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martes, 8 de septiembre de 2015

[Limitado] Apuntes para Magic Orígenes

¡Hola Magikeros y Magikeras! Hoy os traigo mis notas sobre Limitado de Magic Orígenes. Son observaciones fruto de las partidas que he jugado y comparando opiniones de otra gente (links abajo de todo). Espero que os ayuden a entender mejor esta edición.

-Magic Orígines es un formato rápido

En una escala de rapidez, siendo 1 un formato superlento (tipo Levantamiento de los Eldrazi o M14) y 10 superrápido (tipo Zendikar o Intrusión), Magic Origins sería un 8, bastante rápido aunque no excesivamente como para que no podamos jugar bichos de coste 5 o más. Eso significa que:
  • Elegid comenzar siempre, incluso en Sellado. En esta edición jugar las cartas antes que el oponente supone una gran ventaja, ya que tendremos la iniciativa de nuestra parte.
  • Las barajas suelen ser agresivas o pseudo-agresivas (incluso en Sellado). Meten presión rápido y fuerte, por lo que las partidas se acaban rápido, especialmente en Draft donde no suelen pasar del noveno turno.
  • Tener una buena curva se vuelve crucial en este formato. Procurad tener suficientes criaturas de turno 2, incluso si tenéis que poner un Servidor rúnico o Guarda marítimo para no quedaros cortos.
  • En el combate los jugadores estan incentivados a bloquear, especialmente teniendo en cuenta Prestigio, por lo que los trucos y dopadores son más importantes que en ediciones anteriores.
  • Las barajas lentas de control son complicadas de hacer funcionar, ya que estaremos bajo presión constante, aunque eso no será un problema si tenemos una buena curva o algun limpia-mesas como Languish o Tragic Arrogance. En Sellado son más viables que en Draft, aunque no os paséis de lento o os vereis arrollados facilmente.
  • Procurad ir a dos colores y no intentar nada de splash. Ya se que Tarkir nos ha malacostumbrado a meter muchos colores, pero debemos volver a realidad: incluso con Terrenos Expansivos el coste de jugar tres colores puede resultarnos muy caro, como bien dije en mi artículo sobre el splash.

-Poder de las cartas bajo

El poder medio de las cartas comunes es bastante bajo, siendo la mayoría de relleno o fáciles de reemplazar. Eso hace que las mejores cartas destaquen por encima de las demás y puedan suponer la diferencia entre la victoria y la derrota, aunque tampoco son invencibles como los Dragones o los Asedios de Tarkir. ¿Pero qué significa esto para nosotros?

  • Debemos guardar nuestros trucos y removal para las bombas del rival y no malgastarlas en los primeros turnos con criaturas que podáis despechar de otra manera.
  • Como ya se ha dicho antes, la curva es muy importante, ya que si la mayoría de las cartas estan (más o menos) al mismo nivel, jugarlas en el momento correcto nos aportará más beneficios que antes. Tened en cuenta eso a la hora de crear vuestros mazos. Dos Wyvern combinado con dos Aeronautas pueden ser muy buenos, pero a la que nos despistemos tendremos la curva 4 llena, nada que jugar en el segundo turno y nos veremos arrollados por el oponente.
  • Las barajas de control o de sinergia no recompensan tanto, ya que el poder medio de nuestras cartas no será tan superior que el de otras barajas más agresivas.

-Señales

En el Draft de esta edición es muy importante saber leer las cartas que te llegan y entrar en el color que esté libre. Y para eso es crucial saber las señales de cada color. Aquí teneis una lista de las 3 mejores comunes e infrecuentes de cada color que gritan histéricamente que ese color está abierto si las veis tarde en el pack (no están puestas en ningún orden concreto).

Blanco


  • Mercenaria topana: El mejor bicho de turno dos del formato. Ataca y defiende muy bien y mete presión deprisa.
  • Cadenas represoras: Removal universal, fácil de jugar y que sirve como respuesta a todo, incluso cosas que no sean criatura.
  • Aven intrépido: No será complicado que se vuelva un 2/4 volador que ataque y defienda muy bien por el aire.
  • Centinela de la guardia eterna: La mejor infrecuente del formato, dominará la mesa en cuanto entre y inutilizará la mejor criatura del oponente cada turno.
  • Valor de caballero: Convierte uno de nuestros bichos en una increible amenaza y encima nos regala un token gratis por las molestias.
  • Teniente del cónsul: Criatura agresiva que, aunque costará mucho de bajar de turno dos, si lo conseguimos estaremos en gran ventaja.
Mención honorable: Patrón de los valientes, por cinco manás un 4/4 volador que encima nos regala contadores extra es algo que merece la pena meter en nuestro mazo (almenos el primero).
Azul

