¡Hola Magikeras y Magikeros! Hace ya unas semanas que la Revuelta del Éter se ha desatado y ha cambiado el formato de Limitado de kaladesh. Por eso hoy os traigo mi Análisis de Limitado para esta colección. ¡Así que atad vuestros gremlins y Tripulad vuestros Vehículos que arracamos motores!
Mecánicas del formato Improvisar
Principalmente en azul, rojo y negro. A primera vista parece una habilidad nada impresionante, ya que requiere el esfuerzo de poner artefactos baratos que no suelen hacer nada para jugar nuestros hechizos de forma más barata. Pero al final acaba siendo muy jugable en la mayoría de barajas del formato. Hay muchas recompensas en común como Brawler, Inventor y la Cucaracha que superan a la mayoría de criaturas del formato. Además, los artilugios no estorban tanto como pensaba si conseguir bajar tus cosas antes de tiempo y luego a partida larga te permiten robar una carta extra (aunque no pondría más de 2 en un mazo "normal"). Por lo general querremos jugar cerca de 6-8 artefactos y 3-4 recompensas y otras cartas que se nutran con artefactos. Revuelta
Principalmente en blanco, negro y verde. Revuelta ha resultado ser algo decepcionante: la mayoría de cartas son dificiles de disparar (especialmente en los primeros turnos) y las recompensas comunes no suelen ser muy decentes (enana y elfo). Eso no quiere decir que no se pueda hacer un mazo de Revuelta, pero es algo que sólo veo viable en una combinación: blanco y negro, gracias al encamiento, ya que con el tendremos tokens y una forma de sacrificarlos cada turno. Es una baraja que funciona mejor cuando vas agresivo ya que queremos que el oponente se vea obligado a intercambiar sus bichos por los nuestros para disparar revuelta.
Energía
Una de las mecánicas que vuelve de Kaladesh, en ésta colección ya no es tan predominante como lo era antes. Hay menos formas de generar y gastar que en los sobres de Kaladesh por lo que no encontarremos muchos incentivos que nos lleven a especificarnos únicamente por energí, aunque hay algunas cartas 8especialmenete en azul) que nos recompensaran si vamos a esa estrategia.
Vehículos
Otra de las mecánicas origanles de la colección anterior, los Vehículos resultan muy útiles si se usan correctamente. Creo que el punto ideal es 1 o 2 vehículos por mazo y en casos excepcionales en los que tenemos mucha sinergía 3. Además recordad que cuanto más dificil de pilotar es un Vehículo menos utilidad tendrá en nuestro mazo. Por lo que si tus bichos son pequeños no pondrái muchas cartas con coste de tripular alto (3 para arriba).
Los colores
Blanco
Bastante pobre debido a la ineficacia de Revuelta, pero con buenos removals y rematadores que pueden sentenciar partidas.
Mejores comunes:
1-Águila pluma del alba: Un volador que dopa a nuestro equipo y remata la partida en pocos turnos.
2-Infiltrador audaz: Buen bicho para rellenar la curva y pegar por encima de Servos al oponente.
3-Deslumbrado por los faros: Removal universal aunque no infalible, pero que hará un buen papel.
Mejores infrecuentes:
1-Arresto tóptero: Eso sí que es removal del bueno, ya que funciona también contra vehículos.
2-Aeronautas paracaidistas: Bicho volador que pone una gran amenaza frente a la mesa.
Azul
También bastante pobre, aunque sus cartas son muy versátiles y pueden entrar en cualquier mazo, no llega al potencial de otros colores.
Mejores comunes
1-Draco del interior: Excelente volador que defiende y ataca muy bien por el aire
2-Inventor del Bastión: Bicho gordo y dificil de matar que pueda bajar depresia
3-Surcadora del éter: Bueno en barajas de energía y en las que busquen pequeños artefactos.
Mejores infrecuentes
1-Saqueador de aeronaves: Bicho volador muy eficiente que nos proporciona además sinergía con contadores.
