lunes, 19 de octubre de 2015

[Limitado] Infrecuentes de Batalla por Zendikar


¡Hola Magikeros y Magikeras! La Batalla por Zendikar ya ha empezado y ahora que ya conocéis las comunes tanto para Limitado como para Pauper, os traigo mi análisis de las infrecuentes de la colección para que os preparéis para los próximos drafts. Aquí tenéis mi escala de valores para Limitado:

4: Carta Excelente,  buena en cualquier situación, que no te avergüenza coger de primer pick por encima de una rara.  Ejem: Centinela de la guardia eterna, Bola de fuego, Camino al Exilio.
3.5: Carta Muy Jugable, aunque no infalible, entra en nuestro mazo de cabeza. Ejem: Trol de la subciudad, Precio final.
3: Carta Media-Alta, pasa el corte la mayoría de las veces, pero a veces queda fuera. Ejem: Merodeador bolsa de carne, Llamarada salvaje.
2.5: Carta Media, entra en nuestro mazo la mitad de las veces, especialmente buena en un mazo de un arquetipo concreto. Ejem: Skaab goliat, Alcelafo guía de totem, Conclusión ardiente.
2: Carta Media-Baja, relleno puro y duro, fácil de reemplazar. Ejem: Testigo de las eras, Espray cegador.
1.5: Carta de relleno decepcionante, al límite de lo jugable. Ejem: Espadachin de Malakir, Ráfaga de vacío.
1: Carta de banquillo. Ejem: Ráfaga vandálica.
0.5: Carta mala, mejor poner una tierra básica que esta carta: Solidaridad de los héroes.
0: Carta Injugable, sólo sirve para quemarla viva. Ejem: Libro de hechizos, Anillo prismático.

Blanco


Ángel de la renovación

Por seis manás un 4/4 que vuela es decente en Limitado, pero si además nos da vidas y dispara Alianza, aún mejor. Buen finisher volador para cualquier baraja blanca.

Valoración: 3.5

Fisura circular

Una niebla que puede funcionar como truco de combate no está mal y si además podemos convertirla en criatura a partida avanzada, aún mejor. Funciona tanto en ataque como en defensa y es muy flexible, por lo que es un buen añadido a cualquier baraja.

Valoración: 2.5

Enviada de la expedición

Los 2/1 por un maná suelen estar muy sobrevalorados en Limitado. Son muy buenos al principio de la partida, pero cualquier criatura medianamente decente los detiene de forma fácil. Ésta tiene la ventaja de ser aliado, por lo que en un mazo agresivo dedicado a ellos puede hacer un papel decente.

Valoración: 1


Rotafilos kor

Sirve tanto como bicho de turno 2 como a partida avanzada en mazos de Aliados. Nos permite atacar con nuestro equipo sin miedo a que nos bloqueen, aunque sólo si nuestras criaturas son de igual tamaño que las suyas, lo cual no siempre es posible en un mundo de Eldrazis.

Valoración: 2.5

Enmarañadores kor

Por si sólo es una Infantería Pesada, pero su potencial crece con cada Aliado que tengamos en nuestro mazo. En una baraja agresiva dedicada a ellos será una de nuestras mejores cartas, permitiéndonos girar bloqueadores y atacar con impunidad.

Valoración: 3

Sublevación de Ondu

En una partida en la que la carrera de vidas esté muy justa, un 4/4 que da vínculo vital por un turno puede marcar la diferencia. En cualquier otro escenario no es tan bueno, sobretodo si no podemos atacar porque el otro tiene un Eldrazi en mesa.

Valoración: 2.5

Retirada a Emeria

Gracias por viajar con Aerolíneas Zendikar, les recomendamos que preparen sus ganchos para escalar la gran ruina celeste y no caerse a un precipicio mortal.
La mejor de las Retiradas: nos crea nuestro pequeño ejercito, nos dispara Alianza y nos proporciona un boost a todas nuestras criaturas cuando lo necesitamos. Cada tierra que juegues te aportará mucho más de lo normal.

Valoración: 3

Venganza de la Turbulencia

Removal bastante caro, condicional y alrededor del cual se puede jugar con facilidad (basta con no atacar). Aún así, contra un oponente desprotegido puede hacer mucho daño.

Valoración: 3

Protectora serena

Buena en la baraja de Aliados, tanto si es de ganar vidas como si no (aunque en la de ganar vidas brilla más, claro). Tiene mucha sinergia bien con bastantes cartas de la colección y puede ser un engorro contra el que luchar.