  • Invadalimago separatista: Criatura que nos regala un tempo muy importante mientras ponemos un 2/2 en mesa. Reinicia Prestigio, se carga tópteros, muy útil y versátil.
  • Claustrofobia: Removal universal que se encargará de cualquier bicho sin importar su tamaño.
  • Corcel acuático: Bicho versátil tanto para atacar como para bloquear. Puede pegar de 4 si no es bloqueado y normalmente se intercambiara por algo de más valor.
  • Bribona de los zumbones: Increible carta que desarrolla nuestra mesa de forma extraordinaria y hace imbloqueables a nuestros bichos. Además combina muy bien con otros artefactos.
  • Estrella de mar con runas: Bloquea de maravilla al principio y encima nos da Adivinar cada turno, lo cual nos dará ventaja a lo largo de la partida.
  • Ladrona jessiana: nos da ventaja turno tras turno
Mención honorable: Geist de la torre, un volador decente que nos roba una carta gratis nada mas entrar, siempre nos dará ventaja de cartas.

Negro

  • Desgarro espiritual: Eficiente petabichos que nos ayudará tanto en al principio como a larga partida, destruyendo la mayoría de bichos del formato.
  • Apetito impío: Removal incondicional y a velocidad de instantaneo que, aunque caro, siempre querremos jugar.
  • Necrófago tambaleante: Buen turno dos con el que curvar. 
  • Resucitacion cruel: Otro removal incondicional más fácil de bajar y además con el bonus de que a veces nos podremos devolver un Zombie.
  • Masacre de desgracias visaules: Limpia la mesa de criaturas pequeñas y, si hemos pickado bien, de ninguna de las nuestras.
  • Consagrada por la sangre: Convierte nuestro mejor bicho en un troncho volador que se puede proteger sacrificando dos bichos (no es muy provechoso, pero se agradece la habilidad).
Mención honorable: Caparazón nantuko, una criatura que puede llegar a tener un tamaño monstruoso si lo usamos en conjunción con tokens o criaturas agresivas. Además comba bien con el rojo y sus efectos de robar criaturas por un turno.
Rojo

  • Impulso ardiente: Excelente removal a velocidad de instantaneo, eficiente y relevante en cualquier punto de la partida.
  • Creador de artefactos de Ghirapur: Dos criaturas en una, con evasion incorporada en la mitad de ellas. Despliega nuestra mesa de forma estupenda.
  • Javelina relampagueante: 3 puntos de daño se cargan a la mayoría de bichos y además el Adivinar nunca está de más.
  • Elemental sísmico: Nos permite meter una buena hostia con nuestras criaturas, potencialmente sentenciando la partida y encima nos da un 4/4 por las molestias.
  • Acólito del inferno: Difícil de bloquear para el oponente, siempre se intercambiará por algo de mayor valor o meterá un buen golpe a la cara.
  • Ingeniera de tópteros: Igual que su versión en común, con la ventaja de que nos da prisa a nuestros tópteros.
Mención honorable:  Bruto boggart, trasgo agresivo y que pega fuerte. Con que tengamos algún truco o dopeador, pondremos al rival en un gran aprieto.
Verde

  • Dorador de hojas: Nos ayuda a acelerar mientras ponemos una criatura relevante en la mesa.
  • Instintos salvajes: Removal verde, necesario para deshacerse de las amenazas del oponente y que de paso nos servirá para meter una buena leche si se queda sin bloqueadores.
  • Laceradores Rhox: Tan sólo con la amenaza de que se convierta en un 6/6 ya es suficiente para meter miedo. Dado que tiene arrollar, no podrá ser chumbloqueado.
  • Trol de la Subciudad: Buen turno dos, agresivo, que se puede defender y relevante a larga partida
  • Araña devoradora del cielo: Un auténtico pino de criatura que nos servirá tanto ofensiva como defensivamente gracias a la vigilancia.
  • Protectores de Valeron: Si no es parada, nos robará cartas y pondrá un buen cuerpo en la mesa. Combina muy bien con criaturas con prestigio y trucos de combate.
Mención honorable: Naturalistas del Cónclave, no sólo tiene un cuerpo decente, sino que además nos cargaremos cualquier Tóptero o Aura que nos esté estorbando como bonus.