2-Jinetes Galernos: Troncho que vuela y que resultará facil de bajar en las barajas dedicadas a ello.
Negro
Tiene buen removal en común y bichos excelentes en infrecuente, además combina bien con la mayoría de colores, por lo que es un color muy decente en ésta colección.
Mejores comunes:
1-Demolición arriesgada: Removal para criaturas y vehículos que se encargará de cualquier situación.
2-Envenenadora del éter: Toque mortal siempre es útil para intercambiar bichos.
3-Final Cruel: Buen truco de combate/removal que además nos da el bonus de Adivinar.
Mejores infrecuentes:
1-Etergénito excepcional: Dificil de deshacerse de él y mete mucha presión a la mesa en cuanto la toca.
2-Rebelde vengador: Con suficientes formas de disparar su habilidad se vuelve una carta excelente.
Rojo
El mejor color de la colección: buenas chispas y excelentes bichos en los primeros turnos por lo que combina muy bien con todos los otros colores.
Mejores comunes:
1-Perseguidor de éter: La mejor común de la colección. Excelente bicho agresivo y que combina bien con dopadores.
2-Choque: Chispa muy eficiente y barata, siempre encontraremos un
3-Revolución de Chandra: Chispa más cara pero también más efectiva frente a bichos gordos.
Mejores infrecuentes:
1-Campeona batalladora: Por si sola es un 3/3 con dañar dos veces y si tienes más energía se vuelve toda una bomba.
2-Llamas hambrientas: Removal bueno que además le pega unos daños extras al oponente
Verde
Otro color muy relevante, con criaturas sólidas y removals decentes para acompañar. Además en los sobres de Kaladesh siempre encontraremos buenas cartas por lo que es un buen color en el que estar.
Mejores comunes:
1-Bandar agenciador: Combina muy bien con las temáticas de la colección y es un turno dos muy relevante a larga partida.
2-Cazar la presa: Para cargarse a todos los bichos pequeños del rival.
3-Caballería de vida fraguada: Bicho gordo y con arrollar, lo que busca toda baraja verde. Mejores infrecuentes:
1-Colmilludo escamacoraza: La mejor infrecuente de color de la colección: dopa a nuestro equipo y nos deja un 5/5 en mesa a un buen precio.
2-Embestida monstruosa: Limpia la mesa del rival de forma espectacular. Notas sobre el formato
Jugad 2 colores, con la posibilidad de ir a Splash si vas a verde o tenemos suficientes fijadores.
Elegid empezar, especialmente en Draft, ya que no querréis perder mucho tempo. Ir por detrás no es muy buena idea.
Ésta colección es algo más agresiva que Kaladesh, por lo que la sinergía queda en un segundo plano frente a criaturas más orientadas al combate.
Revuelta fomenta a que quieras intercambiar tus bichos con
los del oponente en TU turno, por lo que no es muy recomendado bloquear a
menos que obtengamos mucho beneficio sin ponernos en riesgo.
De igual modo, querremos usar removal en nuestro turno para evitar que el oponente juegue un bicho disparado con Revuelta.
Eso es todo por hoy espero que el artículo os haya sido útil y os ayude en vuestros próximos drafts y sellados. ¡Recordad renovar vuestra licencia para Tripular Vehículos y que os vaya muy bien!
Siento el retraso en este artículo. Sé que dije a principios de año que me proponía escribir más a menudo, pero he tenido mucho trabajo y eso junto las clases de judge no me han dejado tiempo para hacer nada. Aclarado ésto, empecemos con el artículo.
"En respuesta..."
La frase mágica que todo jugador novato debería aprender y que pocos jugadores expertos llegan a entender al 100% Te puede salvar la partida o condenar a un oponente si lo utilizas correctamente.
Normalmente las cosas en Magic no suceden automáticamente (hay excepciones, que las diré más adelante): Todos los hechizos (y la mayoría de habilidades) tienen que pasar primero por la pila antes de que se resuelvan y hagan lo que tengan que hacer.
