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martes, 5 de enero de 2016

[Vorthos] Resumen de la historia de Zendikar (hasta ahora)

¡Hola Magikeros y Magikeras! Hoy no os hablaré sobre cartas, sino sobre la historia Zendikar. Os haré un resumen de los eventos que ocurrieron antes del bloque original hasta día de hoy, para poneros al día sobre Juramento de los Guardianes. Todo basado en los relatos originales de Wizards, aunque con un toque personal ;)

Hace mucho tiempo en un plano muy lejano...

Esta historia se remonta milenios antes de los eventos del Zendikar original. Y todo empieza con esos titanes, medio pulpos, medio cangrejos, medio aliens (son tan grandes que tienen más de dos mitades), llamados Eldrazi.


Los Eldrazi, esos colosos que habitan en el espacio entre planos, también llamado La Eternidad Invisible, son seres ancestrales que preluden el maná (por eso son incoloros) y cuya auténtica naturaleza escapa a la compresión humana. Sus nombres: Kozilek, Ulamog y Emrakul. Sus aficiones: succionar todo el maná de un plano hasta dejarlo seco y sin vida. ¿Y luego? Viajar hasta el siguiente plano y repetir.

Percibiendo que este ciclo podría traer problemas, tres planeswalker decidieron ponerle fin: Ugin, Sorin y Nahiri. Usando el maná de Zendikar como cebo y los edros (esas piedras en forma de rombo) como prisión, capturaron a los titanes Eldrazi en su forma física, manteniéndolos atrapados dentro del plano.


Una vez realizado su trabajo, Ugin y Sorin se fueron a su bola, dejando a Nahiri como guardiana de Zendikar, vigilando desde el Ojo de Ugin que ningún otro planeswalker perturbara la red de edros que habían creado y liberara a los titanes.

Pero el encarcelamiento de los Eldrazi en Zendikar tuvo sus consecuencias para el plano: la tierra misma empezó a removerse y a volverse violenta, como un gato que intenta vomitar una bola pelo o como las células cuando combaten una infección, se volvió inestable y formó lo que hoy en día se conoce como la Turbulencia.

La entrada de los Eldrazi tampoco pasó inadvertida por sus habitantes, que se inventaron una religión a partir de ellos. Los tritones, sus más fieles seguidores, nombraron a sus nuevos dioses Ula, Emeria y Cosi, crearon cientos de leyendas sobre ellos y poco a poco fueron olvidando a los auténticos colosos.


Avancemos unos cuantos milenios hacia delante, cuando aparece un nuevo planeswalker en escena: Ob Nixilis. Un antiguo humano, ahora maldecido y convertido en demonio, que busca en Zendikar una cura para salvarse. Pero antes de que pueda ejecutar ninguno de sus planes, Nahiri lo encuentra y le encasqueta uno de sus edros en la cabeza, quitándole su Chispa de planeswalker e impidiéndole abandonar el plano.


Eso no le sienta muy bien a Ob, que empieza a urdir planes para liberarse, recuperar su Chispa, y ya de paso vengarse de todo Zendikar. Porque la verdad, si tuvieras que quedarte durante siglos encerrado en un mismo plano, por muy bonito y verde que sea tu también acabarías odiándolo con toda tu alma.

El Resurgir

Volvamos a avanzar algunos siglos más hacia adelante, hasta los eventos del Zendikar original. En este punto, Nahiri lleva mucho tiempo sin ser vista (se fué a comprar tabaco buscar a Ugin y Sorin y no volvió), por lo que nadie está vigilando en el Ojo cuando se reunen tres planeswalker: Jace, Chandra y Sarkhan. Los tres fueron manipulados por el villano Nicol Bolas para encontrarse y despertar, accidentalmente, a los Eldrazi.

Aunque con las medidas tomadas por Ugin, sólo los mini-Eldrazi (la progenie) son liberados, dejando a Kozilek, Ulamog y Emrakul aún en reposo. Sorin percibe esa perturbación en la Fuerza y viene corriendo a reparar la red de edros, recogiendo por el camino a una elfa planeswalker natal de Zendikar, Nissa.


Mientras Sorin está reparando la red, Nissa, cabreada por cómo los Eldrazi hacen sufrir a su hermoso plano, destruye uno de los edros principales y desata enteramente a los titanes. Su idea es que, una vez libres de su prisión, éstos se irán con viento fresco a otra parte, ¿no?


Pues no, lo único que hacen éstos es lo que han hecho siempre: devorar todo lo que encuentran. Sorin se marcha, dejándole el marrón de defender Zendikar a Nissa y Gideon (que aparece siempre para proteger a los inocentes cual ángel de la guarda). Mientras, las hordas Eldrazi lo consumen todo a su paso y los zendikari sólo pueden correr de un sitio a otro, impotentes ante la masacre.