Links útiles

Análisis comunes e infrecuentes:
http://lamazmorrademagic.blogspot.com.es/2015/07/comunes-de-origenes.html
http://lamazmorrademagic.blogspot.com.es/2015/08/infrecuentes-de-magic-origenes.html

Podcasts sobre Magic Orígenes:
http://lrcast.com/limited-resources-295-magic-origins-format-guide/
http://lrcast.com/limited-resources-297-magic-origins-sealed-deck/

Lista de Instantáneos de Orígenes (Descargable en PDF):
https://drive.google.com/file/d/0B5Jdq1EmknJMQXM0UzRkdUpRT2c/view

Pick order:
http://www.channelfireball.com/articles/a-pick-order-list-for-magic-origins/

Análisis carta por carta:
http://www.channelfireball.com/articles/magic-origins-limited-set-review-gold-artifacts-and-lands/

jueves, 3 de septiembre de 2015

[Video] Practica de Sellado de Origenes

¡Hola Magikeros y Magikeras! ¡Hoy estrenamos nuevo canal de Youtube! Aquí teneis una pequeña muestra de dos vídeos, en los que abriremos sobres de Magic Orígenes y crearemos un mazo de Sellado con ellos:


¿Os ha gustado? ¿Tenéis alguna sugerencia de cómo mejorar el vídeo? Usad los comentarios para hacernoslo saber.

¡Más vídeos y artículos muy pronto!

miércoles, 5 de agosto de 2015

Infrecuentes de Magic Orígenes

¡Hola Magikeros y Magikeras! Normalmente sólo hago análisis de las comunes de cada colección (si os lo habeis perdido aquí teneis el enlace), pero al ser la última edición básica y también como preparación para el GP de Madrid (al que pienso asistir), quiero aprovechar para hacer un análisis de todas las infrecuentes de Magic Orígenes para Limitado. Así que sin más dilación, empezamos.

Esta es mi escala de valoración:
4: Carta Excelente,  buena en cualquier situación, que no te avergüenza coger de primer pick por encima de una rara.  Ejem: Llamatumbas ráksasa, Bola de fuego.
3.5: Carta Muy Jugable, entra en nuestro mazo de cabeza. Ejem: Erudito joven, Precio final.
3: Carta Media-Alta, pasa el corte la mayoría de las veces, pero a veces queda fuera. Ejem: Aspirante a nombre bélico, Vislumbrar al dios del sol.
2.5: Carta Media, entra en nuestro mazo la mitad de las veces. Ejem: Coaccionadores venardientes, Regalo de Drómoka.
2: Carta Media-Baja, relleno puro y duro. Ejem: Testigo de las eras, Espray cegador.
1.5: Carta de relleno decepcionante, al límite de lo jugable. Ejem:  Hoplita akroniense, Ráfaga de vacío.
1: Carta de banquillo. Ejem: Ráfaga vandálica.
0.5: Carta mala, mejor poner una tierra básica que esta carta: Solidaridad de los héroes.
0: Carta Injugable, sólo sirve para quemarla viva. Ejem: Libro de hechizos.

Blanco


Proclamadora de campeones

Puede parecer un efecto pequeño, pero causa un gran impacto en las matemáticas del combate. Un 2/2 del rival ya no podrá bloquear a tu 2/2 tan fácilmente. Aunque sea una carta más orientada a barajas agresivas, podrá ver juego en cualquier baraja.

Valoración: 3

Espíritus bienaventurados

O como a mí me gusta llamarlos: "Los Niños Muertos".
Por ser un 2/2 que vuela a ese coste ya es jugable, incluso aunque no tengamos muchos encantamientos. Y si le ponemos un contador ya habremos obtenido un buen trato.

Valoración: 3

Teniente del cónsul

Difícil de parar en los primeros turnos por lo que obtendrá prestigio fácilmente si lo jugamos rápido y una vez hecho se convertirá en un verdadero monstruo. El coste es algo restrictivo, pero vale la pena ponerlo en nuestra baraja si jugamos al menos 10 llanuras.

Valoración: 3.5

Valor de caballero

Por cinco manás convertiremos el mejor de nuestros bichos en una gran amenaza, tanto ofensiva como defensivamente y obtendremos un 2/2 de regalo por si nos lo eliminan. Buena aura para cualquier baraja, aunque vigilad con la curva.