La pila, esa gran desconocida
¿Qué es la Pila? Es una zona del juego como el campo de batalla, tu cementerio, tu mano o la zona de exilio. Es el sitio donde van las habilidades y hechizos a esperar a que se resuelvan.
Juegas una criatura? A la pila. Juegas un crecimiento gigante? A la pila. Juegas un artefacto? A la pila. Giras tu Piromante pródigo para hacer daño? A la pila. Recibes daño por primera vez cuando controlas Maquinaciones de Gonti? A la pila. Activas la habilidad de un planeswalker? A la pila.
Pero como hemos dicho antes, las cosas no suceden automáticamente una vez van a la pila, puesto que los jugadores pueden jugar Instantáneos y activar habilidades en respuesta a lo que haya en la pila y éstas se resolverán antes que las que estaban allí antes (como dijo Jesús Richard Garfield, los últimos serán los primeros).
Imaginad la pila como una cadena en la que se pueden juntar eslabones al final para hacerla más grande. Cuando juegas un hechizo o habilidad nueva va al final de la cadena a la espera de que se resuelva.
Pero seguro que estas cansado de esperar. ¿Cuando se empieza a resolver? Pues cuando ningún jugador añade nada nuevo a la cadena. Entonces el último objeto de la cadena hace lo que tenga que hacer y luego el anterior, luego el anterior y así hasta que ya no hay más.
Cuando se empieza a resolver, se pueden seguir añadiendo hechizos o habilidades a la pila. Por ejemplo, tu oponente juega una cuchilla fatal a tu 2/2, tu en respuesta juegas un crecimiento gigante. Una vez se ha resuelto y antes de que la cuchilla mate a tu bicho juegas Agresión antinatural para que tu 5/5 pueda cargarse al 4/4 que controla tu oponente. Sed inteligentes y usad vuestra Pericia para aprovechar al máximo la pila.
El coste de las habilidades
Tened en cuenta que las habilidades activadas y las disparadas actuan diferente respecto a pagar costes. Tomemos por ejemplo Rinoceronte impetuoso y Cachorro de diente largo. Ambos tienen una habilidad en la que hay que pagar dos de energía y les ponen un contador, pero el primero es una habilidad disparada y el segundo una activada. Para indetificar una habilidad activada, solo tienes que fijarte si tiene los dos puntos ':'. Lo que hay antes de los dos puntos es el coste y lo de detrás es el efecto.
Para activar una habilidad activada, tienes que pagar el coste primero y el efecto va a la pila, por lo que si tu oponente juega algo en respuesta no puedes volver atrás y "despagar" el coste (pero la habilidad sigue allí en la pila intentando resolverse). Recordad que las habilidades de planeswalker son habilidades activadas cuyo coste es quitar o sumar contadores de lealtad.
Una habilidad disparada se paga cuando la habilidad se está resolviendo, es decir, que una vez hayas decidido pagar su coste tu oponente no puede hacer nada. Lo que significa que si tu oponente le juega una chispa de 3 puntos de daño a tu Rinoceronte atacante mientras la habilidad está en la pila, puedes decir no pagar los 2 energía para no desperdiciarla (y si ha esperado mucho, no podrá matarte tu bicho una vez ya hayas dicho que gastas la energía).
Cosas que no usan la pila
Para toda regla hay excepciones. En este caso, hay varias cosas que nunca irán a la pila y se resolverán antes que cualquier jugador pueda hacer nada.
Acciones del turno (Robar una carta en la fase de robo, Enderezar tus cosas en tu paso de enderezar, Atacar con tus criaturas en tu fase de ataque, hacer daño de combate en tu paso de daño y otras más).
Acciones basadas en el estado (Cuando una criatura recibe daño letal y muere, cuando un jugador está a 0 de vida entre otras cosas)
Poner boca arriba una criatura boca abajo (aquellos que han jugado Khans of Tarkir saben de lo que hablo).
