cual siempre va bien).
Valoración: ***
Cocodrilo de la catacumba
Con esa envergadura podrá frenar a la mayoría de criaturas terrestres sin problemas, por lo que será un añadido decente en barajas de Orzhov de desgate
Valoración (texto de ambientación): *****
Valoración (carta): **
Despejar el escenario
Si tenemos un bicho con suficiente fuerza será un 2x1 bien bonito, lo cual no está mal a este coste y si no, sigue siendo matabichos. Además el hecho de que sea instantáneo hace que sirva también en combate.
Valoración: ****
Mandar al foso
Si queremos una solución a cualquier problema, aquí la tenemos. Es muy cara y sin demasiado beneficio, pero servirá. Mejor en Sellado que en Draft, donde no nos importa mucho gastar tanto.
Valoración: ***
Bramido del carnarium
Limpia la mesa de bichos pequeños y sin disparar Ultratumba, lo cual no está mal a este coste. Aunque eso puede ser contrapruducente si vamos a la misma estrategia, siempre podemos jugarla cuando más nos convenga. Perfecta contra barajas de Grull, Rakdos y Orzhov.
Valoración: ****
Jarana de los muertos
Primero un Vals, ahora una Jarana, a los muertos les gusta bailar, parece ser.
Gran descuento para una carta jugable si conseguimos espectáculo, permitiéndonos recuperar los bichos que hemos intercambiado (en Rakdos) o sacrificado (en Orzhov). Mejor de lo que parece a simple vista.
Valoración: ***
Transporte de deudores
Troncho medio que cuando muere se vuelve un par de fichas voladoras, lo cual no está mal, pero tampoco es para tirar cohetes a este coste.
Valoración: **
El número del taladro
Con el descuento de Espectáculo mejora bastante, pero sigue siendo un 1x1, con lo cual es difícil sacar ventaja. Mejor de banquillo contra barajas de control y bombas gordas.
Valoración: *** (B)
Deceso grotesco
Elimina bichos a la mayoría de bichos del formato sin disparar Ultratumba, lo cuál no es moco de pavo a este coste y encima a velocidad de Instantáneo.
Valoración: *****
Herencia ilícita
Es una forma de hacer Espectáculo, pero es bastante posible que caigan tomates al final. Muy lento para ganar por si sola y no aporta tanta presión como para merecer un hueco en el mazo.
Valoración: *
Grudion tóxico
Típico bicho con toque mortal que se acabará intercambiando por una criatura del oponente. Sólido, pero tampoco nada del otro mundo.
Valoración: ***
Ejecutora orzhov
Otro toque mortal, con la ventaja de que deja un 1/1 volador (y además es más barata), lo cual no está nada mal. Además ayuda a disparar Espectáculo, ya que el oponente no querrá bloquearlo normalmente.
Valoración: ****
Chantajistas orzhov
O pegamos 3 y hacemos que el oponente descarte una carta o intercambiamos criatura y obtenemos dos voladores me parecen opciones razonables.
Valoración: ****
Tumulario contagioso
Parecido al Goblin de la colección anterior, pero éste solo funciona en ataque, por lo que será mejor en barajas agresivas, en las que hará un buen papel.
Valoración: ***
Trompetista rakdos
Amenaza hace que sea una buena forma de hacer Espectáculo, aunque cueste un poco hacer que crezca. Incluso en barajas agresivas que no juegan mucho rojo puede ver juego si tenemos mucho Espectáculo.
Valoración: ***
Mutilador de los chapiteles
Ayuda a nuestros voladores pequeños (incluido él mismo) a intercambiarse mejor a un buen coste. Incluso sin el efecto ya es una carta decente por si sola.
Valoración: ***
Sombra sedienta
Aunque dispara Espectáculo en los primeros turnos y se vuelve carnada para sacrificios más adelante en la partida, resulta bastante mediocre por si sola que no vale la pena jugarla.
Valoración: *
Carroñero de la Subciudad
Si tenemos algún bicho que sacrificar se vuelve un 5/5 con Adivinar, lo cual no está nada mal a este coste. Aunque corremos el riesgo de que sea inútil si no tenemos nada que sacrificar, no debería ser ningún problema en el mazo adecuado.