Valoración: 3

Investigar el asesinato

Vamos a seguir las pistas:
-Es un Aura.
-Sólo funciona en bichos con mucha fuerza.
-No funciona muy bien contra criaturas con evasión (los tokens no vuelan).
-Los trucos azules y los Pacifismos se rien en tu cara.
Creo que no hay que ser Sherlock Holmes para deducir lo que está pasando aquí: esta carta es mala.

Valoración: 1.5

Patrón de los valientes

Por si sólo ya es un 4/4 que vuela por cinco, lo cual no está mal en Limitado. Y si tenemos alguna criatura con Prestigio (lo cual no es difícil) ya estaremos más que contentos.

Valoración: 3.5

Centinela de la guardia eterna

No sólo es un bicho gigante tanto en ataque como en defensa, sino que además nos permite girar la mejor criatura del oponente cada turno de forma gratuita. Una vez en juego, tendrá que encontrar algo para quitarla de enmedio porque sino ésta carta nos asegurará la victoria.

Valoración: 4

Venganza expedita

Buen petabichos, especialmente si tenemos dominio de hechizos, ya que así nos ahorramos de recibir el daño o de chumbloquear. Barato y eficiente, se carga cualquier amenaza que vaya a por nosotros.

Valoración: 3.5

Alcelafo guía de tótem

Si tenemos un par de auras buenas (tipo Cadenas Represoras o Claustrofobia) nos puede servir como removal. Aunque es algo lento y defensivo, por lo que sólo lo pondría en barajas controleras.

Valoración: 2.5

Valor en Akros

Un efecto muy pequeño a un coste demasiado elevado. No hay ninguna estrategia de tokens que funcione, así que tendréis que ser muy valientes si queréis intentar que ganar con esto.

Valoración: 0.5


Oráculo de guerra

Por si sola ya tiene unos números aceptables, pero si le damos al oponente en la cara con ella se convertirá en una amenaza a superar. Y ya no te digo si tenemos alguna aura o equipo. Muy buena en la carrera de vidas.

Valoración: 3.5









Azul


Anclado al éter

Nos proporciona un tempo muy bueno a la vez que aseguramos nuestro robo con el adivinar. Buena carta, aunque no es una solución definitiva.

Valoración: 3

Choque de voluntades

Contrahechizo bueno tanto al principio como a larga partida (si tenemos suficientes tierras libres). Nos gustará ponerlo en cualquier baraja azul por su eficacia.

Valoración: 3.5

Latigazo marino

Normalmente este tipo de efectos no suelen ser muy populares, pero el hecho de que sea tan barato y además nos dé una carta gratis hace que sea mucho más apetecible que en versiones anteriores. Nos interesará sobretodo en mazos de control que no vayan tanto a la carrera.

Valoración: 2.5

Ladrona jhessiana

Su habilidad de robar combinada con destreza es un combo temible. Si jugamos cualquier petabichos, el rival tendrá que bloquear sí o sí y si no puede, entonces empezaremos a sacar provecho de este bicho.

Valoración: 3.5

Refutación psíquica

La única carta de esta edición que vale la pena contrarrestrar con esto (porque admitámoslo, no nos van a jugar una Jabalina a la cara en Limitado) es un Fulgor Celestial, y eso son muy pocas opciones. Se quedará en nuestro sideboard sin hacer nada la mitad del tiempo.

Valoración: 0

Estrella de mar con runas

¿Quien vive en la roca debajo del mar? ¡Patri-cio Es-tre-lla!
Bicho defensivo que nos ayuda a mejorar nuestros robos. Muy bueno en barajas de control, donde se convertirá en la estrella de la baraja (literalmente), pero no tanto en barajas agresivas.

Valoración: 3


Skaab goliat

Tronchos como estos no suelen abundar en azul y, aunque requiera un poco de trabajo, hará una buena faena. No os pongáis más de uno en la baraja, puesto que es muy difícil jugar dos en una misma partida a menos que se alargue una eternidad.

Valoración: 2.5

Tutela de la esfinge

Dejadme daros una lección, alumnos: las cartas que no afectan a la mesa y son muy caras de activar no son muy buenas. Se puede crear una baraja de control alrededor de ella, pero requiere bastante trabajo y podemos perder facilmente si el oponente juega de forma correcta.

Valoración: 1.5

Geist de la torre

Una criatura evasiva que además nos roba carta cuando entra en juego es algo que merece la pena poner en nuestra baraja siempre.