Efectos generales (Cartas como Himno glorioso, Luna de Sangre, una vez se han resuelto (mientras estan en la pila como hechizo podeis hacer algo))
Jugar una tierra (Nadiepuede responder a tu Montaña)
Eso es todo por hoy, espero que este artículo os haya sido de ayuda para entender un poco mejor las mecánicas del juego y poder jugar más estratégicamente. Tened en cuenta que es sólo un resumen de las reglas, si queréis aprender más, leeros. ¡Hasta la próxima y que no se os olviden los triggers!
¡Hola camaradas Magikeros y Magikeras! Despues de mirar las Comunes continuamos nuestro análisis de Limitado de Revuelta del Éter, esta vez centrándonos en las Infrecuentes de la colección. Aquí tenéis mi escala de valoración:
Éste análisis es sólo para el valor de las cartas en Limitado (Draft o Sellado) y no refleja su valor en Construido (Standard, Modern, etc).
Está basado en mi opinión personal y mis años de
experiencia en éste juego, por lo que no siempre acertaré con la
valoración inicial (pero al menos os reiréis un rato).
Dicho ésto, ¡vamos al lío!
Blanco
Modificación aérea
¡Todos a bordo del Zeppelín de la Alegría! Este tipo de cartas suelen ser o muy buenas (si ganas la partida con ellas) o muy malas (la mayoría de veces en las que tu oponente tiene removal y te da un 2x1), pero dado el coste de la carta me inclino más por lo segundo.
Valoración: 1.5
Almirante aeronauta
Criatura voladora media que por si sola no está mal pero además nos da sinergía con Vehículos, por lo que será un buen añadido en nuestro mazo si tenemos un par de ellos.
Valoración: 3
Aeronautas paracaidistas
Un volador de tamaño temible con el bonus de las vidas opcional no está nada mal. Acabará la partida en pocos turnos si el oponente no tiene suficiente fuerza aérea para defenderse.
Valoración: 3.5
Arponeadora ojo de halcón
Cargarse a un bicho cuando entra está muy bien, aunque tenemos que cumplir ciertas condiciones para que funcione: Disparar Revuelta y que la criatura que queramos matar está girada, por lo que no siempre será la solucion ideal, dependerá de nuestro mazo y las cosas que podamos hacer con Revuelta.
Valoración: 3
Rechazo inteligente
Removal es removal, aunque sea un poco caro y condicional. Éste tiene la ventaja de poder eliminar dos (si tienes suerte, tres) criaturas a la vez por lo que será especialmente útil contra mazos de fichas y bichos pequeños, pero normalmente querremos jugarlo en el turno del oponente y entonces le ayudaremos a disparar Revuelta.
Valoración: 2.5
Felidar guardián
Aparte combo infinito que tiene con Saheeli, es un bicho con muchas posibilidades ya que "recicla" criaturas con Revuelta, bichos con efectos al entrar en el campo y criaturas encarceladas por Auras, nada mal. Aunque un 1/4 no es un cuerpo que querramos mucho a este coste, su efecto y el hecho de parar a los 3/2 del oponente harán que valga la pena.
Valoración: 3.5
Especialista en restauración
Un oso con ventaja a partida larga nunca sobra en Limitado. Artefactos no será ningun problema de encontrar en el cementerio y si podemos devolvernos un Deslumbrado por los faros ya será increíble.
Valoración: 3
Arresto tóptero
Anillo del olvido para criaturas y Vehículos, sin preguntas ni impedimentos es excelente a este coste. Solo tendremos problemas si el oponente tiene para destruir encantamientos pero no hay muchos hechizos de este tipo en la colección así que será una carta que siempre entra en el mazo.
Valoración: 4
Azul
Construcción eficiente
Necesitaremos jugar almenos 2 o 3 artefactos para que valga la pena este encantamiento, lo cual puede ser dificil sin la baraja adecuada (especialmente en Sellado), pero es una estrategia que puede ver juego en Draft si construimos el mazo alrededor de ella.