Valoración: 2.5


Trampa de estasis

Removal universal, barato y a velocidad de instantáneo. Increíble carta que, a pesar del doble coste y que a veces te la pueden destruir, hará un buen papel eliminando cualquier bicho.

Valoración: 4

Frente unificado

Esta carta requiere tener muchos colores o necesitar Aliados y en cualquier caso resulta bastante ineficiente por si sola. Si por casualidad te hayas en la baraja de cinco colores de Aliados, puedes llegar a jugarla.

Valoración: 1.5











Azul


Condiciones adversas

Normalmente efectos similares suelen ser bastante malos, aunque éste tiene la ventaja de venir con un 1/1 que nos da un maná, lo cual no está nada mal. Buena en barajas de tempo y/o que necesiten todos los manás/tokens posibles.

Valoración: 2


Descubrimiento costero

Básicamente será un 4/4 por seis manás que nos robará dos cartas. El hecho de que podamos jugarlo de cuatro le añade flexibilidad, lo cual siempre viene bien. Muy buena en cualquier baraja, especialmente si tiene mucho maná.

Valoración: 3.5

Buceador críptico

Aquí tenemos el primero de los Metabolizadores. Ésta es una de las recompensas de jugar baraja dedicada a exiliar y que tenga algún Infiltrador bentónico: podemos abusar de su habilidad de lo lindo y eso a la larga nos proporcionará la victoria. En barajas poco especializadas no es tan buena.

Valoración: 2

Pulso ralentizado

Parece un efecto pequeño, pero creedme, es más buena de lo que parece. Es muy eficaz contra barajas con muchos bichos y poco contra Eldrazis gigantes, pero que os será de gran ayuda en la mayoría de situaciones, menguando las fuerzas del oponente frente a las nuestras.

Valoración: 3

Convocamareas de Halimar

Esta carta es todo beneficios: nos devuelve un hechizo con Despertar que hayamos jugado antes, convierte nuestras tierras en amenazas voladoras... ¡Y encima es un Aliado! En la baraja adecuada, ésta carta es una auténtica bomba, así que estad preparados para ella.

Valoración: 3

Fracaso rotundo

los contrahechizos no suelen lucir muho en limitado y menos los que no pueden contrarrestar nada a partir de cierto punto. Aunque es verdad que este tiene un rango considerable, especialmente al principio de la partida, a la larga se convierte en un lastre. Eso sí, es barato y combina bien con Metabolizadores, por lo que aún puede encontrar un hueco en alguna baraja.

Valoración: 2

Retirada a Yelmo de Coral

¡Y ahora nos vamos de vacaciones al país de la Sirenita! Sus habilidades no son nada del otro mundo: adivinar cada X turnos es pobre, enderezar sólo sirve si tenemos criaturas gordas y la de girar sólo funciona cuando vamos a la ofensiva, por lo que no la veo una opción muy fiable.

Valoración. 0.5

Guía de la perdición

Por si sólo es un decente 3/2 por tres, pero con la cantidad de criaturas incoloras que hay rondando por ahí (más las fichas de Vástago), ésta carta hará un buen papel en una baraja media. Y si tenemos un mazo dedicado a Incoloro, se convertirá en toda una estrella. Además Ingiere, que ayuda bastante.

Valoración: 3.5

Errante de la marea

Igual que el anterior, aunque orientado a barajas más defensivas. Funciona bien como muro terrestre y de apoyo a todas nuestras criaturas incoloras.

Valoración: 3

Recobrador de Ulamog

Perfecto combinado con hechizos que exilian como Indiferencia Absoluta o Caricia del vacío o si tenemos una baraja dedicada a exiliar. Y es un muro decente para detener las criaturas terrestres.

Valoración: 2.5

Patrulla jinete del viento

Un 4/3 volador es difícil de parar y su habilidad de Adivinar combina muy bien con ello. Perfecto para dominar los aires a un coste razonable.

Valoración: 3.5















Negro


Vampira vínculo de sangre

En una baraja dedicada a ganar vidas se vuelve imparable, creciendo turno tras turno para horror del rival. Eso sí, si en tu baraja no tienes ninguna sinergía con ella (con dos o tres cartas ya basta), es un relleno bastante pobre.