La Guerra ha empezado



Aunque Gideon es muy macho y puede aguantar golpes como el que más, una vez la ciudad de Portal Marino cae, ve que él sólo no puede con todos los Eldrazi y decide buscar la ayuda de otros planeswalkers. Jace, movido por los remordimientos, es el único que decide venir, mientras que Liliana y Chandra se escaquean, cada una a su manera.

Cuando vuelven a Zendikar, se encuentran con que dos de los titanes (Kozilek y Emrakul) han desaparecido del plano y que está sólo Ulamog y su progenie convirtiéndolo todo en polvo y pasto de tentáculos.


Mientras Gideon reune a los zendikari de todo el mundo para crear un ejército y Jace se va al Ojo de Ugin para aprender sobre los edros, Nissa despierta a Ashaya, el elemental que representa la fuerza vital del propio Zendikar, y empieza a repartir leña contra los Eldrazi.


Aunque de pronto, pierde la conexión con Ashaya (no se sabe si perdió el Wi-fi o le cascó el router) y se va a buscarla al corazon de Khalni. Allí se encuentra a Ob Nixilis que, liberado del edro en su cabeza, intenta usar la energía vital de Zendikar para recuperar su Chispa. Después de una dura batalla entre los dos planeswalker, la elfa acaba derrotando al demonio (aunque sin matarlo del todo) y recuperando a Ashaya.

En el Ojo de Ugin, Jace se encuentra al mismo Ugin (que acaba de venir renacido de Tarkir) y aprende de él los secretos de la red de edros y sobre los Eldrazi. Jace intenta pensar en una forma de usar los edros como arma, en lugar de una prisión, pero Ugin le dice que no es posible, que si no ya lo habrían hecho hace siglos (estos magos azules, que se creen demasiado listos...) y habrían liquidado a los titanes. Sin mucho tiempo para más lecciones, Jace parte de nuevo hacia Gideon para informarle de todo.


Por su parte, Gideon ha sido nombrado comandante del ejercito de Zendikar y junto a sus Aliados, Noyan, Drana, Munda, Kiora y Nissa (aunque ésta llega con un poco de retraso), recuperan Portal Marino de los tentáculos de los Eldrazi.


Pero la victoria no dura mucho, pues nada más reconquistar la ciudad, les llega el mensaje de que Ulamog se dirige directamente hacia allí y que no si no hacen nada van a estar todos muy jodidos en apuros.

Kiora, la triton planeswalker natal de Zendikar, se pone todo chula y dice que no teme al Eldrazi, que ella sóla se va a enfrentar a él si es necesario, usando su bidente. Bidente que, por cierto, procede de Theros y fue robado en las narices de Tassa, diosa del mar. Aunque Jace le afirma que con las armas físicas no pueden destruir al Eldrazi, ella va su bola y se marcha del grupo de Whatssap.


Siguiendo el plan de Jace de preparar una trampa utilizando la red de edros y la información de Ugin, Gideon retiene al titan para que no entre a la ciudad (ya os lo he dicho, es muy macho). Gracias a ello Jace y Nissa tienen tiempo de colocar las piedras mágicas en su sitio exacto y el titan queda atrapado. Zendikar 2-Eldrazi 0. Todo el mundo está feliz, incluso Chandra, que hace una visita justo cuando todo está solucionado.


O eso es lo que parece, pues sin previo aviso, Ob Nixilis sale a escena y usa el poder de la red de edros que ha neutralizado a Ulamog para intentar recuperar su Chispa. Y por desgracia para todos, lo consigue.


Una vez recuperado su poder, destruye la red de edros, liberando a Ulamog de nuevo y desatando el horror para todos los zendikari. Pero para Ob nunca es suficiente, así que lanza una llamada a las profundidades de Zendikar... Y algo responde. La tierra tiembla, todo se sacude, y en menos que canta una cockatriz, Kozilek aparece, invirtiendo el marcador a favor de los Eldrazi.


Mientras tanto, Kiora ha estado haciendo de las suyas, usando el poder del bidente para invocar al coloso del mar Lorthos y ponerlo bajo su control para luchar contra Ula. Pero nada más llegar se encuentra a su amigo Cosi, que parte por la mitad al pulpo y le deja muy claro que con los dioses no se juega.



Hasta aquí termina la historia que se ha contado en la Batalla por Zendikar. ¿Sobrevivirán nuestros planeswalker frente a los dos titanes? ¿Y qué será de Zendikar y sus gentes? ¡Lo descubriremos en Juramento de los Guardianes! (Próximamente en vuestras pantallas de ordenador).

Espero que este resumen os haya sido útil y entretenido. Si os ha gustado este tipo de artículo y queréis que os cuente la historia de otro plano, hacedmelo saber en los comentarios. ¡Hasta entonces que os vaya muy bien y nos vemos la semana que viene con nuestro análisis de la nueva colección!

domingo, 25 de octubre de 2015

[Top] Top 10 Comunes de Batalla por Zendikar (Limitado)

¡Hola Magikeros y Magikeras! Hoy estrenamos una nueva sección del blog: ¡el Top de la semana! (Procuraré que salga cada semana). Me guardo el derecho de hacerlo de la longitud y el tema que me parezca apropiado (aunque siempre ligeramente relacionado con Magic).