Valoración: 2* (En mazo especializado de Draft, sube a 3.5)
Estratagema del ilusionista
Doble Maniobra y la segunda unidad te cuesta la mitad: esto parece el supermercado de al lado. Truco un tanto caro pero que nos proporciona mucha ventaja si tenemos bichos que valga la pena de "reciclar".
Valoración: 2.5
Ingeniería inversa
Robar tres cartas a este coste no está nada mal y más cuando puede venir con descuento. Entrará principalmente en barajas controleras que puedan jugar muchos artefactos, pero proporcionará mucha ventaja de cartas.
Valoración: 3
Crustáceo reciclador
Un 4/4 por 5 es decente. Un 4/4 por 5 con una "desventaja"... Tened en cuenta que no es obligatorio tener un artefacto en juego para que ataque, por lo que si no tenemos ninguno es libre de meter hostias. Además podemos usar su habilidad para resetear artefactos que nos hagan falta.
Valoración: 2
Ladron de éter con escudo
Busca desesperamente al Ladrón de éter con espada.
Bloqueador sorpresa que para a la mayoría de criaturas terrestres y que nos proporciona un buen uso de la energía que genera a larga partida, perfecto para la mayoría de barajas azules.
Valoración: 3
Saqueador de aeronaves
¡Al abordaje! Una criatura voladora a este coste no es nada malo y si encima tiene la posibilidad de mejorar nuestros bichos o nuestra energía aún mejor.
Valoración: 3.5
Maga del trofeo
Una criatura que cuando entra en el campo nos roba un hechizo (que seguramente será bueno) a este coste está muy bien, aunque tenemos que tener suficientes objetivos en el mazo (dos o tres mínimo) para que sea razonable.
Valoración: 3.5
Jinetes Galernos
Volador gigante a un coste razonable, especialmente si tenemos muchos artefactos con los que descontarlo. Termina la partida en pocos turnos si el oponente no encuentra respuesta rápida.
Valoración: 3.5
Negro
Empujón fatal
ESTO. ES. ¡¡KALADESH!!
Vaya cartote que tenemos aquí. Aunque en Limitado no será tan potente como en Construido, sigue siendo un removal muy eficiente a un coste ridículo (y más si disparamos Revuelta), lo cual es excelente.
Volador decente que si tenemos contadores nos aportará cierta ventaja nada mal aunque tampoco nada del otro mundo.
Valoración: 2.5
Etergénito excepcional
Ésta sí que es una carta excepcional. Vínculo vital y toque mortal son dos habilidades exquisititas para un 2/3: se intercambia por cualquier bicho y nos regala vidas a un coste muy bajo. Poned siempre esta carta en el mazo (si jugáis negro, obviamente, que el doble coste duele).
Valoración: 4
Maquinaciones de Gonti
¡¡Ah!! Ya sé cual es tu plan Gonti: hacer que los jugadores pierdan la partida por tener ésta carta en el mazo y ganar tú las apuestas que hagas en su contra. Brillante, ¡pero a mi no me pillarás tan facilmente!
Valoración: 0
Revolucionario acorazado
Por seis manás un 6/6 que le quita dos vidas al oponente no está nada mal, especialmente si tenemos artefactos que quieran ir al cementerio o que podamos recurrir de alguna forma.
Valoración: 2.5
Grandes apuros
Ésta es una carta un tanto difícil de evaluar ya que es muy circumstancial: dependerá de la cantidad de Vehículos y Servos que tenga tu oponente y de las criaturas que controle en ese momento, pero en general me parece bastante decente para poner una al menos en el mazo.
Valoración: 3
Requisadora taimada
En un mazo lleno de artefactos puede ser un auténtico motor, escupiendo Servos a mansalva cada turno, pero hay que tener la baraja adecuada para ello, si no resulta demasiado lenta y con poco efecto.
Valoración: 2.5
Rebelde vengador
¿Bicho que al entrar se carga otro bicho? Increíble en Limitado, como siempre. El único problema es encontrar la forma de disparar Revuelta, pero eso se soluciona rápido enviando una criatura a atacar o sacrificando un permanente, lo cual no será dificil en este color.