Valoración: 3.5

Convertir en rana

Parece más buena de lo que en realidad es. Necesitamos que el bicho que queremos matar entre en combate y nosotros tengamos algo más gordo que eso. Además, los contadores y dopadores seguirán sobre la rana y pueden interferir en nuestras mates. Aún así es útil para eliminar tronchos gigantes, usadla con moderación.

Valoración: 2

Bribona de los zumbones

Por cuatro manás obtenemos un 4/4 repartido entre tres bichos, la mitad con evasión, lo cual ya de por si es excelente. Súmale eso a que puede hacer cualquier criatura imbloqueable (incluso en el mismo turno) y obtendrás una carta de gran calidad.

Valoración: 4










Negro


Lanzaruina

Su potencial dependerá de la cantidad de encantamientos que encontremos, pero con que juguemos un par ya habremos sacado provecho de él. De otro modo, como criatura es bastante mediocre.

 Valoración: 2.5

Consagrada por la sangre

Como Aura es bastante potente. +2/+2 y volar convertirá nuestro mejor bicho en una bomba de relojería para el oponente. La habilidad de regenerar es bastante engorrosa, pero al menos es una opción que tenemos y a veces nos puede dar la partida.

Valoración: 2

Resucitación cruel

Aunque no tengamos ningún Zombie en nuestra baraja ya vale la pena jugarla por ser un removal eficiente. Y con la cantidad de Zombies comunes e infrecuentes que hay, no será raro que haya una criatura de este tipo en nuestra baraja.

Valoración: 3.5


Masacre de desgracias visuales

Como limpiamesas no está mal y podemos moldear nuestro mazo para que nuestras criaturas sobrevivan (ya sean Elfos o criaturas de resistencia 3). Buena carta si la utilizamos correctamente.

Valoración: 3

Merodeador bolsa de carne

Efectos de sacrificar son peores en Limitado ya que suelen haber más criaturas irrelevantes que en otros formatos. Aún así, a veces se dará el caso de que el oponente sólo tenga un bicho gordo en la mesa y entonces os alegrareis de tener esta carta en vuestro mazo. Recordad que podéis sacrificarlo a si mismo con su habilidad.

Valoración: 3

Trampero de raíces enredadas

Necesitas muchos elfos en tu baraja para que funcione y eso puede ser dificil de conseguir. Pero si lo hacemos, esta carta hará un buen papel, haciendo nuestros elfos difíciles de parar y acelerándonos.

Valoración: 1.5


Espadachín de Malakir

Su habilidad depende demasiado del oponente como para que podamos jugar alrededor de ella. Aunque tengas una baraja con muchos petabichos, crece demasiado despacio como para que haga algo.

Valoración: 1.5

Invocaciones nigrománticas

En una baraja lenta y con mucho removal nos puede servir como finisher. Además tenemos la ventaja de que no necesitamos tener un bicho bueno nosotros (aunque siempre ayuda conseguir uno).

Valoración: 2

Aparecido

Necesitas tener al menos 3 criaturas en tu cementerio para que sea jugable y eso no es fácil de quinto turno. En una baraja lenta o con muchas criaturas que ponen cartas en tu cementerio puede ser razonable, pero no contaría con ello de buenas a primeras.

Valoración: 2

Sombras del pasado

Baja fácil y nos da ventaja de forma gradual, aunque lenta.  En barajas controleras de Sellado podemos usarlo como finisher, pero en Draft lo veo demasiado complicado.

Valoración: 1.5

Pensamientos atormentados

El dibujo representa la cara que se te quedará si pones este hechizo en tu baraja. Carta horrenda a más no poder.

Valoración: 0












Rojo


Acólito del infierno

Criatura agresiva que pega fuerte y es muy difícil de parar. Se merienda a todos los bichos de resistencia 2 (recordad que la habilidad se dispara antes de que las criaturas hagan daño) y se intercambia por cualquier bicho de resistencia 5 o 6 (si tenemos prestigio). Muy buena en cualquier baraja, especialmente si es muy agresiva.

Valoración: 3.5

Llamada de la luna llena

¡¡Auuuuuuuuu!!! Este encantamiento convertirá cualquier criatura en una autentica bestia durante almenos un turno, lo cual puede ser útil en barajas agresivas. Lo malo es que no podemos jugar ninguna otra carta el mismo turno y habrá veces en que el oponente se deshará de él muy facilmente. Aún así el daño no nos lo quita nadie y en las veces que el oponente no encuentre una manera rápida de deshacerse de él,

Valoración: 2



Vencedor seductor

No os dejeis seducir por sus increíbles abdominales, su sedosa melena, su pose de modelo, su encantadora barb... Su efecto al entrar depende mucho de la situacion en la que estemos y tampoco es para tanto una vez lo hayamos hecho, puesto que la criatura vuelve al final del turno. Eso si, combinada con efectos de sacrificar mola un poco más.