El Top de hoy son las diez mejores comunes de Batalla por Zendikar para Limitado. ¡Así que sin más dilación, vamos allá!

Top 10 Comunes de BFZ (Limitado)


10 - Terrenos Expansivos

Sí, es una tierra y entra en el Top. Los Terrenos tienen la ventaja frente a otras comunes de que pueden entrar en cualquier baraja y no nos quita un espacio para otras cartas. Además nos permite hacer Splash para las barajas de Converger y dispara Aterrizaje a velocidad de instantáneo, por lo que tiene utilidad en casi todas las barajas.


9 - Zángano urticante

Una buena criatura para cualquier baraja basada en incoloro. Mete presión sin quiera tener que atacar y resulta tremenda si tienes varias en juego, por lo que es una carta por la que merece la pena luchar.

8 - Infiltrador bentónico

Imprescindible en la baraja de Ingerir, en la que hará un papel estrella exiliando carta tras carta. Además funciona bien como muro para detener la mayoría de criaturas.

7 - Canalizador de Kozilek

Su cuerpo es decente a ese coste y nos ayuda a acelerar nuestro maná para jugar más Eldrazis y hechizos. Perfecto para la mayoría de barajas del formato.


6 - Caída en Picado

Se carga bichos de cualquier tamaño, aunque sólo si nos han atacado, por lo que no sirve para quitar un bloqueador. Aún así funciona de maravilla en muchas ocasiones y tenemos la flexibilidad de poder jugarlo tanto de 3 como de 6 manás.

5 - Caricia del vacío

Anticriatura eficiente a ese coste que nos quitará de encima la mayoría de bichos de la colección. Además exilia, lo cual es importante para nuestras sinergías.

4 - Indiferencia absoluta

Se deshace de la mayoría de criaturas molestas a velocidad de instantáneo y a un coste eficiente, lo cual no está mal. Contando además que exilia y combina muy bien en muchos mazos hace que esta sea uno de los mejores removals de la colección.

3 - Empuje de las corrientes

Casi siempre lo jugaremos como un 3/3 con prisa por seis (para poder atacar con ella) que devuelve una criatura a la mano, lo cual no está mal en una colección de criaturas que cuestan tanto maná. La posibilidad de jugarlo por menos le añade flexibilidad y una buena carta que coger pronto.

2 - Reproche de Gideon

Removal eficiente y de calidad, bueno tanto en ataque como en defensa y, aunque no es la solución definitiva a todos los problemas, está lo suficientemente cerca como para llegar alto en el Top.

1 - Engendrador celeste Eldrazi

¡Aquí tenemos nuestra ganadora! Funciona muy bien tanto en barajas de Incoloro como de voladoras y en general es una carta excelente en cualquier mazo. Nos proporciona aceleración, un volador, un chumbloqueador, todo en una sola carta y a un coste que no está mal.











Eso es todo por el Top de esta semana, ¿Os ha gustado? ¿Estáis en desacuerdo? ¿Cuál debería ser el Top de la que viene? ¡Usad los comentarios, para que vuestra voz sea escuchada! ¡Hasta la próxima!

lunes, 19 de octubre de 2015

[Limitado] Infrecuentes de Batalla por Zendikar


¡Hola Magikeros y Magikeras! La Batalla por Zendikar ya ha empezado y ahora que ya conocéis las comunes tanto para Limitado como para Pauper, os traigo mi análisis de las infrecuentes de la colección para que os preparéis para los próximos drafts. Aquí tenéis mi escala de valores para Limitado:

4: Carta Excelente,  buena en cualquier situación, que no te avergüenza coger de primer pick por encima de una rara.  Ejem: Centinela de la guardia eterna, Bola de fuego, Camino al Exilio.
3.5: Carta Muy Jugable, aunque no infalible, entra en nuestro mazo de cabeza. Ejem: Trol de la subciudad, Precio final.
3: Carta Media-Alta, pasa el corte la mayoría de las veces, pero a veces queda fuera. Ejem: Merodeador bolsa de carne, Llamarada salvaje.
2.5: Carta Media, entra en nuestro mazo la mitad de las veces, especialmente buena en un mazo de un arquetipo concreto. Ejem: Skaab goliat, Alcelafo guía de totem, Conclusión ardiente.
2: Carta Media-Baja, relleno puro y duro, fácil de reemplazar. Ejem: Testigo de las eras, Espray cegador.
1.5: Carta de relleno decepcionante, al límite de lo jugable. Ejem: Espadachin de Malakir, Ráfaga de vacío.
1: Carta de banquillo. Ejem: Ráfaga vandálica.
0.5: Carta mala, mejor poner una tierra básica que esta carta: Solidaridad de los héroes.
0: Carta Injugable, sólo sirve para quemarla viva. Ejem: Libro de hechizos, Anillo prismático.