Valoración: ****
Abrazo de la Subciudad
Efectos de este tipo no llegan ader muy útiles en limitado, ya que siempre hay bichos de sobras para sacrificar, pero resulta útil frente a barajas más lentas y de pocos bichos.
Valoración: **
Vampira vengativa
Sus stats no son nada del otro mundo, pero su habilidad resulta útil tanto en barajas agresivas (de Rakdos) como de desgaste y sacrificar (de Orzhov).
Valoración: ***
Rojo
Acto de traición
La mejor estrategia para utilizarla es un baraja con varias formas de sacrificar criatura.
Valoración: *** (C)
Arder de rabia
*Tu cara después de hacer mulligan cinco partidas seguidas*
En barajas agresivas con muchas criaturas será un añadido decente para rematar partidas, aunque bastante situacional.
Valoración: **
Vándala Árbol Ardiente
Saquear ahora o saquear luego, ambas opciones son respetables aunque normalmente tiraremos por hacer nuestro bicho más grande par que pueda sobrevivir más turnos. Buen añadido a cualquier mazo para filtrar esas molestas tierras.
Valoración: ****
Desfile de la calamidad
Necesitamos muchas fichas y criaturas pequeñas para que funcione y no parece que valga la pena el esfuerzo.
Valoración: * (C)
Chaman del clamor
Mete mucha presión al oponente quitándole su mejor bloqueador y gracias a Prisa puede hacerlo inmediatamente. Sí, es muy probable que muera en combate, pero los puntos de daño que hemos hecho no los quita nadie.
Valoración: ****
Lanzadagas
Sus estados no son nada del otro mundo, pero limpia la mesa que da gusto de criaturas pequeñas (y quizás alguna grande si la jugamos tras el combate). Mejor contra Orzhov y sus fichas.
Valoración: ***
Vandalismo
Contra barajas de muros, cacharros y sociedades opresoras.
Valoración: ** (B)
Maaka salvaje
Otro gatito para rellenar la curva en barajas agresivas. Nada más ni nada menos.
Valoración: **
Llamas del Jabalí Arrasador
Chispa contra bichos grandes que algunas veces hará de limpiador de mesas, lo cual no está nada mal.
Valoración: ****
Portales en llamas
Carta destinada para el mazo de Portales, resultará muy importante como limpiador de mesas, lo cual es justo lo que necesita una baraja lenta.
Valoración: **** (C)
Destructor del clan Ghor
Tanto un 3/3 amenaza como un 2/2 con amenaza y prisa no resulta muy llamativo, aunque si no tenemos opciones mejores puede servir para llenar hueco.
Valoración: **
Reunión de trasgos
La primera copia estará siempre por debajo de la curva, pero a partir de allí empieza la fiesta. Muy buena si la combinamos con efectos de sacrificar.
Valoración: ***
Trasgo piel de grava
Oso medio que puede crecer más adelante va bien para llenar la curva y empezar a pegar cuanto antes. Nada del otro mundo, pero jugable.
Valoración: ***
Iluminar el escenario
¡Fuego, Sangre, Acción!
Robo para barajas agresivas que podemos gastar en dos turnos, lo cuál no está nada mal. Mejor cuanta más baja curva tengamos, pues no queremos que se queden hechizos exiliados sin querer.
Valoración: ****
Leer las ruinas
Veo en tu futuro una gran derrota si juegas ésta carta en tu deck.
Valoración: *
Recluso de Barrioescombros
Troncho agresivo para remnatar la curva con el que no nos importará atacar siempre con él (y si nos importa es que nos va muy mal).
Valoración: ***
Ruina retumbante
En una baraja con suficientes contadores (gracias a Insurgencia y Adaptar) se convertirá en un rematador imparable y a las malas un 6/6 por seis no es el fin del mundo.
Valoración: ****
Quemar con el sello
Típica chispa pequeña de la colección que además resulta la respuesta perfecta contra criaturas con Ultratumba. No es premium, pero no está nada mal a este coste.
Valoración: ****
Ensartar a los críticos
¡Esto es por poner 1 estrella!
