lunes, 17 de junio de 2013

[Commander] Slobad, Goblin Tinkerer

¡Hola Magiqueros y Magiqueras! Hoy os traigo otro mazo de EDH, de un general poco frecuente (¿Se nota que me gustan estos generales?). Este, a diferencia de Isperia, no es budget, pero se puede abaratar. Bueno, vamos al turrón, o mejor dicho, al mecanoturrón:
Deck: Ooooh, ¡Brilla! {r}
LandsSpellsCreatures
1Ancient Tomb1All Is Dust1Duplicant
1Arid Mesa1Caged Sun1Goblin Welder
1Bloodstained Mire1Chandra Ablaze1Godo, Bandit Warlord
1Buried Ruin1Chaos Warp1Hellkite Igniter
1Darksteel Citadel1Codex Shredder1Hoard-Smelter Dragon
1Dust Bowl1Crucible of Worlds1Karn, Silver Golem
1Eye of Ugin1Darksteel Forge1Kuldotha Forgemaster
1Great Furnace1Devastation1Myr Battlesphere
1Kher Keep1Everflowing Chalice1Myr Retriever
1Scalding Tarn1Expedition Map1Pentavus
1Scrying Sheets1Gamble1Solemn Simulacrum
20Snow-Covered Mountain1Gauntlet of Might1Ulamog, the Infinite Gyre
1Thawing Glaciers1Gauntlet of Power1Wurmcoil Engine
1Thespian's Stage1Gilded Lotus
1Valakut, the Molten Pinnacle1Grafdigger's Cage
1Wooded Foothills1Grim Monolith
1Illusionist's Bracers
1Jokulhaups
1Journeyer's Kite
1Karn Liberated
1Koth of the Hammer
1Lightning Greaves
1Liquimetal Coating
1Mana Crypt
1Mana Vault
1Memory Jar
1Mox Opal
1Mycosynth Lattice
1Myr Turbine
1Nevinyrral's Disk
1Obliterate
1Oblivion Stone
1Pithing Needle
1Reforge the Soul
1Rings of Brighthearth
1Ruination
1Sculpting Steel
1Sensei's Divining Top
1Shattering Pulse
1Skullclamp
1Sol Ring
1Spine of Ish Sah
1Staff of Domination
1Staff of Nin
1Stranglehold
1Tawnos's Coffin
1Thran Dynamo
1Torpor Orb
1Trading Post
1Wheel of Fortune
1Winter Orb
35cards51cards13cards
 Display deck statistics

General y nuestro plan:
A primera vista nuestro general no parece gran cosa. Pero tiene una fuerza que pocos ven al principio, y se trata de que podemos proteger a nuestros artefactos de ser destruidos. Nuestro plan va a ser jugar muchos, muchos, muchos cacharros, de eso va el mazo y luego jugar un efecto tipo Jokulhaups, salvando la mitad de nuestros cacharros con Slobad, por lo que nos recuperaremos de la limpieza mas rápidamente que nuestros oponentes y, finalmente, utilizaremos nuestros finishers para matar oponentes en uno o dos asaltos. Estos son Hellkite Igniter, Karn, Silver Golem, Ulamog, the Infinite Gyre y Hoard-Smelter Dragon. Hay sinergias brutales por todas partes (una de ellas es simple, Mycosynth Lattice + Darksteel Forge) , pero prefiero que seáis vosotros los que las descubráis. Veamos carta por carta...





Ramp:
Caged Sun, Gauntlet of Might, Gauntlet of Power, Koth of the Hammer: Prácticamente nos duplica el maná, lo cual nos va bien porque así bajaremos nuestros mejores cacharros antes.
Everflowing Chalice, Gilded Lotus, Grim Monolith, Mana Crypt, Mana Vault, Sol Ring, Thran Dynamo: Nuestras mana rocks, nos aceleran de forma eficiente.
Expedition Map: Nos busca una tierra, normalmente una de las no básicas.
Journeyer's Kite: Rampear no rampea, pero evita que nos quedemos atascados.
Solemn Simulacrum: Sad robot is sad. Ramp, una bloqueadora y nos da a robar cuando muere, no podemos pedirle mas.