Blanco


Ángel de la renovación

Por seis manás un 4/4 que vuela es decente en Limitado, pero si además nos da vidas y dispara Alianza, aún mejor. Buen finisher volador para cualquier baraja blanca.

Valoración: 3.5

Fisura circular

Una niebla que puede funcionar como truco de combate no está mal y si además podemos convertirla en criatura a partida avanzada, aún mejor. Funciona tanto en ataque como en defensa y es muy flexible, por lo que es un buen añadido a cualquier baraja.

Valoración: 2.5

Enviada de la expedición

Los 2/1 por un maná suelen estar muy sobrevalorados en Limitado. Son muy buenos al principio de la partida, pero cualquier criatura medianamente decente los detiene de forma fácil. Ésta tiene la ventaja de ser aliado, por lo que en un mazo agresivo dedicado a ellos puede hacer un papel decente.

Valoración: 1


Rotafilos kor

Sirve tanto como bicho de turno 2 como a partida avanzada en mazos de Aliados. Nos permite atacar con nuestro equipo sin miedo a que nos bloqueen, aunque sólo si nuestras criaturas son de igual tamaño que las suyas, lo cual no siempre es posible en un mundo de Eldrazis.

Valoración: 2.5

Enmarañadores kor

Por si sólo es una Infantería Pesada, pero su potencial crece con cada Aliado que tengamos en nuestro mazo. En una baraja agresiva dedicada a ellos será una de nuestras mejores cartas, permitiéndonos girar bloqueadores y atacar con impunidad.

Valoración: 3

Sublevación de Ondu

En una partida en la que la carrera de vidas esté muy justa, un 4/4 que da vínculo vital por un turno puede marcar la diferencia. En cualquier otro escenario no es tan bueno, sobretodo si no podemos atacar porque el otro tiene un Eldrazi en mesa.

Valoración: 2.5

Retirada a Emeria

Gracias por viajar con Aerolíneas Zendikar, les recomendamos que preparen sus ganchos para escalar la gran ruina celeste y no caerse a un precipicio mortal.
La mejor de las Retiradas: nos crea nuestro pequeño ejercito, nos dispara Alianza y nos proporciona un boost a todas nuestras criaturas cuando lo necesitamos. Cada tierra que juegues te aportará mucho más de lo normal.

Valoración: 3

Venganza de la Turbulencia

Removal bastante caro, condicional y alrededor del cual se puede jugar con facilidad (basta con no atacar). Aún así, contra un oponente desprotegido puede hacer mucho daño.

Valoración: 3

Protectora serena

Buena en la baraja de Aliados, tanto si es de ganar vidas como si no (aunque en la de ganar vidas brilla más, claro). Tiene mucha sinergia bien con bastantes cartas de la colección y puede ser un engorro contra el que luchar.

Valoración: 2.5


Trampa de estasis

Removal universal, barato y a velocidad de instantáneo. Increíble carta que, a pesar del doble coste y que a veces te la pueden destruir, hará un buen papel eliminando cualquier bicho.

Valoración: 4

Frente unificado

Esta carta requiere tener muchos colores o necesitar Aliados y en cualquier caso resulta bastante ineficiente por si sola. Si por casualidad te hayas en la baraja de cinco colores de Aliados, puedes llegar a jugarla.

Valoración: 1.5











Azul


Condiciones adversas

Normalmente efectos similares suelen ser bastante malos, aunque éste tiene la ventaja de venir con un 1/1 que nos da un maná, lo cual no está nada mal. Buena en barajas de tempo y/o que necesiten todos los manás/tokens posibles.

Valoración: 2


Descubrimiento costero

Básicamente será un 4/4 por seis manás que nos robará dos cartas. El hecho de que podamos jugarlo de cuatro le añade flexibilidad, lo cual siempre viene bien. Muy buena en cualquier baraja, especialmente si tiene mucho maná.

Valoración: 3.5

Buceador críptico

Aquí tenemos el primero de los Metabolizadores. Ésta es una de las recompensas de jugar baraja dedicada a exiliar y que tenga algún Infiltrador bentónico: podemos abusar de su habilidad de lo lindo y eso a la larga nos proporcionará la victoria. En barajas poco especializadas no es tan buena.

Valoración: 2

Pulso ralentizado

Parece un efecto pequeño, pero creedme, es más buena de lo que parece. Es muy eficaz contra barajas con muchos bichos y poco contra Eldrazis gigantes, pero que os será de gran ayuda en la mayoría de situaciones, menguando las fuerzas del oponente frente a las nuestras.

