miércoles, 29 de enero de 2014

Comunes de Nacidos de los Dioses (II)

¡Hey Magikeros y Magikeras! Seguimos comentando las nuevas comunes de Nacidos de los Dioses, para que no os pillen por sorpresa en la presentación y en los drafts. Así que, ¡empezamos!

Rojo

Arena devastadora

Electrickery con adivinar no está mal. Aunque tengamos que usarlo a velocidad de conjuro, no deja de ser algo útil hacer daño a las criaturas del rival. Nos cargaremos a los pequeños bichos de golpe y también a los gordos si lo usamos después de la fase de combate.
Caída del martillo

¡Toma martillazo! En un set dónde las criaturas crecen tan rápido y los instants son tan valiosos, no hay que menospreciar esta carta, que seguro que se llevará por delante algún que otro bicho molesto. Mala al principio, pero genial una vez avanzada la partida.
Carácter aterrador

Buena carta para desatar Heroico. Aparte de mejorar nuestra fuerza y resistencia, nos dará algo de evasión avanzada la partida. ¡Temed esta carta si no encontráis un removal pronto!
Cíclopes del Desfiladero Tuerto

A pesar de su poca resistencia (y a pesar de ser un cíclope tuerto también),  agradeceremos que su increíble fuerza se añada a nuestras filas. No hace falta mucho para que esta carta se vuelva aún más pino de lo que es y para que haga estragos en las vidas del oponente.
Rayo de Keranos

Chispa más que decente que, a pesar de ser doble coste, agradeceremos siempre de tenerla. El adivinar, como siempre, es un bonus que no hay que darle ascos y más cuando la carta que lo acompaña es buena, como es el caso.
Retozante nativo de Nyx

Quizás de las peores cartas de conseción, aunque su coste tan bajo hace que sea un buen añadido a las barajas agresivas con Heroísmo. A pesar de que el boost que da no es nada del otro mundo y el bicho que deja aún menos, llenará la curva en los primeros turnos y podremos ponerle una Ordalía de segundo turno, lo cual no se puede menospreciar. Mejor en Draft que en Sellado.

Negro

Asfixiar

Otro removal mediocre que tendremos que utilizar en este set. A pesar de que no nos sirva de mucho si vamos a la defensiva y lo top-deckeamos, nos será especialmente útil cuando llevemos la delantera y podamos cargarnos a uno de esos molestos bloqueadores, asfixiando al oponente por completo. Mejor en barajas agresivas, en ese caso.
Eidolón nativa de Nyx

Esta sí que es de las peores cartas a la hora de hacer concesión, con un coste muy caro por un boost no tan grande como cabría esperar. Aún así, sigue siendo un bicho-aura, aunque tendremos que trabajar duro para que funcione.
El peso del Inframundo

Tendremos que acarrear con esta aura-removal medio-decente hasta el infierno. Hará bien su trabajo, aunque el hecho de que sea a velocidad de conjuro sea una carga para nosotros. Al menos habremos enviado una criatura al abismo, desertado a las tierras del chumbloqueo o disminuido su tamaño bajo el peso de este encantamiento.
Necromordisco

Otro reprint que resultará más útil que en la edición en que salió. El hecho de poder eliminar cualquier criatura en combate mientras nuestro bicho sobrevive no es moco de pavo, y más si conseguimos desatar Heroísmo por el camino. Buena tanto en ataque como en defensa, especialmente en la segunda, al poder elegir nosotros qué bloquear (i por tanto, qué morirá, muahahaha).
Titán pantanoniebla

Otro bicho que las barajas de devoción negra no querrán perderse. En la partida media bajará por 4 o 5 manás, lo cual no está nada mal para ese tamaño. Muy buena carta si podemos conseguir suficientes símbolos negros.
Transformación macabra

Esta carta está sedienta de sangre... Sangre que nuestro oponete donará de mala gana cuando no pueda bloquearnos. Darle evasión a nuestros bichos siempre se agradece, y más si va acompañado con un cantrip. Si tu baraja es de Heroísmo o pinos gordos, esta aura te echará una mano (literalmente, la lleva bajo el brazo).
Consejos

·Removal sigue siendo escaso y condicionado, lo cual es un alivio para las barajas Heroicas, puesto que perderían muchos números si perdieran sus efectivos cada dos por tres. Aún así, siguen habiendo removals buenos, bonitos y baratos (aunque en esta edición sean de doble coste muajaja), por lo que tendremos que aprender a jugar alrededor de ellos y a banquillear aquellos que no sean lo suficientemente buenos por otros de más adecuados a la situación.

·El hecho de que haya tan pocos removals buenos hace que el bloque esté totalmente orientado a las criaturas y al combate y eso beneficia mucho a aquellos jugadores que tengan las mejores cartas. Cuando digo eso, no me refiero a cuántas bombas tenemos en el mazo, si no a lo bien conjuntadas que tenemos las cartas y lo bien que funcionan entre si. En resumen, es un set que potencia mucho la sinergía, al poder jugar bastante tranquilos nuestros bichos sin miedo a que nos los maten de forma continua.

Este tributo apesta
Este en cambio mola

·Tributo es una habilidad pésima, ya que nunca obtendrás lo que necesitas (a menos que el rival sea idiota), pero eso no convierte a todas las criaturas con tributo en malas. De hecho, la mayoría son perfectamente jugables, pues ambas mitades son relativamente igual de buenas. El oponente tendrá que tomar una decisión difícil: recibir un efecto nocivo ahora o lidiar con una criatura gigante después, sacrificar parte de su mesa o permitir que mejoremos la nuestra. Depende mucho de las situaciones el que decidamos si pagar o no el tributo: removal o trucos que dispongamos, la fuerza de nuestras criaturas, relevancia de nuestras cartas, etc. 


·Inspiración es una habilidad muy leeenta. Tendremos que esperar mínimo dos turnos para poder enderezar nuestra criatura (a menos que tengamos prisa o tambor primaveral, entonces sólo uno) y obtener algún beneficio por ello. Eso si no te la bloquean, te la destruyen o te impiden enderezarla de alguna otra forma. Por tanto, serán mejores en barajas más controleras.


Eso es todo por hoy. Espero que os hayan sido útiles estos consejos. ¡Nos vemos en la presentación!

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