Valoración: 2.5

Conclusión ardiente

Acaba rápidamente con la mayoría de criaturas de forma muy eficaz, aunque a coste de uno de nuestros bichos. Estos efectos no suelen ser buenos a menos que podamos mitigarlo con otras cartas como tokens, efectos que nos hacen ganar el control de un bicho por un turno. Y a unas malas podemos jugarlo en respuesta a removal o sacrificar una criatura encantada con Claustrofobia. Versatil y potente, aunque no querramos muchos de estos.

Valoración: 2.5


Barrera de éter de Ghirapur

Necesitamos almenos dos artefactos para que esta carta empiece a hacer algo, lo cual es mucho pedir para una baraja de Limitado. Quizás en Draft haya una estrategia marginal alrededor de esta carta, pero de buenas a primeras no le veo mucha salida.

Valoración: 0.5


Buscador de gloria trasgo

Las criaturas 1/1 por un maná no suelen ser muy útiles en limitado porque hay infinidad de bichos que las superan en los primeros turnos y avanzada la partida no sirven de mucho. Dicho esto, el hecho de que se convierta en un 2/2 con amenazar la vuelve un poco más respetable si encontramos suficientes maneras de que pase las defensas, aunque no contaría con ello de buenas a primeras. Mejor en Draft, puesto que es un formato más agresivo.

Valoración: 1.5


Perspicacia de magma

Muy buena cuando estemos floodeados, pero muy mala cuando nos falte el maná o nos haga falta la tierra que descartamos. Yo no me arriesgaría a ponerla en el mazo por temor a que se quede muerta en nuestra mano.

Valoración: 1.5

Llamarada salvaje

Es un poco cara para matar un bicho 2/2 (especialmente si no tenemos Dominio de hechizos), pero el verdadero potencial de esta carta se encuentra avanzada la partida cuando podrá eliminar de golpe criaturas enormes o pegarle una buena hostia al rival. Mejor en Sellado que en Draft, ya que tendremos más tiempo para poner tierras.

Valoración: 3


Elemental sísmico

Un 4/4 por cinco manás con una habilidad tan buena siempre encontrará hueco en nuestro mazo. Habrá veces en las que estemos a la defensiva o nos haga falta jugarlo como un bicho normal, pero en ningun caso será el fin del mundo puesto que esta criatura es sólida como una roca.

Valoración: 3.5

Giganta azote del cielo

No le gusta que nada la mire por encima del hombro, asi que se detendrá cualquier volador que intente pasar por encima de ella. Buenos números a un coste razonable, nada mal.

Valoración: 3

Ingeniera de tópteros

Parecido al caga-tópteros común en cuestión de fuerza/resistencia, este además nos beneficia si jugamos una baraja alrededor de los artefactos. Y aunque no tengamos muchos cacharros es sólida por si misma, por lo que nunca estará de más.

Valoración: 3.5









Verde

Naturalistas del Cónclave

Hemos quedado que por un 5 manás un 4/4 está muy bien, y si viene con extra aún mejor. Su efecto puede parecer muy marginal, pero siempre encontraremos algún artefacto o Aura del que deshacernos con él. ¡Recordad que los tópteros también son artefactos!

Valoración: 3.5

Élite de Dwynen

Un oso normal que podemos jugar de turno dos como un 2/2 y más adelante como un 2/2 con un token si tenemos suficientes Elfos en nuestra baraja.

Valoración: 3


Vínculo elemental


Necesitas muchas criaturas de fuerza 3 en tu mazo para que esta carta funcione, lo cual es bastante complicado en Limitado. Mejor dejadla fuera y no lo intentéis.

Valoración: 0.5


Reunir al grupo

-Ey Legolas, hemos encontrado un grupo de trasgos feos a los que acribillar a flechas, ¿te apuntas?

Aunque funciona bien con cartas con sinergia en el cementerio es demasiado lenta para que podamos abusar de ella.

Valoración: 1.5

Invocación joraga

Esta carta puede acabar la partida en un solo turno. Si tu oponente tiene pocas criaturas enderezadas, le daremos un buen golpe a su total de vidas a nuestro favor. Y si tiene criaturas con las que bloquear, podremos eliminar a la mayoria con nuestras criaturas gigantes. Aun así, necesitamos tener varias criaturas en mesa para que funcione y esto puede ser dificil si vamos muy por detrás.

