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viernes, 30 de agosto de 2019

[Vorthos] Resumen de la Historia de Urza


¡Hola Magikeros y Magikeras! Si lleváis algún tiempo a Magic, seguro que habéis oído hablar de él, pues ha sido un protagonista clave durante la mayor parte de la historia: Urza. Éste característico personaje a medio camino entre un héroe trágico y un psicópata obsesivo tuvo una vida muy larga y llena de sucesos importantes (más de 4200 años dan para rato). Una vida que hoy os traigo resumida y adaptada un poquito para poder capturar la esencia de éste enigmático personaje. Y sin más dilación, empezamos nuestro viaje.

Guerra entre hermanos


Urza nació en el inicio del año 0 (no es que fuera Jesucristo, sólo tuvo mucha suerte) y su hermano Mishra lo hizo a finales del mismo año. Ambos crecieron como aprendices de Tocasia, un reputado arqueólogo amigo de la familia, pasándoselo bien haciendo agujeros en el suelo y montando ornitópteros por diversión. Fué en una de esas excavaciones cuando encontraron las cuevas de Koilos, un antiguo bastión de la antigua civilación Thran, llena de artilugios interesantes, incluyendo una Piedra de poder que daba energía a una máquina enorme. Al tocar la piedra, ésta se partió en dos, creando la Piedra de debilidad y la Piedra de la fuerza. Ambos hermanos se llevaron una piedra cada uno: Urza la de la fuerza, Mishra la de debilidad y ninguno se preocupó por el artefacto al que daba poder, al fin y al cabo, ¿Qué es lo peor que podría pasar?



Después de que Tocasia muriera en un terrible accidente de "tratar-de-detener-la-lucha-entre-hermanos-por-las-piedras", Urza se pasó al oficio de relojero y Mishra se fué al desierto (supongo que a buscar polvo). Un día, el gobernante de Yotia, donde vivía Urza, anunció que el hombre que pudiera mover la estatua gigante de jade a través del patio tendría el honor de casarse con su hija (vaya con el padre). A Urza no le interesaba la muchacha, pero en cuanto vió que la dote incluía un Tomo sobre los Thran, creó una máquina para mover la estatua, llevarse el Libro y de paso a la hija, supongo (vaya con el yerno).


Urza pasó a ser el Jefe Artífice de Yotia y Mishra hizo lo mismo en el desierto con los Fallafel Fallaji. Sus posiciones hicieron que los dos hermanos volvieran a enfrentarse en una guerra sin control, usando máquinas cada vez más poderosas (en esa época eran poderosas, hoy en día un coloso normal acabaría la guerra en dos días) y devastando la tierra en busca de recursos. Durante la batalla final en Argoth, Urza descubre que Mishra estaba bajo la influencia de los pirexianos. Resulta que el artefacto que hallaron en las Cuevas era un Portal a Pirexia (que las piedras mantenáan cerrado) y los pirexianos estaban convirtiendo a Mishra en un hombre de hojatala de dentro a fuera. Al ver a su hermano en ese estado, Urza usó el arma más poderosa a su alcance: un bol de cocina, creando una explosión gigante.


La detonación tuvo varias consecuencias importantes:
  • La muerte de Mishra, ambos ejércitos y casi todo Argoth.
  • Los ojos de Urza pasaron a ser las dos mitades de la piedra de poder.
  • El clima se desestabilizó, creando la Era Glaciar y por tanto, los Uros.
  • La chispa de Urza se activó y pasó a ser un planeswalker, para seguir siendo un ca**** por todo el multiverso.
La venganza contra Pirexia


Tras la muerte de su hermano, Urza declaró venganza contra Pirexia y su lider Yawgmoth (el cual tan sólo era un humilde médico que trataba de curar a la gente quitándoles su humanidad).

Por suerte para él, empezaron a llegar a Dominaria Agentes durmientes, humanos creados y controlados por Pirexia con el propósito de infiltrarse en los diferentes mundos. Uno de ellos era Xantcha, que resultó ser buena gente y cuando fué rescatada por Urza, le contó la localización de Pirexia.