Valoración: 2.5

Esclavo portador

Buen turno dos que se reemplaza a si mismo, convirtiéndose en un maná y permitiéndonos jugar cartas antes de tiempo. Especialmente bueno combinado con efectos de sacrificar.

Valoración: 3

Yugo de la desolación

Removal incondicional a velocidad de instantáneo bien vale 6 manás y el quitarle una tierra no es moco de pavo. En esta colección de tronchos gigantes, quedar un turno por detrás es un gran inconveniente (especialmente si la tierra encima estaba despertada). Además, exilia dos cartas, lo cual es algo que los Metabolizadores se alegraran de oír.

Valoración: 4

Tiradora de primera de Hagra

Aunque su habilidad pueda parecer un tanto cara, la verdad es que no nos hará falta usar la mitad de las veces. Con solo la amenaza de usarla, el rival tendrá que jugar de forma diferente y eso puede trastearle los planes. Además es un aliado, lo cual es bueno para barajas que lo necesiten.

Valoración: 2.5

Familiar de Malakir

No hace falta una baraja de ganar vidas para que sea una buena carta, porque ya lo es: 2/1 vuela con toque mortal significa que puede intercambiarse por lo que sea en defensa y atacar por el aire si no hay voladores. Y el boost al ganar vidas tampoco está nada mal para unos daños extra.

Valoración: 3.5

Retirada a Hagra

Se ve que el turismo a Hagra no ha dado buenos resultados: ¡está todo hecho un asco! (hablo del arte, no de la carta en sí)
Tiene potencial, especialmente en una baraja dedicada a ganar vidas, donde cada tierra supondrá un boost para nuestros bichos mientras limamos vidas al rival.

Valoración: 2.5

Se avecina el miasma

Perfecto para limpiar la mesa contra mazos agresivos (y el 3/3 que deja tampoco está mal). Tened en cuenta que primero pasa el efecto de -2/-2 y luego viene la tierra, por lo que será una 3/3 y no una 1/1 (a no ser que ya estuviera animada de antes, pero eso es un caso muy raro).

Valoración: 3

Pellejo escurridizo

En una baraja agresiva mete mucha presión y es difícil de quitársela de encima, aunque el hecho de no poder bloquear no funcione muy bien en barajas lentas, hará un buen papel en mazos de Vacío rojo-negro.

Valoración. 2.5

Transgredir la mente

No soy un gran fan de este tipo de cartas de descarte, ya que solo es un 1x1 y el rival ni siquiera se tenido que gastar el maná. Por no decir que si no encontramos nada que quitar, será un desastre tremendo. Eso sí, al menos éste tiene un rango bastante amplio y exilia, con lo cual puede ser útil en mazos de Metabolizar.

Valoración: 1

Ritos vampíricos

Combina bien en barajas de fichas y en las de ganar vidas, aunque en una baraja normal no ayuda mucho. Si la necesitas pickear para tu mazo seguramente llegará a ti, no te preocupes.

Valoración: 1.5

Degollador de Zulaport

No necesitas una baraja dedicada para que funcione (aunque en una de ganar vidas o tokens ayuda bastante), simplemente cada vez que una de tus criaturas se intercambie o chumbloquee recibirás un premio (y un castigo para el rival). Parece un efecto pequeño, pero se va acumulando poco a poco y mermando las opciones del oponente.

Valoración: 3










Rojo


Despiertatierra de Akoum

En una baraja agresiva nos sirve tanto de turno dos como para ocupar nuestro maná si no tenemos nada que jugar en turno tres o en la partida avanzada. Si el oponente no encuentra la manera de pararlo, se va a llevar unos cuantos Elementales a la cara.

Valoración: 3

Guía del magma

Necesitas una baraja dedicada a Aliados para que esta criatura empiece a brillar, porque por si sola no hace mucho, la verdad.

Valoración: 2

Reducir a polvo

El nombre de esta carta es una premonición, porque es lo va a pasar cuando la queme, de lo inútil. Almenos en Limitado no sirve de mucho (en Construido quizás vea juego, así que quizás no esté condenada al mechero).

Valoración: 0

Mago manto ígneo

Perfecta para la baraja agresiva de Aliados, complicando el bloqueo a nuestro rival y dándonos unos daños extra. Los inconvenientes que tengo ante esta carta es que normalmente los Aliados son pequeños, por lo que al rival no le importará doble bloquear y que dispararla dos veces y tener doble-amenaza no sirve para nada.