Sinergia:
Hoard-Smelter Dragon: Petacacharros que puede pegar fuerte, muy fuerte si tienes Darksteel Forge en mesa y se convierte en un Vindicate con alas una vez tienes Liquimetal Coating en mesa.
Karn, Silver Golem: Buah, este hace de todo. Para empezar, podemos convertir nuestros cacharros en bichos y matar con ellos, pero tiene mas usos. Podemos convertir un equipo en criatura para que se des-anexe, destruir tierras usando Liquimetal Coating... En fin, se pueden hacer bastantes artimañas con Karn.
Liquimetal Coating: Muy, muy, muy versátil, pensad en todas las cosas que podemos hacer con artefactos. Ahora pensad lo que podríamos hacer con esto.
Mycosynth Lattice: Es como Liquimetal Coating pero a lo vasco. Ahora Slobad pasa a tener "Sacrifica un permanente: El permanente objetivo es indestructible hasta final de turno", Karn ahora tiene "1: El jugador objetivo sacrifica la tierra objetivo."...creo que ya lo vais pillando.
Shattering Pulse: Como he dicho con el dragón, un Vindicate reusable con el Coating en mesa.

Ventaja de cartas:
Chandra Ablaze: Es Chandra y como tal es algo mala. Nos interesa principalmente la minirueda de la fortuna que hace, porque a nosotros nos va bien (gasofa) y rompe las manos esculpidas a la perfección de nuestros oponentes (tanto tutor para nada).
Codex Shredder: Su funcion principal es recurrir artefactos, pero también podemos usarlo para tirar topdecks preparados de nuestros oponentes (como con Worldly Tutor) y manipular nuestro topdeck junto con el trompo.
Crucible of Worlds: Sinergia obvia con tierras que se sacrifican.
Gamble: Nuestro único tutor en forma de no-criatura y nos la jugamos a descartar la carta buscada. Pero bueno, menos da una piedra...
Goblin Welder: Puede ser usado como disrupción o para colar artefactos grandes que hayamos descartado
Godo, Bandit Warlord: Un tutor de equipos. No suele ser mucho mas útil que eso.
Illusionist's Bracers: Pues eso, dobla las habilidades activadas de la criatura equipada. Se pueden hacer truquitos sucios con Karn para que nuestros artefectos se vuelvan criaturas.
Kuldotha Forgemaster: Si logras activar la habilidad, casi seguro que ganas. Puedes colar cualquier artefacto directamente del deck.
Memory Jar: "Robacartas". Úsala solo en tu turno y en el mantenimiento. Castea todo lo que puedas de lo que hayas robado.
Myr Retriever: Recursión y le mola ser sacrificado a Slobad.
Myr Turbine: Sacrificios gratis para Slobad, para Skullclamp y chump-blockers. Todo en uno.
Wheel of Fortune, Reforge the Soul: ¿Hace falta que explique esto?
Skullclamp: Es un motor de robo brutal junto nuestros cagatokens, cosa que se agradece, porque jugando monorojo apenas se roban cartas.
Sculpting Steel: Muy, muy versátil.
Sensei's Divining Top: Fixea nuestros robos (mas o menos) por muy poco.
Staff of Nin: Nos da robo doble y mata bichos molestos X/1. Todo por 6 manás, chollazo.
Trading Post: Es versátil. Nos gustan las cosas versátiles. Sobre todo cuando nos dejan cagar tokens, recurrir cosas o robar cartas.

Disrupción:
Chaos Warp: Spot removal. Lo que entre aleatoriamente suele ser peor que lo que quitamos de la mesa. Oh, y es brutal contra generales enemigos.
Duplicant: Removal/Beater que puede ser abusado si tenemos un motor de recursión
Grafdigger's Cage: Hate anti cementerio y anti Tooth and Nail.
Karn Liberated: Removal constante. Nos da la partida una vez limpiemos la mesa.
Pithing Needle: Elimina una habilidad activada molesta.
Ruination: Se felpa las utility lands, masacra decks de 5 colores y deja tocados a los de 3. A nosotros apenas nos afecta.
Spine of Ish Sah: Vindicate. Con Slobad podemos sacrificarla y re-jugarla una, dos y con mucho mana hasta tres veces por turno.
Stranglehold: Le saca el dedo medio a los mazos con un montón de tutores y a los que intenten ganar mediante turnos infinitos.
Torpor Orb: Nada, cortando de raiz las criaturas con efectos al entrar al campo de batalla.
Tawnos's Coffin: Puedes exiliar una criatura para salvarla de un limpiamesas o puede re-usar criaturas con efectos al entrar al campo, como Solemn Simulacrum.
Ulamog, the Infinite Gyre: Es un Vindicate grande, feo e indestructible. ¿Qué mas queréis?
Winter Orb: Lo jugamos, nadie endereza nada apenas y lo sacrificamos antes de que nos llegue el turno. Aunque tampoco es que notemos tanto la falta de maná, con nuestros Sol Rings y eso.