Valoración: 3


Araña devoradora del cielo

Normalmente no pondría una puntuación tan grande a una criatura que parece tan simple, pero la verdad es que esta carta funciona. Es un bicho enorme que será el rey de la mesa, atacando y defiendo de maravilla, por lo que siempre querremos tener uno en nuestra baraja. Si lo único malo que pueden decir de una criatura es que muere con removal, es que es muy buena.

Valoración: 4




Alfa de Somberwald

Este perrito nos ayudará en el ataque, haciendo nuestros bichos difíciles de bloquear y dando arrollar a nuestros tronchos gordos. Es una carta un poco fragil, pero no por ello inutil.

Recordad que el bonus se obtiene cuando la criatura es bloqueada, sin importar cuantas criaturas la bloqueen.

Valoración; 3.5

Mensajera silvestre

Necesitamos robar al menos dos cartas para que este elfo nos sirva (porque un 2/2 con arrollar por cuatro manás no es muy bueno que digamos) y eso no sera posible a menos que tengamos una baraja de Elfos (lo cual es dificil, aunque no imposible en Limitado).

Valoración: 1.5


Trol de la Subciudad

Buena al principio de la partida como oso con bonus y buena a larga partida cuando podremos dejar maná para regenerar y jugar nuestras cartas.

Valoración: 3.5

Protectores de Valeron

Con esta carta en mesa el rival tendrá que ir con cuidado de dejar alguna criatura para bloquear o empezaremos a robar cartas a lo loco. Especialmente buena combinada con otras criaturas con prestigio y con trucos de combate.

Valoración: 3

La turbulencia de Zendikar

Nos da ventaja gradual cada vez que jugamos una tierra, pero tenemos que esperar hasta el quinto turno y eso puede resultar demasiado lento. Mejor en Sellado que en Draft, donde las partidas se alargan más.

Valoración: 2








Multicolor


Perro infernal llameante

Sus números son buenos y encima tiene una habilidad activada muy útil, por lo que siempre encontraremos hueco para poner este perrito. Porque ya sabéis que no debéis abandonar vuestros perros de lava. Especialmente al lado de las gasolineras. Lo digo por experiencia.

Valoración: 3.5

Caballero maldito por la sangre

Muy bueno en las barajas con 4 o más encantamientos y decente en las que haya menos. Combínala con encantamientos buenos como Cadenas represoras pero no como Valor en Akros o Investigar el asesinato.

Valoración: 3


Krasis brincador

Perfecto para girar una criatura antes de que ataque, de enderezar para tener un bloqueador sorpresa o de parar cualquier bicho 2/2 que ose atacarnos. Y a un módico precio si vamos a esos colores, lo cual no está mal.

Valoración: 3.5

Castellana de la ciudadela

Buen bicho con prestigio tanto en ataque como en defensa, por lo que siempre querremos una de estas en nuestra baraja.

Valoración: 3.5

Campeona de Iroas

Seguimos con las chicas guerreras y agresivas. Ésta se beneficia mucho de los trucos de ambos colores y pega fuerte si no es bloqueada. El único inconveniente es que nos quedemos sin gas y se vea superada por criaturas gigantes del oponente, pero si jugamos nuestras cartas bien, acabaremos la partida antes de que pase eso.

Valoración: 3.5

Skaab poseído

Siempre nos devolveremos una carta en cuanto entre en juego (y si no, porque la estas jugando?), ya sea una criatura o removal, lo cual hace que sea una carta excelente, especialmente en la partida larga. Su cuerpo es un poco pequeño para ese coste, pero el efecto vale la pena.

Valoración: 3.5

Artífice huraña

Necesitas una baraja dedicada a artefactos para que esta carta haga un papel aceptable, lo cual puede ser complicado de conseguir, y el pago no es tan alto, por lo que no contaría con coger esta carta a menos que me encuentre en este arquetipo.

Valoración: 2

Chamán del grupo

Por si solo tiene unos números decentes y si conseguimos un par de elfos podemos limar algunas vidas más, pero no esperéis grandes cosas de esta carta.

Valoración: 2.5

Wyvern del trueno

Creo que la cosa que más me gusta de esta carta (aparte de volar y mejorar nuestras criaturas aéreas), es la habilidad de destello. Nos permite jugarla cuando el oponente menos se lo espera y trastearle el combate, lo cual puede decidir la partida. Y si tenéis la suerte de tener varias en juego os lo pasareis muy bien.