Chispa muy eficiente, especialmente si podemos jugarla con Espectáculo, en cuyo caso ganaremos mucha ventaja al poder jugar otros hechizos el mismo turno. Aunque no tenga la ventaja de ser instantáneo resultará lo suficientemente fuerte como para no importarnos.
Valoración: *****
Ignus de Guarda Fundida
Oso con una habilidad que no siempre podremos aprovechar, pero que tampoco está de más, especialmente si tenemos efectos de sacrificio para sacarle ventaja.
Valoración: ***
Ballestero de arpones
Es una forma de tener Espectáculo cada turno en una baraja dedicada de Draft, pero habrá que ver si vale la pena dedicarse al 100% a ello. De momento no lo veo demasiado factible.
Valoración: *
Acróbata rueda de pinchos
Un 5/2 resulta bastante ineficaz, incluso a tres manás, aunque si lo combinamos con buenos trucos en una baraja agresiva puede ver algo de juego.
Valoración: **
Golpe de tormenta
Típica jugada de Wizards, ponerle Adivinar a una carta mala para que acabe siendo jugable. En éste caso lo han conseguido, ya que será un buen añadido a nuestras barajas agresivas.
Valoración: ***
Evasora de la Calle Hojalata
Aunque es una forma fácil de conseguir Espectáculo, el hecho de tener que pagar un maná cada turno hace que no valga la pena el esfuerzo. Mejor búscate otra cartera que robar.
Valoración: *
Verde
Bestia de Rompehachas
Bicho medio para rellenar curva sin demasiadas pretensiones, pero siempre fiable.
Valoración: ***
Mejora biogénica
Por si solo son 6 contadores 1/1 distribuidos entre tres bichos, lo cual no está nada mal y si tenemos criaturas con contadores se vuelve toda una masacre. Buen rematador para la mayoría de barajas verdes.
Nota de reglas: Cada objetivo debe recibir almenos un contador. No se pueden poner 1, 2 y 0.
Valoración: ****
Ceratok furioso
Coste decente para unos buenos stats y que sea dificil de chumbloquear hace que sea una de las mejores criaturas verdes. Incluidla siempre en vuestros mazos.
Valoración: ****
Carnero destrozaportales
En un mazo con 4 o más Portales será un 4/4 de media, lo cual no está nada mal a este coste. En mazos no tan dedicados puede suponer un gran riesgo, ya que por si solo sus estados son pobres.
Valoración: **** (C)
Don de la fuerza
Truco de combate que también podems usar para parar un volador por sorpresa. No es una maravilla, pero funciona bien contra los azorios.
Valoración: **
Domadora gruul
Criatura agresiva que seguramente jugaremos con contador la mayoría de las veces.
Valoración: ****
Araña mamut
La solución definitiva frente a las criaturas voladoras. Buena inclusión en los mazos verdes.
Valoración: ****
Abrir los portales
Nos ayuda a fijar nuestro maná y rebajar el número de tierras que podemos juhar si tenemos un par de copias, pero en mazos agresivos no aporta mucho ya que resukta demasiado lento.
Valoración: **
Cuernodesgarrador enfurecido
Un 4/4 con prisa o un 5/5 a este coste son muy buenas opciones, lo que hace que sea bastante sólido.
Valoración: ****
Regénesis
Un tanto lento para recuperar dos bichos del cementerio, pero puede ver juego en Sellado para ganar la partida larga en barajas de Simic.
Valoración: **
Apresar con raíces
Nope.
Valoración: *
Descarga de flechas de sagitarios
Buena solución frente a criaturas voladoras y fichas de Ultratumba.
Valoración: **** (B)
Cuidadora de Saruli
Necesitamos de otra criatura para producir maná y eso es un coste bastante caro, además sus estados no son muy buenos, pero en barajas lentas de Simic
Valoración: **
Híbrido sauroforme
Un 2/2 por dos o un 6/6 por seis, ambas opciones son buenas, lo que significa que funcionará bien tanto al inicio como más avanazada la partida.
Valoración: ****
Buscacaminos silhana
Oso medio que nos ayuda a seleccionar la carta que robaremos no está mal, pero tampoco es nada del otro mundo, teniendo en cuenta que no ganamos carta.