Urza, equipado con su armadura y a lomos de su dragon mecánico, se lanza contra Pirexia en solitario al grito de "¡¡¡¡Leroooooooy Jenkiiiiiins!!!!", devastando el lugar y creando mucha muerte y explosiones. Pero al llegar al Cuarto círculo (de los ocho que tiene Pirexia), resulta capturado y torturado, hasta que Xantcha se infiltra en la torre pirexiana y consigue recuperar su corazón y rescatar a Urza al mismo tiempo, saliendo ambos del plano.

Yawgmoth no estaba nada contento con la visita de Urza, así que decidió enviar a sus Xenomorfos Negadores para que lo persiguieran a través de los planos. Tras varios años de huida, Xantcha y Urza llegaron al Santuario de Serra, donde consiguieron sanar sus heridas y recuperarse... Durante poco tiempo.


Los pirexianos invaden el Santuario de Serra, destruyendo los angéles y corrompiendo el plano. Urza y Serra, como buenos planeswalkers que són, se piran por pastos más verdes y les dejan el marrón de resistir la invasión a Radiant y a los otros ángeles que quedan en el plano.


Tras varios siglos, a Urza le entra la crisis de los 3200 años y se vuelve a obsesionar con la muerte de su hermano, olvidando de defender Dominaria. Para animarlo, Xantcha le trae a un tío llamado Rapepe Ratepe que da la casualidad que es clavadito a su hermano (no, en serio, es pura casualidad). Ratapepe Ratepe se hace pasar por Mishra, sacando a Urza de su depresión el tiempo justo para que pueda enfrentarse a la invasión en la cueva de Koilos y crear una explosión que mata tanto a los pirexianos como a Xantcha y Tío Pepe Ratepe.

Curiosamente, matar a su "hermano" otra vez y a su única amiga no lo volvió a deprimir, quizás porque ahora estaba obsesionado con detener a la invasión de Pirexia, o quizás porque era un hombre frío y sin corazón, quién sabe.

La Academia


Sabiendo que los Pirexianos están de camino, Urza busca una forma de detenerlos, y se va a Tolaria a fundar una Academia para magos. Básicamente es cómo Hogwarts, excepto que es un lugar muy peligroso para los estudiantes, hay profesores insoportables y el director se pasa todo el tiempo haciendo experimientos secret... Wow, en verdad es totalmente cómo Hogwarts. El caso es que muchos alumnos y magos se presentaron a la academia, entre ellos Teferi, Jhoira, Barrin y Rayne para aprender y enseñar magia.


Mientras Teferi se pasa las horas de clase haciendo cacharros que suenan como pedorretas, Urza está enfrascado en volver al pasado para aprender de los thran. Para ello, inventa un gólem de plata (la única sustancia que soporta los viajes temporales) y lo usa para viajes cortitos en el tiempo. Cómo Urza es un hombre ocupado (y no muy dado a los sentimentalismos) no tiene tiempo de ponerle nombre, así que resulta ser Jhoira quien le da a Karn su identidad y empiezan a hacerse amigos. Ella le cuenta los romances que tiene y él le cuenta lo difícil que es ser un gólem pacífico que trabaja con un psicópata paranoico. Típica serie de instituto.

En uno de los viajes temporales, Karn descubre que el novio de Jhoira (Kerrick o K'rrik) resulta ser un agente durmiente y cuando vuelve al presente, se encuentra a toda la academia cercenada por los pirexianos como si hubiera pasado Leatherface por ahí. El gólem le pide a Urza que lo envíe mucho más atrás en el tiempo para impedir la masacre y él acepta. ¿Cambiar los eventos en el flujo del continuo espacio-tiempo? ¿¿Qué es lo peor que podría pasar??

Por desgracia para los estudiantes, después de ser salvados de la masacre pirexiana una fuerte explosión temporal arrasó toda la academia, dejando sólo a los que Urza y Karn pudieron salvar (básicamente todos los legendarios). Además dejó Tolaria llena de burbujas temporales, que iban más deprisa o más lento de lo normal, y que te mataban instantáneamente si entrabas o salías de ellas. Pero como a Urza la gusta ver el lado positivo de las cosas, empieza a usar las distorsiones para su propio beneficio, creando trajes resistentes para que los investigadores puedan entrar en las burbujas y acabar trabajos de una década en poco tiempo. Sin embargo los Pirexianos tambien utilizan las burbujas y  Kerrick empieza a crear un ejército a un ritmo acelerado, con lo cual Urza le deja el mando de la academia a Barrin y se va en busca de aliados.