Valoración: 2.5

Vivero de lava

En una baraja dedicada enteramente a vacío puede hacer mucho daño (y si conseguimos múltiples aún más), pero en la mayoría de mazos no hará gran cosa.

Valoración: 2

Asalto metabolizador

Son muchos daños por dos manás, aunque la posibilidad de que se quede en la mano sin hacer nada es muy alta, incluso en mazos con mucho Ingerir, por lo que a menos que tenga una baraja totalmente dedicada a ello no incluiría esta carta.

Valoración: 1.5

Retirada a Valakut

-¡Que vienen los Eldrazi!
-¡Rápido, corred todos a la seguridad del volcán!

Ambas habilidades son agresivas, pero no especialmente espectaculares. Además perdemos un turno al jugarla, lo cual no suele ir bien en barajas agro.

Valoración: 1

Trueno ensordecedor

Este tipo de efectos son devastadores en limitado, porque es muy facil hacer un 2x1 o un 3x1 si tienes suficiente maná. ¡Y también sirve para hacer daño letal a la cara! Sin duda una carta que no querréis dejar escapar si podéis jugar rojo.

Valoración: 4

Geópodo excavador

Como todas las criaturas con aterrizaje, tiende a ir mejor en barajas agresivas, donde los puntos de daño a la cara cuentan mucho más. Decente criatura para curvar e ir limando vidas.

Valoración: 2.5

Traicionar

Normalmente este tipo de efectos suelen ser Traicioneros, ya que sólo se pueden usar en tu turno para quitar un bloqueador y hacer un poco más de daño. Este en cambio, lo podemos ejecutar como truco de combate, permitiéndonos hacer un 2x1 (quitando una criatura del rival y usándola para bloquear uno de sus atacantes) si no se está atento. En determinadas situaciones puede cambiar el curso de la partida, así que id con cuidado con esta carta.

Valoración: 3.5

Agrupación repugnante

De culo 5 no está mal para un turno tres, por si solo ya sirve como muro 1/5. Pero en determinados mazos, la fuerza de esta criatura crece exponencialmente cada turno (y tiene arrollar encima). Si combinamos eso con su Ingerir, hace que ésta sea una carta perfecta para cualquier baraja de Eldrazis, ya sea de Vacío roja-negra o de Ingerir roja-azul.

Valoración: 3.5








Verde


Vigilante de la progenie

Por seis es prácticamente un 6/6, que además es un 4x1, que además te da 3 manás extra para jugar tus Eldrazi, que además es un 3/3 nada despreciable... Una carta excelente y de gran calidad que, aunque no sea un Guardabosque cabra de nubes, se le parece bastante y hará un buen papel en cualquier baraja que pueda jugarlo.

Valoración: 3.5

Imbuir de los elementos

Me recuerda a la Bendición Escamadragón de Tarkir. Normalmente haremos Converger de dos y a veces incluso de más. Otra diferencia es que da arrollar en lugar de enderezar, lo cual se agradece si tenemos un troncho a la ofensiva, aunque no tanto si vamos a defender. Menos versátil que la original, pero igual de potente si la jugamos en el momento correcto.

Valoración: 2

Brote jaddi

Meh... Puede servirnos como muro pequeño contra barajas super agresivas y para ganar vidas si tenemos alguna sinergia... Pero no lo veo muy útil en ningún caso.

Valoración: 0.5

Guardabosque de Murasa

Su habilidad de crecer con cada tierra es un bastante cara, aunque si no tenemos nada que perder valdrá la pena hacerlo, sobretodo si el rival no tiene una buena forma de pararlo.

Valoración: 3

Aplastador blindado

Troncho enorme, difícil de detener y que pega muy fuerte, el clásico de todos los mazos verdes. No tengo nada malo que decir de esta carta, aparte del triple coste verde, pero eso no suele ser un problema en el tipo de barajas que lo juegan.

Valoración: 3.5

Retirada a Kazandu

Las habilidades no son nada del otro mundo por perder todo un turno, aunque pueden irnos bien en mazos de ganar vidas.

Valoración: 1.5

Reptador pútrido

Parece pequeño, pero combina de maravilla con los tokens de Vástago y efectos de sacrificar, creciendo a velocidades alarmantes. Si el rival no puede pararlo facilmente se va a ver absorbido por este Hongo.