Limpiamesas:
All Is Dust: Se cepilla toda la mesa (salvo nuestros queridos juguetitos y las tierras).
Jokulhaups, Devastation y Obliterate: Nuestras bombas nucleares. Con Slobad salvaremos la mitad de nuestros juguetes, con los que nos recuperaremos muchísimo mas rápido que nuestros oponentes.
Nevinyrral's Disk: Es gracioso hacerlo indestructible con Slobad. Aparte, a ver quien tiene huevos a atacarte con un disco enderezado.
Oblivion Stone: No  es tan bueno como el resto de limpiamesas, pero podemos salvar algunas cosas puntuales.

Goodstuff:
Darksteel Forge: Genial, ahora nuestros artefactos son indestructibles, casi casi podríamos jubilar a Slobad.
Hellkite Igniter: Es brutísimo, puede matar a jugadores de la nada entrando y pegando por 40 tranquilamente.
Lightning Greaves: Yo las llamo "Las botas de trabajo de Slobad y Goblin Welder".
Myr Battlesphere: Pega bien, bloquea mejor y caga tokens, listos para nuestros sacrificios satánicos.
Pentavus: Con algo que doble habilidades activadas, se vuelve una cagatokens.
Rings of Brighthearth: Cualquier cosa con una habilidad activada se vuelve mas cheta con esto  en mesa.

Tierras:
Ancient Tomb: Ramp a cambio de dos daños. Moderad el uso.
Fetchlands: Nos adelgazan el deck.
Buried Ruin: Junto con Crucible of Worlds se vuelve un motor de recursión bastante bueno.
Darksteel Citadel, Great Furnace: Mas artefactos no hacen daño, y menos si son de coste 0.
Dust Bowl: Destrucción de tierras no básicas molestas.
Eye of Ugin: Nos busca a Ulamog. Punto.
Kher Keep: Tierra cagatokens, con todo lo que implica.
Scrying Sheets: Pensad en esto como un mana sink mas que como ventaja de cartas.
Thawing Glaciers: Te asegura que nunca fallarás un land drop.
Thespian's Stage: Copiatierras versátil.
Valakut, the Molten Pinnacle: Va haciendo daño a cambio de nada, de bajar montañas.

¡Eso es todo por hoy! Me gustaría que comentaseis qué formato de explicación de los mazos de commander preferís, si como expliqué el mazo de Isperia o como expliqué este.


miércoles, 12 de junio de 2013

¡Vamos a pickear!

¡Hola Magikeros! ¡Hoy vamos a pickear! Estás haciendo un Cube Draft y en el primer sobre te han tocado estas cartas. ¿Cual escogerías? Haz click en ella para ver los comentarios.

 

 

 
 
 

¡Dejad vuestras opiniones en los comentarios y hasta la próxima!

lunes, 10 de junio de 2013

[Pauper] ¡Extort!

¡Hola magicadictos! Siento comunicaros que tuve un problemilla con mi ordenador y tuve que formatearlo, por lo que perdí absolutamente todos los mazos de pauper que tenía (no hubieron supervivientes), por lo que tengo que comenzar de 0 otra vez. Pero bueno, eso no evita que ponga el artículo hoy. El mazo de hoy es algo poco convencional, pero bueno, creo que os gustará:

Deck: Orzhov Extort {w}{b}
LandsSpellsCreaturesSideboard
3Evolving Wilds4Diabolic Edict4Basilica Screecher4Choking Sands
3Orzhov Basilica4Disfigure3Crypt Rats3Cuombajj Witches
4Orzhov Guildgate4Doom Blade2Kingpin's Pet3Guardian of the Guildpact
1Plains2Geth's Verdict4Syndic of Tithes2Nihil Spellbomb
3Quicksand2Journey to Nowhere3Tithe Drinker1Reaping the Rewards
8Swamp2Raven's Crime2Standard Bearer
4Unearth
22cards22cards16cards15cards
 Display deck statistics

