viernes, 17 de enero de 2014

Mecánicas de Nacidos de los Dioses

¡Hola Magikeros y Magikeras! Se acerca la nueva edición del Bloque de Theros y hay que empezar a aprenderse las nuevas mecánicas y reglas para la presentación. Espero que este post os ayude a despejar dudas.

Tributo

Empezamos con una de las mecánicas más simples que nos trae la colección. Cuando una criatura con tributo entre en el campo de batalla, el oponente elige si hacerla más grande o recibir algún efecto nocivo para él.


Son cartas algo engañosas ya que el hecho de darle la opción a elegir al rival nunca es bueno, pues siempre decidirá lo que más le beneficie a él, pero pueden llegar a ser útiles cuando el rival esté presionado.



Además nos pueden dar información dependiendo de lo que elija el rival. Si jugamos un Fanático de Xenagos y elige no pagar el tributo, quizás tenga un relámpago en la mano para matarlo en su próximo turno o quizás tenga una criatura en mano suficientemente grande como para pararla. En cualquier caso hay que pensar cuales son las opciones del rival y ver si en el peor de los casos nos beneficia. Si és así, debemos jugar la carta sin duda.

Inspiración

Una habilidad de Inspiración es aquella que se dispara cuando la criatura se endereza, por lo que necesita estar girada antes (de cajón, vamos), normalmente tras un ataque. Lo más común será enderezarlas al inicio del turno, pero si se encuentra otra forma de ponerlas en pie (y girarla), entonces se puede volver a disparar la habilidad.

Es importante entender que, dado que en el paso de enderezar no se pueden lanzar ni disparar habilidades o hechizos ni nada, todas las habilidades de inspiración que sucedan al inicio de turno irán a a la pila en el mantenimiento, junto a todas las habilidades de "Al comienzo del mantenimiento...". Por ejemplo, si tenemos una Thassa y un Vidente del dolor se endereza, pondremos la habilidad de la diosa para que se resuelva primero (es decir, la última) y así poder controlar un poco lo que vamos a robar con nuestro Vidente. También hay que recordar que la última oportunidad que se tiene de evitar que una habilidad de estas se dispare y que no vaya a la pila es matarla al final de nuestro turno. Si hemos dicho "Paso", se levantará automáticamente y habremos perdido nuestra salida.


Aunque cuanto más avance la partida más nos costará poder girar nuestras criaturas por ataque, ya que cada vez le será más fácil bloquear a nuestro oponente (a menos que encontremos una forma de girarlo "gratis"). Por eso es importante analizar, además de lo que hace cada habilidad, el cuerpo del bicho en sí. Arriba tenemos un bicho con un buen cuelo (no, no es sexismo, estoy hablando de la carta) y por lo tanto más proclive a resistir los combates. También nos sirven los bichos con habilidades evasivas o si tenemos muchas criaturas con concesión para doparlos.

Devoción a los Dioses Nuevos

Devoción consiste en contar los símbolos de color en los costes de maná, como vimos en la edición pasada, pero esta nueva edición trae una nueva forma de usarla: devoción a dos colores.


Es bastante simple, los nuevos dioses reclaman la devoción tanto a rojo como a verde, por lo que se contará la suma total de ambas devociones para ver si son criaturas o no. Contamos los símbolos de maná de un color y contamos los símbolos del otro y los sumamos (ojo, los manás híbridos, aunque sean de ambos colores no cuentan el doble). No está de más recordar que la habilidad para determinar si es una criatura sólo funciona en el campo de batalla, por lo que siempre será una criatura en cualquier otra parte (biblioteca, cementerio, mano, pila...). Y también que su coste cuenta como devoción, por lo que en realidad, solo hacen falta cinco símbolos en total.



Basta decir que este nuevo tipo de devoción hace que sea más fácil conseguir que se conviertan en criaturas, en el mazo adecuado. Además tienen unas habilidades disparadas muy apetecibles y jugosas, por lo que vale la pena ponerlos en la baraja.

Prototipos

Este nuevo ciclo de carta llamada "Prototipo", les da a nuestras criaturas una habilidad y se la quita para siempre (mientras esté en juego) a las del oponente. Si ambos jugadores tienen cada uno el mismo Prototipo, ninguna criatura tendrá esa habilidad mientras sigan en juego.



Obviamente, estas cartas tienen un potencial tremendo en limitado, dando un gran boost a nuestros bichos mientras jodemos al rival. La carta de arriba por ejemplo, hará que nuestros bichos sean prácticamente imbloqueables (mierda de alcance), lo cual puede suponer la derrota del oponente en un turno decisivo. Será fácil de matar con la mayoria de petabichos, pero si no encuentra uno pronto, el que acabará fiambre es él.


De momento sólo hay estos dos prototipos desvelados (aunque también está el verde con Hexproof, pero cuesta 8 manás de bajar y eso la hace muy mala). El blanco, como yo creí, da y quita Dañar Primero (muy útil si se tienen criaturas muy igualadas a las del rival o dopadores). El rojo seguramente será de Prisa y el negro de Toque Mortal (aunque podría ser de Intimidar, pero espero que no).

Adivinar

Adivinar tampoco es una habilidad nueva, pero nunca está de más recordar que si tenéis Adivinar 1 y Adivinar 1 (por jugar dos hechizos o por habilidades disparadas) no podéis sumar y Adivinar 2 por arte de magia. Tenéis que mirar primero una carta, ponerla encima o debajo y luego adivinar otra vez.

Estos instantáneos tan buenos (a pesar de su coste triple), tienen adivinar sólo durante nuestro turno, aunque eso no significa que debamos usarlos como conjuros para conseguir su efecto. Exacto, podemos usarlos durante el combate, en el paso final, en el mantenimiento, cuando sea de nuestro turno y aún conservaremos el bonus. Sublime.

Espero que os haya servido para entender un poco mejor estas nuevas reglas y sus interacciones, así como los consejos para analizar mejor esas cartas. Debido a los estudios no creo que pueda hacer un mini-review del set que suelo hacer, pero nunca se sabe. ¡En cualquier caso, que paséis una buena "pre" y hasta otra!

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