Valoración: ***
Escalador del campanario
Resulta demasiado frágil y demasiado caro de hacer volar, pero
sigue siendo un bicho para rellenar curva en barajas de Simic y Gruul muy desesperadas.
Valoración: **
Fuerza pétrea
Buen truco que nos ofrece sinergías con contadores (o desventaja si aún no hemos Adaptado nuestro bicho) a un coste muy barato y eficiente. Jugadlo en ataque para que sobreviva un bicho o en defensa como bloqueador sorpresa y os irá bien.
Valoración: ***
Zancoarbusto silvano
Las vidas están bien y las agredeceremos en las partidas largas, aunque el resto deja bastante que desear. Si nos faltan bichos de turno tres, hay opciones mucho peores.
Valoración: ***
Jabalí territorial
Oso medio que crece cuando juguemos tronchotes no está mal, especialmente si somos agresivos.
Valoración: ***
Lucha titánica
Tu monstruo ahora es el rey de Tokio.
Hechizo de lucha muy eficiente (especialmente si tenemos contadores) y a velocidad de instantáneo no está nada mal. Sólo tenemos que asegurarnos de tener suficientes bichos gordos (que en este color no será dificil) y listo.
Valoración: ****
Defensa de torres
Si necesitamos defendernos de un ataque masivo por el aire, ya sabemos a qué carta buscar de banquillo.
Valoración: ** (B)
Guardián semitrol
Buenos números, incluso sin el Adaptar y la posibilidad de hacerlo más grande cuando queramos lo hace muy dificil de bloquear. Buen añadido a cualquier baraja.
Valoración: ****
Recuperación forestal
Adaptar y poder jugar cartas en el turno del oponente parece emocionante, hasta que te das cuenta de que tienes que gastar una carta y 4 manás para poder hacerlo. Demasiado lenta para Limitado.
Valoración: *
Bestia destrozadora
6 de daño con prisa suena bastante atractivo, si podemos llegar a 7 manás será un buen rematador para acabar con la poca vida del oponente.
Valoración: ***
Multicolor
Aeromúnculo
Volador muy eficiente incluso sin Adaptar y la posibilidad de hacerlo más grande lo vuelve aún mejor.
Valoración: ****
Biomancia aplicada
Si la jugamos para ganar un combate y devolver una criatura en juego, prácticamente tendremos un 2x1, lo cual será una gran ventaja de tempo.
Valoración: ****
Caballero árbitro azorio
Para que da gusto sin perder el ataque, lo cual no está nada mal. Resulta un poquito cara, pero vale la pena.
Valoración: ****
Guardia celeste azoria
Puede parecer un tanto caro, pero empequeñecer a las criaturas del oponente es más fuerte de lo que parece y sumarle encima un volador con dañar primero no está nada mal. Además su coste hace que sea fácil hacer splash de ella, lo cual será importante si conseguimos suficientes Portales.
Valoración: *****
Campanera fantasma de la basílica
Sus estados no están mal por cuatro manás y el quitarle una carta al oponente más unas vidillas extra siempre ayuda, pero tendremos que estar muy dedicados a Orzhov para jugarla.
Valoración: ****
Aplastador del clan Bolrac
Si tenemos suficientes contadores se vuelve toda una ametralladora destructora, lo cual no será dificil entre Adaptar e Insurgencia y un 4/4 a ese coste tampoco es el fin del mundo.
Valoración: ****
Maga del gremio del Clan
Su primera habilidad mete mucha presión al oponente para que le sea dificil bloquear y la segunda nos puede ser útil a partida avanzada para ganar presencia en mesa gastando cuatro manás (pensad que la tierra tiene que estar enderezar). Id con cuidado al usar la segunda antes de tiempo ya que si muere nuestro maná y mucho tempo.
Valoración: ****
Maga del gremio del Combinado
La primera habilidad resulta un tanto cara y dificil de curvar con ella, pero no le haremos ascos a partida avanzada y la segunda nos puede ser muy útil en combate o para Adaptar más de una vez.
Valoración: ****
Mago del gremio del Culto
¿Qué hace con un muñeco de Megaman? Ah, que es Jace.
Ya sea disparando Espectáculo cada turno o quitándole la mano disfrutaremos torturando a nuestro oponente cada turno. Mejor en Sellado que en Draft.