Valoración: 3

Leopardo guadaña

Como todos los turnos 1 agresivos en Limitado, está un poco sobrevalorado. Sólo sirve al principio de la partida para pegar daños y es carta muerta al top deck. Si os parece que vuestra baraja puede llegar a pegar una buena hostia

Valoración: 1.5

Adivinación silvana

A no ser que vayas a 4 colores o tengas una tierra que se convierta en criatura no la llevaría nunca. Demasiado lenta y ineficaz. Aunque el dibujo es bonito.

Valoración: 0.5

Llamaguerra de Tajuru

Por si sólo ya es bastante bueno, hace crecer a nuestro equipo y nos permite hacer un ataque masivo. Si además tenemos varios Aliados más, se vuelve una auténtica bomba.

Valoración: 3.5

Asistente del vacío

Sólo apto para mazos con muchas cartas de Ingerir, donde nos dará tokens turno tras turno. En el resto de barajas no cunde lo suficiente.

Valoración: 2.5












Multicolor



Cernedor de catacumbas

Por si solo ya es un 3/4 dividido entre dos criaturas, que te da un maná y Adivinar 1 cuando quieras. Combínalo con más cartas de crear fichas y tendrás una criatura excelente para profundizar nuestro mazo.

Valoración: 3.5

Emisaria de Drana

Buen volador con el que cada turno iremos drenando la vida del oponente. Además combina bien con efectos que se disparan al ganar vidas y es un Aliado, por lo que nunca está mal tenerla en el mazo.

Valoración: 3.5

Precursor de la masacre

Eldrazi agresivo que nos ayuda a acelerar nuestras cartas a cambio de invertir un maná, lo cual no está mal si nuestro objetivo es meter presión de-prisa.

Valoración: 3



Merodeador de la arboleda

Bicho agresivo que pega muy fuerte y es difícil de detener si no tienes una buena defensa preparada. Genial para meter presión en mazos de Aterrizaje.

Valoración: 3.5

Druidas cuidarboleda

Necesitas tener muchos Aliados para que funcione y aunque lo hagas, tienes que gastar maná para que ponga Plantas 1/1. En la baraja adecuada puede hacer un buen papel, pero no destaca mucho por si solo.

Valoración: 2


Heraldo de Kozilek

Por si sólo ya es un 2/4 por tres, que ya es bastante, pero teniendo en cuenta la cantidad de cartas incoloras que hay en esta colección, no hace falta mucho trabajo para que esta carta funcione.

Valoración: 3.5

Maestro de filo decidido

En una baraja de Aliados bien desarrollada hace un buen papel como finisher. Lo malo es que el tamaño de sus criaturas suele ser pequeño, por lo que habrá ocasiones en las que no destacará tanto, si el oponente tiene criaturas más grandes o una mejor mesa.

Valoración: 2.5

Géiser de la Turbulencia

Excelente solución para quitar de la mesa un bicho y ganar algo de tempo, eliminando un robo (o eliminando un bicho si tenemos ingerir). Normalmente lo querremos jugar por seis manás para tener un 4/4, aunque la flexibilidad de lanzarlo por tres también se agradece.

Valoración: 3.5


Elfa jinete celeste

Por si sóla ya es una 2/2 por dos manás que vuela, pero si lo jugamos en la baraja adecuada puede llegar a ser una 3/3 o una 4/4 (y en tus sueños más profundos una 5/5). Siempre eficiente y es un aliado, por lo que se jugará en las barajas que puedas castearlo.

Valoración: 3

Anulador de Ulamog

Por si sólo ya es un 2/3 que vuela con destello, lo cual es perfectamente jugable. Pero el tener la posibilidad de jugarlo como contrahechizo en la baraja adecuada le añade mucho juego y la convierte en una carta excelente y flexible.

Valoración: 3.5











Incoloro (Artefactos +Eldrazi+Tierras)


Edro de almacenaje

Esta carta genera una cantidad tremenda de maná, perfecto para barajas lentas con muchos tronchos o hechizos con Despertar. ¡Y cuando ya tengamos suficiente, podemos sacrificarlo y robar dos cartas! Genial en la mayoría de barajas.

Valoración: 3


Flechas de la senda

Un efecto muy pequeño para el coste de activación que tiene. En total tenemos que pagar 5 para hacer un punto de daño a un bicho (o girarlo). No me parece una buena inversión, la verdad.