Construyendo el Legado


En el bosque de Yavimaya, Urza busca madera para construir su arma y se encuentra con Multani, quien le da una afectuosa bienvenida y le invita a pasar al interior del bosque. Por cierto, ¿recordáis cuando Urza destruyó todo el continente de Argoth para luchar contra su hermano? Pues la tierra también se acuerda y Multani encierra al planeswalker en un sueño hipnotico dentro de un árbol, haciéndole sufrir tanto como sufrió Argoth.

Mientras tanto, la academia se ve asolada por los ataques pirexianos cada vez más rápidos y Barrin pulsa el botón rojo para llamar a Urza de vuelta. Éste consigue liberarse de su sueño y usa sus poderes de planeswalkers para salir de ahí. Multani, intentado impedirlo, acaba siendo transportado con él en medio de la batalla. Ahí se da cuenta de qe los verdaderos malos de la película són los pirexianos y ayuda a Urza a destruir a Kerrick y su ejército. Y en un plis plas todos són amigos y cualquier tortura o destrucción del continente queda olvidado.


Libre de Kerrick y su ejército, Urza tiene tiempo para terminar el arma que estaba creando: el Vientoligero, un barco volador capaz de viajar entre planos a velocidad supersónica y reunir una serie de objetos aleatorios artefactos conocidos como "El Legado", que serían la clave para destruir Pirexia.
 
Urza hace repaso:
  • Armazón de metal Thran conseguido de los viashinos en Shiv: ✓
  • Madera de la Semilla del corazón de Yavimaya: ✓
  • Bautizar la nave y ponerle un nombre molón: ✓
  • Encontrar una fuente de energía para moverla: ✗
¡Cachis! Para poder cargar el Vientoligero seria necesaria la fuerza de un plano entero. ¿Dónde podría encontrar un plano que ya he dejado medio muerto y que pueda utilizar?


Mientras tanto, en el Reino de Serra las cosas van muy mal. Por una parte los pirexianos masacran a gente con su invasión y por otro Radiant se ha vuelto paranoica y empieza a acusar a inocentes de ser pirexianos y los masacra igualmente. Urza decide usar sus poderes para el bien (por una vez) e intenta refugiar a tanta gente como pueda en su mundo. Tras una encarnizada batalla en la que Radiant casi gana, al final consiguen encerrar la poca energía que queda en el plano dentro de una piedra de poder y escapar con los refugiados antes de que colapse.


El Vientoligero ya estaba listo. Sólo haría falta gente lo suficientemente preparada que pudiera manejarlo. En ese momento Urza se da cuenta de que necesita un heredero. Alguien capaz de reunir el Legado y cumplir el destino de destruir Pirexia. Pero cómo las interacciones humanas no són lo suyo, utiliza la tecnología thran para evolucionar las Lineas de Sangre de los caballeros de Benalia y crear un superhumano perfecto: Gerrad Capashen. Más tarde éste y su tripulación se embarcarían en una tremenda aventura a través de los planos para salvar a Sisay y reunir el Legado, pero esa una historia para otra ocasión.

Empieza la invasión: Titanes, reuníos

Muchos años más tarde, los pirexianos usan el plano artifical de Rath como puente para su invasión en Dominaria, usando la piedra variable para fusionar ambos mundos. Y ahí es cuando empieza la batalla final.

Urza reune un equipo de planeswalkers y les da una armadura robot a cada uno, convirtiéndolos en los Nueve Titanes. Entre ellos está un gato, una elfa, Gilito MacBarba, Almirante Azul, un tío con tentáculos que parece totalmente de fiar, algunos cuantos más y Urza. Juntos viajan a Pirexia para atacar el corazón del plano y acabar la guerra de una vez por todas.