Estrategia:
Es... como un monoblack control, pero  añadiendo blanco obtenemos Extort, lo cual va bien para ir limando las vidas de nuestro oponente poco a poco (y nos da un par de opciones mas al ir a dos colores, las cuales explicaré más adelante). Lo típico, vamos aguantando, limando vidas, petando bichos... Es control, vaya. Al tener una curva baja, podremos usar el extort una o dos veces por turno casi siempre.

Criaturas:
Syndic of Tithes y Tithe Drinker: Un oso que tiene extort,  fantástico. Y la otra tiene lifelink, mas vidillas a ganar.
Basilica Screecher y Kingpin's Pet: Nuestros beaters/bloqueadores voladores. ¿He dicho ya que tienen extort?
Crypt Rats: El limpiamesas de pauper. Podemos usarlos para, bueno, eso, limpiar la mesa o bien rematar a nuestro oponente (normalmente tendremos mas vidas, así que no hay mucho peligro de morir por nuestras propias ratas.

Hechizos:
Disfigure, Doom Blade, Diabolic Edict, Geth's Verdict y Journey to Nowhere: Removal, removal y más removal. Los edictos se saltan protecciones y velos y cosas así.
Raven's Crime: Descarte puro y duro. En el lategame servirá para darle un uso a esas tierras topdeckeadas que no necesitamos porque vamos sobrados. (Aparte, la curva de este mazo es baja, el coste máximo es de 3)
Unearth: Como he dicho, dado que nuestro coste máximo es de 3, con esto podremos reanimar cualquier bicho de los nuestros. ¿Qué no lo necesitas? Pues lo ciclas.

Manabase:
Evolving Wilds: Fetchland que casi siempre buscará la única llanura que llevamos.
Orzhov Guildgate y Orzhov Basilica: Nuestras duales. Punto pelota.
Quicksand: Es... una forma de removal mas, todo lo que tenga culo 2 o menos  y no vuele cae ante esto

Sideboard:
Choking Sands: Hate contra 8-Post (y hace daño, chachi).
Cuombajj Witches: Mata-chinches. Cuidado con el efecto negativo, por eso.
Guardian of the Guildpact: "Hola, soy casi siempre imbloqueable y vas a tener que tirarme un Terminate o forzar a mi amo a que me sacrifique para que me vaya".
Nihil Spellbomb: ¿Anti cementerio? Anti cementerio.
Reaping the Rewards: Andaaaaa, ¡Una opción nueva! La usaremos para esos matchups en los que el extort no sea suficiente
Standard Bearer: Hate contra Stompy y Auras, cómo no.

Y eso es todo por hoy. ¡Hasta la próxima!

miércoles, 5 de junio de 2013

Especial - Draft Bloque de Retorno a Rávnica

¡Hola Magikeros! El otro día fui a un FNM, del que os haré un analisis como el de la presentación de hace un par de meses. Bueno, pues allá vamos.

Predraft
Eran las 5, la hora del té... Digo de empezar el draft y sólo éramos tres participantes (qué gran expectación...). Tras mucho rato esperando, conseguimos llegar a tener siete participantes, lo cual es una pena, pues con ocho jugadores habríamos sido pares y en general hubiera ido mejor. Pero bueno...

Draft
Desgraciadamente la política de Wizards no permite grabar sus Drafts y yo no tengo una memoria eidética, por lo que no puedo hacer un repaso pick por pick de lo que hice. En sustitución, os haré un resumen de los pensamientos que tuve durante el transcurso del draft.