Valoración: 3.5

Encarnación de Zendikar

Como mínimo será una 4/4 en el turno que la jugamos (bueno, técnicamente 3/4 si la jugamos con el Dorador de hojas, pero eso sólo pasa en sueños) y a partir de ahí solo puede ir creciendo. Buen troncho a un precio razonable para su fuerza.

Valoración: 3.5








Incoloro


Tumba del ángel

Si tenemos una baraja agresiva con suficientes criaturas, esta es una buena adicion a tu baraja, atacando por el aire de 3 cada turno. En barajas controleras con pocos bichos no será tan impresionante. Eso si, comba muy bien con Red de espionaje tóptera.

Valoración: 2

Armadura del pendenciero

Demasiado cara de equipar para tan poco efecto. Además sólo funciona bien en criaturas grandes, por lo que no nos servirá en la mayoría de barajas que sólo tengan criaturas pequeñas.

Valoración 0.5

Capataz de la fundición

El poder de esta carta depende de la cantidad de tópteros que tengamos, pero con que haya almenos uno en juego ya estará haciendo un buen trabajo. Y con dos en mesa se vuelve una verdadera pesadilla para el oponente.

Valoración: 2.5

Centinela forjado en oro

Aunque pueda parecer un tanto cara, hará un buen trabajo dominando los cielos en la partida larga.

Valoración: 2.5

Volumen de Jayemdae

A todos nos gusta robar cartas, pero gastarse ocho manás (4 de jugar y 4 de activar) para obtener UNA mísera carta no vale la pena. El formato no es tan lento como para que sea jugable.

Valoración: 0.5

Meteorito

Cualquier carta que haga daño tiene que ser tenida en cuenta, a pesar de lo lenta o ineficiente que sea. Es decente, especialmente en barajas controleras que no tengan mucho removal y nos permite hacer splash, pero siempre buscaría otra carta antes de ponerla en mi baraja.

Valoración:1.5

Anillo prismático

-Briiiiiiiillaaaaaa
-Es una carta muy mala que no afecta a la mesa, te quita una jugable y no interactua de ninguna manera favorable. Mejor poned una tierra básica que esta carta.
-Pero briiiiiiiiillaaaaaaaaaaa.
-Tú que te has fumado?
-Muchos saprolines.

Valoración: 0

Ariete rodante

Criatura agresiva donde las haya y que necesita artefactos para funcionar al máximo potencial, lo cual hará que no entre en la mayoría de barajas.

Valoración: 2


Servidor rúnico

Los bichos de turno 2 son importantes en un formato tan rápido como éste y aunque este robot no sea de los mejores, almenos nos permite tener algo que jugar.

Valoración: 2.5

Sello de valor

Únicamente nos sirve para atacar y encima para maximizarla tenemos que tener una buena mesa... ¡Y atacar sólo con un bicho! Demasiados requisitos para que funcione.

Valoración: 1.5

Cuchillo arrojadizo

Nos sirve tanto para eliminar un bicho de la mesa como para pegar fuerte con una criatura evasiva (la primera opción es la mejor), lo que nos da flexibilidad a la hora de usarla.

Valoración: 3

Cuerno de guerra

Sólo nos sirve si tenemos una baraja agresiva con muchas criaturas o tokens y eso puede ser complicado de conseguir para lo poco que hace.

Valoracion: 1.5





 
Tierras 


Fundición de cónsules

A un precio decente obtenemos un par de tópteros, que nunca vienen mal y que nos pueden ayudar a partida larga. Si además tenemos sinergia con artefactos estaremos muy contentos de tener esta carta en nuestro lado.

Valoración: 3

Red de anillos mágicos

A menos que tengáis algo que hacer con tanto maná (como Llamarada salvaje o Defensor del anillo mágico), no contaría ponerla en vuestro mazo.

Valoración: 2

Pasaje del bribón

Permitir a nuestras criaturas atacar impunemente bien merece gastarse tanto maná. Buena combinada con criaturas de Prestigio o tronchos verdes gigantes.

Valoración: 3











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Como siempre, espero que os haya sido útil y si os ha gustado dejad algun comentario debajo. Y si no estais de acuerdo con algo o teneis alguna duda, tambien podéis comentarlo. ¡Hasta la próxima y que no floodeis en vuestras partidas!