Pero una vez llegan a Pirexia... ¡Sorpresa! El tío de los tentáculos (cuyo nombre es Tevash Szat, por cierto) empieza a matar a sus aliados. Pero Urza, como buen psicópata que es, ya lo tenía planeado y había instalado un dispositivo de autodestrucción dentro de los trajes, que además le permitiría usar el poder del alma de para cargar la bomba definitiva para destruir el plano. Después de un rifirafe sobre ética, los planeswalkers llegan al lugar donde desatar la bomba. Ahí está, el momento culminante de toda una vida dedicada a acabar con Pirexia y su maldad, después de tanto sacrificio y esfuerzo, después de tantos amigos perdidos y encontrados... Urza decide dejarlo y se pasa al bando Pirexiano.


Sí, cuando se da cuenta de que Pirexia es una gran máquina perfecta, como buen artífice que es no encuentra valor para destruirla y se entrega a Yawgmoth. Éste lo hace luchar a muerte contra Gerrard, que también se había entregado a Pirexia para recuperar a su amada Hanna de las garras de la muerte. Tras una lucha enrevesada, en la que Gerrard recibe la ayuda de Yagmoth varias veces, el capitán del Vientoligero consigue imponerse al planeswalker, cercenándole la cabeza y recibiendo la recompensa de Yawgmoth.


El final de todo

Tras darse cuenta de que la Hanna prometida era en realidad Yawgmoth disfrazado, Gerrard huye de Pirexia con la cabeza de Urza aún en la mano. Al llegar al Vientoligero se da cuenta de que Urza aún continua vivo pese a no tener cuerpo, ya que su esencia vital se encuentra en las gemas de poder de sus ojos.




Una vez Urza ha sentado cabeza (literalmente) y promete luchar contra Pirexia de verdad, Yawgmoth decide hacer su aparición en Dominaria. Dejando de lado los tentáculos, las garras y el metal que están de moda en Pirexia, decide hacer su entrada en forma de nube pestilente y tóxica que acaba con toda la vida que encuentra a su paso.

Ahí es cuando Urza revela el última arma del Legado. Combinando los objetos aleatorios que se han ido encontrando en sus viajes y las piedras de los ojos de Urza, se crea una explosión arcoiris que acaba con Yagmoth, pero al mismo tiempo también con Gerrard y Urza.

Pero no todo acaba siendo trágico, ya que Karn sobrevive y adquiere la chispa de Urza, con lo cual será capaz de seguir viajando por los diferentes planos y continuar con su vida pacífica. Pero esa también es otra historia para contar en otro momento.

Epílogo

Y aquí termina nuestra crónica de la vida de éste gran planeswalker. Espero que hayáis aprendido sobre cómo no ser un ca****, o almenos os lo hayáis echado unas risas. Si queréis más detalles sobre de Urza, podéis consultar ésta página, ver éste video o éste otro, a mi me han ayudado mucho. ¡Que os vaya bien y hasta pronto con más Magic!

domingo, 8 de enero de 2017

[Blog] Propósitos Magikeros 2017

¡Feliz 2017! ¡Bienvenidos de nuevo Magikeros y Magikeras! Revolución del éter está a la vuelta de la esquina, pero antes del Análisis de Limitado me gustaría hacer éste pequeño artículo. Como es costumbre a principios de años toca planear los objetivos (cortos o a largo plazo) que perseguiremos y me gustaría compartir con vosotros mis propósitos Magikeros para el 2017.

Escribir más a menudo en el blog
Como éste, pero con menos tentáculos

En 2016 (especialmente en la segunda mitad) tuve mucho trabajo y no pude publicar tanto como quise debido a la falta de tiempo y coordinación. En 2017 Sigo teniendo mucho trabajo y poco tiempo, pero espero poder compensarlo poniéndole más empeño y planificación. Poder publicar de forma periódica y no cuando tengo oportunidad sería un primer paso. También me gustaría establecer el tipo de contenido que mejor funcione y para eso necesito vuestra ayuda: ¿Qué clase de artículos os gustaría ver? ¿Limitado, Decktechs, Consejos, Reglas? Poned vuestra opinión en los comentarios y os estaré eternamente agradecido.