"Mierda, me ha tocado sentarme en medio de dos jugadores veteranos. ¿Porqué no podría tocarme junto al novato de al lado?"
"Bueno, vamos a ver el primer pack... ¡Uoo un Mirko Vosk! Al mazo que va."
"Haunter of Nightveil, Jelenn Sphinx, Maze Glider, estoy viendo bastante azul, pero poco removal (solo un Krasis Incubation)."
"¿¡Qué hace aquí un Trostani's Summoner tan tarde!? Me lo cojo sin dudarlo."
"Azul, verde, negro, blanco... ¿No estaré cogiendo demasiados colores?"
"Oh dios, que malas cartas me están tocando..."
"Bueno, a ver el segundo pack... ¡Uooo un Lord of the Void! Me gusta como está quedando mi baraja."
"No me gusta como está quedando mi baraja. Tiene demasiados colores."
"¡¡Aggg!! ¡No tengo ni idea de qué coger!"
"Hmm, este Undercity Informer puede ir bien con mi Mirko Vosk. Sip, a cogerlo."
"¿¡Porqué no viene ningún Portal!?"
"Mierda, necesito fijadores para mi maná... Tendré que coger el Prophetic Prism."
"Qué mierda de cartas que me están pasando..."
"No estoy seguro de las decisiones que tomé en este pack, pero espero que el siguiente lo mejore."
"Un momento, ¿cuántos anti-criaturas tengo?"
"¡Aggh! ¡Solo el Krasis Incubation! ¡Necesito peta-bichos ya!"
"Tercer sobre. A ver la rara... Puaj, un Guild Feud."
"Hmm, pues Rites of Reaping me va bien como primer pick."
"¡Uoo Chromatic Lantern de segundo pick! Me va a ir que ni de perlas."
"Mierda, no sé qué coger."
"Mierda, creo la estoy cagando con estos picks."
"Mierda, mierda, mierda, mierda."
"Este Transguild Promenade me servirá para fijar."
"Mierda, mierda, mierda, mierda, mierda, mierda, mierda, mierda.
"Vaya, un Inaction Injunction de último pick. Nada mal."
"Uf, por suerte ya se ha acabado. A ver qué podemos hacer con este muermo de cartas."

Bueno, como habréis podido comprobar, no estaba muy lucido ese día y seguramente algunos de los picks que hice me los podría haber replanteado mejor. El caso es que me quedó un mazo así:

Mazo

Deck: Draft FNM {w}{u}{b}{g}
CreaturesSpellsLandsSideboard
1Mirko Vosk, Mind Drinker1Chromatic Lantern2Simic Guildgate1Slime Molding
1Trostani's Summoner1Psychic Strike1Transguild Promenade1Dispel
1Lord of the Void1Dramatic Rescue1Rogue's Passage1Executioner's Swing
1Elusive Krasis1Dispel2Plains
1Clinging Anemones1Krasis Incubation4Island
1Haunter of Nightveil1Dimir Cluestone3Forest
1Jelenn Sphinx1Pilfered Plans4Swamp
2Maze Glider1Rites of Reaping
1Voidwielder1Prophetic Prism
1Undercity Informer1Inaction Injunction
1Cloudfin Raptor
1Golgari Longlegs
13cards10cards17cards3cards
 Display deck statistics

Estrategia:
Esta era una baraja basada en el control y el juego lento en favor de unas bombas potencialmente decisivas (Mirko Vosk, Mind Drinker, Trostani's Summoner y Lord of the Void). También tenía varias criaturas de calidad como Haunter of Nightveil, Jelenn Sphinx, Elusive Krasis o Voidwielder y hechizos como Dispel o Psychic Strike para entorpecer el juego rival. Eso sí, tenía poco removal y el que tenía no era muy sólido (ya me hubiera gustado tener un Killing Glare o un Grisly Spectacle), además de ir a cuatro colores, por lo que veía mis posibilidades de ganar un poco inestables...
Nota: Al principio llevaba Slime Molding en el mazo inicial en lugar de Dramatic Rescue, pero tras un par de partidas lo cambié, pues me pareció más útil el instantáneo.

Partidas

1ª Ronda
Oponente: Un jugador experimentado, el mismo que se sentó a mi derecha y me quitó todos los Portales habido y por haber (cara de enfado) y que usaba una baraja de control Grixis con splash a verde.
Partidas: La primera partida me la ganó con un Gateway Shade que con sus portales y su maná negro era ya un 5/5 de cuarto turno. Me quedé una mano demasiado lenta, por lo que no pude hacer nada ante eso. Veía mi destino por los suelos, tras empezar con una derrota, pero en la siguiente partida pude jugar bien mis cartas y un Lord of the Void me dió la partida en pocos turnos. Y en la tercera, más de lo mismo, tras desplegar todos mis bichos, sin él apenas jugar casi nada, puse un Trostani's Summoner que acabó por arrollarlo enteramente. ¡Primera ronda superada!