Valoración: 3

Convocamareas de Halimar

Esta carta es todo beneficios: nos devuelve un hechizo con Despertar que hayamos jugado antes, convierte nuestras tierras en amenazas voladoras... ¡Y encima es un Aliado! En la baraja adecuada, ésta carta es una auténtica bomba, así que estad preparados para ella.

Valoración: 3

Fracaso rotundo

los contrahechizos no suelen lucir muho en limitado y menos los que no pueden contrarrestar nada a partir de cierto punto. Aunque es verdad que este tiene un rango considerable, especialmente al principio de la partida, a la larga se convierte en un lastre. Eso sí, es barato y combina bien con Metabolizadores, por lo que aún puede encontrar un hueco en alguna baraja.

Valoración: 2

Retirada a Yelmo de Coral

¡Y ahora nos vamos de vacaciones al país de la Sirenita! Sus habilidades no son nada del otro mundo: adivinar cada X turnos es pobre, enderezar sólo sirve si tenemos criaturas gordas y la de girar sólo funciona cuando vamos a la ofensiva, por lo que no la veo una opción muy fiable.

Valoración. 0.5

Guía de la perdición

Por si sólo es un decente 3/2 por tres, pero con la cantidad de criaturas incoloras que hay rondando por ahí (más las fichas de Vástago), ésta carta hará un buen papel en una baraja media. Y si tenemos un mazo dedicado a Incoloro, se convertirá en toda una estrella. Además Ingiere, que ayuda bastante.

Valoración: 3.5

Errante de la marea

Igual que el anterior, aunque orientado a barajas más defensivas. Funciona bien como muro terrestre y de apoyo a todas nuestras criaturas incoloras.

Valoración: 3

Recobrador de Ulamog

Perfecto combinado con hechizos que exilian como Indiferencia Absoluta o Caricia del vacío o si tenemos una baraja dedicada a exiliar. Y es un muro decente para detener las criaturas terrestres.

Valoración: 2.5

Patrulla jinete del viento

Un 4/3 volador es difícil de parar y su habilidad de Adivinar combina muy bien con ello. Perfecto para dominar los aires a un coste razonable.

Valoración: 3.5















Negro


Vampira vínculo de sangre

En una baraja dedicada a ganar vidas se vuelve imparable, creciendo turno tras turno para horror del rival. Eso sí, si en tu baraja no tienes ninguna sinergía con ella (con dos o tres cartas ya basta), es un relleno bastante pobre.

Valoración: 2.5

Esclavo portador

Buen turno dos que se reemplaza a si mismo, convirtiéndose en un maná y permitiéndonos jugar cartas antes de tiempo. Especialmente bueno combinado con efectos de sacrificar.

Valoración: 3

Yugo de la desolación

Removal incondicional a velocidad de instantáneo bien vale 6 manás y el quitarle una tierra no es moco de pavo. En esta colección de tronchos gigantes, quedar un turno por detrás es un gran inconveniente (especialmente si la tierra encima estaba despertada). Además, exilia dos cartas, lo cual es algo que los Metabolizadores se alegraran de oír.

Valoración: 4

Tiradora de primera de Hagra

Aunque su habilidad pueda parecer un tanto cara, la verdad es que no nos hará falta usar la mitad de las veces. Con solo la amenaza de usarla, el rival tendrá que jugar de forma diferente y eso puede trastearle los planes. Además es un aliado, lo cual es bueno para barajas que lo necesiten.

Valoración: 2.5

Familiar de Malakir

No hace falta una baraja de ganar vidas para que sea una buena carta, porque ya lo es: 2/1 vuela con toque mortal significa que puede intercambiarse por lo que sea en defensa y atacar por el aire si no hay voladores. Y el boost al ganar vidas tampoco está nada mal para unos daños extra.

Valoración: 3.5

Retirada a Hagra

Se ve que el turismo a Hagra no ha dado buenos resultados: ¡está todo hecho un asco! (hablo del arte, no de la carta en sí)
Tiene potencial, especialmente en una baraja dedicada a ganar vidas, donde cada tierra supondrá un boost para nuestros bichos mientras limamos vidas al rival.

Valoración: 2.5

Se avecina el miasma

Perfecto para limpiar la mesa contra mazos agresivos (y el 3/3 que deja tampoco está mal). Tened en cuenta que primero pasa el efecto de -2/-2 y luego viene la tierra, por lo que será una 3/3 y no una 1/1 (a no ser que ya estuviera animada de antes, pero eso es un caso muy raro).

Valoración: 3

Pellejo escurridizo

En una baraja agresiva mete mucha presión y es difícil de quitársela de encima, aunque el hecho de no poder bloquear no funcione muy bien en barajas lentas, hará un buen papel en mazos de Vacío rojo-negro.

Valoración. 2.5

Transgredir la mente

No soy un gran fan de este tipo de cartas de descarte, ya que solo es un 1x1 y el rival ni siquiera se tenido que gastar el maná. Por no decir que si no encontramos nada que quitar, será un desastre tremendo. Eso sí, al menos éste tiene un rango bastante amplio y exilia, con lo cual puede ser útil en mazos de Metabolizar.