Aprender a jugar bajo presión


Aunque llevo ya tiempo jugando, uno de mis principales defectos siguen siendo los nervios y la presión que siento durante los grandes torneos. A pesar de ello, con los años he ido mejorando y ya no me superan tanto éstas situaciones, pero aún así me queda camino para llevarlo mejor. En marzo habrá el GP Barcelona de Standard y aunque es un formato que no domino tanto como Limitado espero que el cambio de aires me ayude a mejorar y superarme a mi mismo.

Convertirme en juez


Otro de los proyectos que tenía abandonados era conseguir el nivel 1 de juez. Llevo muchos años buscando el título, pero debido a problemas espacio-temporales no he podido empezar antes. Ahora ya he iniciado el proceso y espero que pronto pueda estar ayudando a mi comunidad de Magikeros y Magikeras.

Eso es todo por hoy. Dentro de muy poco el análisis de las Comunes de Kaladesh y quizás algo extra si me da tiempo... Hasta entonces que os vaya muy bien y que vuestros propósitos magikeros de este año puedan cumplirse.

martes, 5 de enero de 2016

[Vorthos] Resumen de la historia de Zendikar (hasta ahora)

¡Hola Magikeros y Magikeras! Hoy no os hablaré sobre cartas, sino sobre la historia Zendikar. Os haré un resumen de los eventos que ocurrieron antes del bloque original hasta día de hoy, para poneros al día sobre Juramento de los Guardianes. Todo basado en los relatos originales de Wizards, aunque con un toque personal ;)

Hace mucho tiempo en un plano muy lejano...

Esta historia se remonta milenios antes de los eventos del Zendikar original. Y todo empieza con esos titanes, medio pulpos, medio cangrejos, medio aliens (son tan grandes que tienen más de dos mitades), llamados Eldrazi.


Los Eldrazi, esos colosos que habitan en el espacio entre planos, también llamado La Eternidad Invisible, son seres ancestrales que preluden el maná (por eso son incoloros) y cuya auténtica naturaleza escapa a la compresión humana. Sus nombres: Kozilek, Ulamog y Emrakul. Sus aficiones: succionar todo el maná de un plano hasta dejarlo seco y sin vida. ¿Y luego? Viajar hasta el siguiente plano y repetir.

Percibiendo que este ciclo podría traer problemas, tres planeswalker decidieron ponerle fin: Ugin, Sorin y Nahiri. Usando el maná de Zendikar como cebo y los edros (esas piedras en forma de rombo) como prisión, capturaron a los titanes Eldrazi en su forma física, manteniéndolos atrapados dentro del plano.


Una vez realizado su trabajo, Ugin y Sorin se fueron a su bola, dejando a Nahiri como guardiana de Zendikar, vigilando desde el Ojo de Ugin que ningún otro planeswalker perturbara la red de edros que habían creado y liberara a los titanes.

Pero el encarcelamiento de los Eldrazi en Zendikar tuvo sus consecuencias para el plano: la tierra misma empezó a removerse y a volverse violenta, como un gato que intenta vomitar una bola pelo o como las células cuando combaten una infección, se volvió inestable y formó lo que hoy en día se conoce como la Turbulencia.

La entrada de los Eldrazi tampoco pasó inadvertida por sus habitantes, que se inventaron una religión a partir de ellos. Los tritones, sus más fieles seguidores, nombraron a sus nuevos dioses Ula, Emeria y Cosi, crearon cientos de leyendas sobre ellos y poco a poco fueron olvidando a los auténticos colosos.


Avancemos unos cuantos milenios hacia delante, cuando aparece un nuevo planeswalker en escena: Ob Nixilis. Un antiguo humano, ahora maldecido y convertido en demonio, que busca en Zendikar una cura para salvarse. Pero antes de que pueda ejecutar ninguno de sus planes, Nahiri lo encuentra y le encasqueta uno de sus edros en la cabeza, quitándole su Chispa de planeswalker e impidiéndole abandonar el plano.


