miércoles, 1 de enero de 2014

Aprendiendo Magic - Filosofia del Ataque

¡Feliz Año Nuevo Magikeros y Magikeras! Os traigo un nuevo artículo para empezar el año, espero que os sirva para entender mejor algunos conceptos de este juego tan complicado.

Una de las cosas que primero tiene que aprender un jugador primerizo es saber cuándo hay que atacar con tus criaturas o no. Si vamos girando nuestros bichos sin pensar, nuestro rival se los acabará comiendo o simplemente nos eliminará en su contraataque. Todo ataque debe tener un propósito, un objetivo que cumplir para nuestro beneficio. Y para entender ese propósito, debemos hacernos la siguiente pregunta: ¿Porqué atacamos?

1- Para hacer daño al rival

Es simple: queremos ganar y la forma más fácil y habitual de hacerlo (sin tener en cuenta combo o chispas) es por daño de combate. Así que siempre que veamos una oportunidad de atacar impunemente a las vidas del oponente, ya sea porque no tiene criaturas o porque nos podemos saltar sus defensas con una habilidad evasiva, deberíamos aprovecharla. También vale la pena atacar si de todos modos sabemos que perderemos la criatura por un hechizo o habilidad nuestro (Ira de Dios) o del oponente o si no tenemos intención de bloquear con esa criatura.

Pero por el mismo principio debemos tener cuidado de que nuestro total de vidas siga bien alto. No merece la pena atacar si el rival no se muere y nos devuelve el golpe con intereses en su próximo turno. Hay que hacer matemáticas y sumar bien, pues si no, el juego puede acabar en desastre.

2- Para deteriorar los recursos del oponente

Si el oponente no quiere morir del daño que va recibiendo, en algún momento tendrá que bloquear o usar una de sus cartas para acabar con uno de nuestros atacantes. Si conseguimos intercambiar una de nuestras cartas por otra de las suyas estará bien, siempre que la nuestra no sea más importante. Cambiar una criatura por un removal es comprensible, puesto que tarde o temprano lo hubiera usado y quizás hubiéramos salido perdiendo, pero cambiar una criatura por un dopador por ejemplo es un mal cambio, puesto que podríamos haber jugado alrededor de él sin perder nuestro bicho.

Si conseguimos intercambiar dos de sus cartones (un dopador y una criatura por ejemplo) por uno de las nuestras, habremos ganado ventaja de cartas, lo que significa un paso más hacia la victoria. Lo mismo ocurre si una de sus criaturas muere y no perdemos carta en el proceso (por ejemplo un chump-bloqueo), ventaja de cartas gratis. Genial.

3- Para incitarlo a que ataque

Ya hemos atacado una vez y seguramente queremos volver a hacerlo en el siguiente turno, por lo que necesitamos quitarnos a esos molestos bloqueadores de encima. Una de las formas de hacerlo es incitar a que te ataquen e intenten ir a la carrera de vidas contra ti. Es recomendable siempre que tengamos alguna carta que nos ayude con ese plan, por ejemplo un petabichos de combate, un instántaneo que endereze nuestra criatura o una niebla. Aunque si el rival es bueno y sabe jugar, se olerá esos trucos y jugará alrededor de ellos, pero al menos habremos conseguido girar sus bichos y eso es un punto a nuestro favor.

Espero que os hayan servido estos consejos. Prometo intentar escribir más durante el 2014, aunque será algo complicado compaginarlo con mis estudios, pero al menos lo intentaré. ¡Feliz 2014 y que tengas un buen Magic!

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