Valoración: 1

Ritos vampíricos

Combina bien en barajas de fichas y en las de ganar vidas, aunque en una baraja normal no ayuda mucho. Si la necesitas pickear para tu mazo seguramente llegará a ti, no te preocupes.

Valoración: 1.5

Degollador de Zulaport

No necesitas una baraja dedicada para que funcione (aunque en una de ganar vidas o tokens ayuda bastante), simplemente cada vez que una de tus criaturas se intercambie o chumbloquee recibirás un premio (y un castigo para el rival). Parece un efecto pequeño, pero se va acumulando poco a poco y mermando las opciones del oponente.

Valoración: 3










Rojo


Despiertatierra de Akoum

En una baraja agresiva nos sirve tanto de turno dos como para ocupar nuestro maná si no tenemos nada que jugar en turno tres o en la partida avanzada. Si el oponente no encuentra la manera de pararlo, se va a llevar unos cuantos Elementales a la cara.

Valoración: 3

Guía del magma

Necesitas una baraja dedicada a Aliados para que esta criatura empiece a brillar, porque por si sola no hace mucho, la verdad.

Valoración: 2

Reducir a polvo

El nombre de esta carta es una premonición, porque es lo va a pasar cuando la queme, de lo inútil. Almenos en Limitado no sirve de mucho (en Construido quizás vea juego, así que quizás no esté condenada al mechero).

Valoración: 0

Mago manto ígneo

Perfecta para la baraja agresiva de Aliados, complicando el bloqueo a nuestro rival y dándonos unos daños extra. Los inconvenientes que tengo ante esta carta es que normalmente los Aliados son pequeños, por lo que al rival no le importará doble bloquear y que dispararla dos veces y tener doble-amenaza no sirve para nada.

Valoración: 2.5

Vivero de lava

En una baraja dedicada enteramente a vacío puede hacer mucho daño (y si conseguimos múltiples aún más), pero en la mayoría de mazos no hará gran cosa.

Valoración: 2

Asalto metabolizador

Son muchos daños por dos manás, aunque la posibilidad de que se quede en la mano sin hacer nada es muy alta, incluso en mazos con mucho Ingerir, por lo que a menos que tenga una baraja totalmente dedicada a ello no incluiría esta carta.

Valoración: 1.5

Retirada a Valakut

-¡Que vienen los Eldrazi!
-¡Rápido, corred todos a la seguridad del volcán!

Ambas habilidades son agresivas, pero no especialmente espectaculares. Además perdemos un turno al jugarla, lo cual no suele ir bien en barajas agro.

Valoración: 1

Trueno ensordecedor

Este tipo de efectos son devastadores en limitado, porque es muy facil hacer un 2x1 o un 3x1 si tienes suficiente maná. ¡Y también sirve para hacer daño letal a la cara! Sin duda una carta que no querréis dejar escapar si podéis jugar rojo.

Valoración: 4

Geópodo excavador

Como todas las criaturas con aterrizaje, tiende a ir mejor en barajas agresivas, donde los puntos de daño a la cara cuentan mucho más. Decente criatura para curvar e ir limando vidas.

Valoración: 2.5

Traicionar

Normalmente este tipo de efectos suelen ser Traicioneros, ya que sólo se pueden usar en tu turno para quitar un bloqueador y hacer un poco más de daño. Este en cambio, lo podemos ejecutar como truco de combate, permitiéndonos hacer un 2x1 (quitando una criatura del rival y usándola para bloquear uno de sus atacantes) si no se está atento. En determinadas situaciones puede cambiar el curso de la partida, así que id con cuidado con esta carta.

Valoración: 3.5

Agrupación repugnante

De culo 5 no está mal para un turno tres, por si solo ya sirve como muro 1/5. Pero en determinados mazos, la fuerza de esta criatura crece exponencialmente cada turno (y tiene arrollar encima). Si combinamos eso con su Ingerir, hace que ésta sea una carta perfecta para cualquier baraja de Eldrazis, ya sea de Vacío roja-negra o de Ingerir roja-azul.

Valoración: 3.5








Verde


Vigilante de la progenie

Por seis es prácticamente un 6/6, que además es un 4x1, que además te da 3 manás extra para jugar tus Eldrazi, que además es un 3/3 nada despreciable... Una carta excelente y de gran calidad que, aunque no sea un Guardabosque cabra de nubes, se le parece bastante y hará un buen papel en cualquier baraja que pueda jugarlo.

Valoración: 3.5

Imbuir de los elementos

Me recuerda a la Bendición Escamadragón de Tarkir. Normalmente haremos Converger de dos y a veces incluso de más. Otra diferencia es que da arrollar en lugar de enderezar, lo cual se agradece si tenemos un troncho a la ofensiva, aunque no tanto si vamos a defender. Menos versátil que la original, pero igual de potente si la jugamos en el momento correcto.