Eso no le sienta muy bien a Ob, que empieza a urdir planes para liberarse, recuperar su Chispa, y ya de paso vengarse de todo Zendikar. Porque la verdad, si tuvieras que quedarte durante siglos encerrado en un mismo plano, por muy bonito y verde que sea tu también acabarías odiándolo con toda tu alma.

El Resurgir

Volvamos a avanzar algunos siglos más hacia adelante, hasta los eventos del Zendikar original. En este punto, Nahiri lleva mucho tiempo sin ser vista (se fué a comprar tabaco buscar a Ugin y Sorin y no volvió), por lo que nadie está vigilando en el Ojo cuando se reunen tres planeswalker: Jace, Chandra y Sarkhan. Los tres fueron manipulados por el villano Nicol Bolas para encontrarse y despertar, accidentalmente, a los Eldrazi.

Aunque con las medidas tomadas por Ugin, sólo los mini-Eldrazi (la progenie) son liberados, dejando a Kozilek, Ulamog y Emrakul aún en reposo. Sorin percibe esa perturbación en la Fuerza y viene corriendo a reparar la red de edros, recogiendo por el camino a una elfa planeswalker natal de Zendikar, Nissa.


Mientras Sorin está reparando la red, Nissa, cabreada por cómo los Eldrazi hacen sufrir a su hermoso plano, destruye uno de los edros principales y desata enteramente a los titanes. Su idea es que, una vez libres de su prisión, éstos se irán con viento fresco a otra parte, ¿no?


Pues no, lo único que hacen éstos es lo que han hecho siempre: devorar todo lo que encuentran. Sorin se marcha, dejándole el marrón de defender Zendikar a Nissa y Gideon (que aparece siempre para proteger a los inocentes cual ángel de la guarda). Mientras, las hordas Eldrazi lo consumen todo a su paso y los zendikari sólo pueden correr de un sitio a otro, impotentes ante la masacre.


La Guerra ha empezado



Aunque Gideon es muy macho y puede aguantar golpes como el que más, una vez la ciudad de Portal Marino cae, ve que él sólo no puede con todos los Eldrazi y decide buscar la ayuda de otros planeswalkers. Jace, movido por los remordimientos, es el único que decide venir, mientras que Liliana y Chandra se escaquean, cada una a su manera.

Cuando vuelven a Zendikar, se encuentran con que dos de los titanes (Kozilek y Emrakul) han desaparecido del plano y que está sólo Ulamog y su progenie convirtiéndolo todo en polvo y pasto de tentáculos.


Mientras Gideon reune a los zendikari de todo el mundo para crear un ejército y Jace se va al Ojo de Ugin para aprender sobre los edros, Nissa despierta a Ashaya, el elemental que representa la fuerza vital del propio Zendikar, y empieza a repartir leña contra los Eldrazi.


Aunque de pronto, pierde la conexión con Ashaya (no se sabe si perdió el Wi-fi o le cascó el router) y se va a buscarla al corazon de Khalni. Allí se encuentra a Ob Nixilis que, liberado del edro en su cabeza, intenta usar la energía vital de Zendikar para recuperar su Chispa. Después de una dura batalla entre los dos planeswalker, la elfa acaba derrotando al demonio (aunque sin matarlo del todo) y recuperando a Ashaya.

En el Ojo de Ugin, Jace se encuentra al mismo Ugin (que acaba de venir renacido de Tarkir) y aprende de él los secretos de la red de edros y sobre los Eldrazi. Jace intenta pensar en una forma de usar los edros como arma, en lugar de una prisión, pero Ugin le dice que no es posible, que si no ya lo habrían hecho hace siglos (estos magos azules, que se creen demasiado listos...) y habrían liquidado a los titanes. Sin mucho tiempo para más lecciones, Jace parte de nuevo hacia Gideon para informarle de todo.


Por su parte, Gideon ha sido nombrado comandante del ejercito de Zendikar y junto a sus Aliados, Noyan, Drana, Munda, Kiora y Nissa (aunque ésta llega con un poco de retraso), recuperan Portal Marino de los tentáculos de los Eldrazi.


Pero la victoria no dura mucho, pues nada más reconquistar la ciudad, les llega el mensaje de que Ulamog se dirige directamente hacia allí y que no si no hacen nada van a estar todos muy jodidos en apuros.