2ª Ronda
Oponente: Un jugador de nivel medio, que venció al novato del draft (por lo que obtuvo una victoria fácil). Jugaba una mezcla de Boros y Orzhov entre agresiva y controlera que tenía...
Partidas: Primera partida: Teysa. Al no encontrar removal no pude hacer nada más que llorar y recoger lo que quedaba de mis vidas.
Segunda y tercera partidas: Conseguí jugar bien mis cartas y que Teysa no apareciera por la mesa (además siempre tenía recursos como Psychic Strike y Executioner's Swing guardados en mi mano por si lo hacía). ¡Segonda ronda win!

3ª Ronda
Oponente: Me tocó justamente el finalista de la presentación pasada, aquel con el que pacté y nos repartimos el premio. Otra vez jugaba una baraja agresiva de Naya, con bastanta potencia. El y yo teníamos una cuenta pendiente y hoy mismo quedaría saldada.
Partidas: En la primera partida me vi arrollado por sus criaturas y un Trostani's Summoner por su parte (¡Y encima foil!) le dió la partida.
En la segunda, conseguí controlar un poco más el tablero, quedándose el sin criaturas (sólo una llave rúnica Boros) y yo un Mirko Vosk, que acabaría la partida en pocos turnos. Bien, pues el va y roba un Phytoburst que junto a su llave rúnica me roba la victoria. 0-2.

Inmediatamente tras acabar la ronda, nos informan que los que estábamos jugando somos los dos finalistas y que tenemos que jugar otra vez para ver quién gana la final. ¡Hora de la venganza! (otra vez)

Final
Oponente: El mismo que antes.
Partidas: Primera partida: conseguí controlar el tablero muy bien gracias a mi Haunter of Nightveil, que disminuía el potencial bélico de sus bichos mientras yo entraba con Rogue's Passage y Elusive Krasis. Y tras una larga batalla de muchos turnos, conseguí la victoria.
Segunda partida: Más o menos lo mismo. Mi baraja ejerció el control de la mesa y pude imponerme a su velocidad. La verdad es que no recuerdo muy bien la última partida, pero creo que un Lord of the Void me ayudó a ganar. En fin, la cuestión es que. Un Dim.. Gol... Se... Un mazo de cuatro colores siempre paga sus deudas!

En fin, como veis, en contra de todas mis expectativas gané el draft y no lo hice nada mal. No sé si fué por mi nivel de juego o porque tuve suerte, pero lo me que me enseñó este draft es que siempre hay que tener confianza en tus cartas y posibilidades, por muy malas que te hayan venido.

lunes, 3 de junio de 2013

[Commander] Isperia the Inscrutable

¡Hola magicadictos! Tal y como os prometí en el último artículo hoy os traigo un mazo de commander que además es muy barato para el formato en el que está y reparte bastante leña. Os presento...

Deck: Budget Isperia {w}{u}
LandsSpellsCreaturesGeneral
1Azorius Chancery1Azorius Signet1Angelic Arbiter1Isperia the Inscrutable
1Azorius Guildgate1Capsize1Archon of Justice
1Boreal Shelf1Cloud Cover1Archon of Redemption
1Coastal Tower1Coastal Piracy1Archon of the Triumvirate
1Evolving Wilds1Cyclonic Rift1Chancellor of the Spires
1Flood Plain1Devastation Tide1Cloudchaser Kestrel
12Island1Equilibrium1Diluvian Primordial
1Mistveil Plains1Evacuation1Dust Elemental
12Plains1Favorable Winds1Fog Bank
1Prahv, Spires of Order1Fieldmist Borderpost1Glory
1Reliquary Tower1Glasses of Urza1Guard Gomazoa
1Sejiri Refuge1Gravitational Shift1Gustcloak Savior
1Soldevi Excavations1Inundate1Hoverguard Sweepers
1Terramorphic Expanse1Kirtar's Wrath1Lieutenant Kirtar
1Vivid Creek1Marble Diamond1Major Teroh
1Vivid Meadow1Noble Purpose1Merfolk Spy
1Planar Cleansing1Mulldrifter
1Serra Aviary1Soramaro, First to Dream
1Serra's Blessing1Sphinx of Magosi
1Sky Diamond1Sphinx of Uthuun
1Storm Herd1Steel Hellkite
1Sunken Hope1Stonecloaker
1Swiftfoot Boots1Stormtide Leviathan
1Sword of Vengeance1Sturmgeist
1Talisman of Progress1Sunblast Angel
1Telepathy1Tradewind Rider
1True Conviction1Vengeful Archon
1Venser's Journal1Voice of All
1Whispersilk Cloak1Wandering Eye
1Zur's Weirding1Windborn Muse
1Wispmare
38cards30cards31cards1cards
 Display deck statistics
Precio: 30€ Aprox.