Valoración: 2

Brote jaddi

Meh... Puede servirnos como muro pequeño contra barajas super agresivas y para ganar vidas si tenemos alguna sinergia... Pero no lo veo muy útil en ningún caso.

Valoración: 0.5

Guardabosque de Murasa

Su habilidad de crecer con cada tierra es un bastante cara, aunque si no tenemos nada que perder valdrá la pena hacerlo, sobretodo si el rival no tiene una buena forma de pararlo.

Valoración: 3

Aplastador blindado

Troncho enorme, difícil de detener y que pega muy fuerte, el clásico de todos los mazos verdes. No tengo nada malo que decir de esta carta, aparte del triple coste verde, pero eso no suele ser un problema en el tipo de barajas que lo juegan.

Valoración: 3.5

Retirada a Kazandu

Las habilidades no son nada del otro mundo por perder todo un turno, aunque pueden irnos bien en mazos de ganar vidas.

Valoración: 1.5

Reptador pútrido

Parece pequeño, pero combina de maravilla con los tokens de Vástago y efectos de sacrificar, creciendo a velocidades alarmantes. Si el rival no puede pararlo facilmente se va a ver absorbido por este Hongo.

Valoración: 3

Leopardo guadaña

Como todos los turnos 1 agresivos en Limitado, está un poco sobrevalorado. Sólo sirve al principio de la partida para pegar daños y es carta muerta al top deck. Si os parece que vuestra baraja puede llegar a pegar una buena hostia

Valoración: 1.5

Adivinación silvana

A no ser que vayas a 4 colores o tengas una tierra que se convierta en criatura no la llevaría nunca. Demasiado lenta y ineficaz. Aunque el dibujo es bonito.

Valoración: 0.5

Llamaguerra de Tajuru

Por si sólo ya es bastante bueno, hace crecer a nuestro equipo y nos permite hacer un ataque masivo. Si además tenemos varios Aliados más, se vuelve una auténtica bomba.

Valoración: 3.5

Asistente del vacío

Sólo apto para mazos con muchas cartas de Ingerir, donde nos dará tokens turno tras turno. En el resto de barajas no cunde lo suficiente.

Valoración: 2.5












Multicolor



Cernedor de catacumbas

Por si solo ya es un 3/4 dividido entre dos criaturas, que te da un maná y Adivinar 1 cuando quieras. Combínalo con más cartas de crear fichas y tendrás una criatura excelente para profundizar nuestro mazo.

Valoración: 3.5

Emisaria de Drana

Buen volador con el que cada turno iremos drenando la vida del oponente. Además combina bien con efectos que se disparan al ganar vidas y es un Aliado, por lo que nunca está mal tenerla en el mazo.

Valoración: 3.5

Precursor de la masacre

Eldrazi agresivo que nos ayuda a acelerar nuestras cartas a cambio de invertir un maná, lo cual no está mal si nuestro objetivo es meter presión de-prisa.

Valoración: 3



Merodeador de la arboleda

Bicho agresivo que pega muy fuerte y es difícil de detener si no tienes una buena defensa preparada. Genial para meter presión en mazos de Aterrizaje.

Valoración: 3.5

Druidas cuidarboleda

Necesitas tener muchos Aliados para que funcione y aunque lo hagas, tienes que gastar maná para que ponga Plantas 1/1. En la baraja adecuada puede hacer un buen papel, pero no destaca mucho por si solo.

Valoración: 2


Heraldo de Kozilek

Por si sólo ya es un 2/4 por tres, que ya es bastante, pero teniendo en cuenta la cantidad de cartas incoloras que hay en esta colección, no hace falta mucho trabajo para que esta carta funcione.

Valoración: 3.5

Maestro de filo decidido

En una baraja de Aliados bien desarrollada hace un buen papel como finisher. Lo malo es que el tamaño de sus criaturas suele ser pequeño, por lo que habrá ocasiones en las que no destacará tanto, si el oponente tiene criaturas más grandes o una mejor mesa.

Valoración: 2.5

Géiser de la Turbulencia

Excelente solución para quitar de la mesa un bicho y ganar algo de tempo, eliminando un robo (o eliminando un bicho si tenemos ingerir). Normalmente lo querremos jugar por seis manás para tener un 4/4, aunque la flexibilidad de lanzarlo por tres también se agradece.

Valoración: 3.5


Elfa jinete celeste

Por si sóla ya es una 2/2 por dos manás que vuela, pero si lo jugamos en la baraja adecuada puede llegar a ser una 3/3 o una 4/4 (y en tus sueños más profundos una 5/5). Siempre eficiente y es un aliado, por lo que se jugará en las barajas que puedas castearlo.

Valoración: 3

Anulador de Ulamog

Por si sólo ya es un 2/3 que vuela con destello, lo cual es perfectamente jugable. Pero el tener la posibilidad de jugarlo como contrahechizo en la baraja adecuada le añade mucho juego y la convierte en una carta excelente y flexible.