Valoración: ****
Agudeza de Dovin
En un mazo con suficientes instantáneos iremos consiguiendo ventaja de cartas lentamente turno tras turno, lo cual no está nada mal, aunque habrá que ver si resulta suficientemente eficaz. Mejor contra barajas lentas que no nos presionen mucho.
Valoración: *** (C)
Pago final
Buen removal que al principio de la partida no nos importará
pagar las vidas (si la criatura que queremos matar es lo suficientemente importante) y más adelante siempre encontraremos algun bicho que esté deseando morir o en respuesta al removal del oponente. Muy eficaz y versátil a un coste muy barato.
Valoración: ****
Virtuoso de fuegofilos
Oso que mete mucha presión al oponente, especialmente a partida avanzada, donde podremos ir tirándole criaturas a la cara hasta que muera. Mejor cuanto más agresiva sea tu baraja,
Valoración: ****
Árynx enfurecido
Buenos stats, especialmente con arrollar y la última habilidad hace que sea toda una bestia a partida avanzada. Jugad todas las que podáis.
Valoración: *****
Mística crestada
Si conseguimos contrarrestrar un hechizo obtendremos un 2x1 bien bonito y si no, siempre podremos jugarlo como un bicho con Destello, no hay ningún problema con ello.
Valoración: ****
Anurolagarto galopante
Solo con que se "coma" un contador ya tendremos un 5/5 por cinco que no está nada mal y si le ponemos más será todo un troncho con Arrollar. Sí, es posible que muera con removal, pero al menos podremos Adaptar de nuevo, lo cual no está mal.
Valoración: ****
Al filo de la emoción
Destruir un bicho sin preguntas a velocidad de instantáneo no está nada mal y el Adivinar extra es un bonus muy decente. Incluso podemos meterla de splash con suficientes Portales, lo cual es algo importante.
Valoración: ****
Thrull rapaz
Volador medio a un coste decente, especialmente con la habilidad de drenar que nos ayudará a desgastar el oponente poco a poco.
Valoración: ****
Espiral de crecimiento
Si conseguimos jugarlo al principio de la partida nos permitirá avanzar nuestro maná de forma eficaz y todo ello sin perder carta, pero a partida avanzada sólo servirá
Valoración: ***
Ingeniero de la Espiral
Nos ayuda a acelerar nuestro maná para poder pagar los costes de Adaptar, lo cual no está nada mal.
Valoración: ****
Peligróbata
El coste de Espectáculo no importará mucho para la curva (exceptuando que tengamos algún turno 1, en cuyo caso le haremos una pirueta al rival), pero aparte de eso sus habilidades son buenas, ya que meten mucha presión al oponente metiéndole 4 de daño si no bloquea o eliminandóle un bicho si lo hace.
Valoración: ****
Alerta máxima
Tenémos que tener un mazo muy específicp lleno de criaturas de resistencia 4 o 5 para llegar a jugar esta carta. Y si tenemos que jugar muros para que funcionar es que vamos por mal camino.
Valoración: ** (C)
Oligarca autoritaria
Cuando les dice a sus nietos "pronto me moriré y seré un Espíritu" no lo dice en broma.
Bicho medio que cuando muera deja un 1/1 no esta nada mal y gracias a Vigilancia acabará haciéndolo tarde o temprano. Muy buena si podemos combinarla con efectos de sacrificio.
Valoración: ****
Caballero del último aliento
Resulta un tanto caro para un 4/4, pero el Ultratumba de 3 lo compensa un poquito y su habilidad nos puede ser útil a partida avanzada (es decir cuando podamos jugarlo) para ganar ventaja de nuestros bichos. Buen rematador para barajas lentas.
Valoración: ***
Represión de los magos de la ley
#LeyMordaza
Excelente removal para cualquier situación y encima a velocidad de instantáneo (aunque tendremos que jugarlo antes del combate, si no no servirá de nada), lo cual no está nada mal. Muy eficiente.