Valoración: 3.5
Rojo
Gigante furioso
¿¿¡¡DONDE ESTÁ LA PIZZA!!?? (esto es lo que imagino que dice el gigante)
Bicho grande y rápido que baja deprisa si tenemos suficientes artefactos (lo cual no será difícil en ésta colección) nada mal la verdad.
Valoración: 3
Infestación de gremlins
Ir limando las vidas al oponente poco a poco para que luego pongamos un 2/2 no me parece demasiado bueno, especialmente por cuatro manás. Aunque el gremlin me parece mono, no me acaba de convencer.
Valoración: 1.5
Llamas hambrientas
¡Incinerar y Choque juntos en una carta! (casi)
Chispa roja que se cargará a muchos bichos del formato, exceptuando los supertronchos pero que ayuda mucho gracias a la velocidad de instantáneo.
Valoración: 3.5
Devastación revigorizada
Truco de combate muy agresivo que hará que el oponente se coma una buena torta. Lo malo es que no sube la defensa, por lo que normalmente perderemos el bicho en combate, pero afortunadamente el rojo tiene mucho dañar primero en esta colección por lo que podemos hacer mucha pupita con él.
Valoración: 3
Intruso voraz
¡Mi Sol Ring no, mi Sol Ring noooo!
Igual que el Atog, necesita muchos artefactos para que sea lo suficientemente peligroso y si nos lo matan en respuesta la habremos líado parda, porque no hay cupón de descuento que nos devuelva los artefactos sacrificados. Puede ver juego en barajas muy dedicadas de draft, pero usadlo con cuidado.
Valoración: 1.5
Piloto temerario
Un 2/3 con dañar primero no está nada mal y su habilidad de "saquear" (descartar y robar) nos va de maravilla para filtrar las cartas que no necesitemos. Muy buena combinado con Vehículos y también sin ellos.
Valoración: 3
Campeona batalladora
Dañar dos veces es una habilidad muy peligrosa y más cuando viene acompañada con la capacidad de crecer. Cualquier truco que tengamos ya hará temblar al oponente y cuanta más energía tengamos más grande se hará cada turno. Toda una amenaza que el oponente tendrá que hacer frente en algun punto si no quiere ver sus puntos de vida reducidos a cenizas.
Valoración: 3.5
Modificación de asalto
A diferencia de su homólogo blanco, éste es lo suficiente barato para ser viable en Limitado. No deja de ser peligroso ya que si perdemos el Vehículo nos hacen un 2x1, pero puede meter unos buenos puntos de daño si el oponente no encuentra nada con lo que hacer frente.
Valoración: 2
Verde
Herboristas ocultos
Un 2/2 por dos siempre va bien en Limitado y más cuando puede salir gratis, aunque será algo dificil de conseguir en los primeros turnos, por lo que tenemos que tener el mazo adecuado para jugarlo.
Valoración: 2.5
Despertar de vida fraguada
Un dopador que podemos usar a velocidad de Instantáneo ya sea para salvar una criatura del combate o para crear un bloqueador sorpresa. Aunque dependerá de la cantidad de artefactos que tengamos en el mazo lo veo bastante decente, que no os pase por alto.
Valoración: 3
Don de la fraguavidas
Otro truco de combate de combate que hace crecer nuestros bichos permanentemente, aunque en este caso beneficia más a los mazos que tengan más sinergías con contadores.
Valoración: 2.5
Revolucionaria puñomaza
Un 3/3 no está nada mal y más cuando viene acompañado de sinergías con contadores y arrollar. El único inconveniente que tiene es el doble coste verde, lo cual tampoco es tanto si tenemos una buena base de maná.
Valoración: 3.5
Embestida monstruosa
Buen removal verde que puede limpiar la mesa del oponente si tenemos una criatura lo suficientemente grande. El problema es si estás muy por detrás y tienes que jugar un bicho grande primero, pero en el resto de situaciones será estupendo. Consejo de reglas: Gracias al texto del hechizo, tu oponente no puede destruir la criatura de mayor fuerza para evitar el daño.