Kiora, la triton planeswalker natal de Zendikar, se pone todo chula y dice que no teme al Eldrazi, que ella sóla se va a enfrentar a él si es necesario, usando su bidente. Bidente que, por cierto, procede de Theros y fue robado en las narices de Tassa, diosa del mar. Aunque Jace le afirma que con las armas físicas no pueden destruir al Eldrazi, ella va su bola y se marcha del grupo de Whatssap.


Siguiendo el plan de Jace de preparar una trampa utilizando la red de edros y la información de Ugin, Gideon retiene al titan para que no entre a la ciudad (ya os lo he dicho, es muy macho). Gracias a ello Jace y Nissa tienen tiempo de colocar las piedras mágicas en su sitio exacto y el titan queda atrapado. Zendikar 2-Eldrazi 0. Todo el mundo está feliz, incluso Chandra, que hace una visita justo cuando todo está solucionado.


O eso es lo que parece, pues sin previo aviso, Ob Nixilis sale a escena y usa el poder de la red de edros que ha neutralizado a Ulamog para intentar recuperar su Chispa. Y por desgracia para todos, lo consigue.


Una vez recuperado su poder, destruye la red de edros, liberando a Ulamog de nuevo y desatando el horror para todos los zendikari. Pero para Ob nunca es suficiente, así que lanza una llamada a las profundidades de Zendikar... Y algo responde. La tierra tiembla, todo se sacude, y en menos que canta una cockatriz, Kozilek aparece, invirtiendo el marcador a favor de los Eldrazi.


Mientras tanto, Kiora ha estado haciendo de las suyas, usando el poder del bidente para invocar al coloso del mar Lorthos y ponerlo bajo su control para luchar contra Ula. Pero nada más llegar se encuentra a su amigo Cosi, que parte por la mitad al pulpo y le deja muy claro que con los dioses no se juega.



Hasta aquí termina la historia que se ha contado en la Batalla por Zendikar. ¿Sobrevivirán nuestros planeswalker frente a los dos titanes? ¿Y qué será de Zendikar y sus gentes? ¡Lo descubriremos en Juramento de los Guardianes! (Próximamente en vuestras pantallas de ordenador).

Espero que este resumen os haya sido útil y entretenido. Si os ha gustado este tipo de artículo y queréis que os cuente la historia de otro plano, hacedmelo saber en los comentarios. ¡Hasta entonces que os vaya muy bien y nos vemos la semana que viene con nuestro análisis de la nueva colección!

miércoles, 30 de diciembre de 2015

[Historias] Mis Origenes en Magic

¡Hola Magikeros y Magikeras! Se acaba el año y para celebrarlo, os contaré la historia de mis orígenes como planeswalker, de cómo empecé a jugar a Magic. Espero que os entretenga y os resulte divertido. ¡Vamos al pasado!

¡Hora de viajar en el tiempo!
Descubrí el mundo de Magic por el 2001, cuando tenía 9 añitos. Lo recuerdo porque el primer mazo que compré fue de Apocalipsis. Fui introducido por mis tres primos, los cuales eran jugadores veteranos desde las primeras colecciones (aunque a día de hoy, todos lo han dejado). Desde el primer momento quedé enganchado con Magic. Primero, porque yo siempre he sido un gran fan de los juegos de cartas, desde Pokémon hasta Yugi-Oh pasando por el de Star Wars, Digimon y Harry Potter. Segundo, porque soy un enamorado de los mundos de fantasía y el arte de las cartas me introdujo de lleno en el de Magic (aunque hoy en día la historia es más accesible que entonces).

En aquella época gastaba el poco dinero que tenía en comprar sobres y mazos preconstruidos de cada edición. Abrir un sobre era el momento más feliz de mi día, me pasaba un buen rato mirando cada nueva carta e intentando averiguar lo que hacía y para qué servía. Porque la verdad, Magic es un juego muy complicado incluso para el jugador experto y ya no digamos un niño de nueve años que ha empezado a jugar. Conceptos como contrarrestar, habilidades activadas y cosas así eran muy raros para mi y no los entendía bien al principio. Además, en aquel tiempo no existía el Nuevo Orden Mundial, por lo que las cartas comunes eran más complejas que las de hoy en día.