Valoración: *****
Humillación macabra
En barajas agresivas nos puede ser útil para hacer mucho daño al oponente o para un bloqueo sorpresa inesperado, pero necesitamos formas de que llegue alguna criatura al cementerio rival, lo cual no debería ser un problema en esos colores, pero condiciona bastante el hechizo. Buena carta contra los bichos de ultratumba, ya que cuando se sacrifiquen nosotros recibiremos las fichas.
Valoración: **
Mortificar
Removal muy eficiente a velocidad de instantáneo y con posibilidad de eliminar encantamientos no está nada mal. Buena inclusión en cualquier mazo, incluso de splash.
Valoración: *****
Pontífice despiadada
Nos da una forma de sacrificar nuestras criaturas para obtener beneficio y hará que el oponente tema enviar sus criaturas frente a este bicho. Muy buena si la combinamos correctamente.
Valoración: ****
Demonio de la viga
Hacer descartar una carta no está mal, pero el hecho de tener que pagar de más por una criatura tan frágil hace que no valga la pena el esfuerzo.
Valoración: **
Fuegomalabarista rakdos
Bicho grande que se comerá una criatura del oponente mientras le pegamos a la cara no está nada mal.
Valoración: ****
Jornalero rakdos
Es una forma de tener Espectáculo asegurada y aunque sea fácil de bloquear no nos importará si somos lo bastante agresivos.
Valoración: ***
Ritmo de los salvajes
La primera parte de la carta no importará demasido en Limitado, pero si conseguimos jugarla pronto, la segunda hará maravillas a nuestra curva (y recordad que si una criatura ya tiene Insurgencia se disparan por separado). Es arriesgada, pero valdrá la pena en un mazo con suficientes bichos.
Valoración: ****
Corredor de Barrioescombros
Sus stats son decentes y su habilidad puede ser relevante frente a Orzhov, lo cual es un buen añadido. Decente en cualquier curva.
Valoración: ****
Golpe brutal
Buen removal a esos colores que además nos permitirá meter algunos puntos de daño extra, lo cual es un buen añadido. Muy eficiente y potente para meter tortazos como panes.
Valoración: *****
Maga del gremio del Senado
Su primera habilidad nos ayuda a ganar tiempo si estamos en un apuro, pero será la segunda la que querremos usar todo el rato.
Valoración: ****
Cruestacefaloburón
Cuidado cuando pides un plato combinado en el restaurante Simic. Nunca sabes quién acabará siendo mordido.
Buenos stats por si sola y su habilidad puede ser muy devastadora si la combinamos bien.
Valoración: *****
Esfinge de Nueva Prahv
Buen volador que, aunque sea un poco dificil de jugar meterá presion al oponente por el aire y le va a costar lo suyo de quitar de encima.
Valoración: ****
Perspicacia de la esfinge
El bonus de Adenda no es nada del otro mundo, pero en barajas lentas que intentan aguantar la partida nos puede ir bien ese par de vidas.
Valoración: ***
Chamán desgarrador
Menudo monstruo. Su primera habilidad nos asegura que sobreviva al combate y su segunda nos permite quitarnos de encima encantamientos molestos, lo cual no está nada mal. Si conseguimos bajarlo deprisa, el oponente tendrá que encontrar una respuesta deprisa o irse a casa.
Valoración: *****
Mago del gremio del Sindicato
Su primera es un tanto restrictiva y no hace nada frente a algunos mazos y la segunda resulta un tanto lenta, por lo que no será tan potento como sus compañeros.
Valoración: ***
Trasgo Zhur-Taa
Normalmente elegiremos tener un 3/3 en mesa, a menos que seamos muy agresivos, lo cual no está nada mal.
Valoración: ***
Diablo de las candilejas
Se intercambia por 2/2 como si nada y es una forma asegurada de conseguir Espectáculo, lo cual no está mal a este coste. Además sirve como carnada para efectos de sacrificio, por lo que será un buen añadido para las barajas Orzhov.
Valoración: ****
Hondera de las ruinas
Bicho medio para bloquear voladoras, nada del otro mundo pero jugable, especialmente frente a barajas Azorias.
Valoración: ***
Crustaceodrilo
Troncho grande que frenará el suelo de maravilla y que podremos "despertar" si llegamos a 8 manás, por lo que quizás verá juego en barajas lentas y con algo de aceleradores. Lento, pero gigantesco.