Valoración: 3
Renegado de Narnam
Toque mortal siempre es bienvenido, incluso con una criatura tan pequeña. Y siendo tan barato podemos esperar hasta que dispararemos Revuelta y obtendremos un 2/3 por un maná, lo cual está de maravilla.
Valoración: 3.5
Adivina del éter de Peema
Un 3/2 por 4 que normalmente nos dará 3 o 4 energías al entrar, lo cual está bien pero tampoco es nada del otro mundo. Además su habilidad nos da la posibilidad de eliminar criaturas del oponente y de disparar Revuelta.
Valoración: 3
Colmilludo escamacoraza
5 manás un 5/5: buen comienzo.
Contador +1/+1 en todos tus otros bichos: Increíble.
Sinergía con contadores: Doblemente Increíble.
De las mejores infrecuentes de la colección.
Valoración: 4
Multicolor
Reserva oculta
Una vez disparemos Revuelta con ésta carta en juego ya no podremos parar, poniendo Servos y sacrificandolos a nuestra disposición. Tened en cuenta que sólo obtendremos Servos en nuestro turno, por lo que no podremos chumbloquear indefinidamente.
Valoración: 3
Topterista inconformista
Por si sólo ya es un bicho eficiente, 4/4 con evasión (aunque sea solo a la mitad) no está nada mal y si además podemos jugarlo más barato con Improvisar aún mejor. Muy buena carta para incluir en el mazo.
Valoración: 3.5
Jabalí de provincia
No confundir con el jabalí de capital.
Bicho grande y agresivo que será dificil de detener para el oponente. Nada espectacular, pero muy eficiente.
Valoración: 3
Arengador renegado
Un 3/2 por tres que cuando entra en juego nos devuelve un bicho no está nada mal, aunque tenemos que pasar ciertas condiciones para que eso ocurra (que dispare revuelta y el permanente sea de coste 2 o menos), por lo que no siempre funcionará, pero en la baraja adecuada puede llegar a ser una carta increíble.
Valoración: 3
Forjaciclos renegado
Criatura agresiva que nos abrirá el camino para nuestros bichos sin problema (y más si controlamos un Vehículo). Perfecto para cualquier baraja.
Valoración: 3.5
Refinador bribón
Y seguimos con los 3/2 por tres multicolor. En ésta ocasión el bribonzuelo éste nos dará una carta y dos de energía (lo cual no está nada mal por su coste) además de darnos una buena criatura con la que pegar. Si juegas a esos colores seguro que la pones en tu mazo.
Valoración: 3.5
Patrulla del chapitel
Volador que además de pegar por el aire nos quita de encima la mejor criatura del oponente por almenos un par de turnos no está nada mal a este coste, tanto si tu baraja es muy agresiva como si no.
Valoración: 3.5
Bendición de Tezzeret
Otra aura un poco arriesgada, aunque en este caso tenemos una poliza de seguros al tener la posibilidad de devolvernos el artefacto a la mano si muere. Muy buena para su coste, especialmente si la combinamos con Vehículos.
Valoración: 3
Ingeniero de Sueldafirme
Por si sólo ya valdría la pena como 3/3 por tres, pero si además le añadimos la posibilidad de hacer crecer nuestros Vehículos y criaturas artefacto se convierte en toda una amenaza. Tenemos que tener el mazo adecuado, eso sí, pero aparte de eso es una buena inclusión si vas a esos colores.
Valoración: 3.5
Boa sinuosa
Una carta que vale la pena de construir alrededor de ella, irá dándonos ventaja turno tras turno de forma incremental. La única desventaja es si la robamos cuando nos estemos quedando sin gasolina, por lo que pondría solo una en el mazo de buenas a primeras.
Valoración: 3.5
Artefactos
Destructor de barricadas
En una baraja con muchos artefactos en la que lo podamos bajar deprisa se volverá una auténtica máquina asesina, comiendose las bloqueadoras del oponente turno tras turno.