Valoración: 3.5











Incoloro (Artefactos +Eldrazi+Tierras)


Edro de almacenaje

Esta carta genera una cantidad tremenda de maná, perfecto para barajas lentas con muchos tronchos o hechizos con Despertar. ¡Y cuando ya tengamos suficiente, podemos sacrificarlo y robar dos cartas! Genial en la mayoría de barajas.

Valoración: 3


Flechas de la senda

Un efecto muy pequeño para el coste de activación que tiene. En total tenemos que pagar 5 para hacer un punto de daño a un bicho (o girarlo). No me parece una buena inversión, la verdad.

Valoración: 0.5



Ojo del peregrino

Una buena forma de fijar nuestro maná, que además nos deja un 1/1 que vuela en mesa, lo cual no es despreciable (y es incoloro, por lo que sinergiza con algunas barajas).

Valoración: 3

Martillo aplastador

Si tenemos un mazo agresivo y con criaturas con Aterrizaje, nos permite tener una tierra en mano cada turno, además de un boost respetable. También funciona muy bien con las tierras hechizo tipo Cascada del horizonte. Como el texto de ambientación dice, no es sutil ni bonito, pero puede hacer un buen trabajo en la baraja adecuada.

Valoración: 2.5


Ruina de Bala Ged

Este uno de los Eldrazis que más miedo dan. Con sólo que ataque una vez ya se llevará dos permanentes por la cara (y seguramente algún que otro bicho que bloquee) y puede acabar la partida por si solo. Genial bomba para la mayoría de barajas.

Valoración: 3.5


Aplastaejércitos

Éste gigantesco titán hace honor a su nombre. Cualquier criatura que se quede para bloquear quedará totalmente aplastada por la gigantesca fuerza de este bicho (y si hay mesa vacía, prácticamente sentencia la partida). Un poco caro, pero en las barajas que puedan llegar a esos manás funciona bien.

Valoración: 3

Behemot inmortal

Troncho grande y fácil de jugar y su habilidad de vigilancia lo hace bueno tanto en ataque como en defensa. Perfecto para jugar en cualquier baraja y su habilidad de volver del cementerio no es muy difícil de conseguir si tenemos alguna forma de meter tokens, lo cual lo hace aún más temible.

Valoración: 3.5


Presencia del titán

Removal es removal, aunque sea condicional y requiera trabajo. Tiene la ventaja de que es instantáneo y podemos jugarlo en cualquier baraja de cartas incoloras, pero id con cuidado porque es algo arriesgado.

Valoración: 2


Saqueador de Ulamog

Por seis manás un 5/5 es jugable, pero en una baraja dedicada a exiliar esto se vuelve un 9/9, convirtiéndose en un troncho a respetar.

Valoración: 2.5

Catarata corrompida

Es un efecto bueno cuando la partida se estanca mucho, pero sufres mucho al principio de la partida (y más si tienes costes dobles). Eso sí, es una "carta gratis" ya que es una tierra y no cuenta para las 22-23 cartas del mazo.

Valoración: 3

Marisma corrompida

La habilidad de hacer sacrificar un bicho no está mal, aunque en Limitado suelen haber demasiadas criaturas pululando por ahí para que funcione el 100% de las veces. Pero teniendo en cuenta que es "gratis" y que en determinadas situaciones puede ser mortal, vale la pena tenerla en cuenta.

Valoración: 3

Desfiladero corrompido

Otro efecto excelente para cuando estemos estancados de maná y que puede llegar a ser muy relevante si se juega bien. Igual que las otras tierras del mismo tipo, tiene sus inconvenientes, pero como es "gratis", vale la pena cogerla.

Valoración: 3

Estepa corrompida.

En la baraja adecuada, esta tierra puede llegar a ser mucho más buena de lo que parece, especialmente si es de fichas o de ganar vidas (o ambas). No tan buena como las primeras, pero tiene su hueco en determinados mazos.

Valoración: 2.5

Arboleda corrompida

En un principio su efecto no es tan bueno como el resto, pero en una baraja con Aterrizaje o tronchos caros nos puede ir muy bien para poner dos tierras en juego. No es la carta definitiva, pero en el mazo adecuado puede hacer lo suyo.

Valoración: 2.5


Lecho de crianza

Tres tokens 1/1 a velocidad de instantáneo no son nada despreciables y además nos puede ayudar a jugar esos Eldrazis tan caros, por lo que lo veo una buena carta en la mayoría de barajas.

Valoración: 3










Esas son todas las infrecuentes, espero que os haya sido de ayuda este análisis. Recordad que tenemos nuestra página de Facebook por si queréis estar al tanto con lo que pasa en la Mazmorra y usad los comentarios si queréis discutir alguna carta.
¡Hasta la próxima y que no se os coman los Eldrazi!