General y nuestro plan:
Lo primero que vemos es que es una 3/6 voladora, como tiene un culo decente no podrán matarla a chispazos. Ahora viene la habilidad interesante: Siempre que haga daño a un jugador, nombraremos una carta, ese jugador enseñará su mano y si está la carta, tutoreamos una criatura con volar y nos la ponemos en la mano. Parece algo malo porque en el primer ataque diremos una carta al azar y seguramente fallaremos. Ahí es donde entran en juego los efectos tipo Telepathy, pues con ellos el efecto de Isperia se traduce a "Cada vez que esta criatura haga daño de combate a un jugador, tutorea una criatura con Flying y ponla en tu mano". Esto nos permitirá tener un toolbox para tener respuestas a cualquier cosa que nos podamos encontrar. A partir de ahí iremos bajando esas criaturas e iremos pegando por el aire (y bloqueando, y subiendo cosas a la mano...) hasta que nuestros oponentes estén muertecitos, Veamos qué mas tenemos...



The Toolbox:
Prácticamente casi todas nuestras criaturas vuelan y elegiremos la que mas nos convenga según la situación. Por ejemplo, Sunblast Angel cuando necesitemos un limpiamesas, Diluvian Primordial cuando queramos flashbackear hechizos enemigos Stonecloaker para usarlo de anticementerio, Major Teroh contra limpiamesas antinegro, Hoverguard Sweepers como soft removal (y nos da cartas para nombrar con Isperia)...etc. Tambien hay pinos y punto, como Sphinx of Magosi.

"Enseñame tu mano":
Son efectos importantes para que tengamos un 100% de probabilidades de tutorear con Isperia, por lo que nos interesará tener siempre uno en mesa y uno en la mano por si eliminan el de la mesa. Tambien son útiles los efectos tipo Cyclonic Rift o Devastation Tide, porque con conocer una carta de la mano del oponente ya podremos tutorear.  

Equipos y encantamientos
La mayoria de encantamientos aquí nos dan un bonus a nuestras criaturas, como Gravitational Shift y Favorable Winds a sus stats o habilidades con True Conviction o Serra's Blessing. Tambien hay excepciones, como Telepathy y Equilibrium, que como he dicho antes ayudan al tutoreo o Coastal Piracy que nos hará robar cartas como locos o Cloud Cover, que protege nuestros permanentes de que sean destruidos. 
Sobre los equipos tenemos Sword of Vengeance, que convierte nuestras criaturas en mini Akromas, Swiftfoot Boots (la versión baratuja de Lightning Greaves) y Whispersilk Cloak, que hará intocable a nuestro General (u otro bicho  importante, pero yo prefiero tenerla puesta en el general).

Otras cosas:
Llevamos dos iras normales (Planar Cleansing y Kirtar's Wrath) y cuatro "iras" (Cyclonic Rift, Devastation Tide, Evacuation e Inundate. Luego está Venser's Journal, que nos permitirá tutorear cuanto queramos sin tener que descartar nada al final del turno (y nos sube nuestro total de vidas). Storm Herd es un conjuro ENORME, pero como ganamos un montón de vidas si lo resolvemos y en ese momento no limpian la mesa, es partida.

La base de maná:
Es simple y humilde, llevando tierras básicas, taplands y las fetchs baratas. También hay tierras de utilidad, como Prahv, Spires of Order, que es una mini Fog o Reliquary Tower, que hace lo mismo que Venser's Journal.

Eso es todo por hoy. Disfrutad tutoreando hasta que os canséis de barajar. ¡Hasta la próxima!