¿Alguien puede entender esta carta?
Otra cosa importante es que en aquella época no tenía un grupo de gente con el que jugar. Apenas tenía un par de amigos a los que yo mismo les había enseñado y también mi primo, que sabía mucho más que yo y me ganaba por paliza siempre. La tienda a la que iba a comprar era una papelería y en mi pueblo no había ninguna que organizara torneos. Así que mi interacción con el juego era únicamente a través de los sobres y los mazos (que me ayudaban a descubrir la historia a partir de unos pocos párrafos).

Mi mazo de ratas era el mejor :)
Creo que fue por allá Espiral del tiempo que me uní al grupo excursionista Montclar y encontré a otros que también jugaban a Magic. Cada vez que salíamos de acampada me llevaba mis mazos y jugábamos dónde podíamos. Era estupendo y una de mis épocas de mayor crecimiento. Aprendí mucho con ellos y poco a poco me iba volviendo cada vez más bueno tanto jugando como construyendo mazos.

Y un día llegó Páramo Sombrío, cuando por fin fui a mi primera presentación, en la tienda Zeppelin de Gerona. Era la primera vez que iba a un torneo y recuerdo que fué un momento cumbre al ver tanta gente junta jugando y pasándoselo bien con las cartas. Aprendí que las presentaciones eran un lugar de reunión para Magikeros después de que me pidieran el álbum de cartas unas tres veces (que yo no había traído, por noob). Obviamente lo hice fatal en el torneo, pero eso no me desanimó a seguir yendo y mejorando poco a poco.
 
En las primeras presentaciones iba sólo, pero al poco se unieron mis compañeros del Montclar y con ellos todo era más divertido. A partir de Mirrodin Sitiado creo que fue cuando dejaron de venir a presentaciones, pero como yo ya estaba acostumbrado a ir  porque me apetecía y siempre me encontraba conocidos allí, no era un inconveniente.

Fue en aquella época, en Nueva Pirexia, cuando mi juego mejoró de forma exponencial. Gran parte fué porque empecé a implicarme más con los artículos y vídeos sobre Magic, que perfeccionaron mi estrategia. En esa presentación conseguí llegar al top 8 (aunque me echaron a la primera (jodida espada)) y en la siguiente de M12 también. Y fué en esa última cuando conocí a Grego.

Mi mazo llevaba dos de estos
Y uno de estos ;)


Ambos éramos habituales en las presentaciones, por lo que ya nos conocíamos de vista, aunque nunca antes habíamos hablado. Me invitó a unirme a su grupo de Magic en Palafrugell y quedar para hacer algunas partidas los fines de semana.

Hicieron falta una presentación y un par de drafts en el Zeppelin para convencerme, pero al final decidí ir. Llegué con mi moto justo a tiempo para empezar a draftear con el pool que tenían en aquella época (eso era antes de que se imprimiera el cubo) y, como siempre, me lo pase muy bien. Esos fines de semana se convirtieron en una tradición y una oportunidad para pasar un buen momento. Al poco tiempo ya era uno más para ir a torneos y presentaciones.

Ha pasado ya mucho tiempo de eso y puedo considerarme muy afortunado de haber entrado en el grupo, puesto que me ha dado la oportunidad de conocer a mucha gente (incluidos Magooscuro, Moly y Zephyr), de compatir momentos irrepetibles y de seguir avanzando para mejorar en Magic. Si no fuera por ese grupo, este blog no existiría y no veríais estas líneas publicadas.

Echando la vista atrás, veo lo mucho que he mejorado tanto en Magic como en la vida real, pero también soy consciente del largo camino que tengo por delante. El 2015 ha sido un año de muchos cambios, de avances y retrocesos, pero el 2016 trabajaré duro para continuar avanzando y seguir creando contenido para todos vosotros, Magikeros y Magikeras. Espero que estéis allí conmigo para verlo. ¡Feliz 2016 y que encontréis muchas Expediciones!