Valoración: 3
Ensamblador de engranajes
Buen bicho medio que más adelante en la partida nos aportará una habilidad muy buena (recordad que podéis copiar los artefactos del oponente). Decente, aunque tampoco es nada del otro mundo.
Valoración: 2.5
Acorazado del Consulado
Wow. Vaya 7/11 por un maná más malo. Ésto demuestra que para los Vehículos lo importante no es el coste maná (que también influye) sino lo dificil que es de tripular. Puede ver juego en barajas que intenten combar con él y de Improvisar, pero no os lo recomiendo de buenas a primeras.
Valoración: 0.5
Constructo opresor
Ésta es una carta que piden a gritos que se construya alrededor de ella, pero la verdad no se si vale tanto la pena sólo por hacer el bicho más grande. Quizás si tienes muchos vehículos y habilidades raras...
Valoración: 2
Auto trucado temerario
Vehículo agresivo que en un par de turnos nos regala dos cartas es más que razonable de jugar, especialmente si tenemos otras sinergías con Artefactos o Vehículos.
Valoración: 3.5
Ornitóptero
Todas las civilizaciones construyen el Ornitóptero, ninguna sabe qué hacer con él.
Valoración: 0.5
Matriz pacificadora
Anula la mejor criatura (o Vehículo) del oponente, lo cual no está nada mal, aunque tenemos que pagar 2 manás cada turno por lo que no siempre será lo ideal, pero siempre es un buen añadido al mazo (almenos uno de ellos).
Valoración: 3
Boceto de servo
Si tenemos la posibilidad de conseguir un segundo Servo, ya sea devolviendolo a la mano (azul) como sacrificándolo (negro), obtendremos mucha ventaja de él (y más con Improvisar).
Valoración: 2.5
Cuidador del tesoro
Un 3/3 por cuatro ya está dentro de la media, pero la posibilidad de jugar un hechizo gratis cuando muere lo hace una carta fabulosa que cualquier mazo querrá tener. Combina de maravilla además si la carta que juguemos tiene Revuelta.
Valoración: 3.5
Exprés desatado
¡Chu Chu! ¡Aquí viene el Rino-Trén!
Parecido a la locomotora de Kaladesh éste Vehículo hará sudar al oponente desde el primer turno en que pueda atacar, con la posibilidad de ir creciendo turno tras turno sin control. Toda una amenaza con la que el rival tendrá que lidiar sí o sí.
Valoración: 3.5
Esto es... No, esperad, ¡Que aún faltan los consejos para la Presentación!
Consejos básicos
Recordad que son 4 sobres de Revuelta del Éter y 2 de Kaladesh
Jugad 2 colores, con la posibilidad de ir a Splash si vas a verde o tenemos suficientes fijadores.
Elegid empezar, especialmente en Draft, ya que no querréis perder mucho tempo. Ir por detrás no es muy buena idea.
Igual que con Kaladesh, ésta colección está en un termino médio de velocidad: ni muy lenta como para que no se pueda curvar ni muy rápida como para que no haya la posibilidad de hacer combos raros.
Revuelta fomenta a que quieras intercambiar tus bichos con los del oponente en TU turno, por lo que no es muy recomendado bloquear a menos que obtengamos mucho beneficio sin ponernos en riesgo.
De igual modo, querremos usar removal en nuestro turno para evitar que el oponente juegue un bicho disparado con Revuelta.
Verde es el mejor color con diferencia, seguido por el Negro y Blanco y luego el Rojo y por último el Azul (en muy baja posición). Aunque todas las combinaciones de colores parecen jugables, favoreced las que lleven los tres primeros colores (Verde, Blanco y Negro).
Ahora sí que ya nos despedimos. Espero que os haya sido de ayuda éste artículo y que os vaya muy bien en la presentación y en vuestros futuros Drafts. Hasta entonces, ¡que habráis muchos Inventos y muchas míticas promo!