Valoración: ***
Grifo del Senado
No hace falta ser Azorio para querer jugar ésta carta, un volador decente a este coste con Adivinar no está mal.
Valoración: ****
Vampiro de Vizkopa
Si conseguimos pegarle al oponente con él será un gran intercambio de vidas y aunque intercambiemos por un bicho tampoco está tan mal, gracias a las vidillas extra. Decente, pero no increíble.
Valoración: ***
Carnaval // Carnicería
Rara vez jugaremos Carnaval, ya que nos costará demasiado eliminar una criatura (y hacernos un 2x1 no resulta atractivo), mientras que Carnicería nos puede ser útil para quitarle las últimas cartas al oponente con algunos daños extra. Mejor en Sellado que en Draft.
Valoración: ***
Colisión // Coloso
Truco que podemos usar para eliminar voladoras molestas o para ganar un combate y darle un buen ramazo al oponente, lo que hace que sea muy flexible.
Valoración: ****
Canonizar // Carcomer
Casi nunca utilizaremos Canonizar, pero Carcomer nos puede ir muy bien, ya que normalmente eliminaremos la criatura más buena del oponente y ganaremos vidas por ello, lo cual no está mal a este coste.
Valoración: ****
Destituir // Desplegar
Desplegar será lo que normalmente juguemos, ya que podemos usarlo como bloqueadores sorpresa o para empezar una ofensiva aerea pero el hecho de tener Destituir y acabar la partida quitándole un bloqueador no está nada mal. Muy útil y flexible.
Valoración: *****
Incubación // Incongruencia
Si hay un volador o criatura gigante que tengamos que eliminar sí o sí, Incongruencia es una opción decente a esos colores y en caso de que necesitemos chicha que robar Incubación nos puede sacar de algún apuro, pero ambos efectos no son demasiado potentes de por si.
Valoración: ***
Incoloro
Relicarios
Resultan un tanto lentos y habrá Gremios agresivos como Rakdos o Gruul que no estarán muy interesados en perder tiempo en jugarlos, pero son un añadido decente en barajas con costes muy altos y Sellado si nos faltan jugables.
Valoración: ***
Coloso del portal
En un mazo con varios Portales nomalmente costará entre 5 o 7 manás, lo cual no está mal para un bicho tan gordo y difícil de bloquear y el hecho de que pueda volver más adelante lo hace aún más temible. Buena carta si tenemos la baraja adecuada.
Valoración: **** (C)
Cargabasura
En mazos supermegacontroleros es una forma de asegurarnos que nunca nos deckearemos y ofrece un muro frente a criaturas terrestres, pero aparte de eso no aporta demasiado.
Valoración: **
Garras escarbadoras
No hay tantas sinergías con el cementerio para que ésta carta vea utilidad en Limitado.
Valoración: *
Escudo aullante
Esas veces en las que pisas un dado cuando vas descalzo.
Si queréis una carta para deckear al oponente de forma lenta e ineficaz sin importarnos si ganar o no... Para vosotros, jugadores.
Valoración: *
Esfinge del Pacto entre Gremios
Remata partidas que da gusto si conseguimos llegar a esos costes (lo cual será más fácil en Sellado) y sólo puede ser eliminado con cartas multicolor, lo que es un bonus muy bueno.
Valoración: ***
Portales
Buena forma de fijar nuestro mana de forma casi "gratuita" , ya que hace que nuestro mazo sea más lento, por lo que barajas agresivas como Rakdos o Gruul es posible que no les haga mucha falta en Draft, aunque almenos un par tampoco hacen tanto daño.
Valoración: ****
Plaza de los portales
Nos irá bien para fijar nuestro maná en mazos que quieran hacer splash o buscan muchas Sinergías con portales (que las hay en ésta colección).
Valoración: ***
¡Ésto es todo amigos! Espero que os haya servido para prepararos para la presentación y/o futuros Drafts y que tengáis mucha suerte en ellos. ¡Hasta la próxima!
Pues la recuperación forestal unida a la espiral de crecimeinto han resultado ser tan buenas que combinadas hacían una especie de combo sinñergico y han sido baneadas d elo decisivas que han resultado, desequilibrante el mazo que resultada de ambas
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