Valoración: 0.5



Ojo del peregrino

Una buena forma de fijar nuestro maná, que además nos deja un 1/1 que vuela en mesa, lo cual no es despreciable (y es incoloro, por lo que sinergiza con algunas barajas).

Valoración: 3

Martillo aplastador

Si tenemos un mazo agresivo y con criaturas con Aterrizaje, nos permite tener una tierra en mano cada turno, además de un boost respetable. También funciona muy bien con las tierras hechizo tipo Cascada del horizonte. Como el texto de ambientación dice, no es sutil ni bonito, pero puede hacer un buen trabajo en la baraja adecuada.

Valoración: 2.5


Ruina de Bala Ged

Este uno de los Eldrazis que más miedo dan. Con sólo que ataque una vez ya se llevará dos permanentes por la cara (y seguramente algún que otro bicho que bloquee) y puede acabar la partida por si solo. Genial bomba para la mayoría de barajas.

Valoración: 3.5


Aplastaejércitos

Éste gigantesco titán hace honor a su nombre. Cualquier criatura que se quede para bloquear quedará totalmente aplastada por la gigantesca fuerza de este bicho (y si hay mesa vacía, prácticamente sentencia la partida). Un poco caro, pero en las barajas que puedan llegar a esos manás funciona bien.

Valoración: 3

Behemot inmortal

Troncho grande y fácil de jugar y su habilidad de vigilancia lo hace bueno tanto en ataque como en defensa. Perfecto para jugar en cualquier baraja y su habilidad de volver del cementerio no es muy difícil de conseguir si tenemos alguna forma de meter tokens, lo cual lo hace aún más temible.

Valoración: 3.5


Presencia del titán

Removal es removal, aunque sea condicional y requiera trabajo. Tiene la ventaja de que es instantáneo y podemos jugarlo en cualquier baraja de cartas incoloras, pero id con cuidado porque es algo arriesgado.

Valoración: 2


Saqueador de Ulamog

Por seis manás un 5/5 es jugable, pero en una baraja dedicada a exiliar esto se vuelve un 9/9, convirtiéndose en un troncho a respetar.

Valoración: 2.5

Catarata corrompida

Es un efecto bueno cuando la partida se estanca mucho, pero sufres mucho al principio de la partida (y más si tienes costes dobles). Eso sí, es una "carta gratis" ya que es una tierra y no cuenta para las 22-23 cartas del mazo.

Valoración: 3

Marisma corrompida

La habilidad de hacer sacrificar un bicho no está mal, aunque en Limitado suelen haber demasiadas criaturas pululando por ahí para que funcione el 100% de las veces. Pero teniendo en cuenta que es "gratis" y que en determinadas situaciones puede ser mortal, vale la pena tenerla en cuenta.

Valoración: 3

Desfiladero corrompido

Otro efecto excelente para cuando estemos estancados de maná y que puede llegar a ser muy relevante si se juega bien. Igual que las otras tierras del mismo tipo, tiene sus inconvenientes, pero como es "gratis", vale la pena cogerla.

Valoración: 3

Estepa corrompida.

En la baraja adecuada, esta tierra puede llegar a ser mucho más buena de lo que parece, especialmente si es de fichas o de ganar vidas (o ambas). No tan buena como las primeras, pero tiene su hueco en determinados mazos.

Valoración: 2.5

Arboleda corrompida

En un principio su efecto no es tan bueno como el resto, pero en una baraja con Aterrizaje o tronchos caros nos puede ir muy bien para poner dos tierras en juego. No es la carta definitiva, pero en el mazo adecuado puede hacer lo suyo.

Valoración: 2.5


Lecho de crianza

Tres tokens 1/1 a velocidad de instantáneo no son nada despreciables y además nos puede ayudar a jugar esos Eldrazis tan caros, por lo que lo veo una buena carta en la mayoría de barajas.

Valoración: 3










Esas son todas las infrecuentes, espero que os haya sido de ayuda este análisis. Recordad que tenemos nuestra página de Facebook por si queréis estar al tanto con lo que pasa en la Mazmorra y usad los comentarios si queréis discutir alguna carta.
¡Hasta la próxima y que no se os coman los Eldrazi!

domingo, 27 de septiembre de 2015

[Pauper] Comunes de La batalla por Zendikar



¡Buenas a todos, Pauperianos y Pauperianas! Por hoy dejaremos las guías de homebrews y las listas de mazos para analizar las comunes que nos trae La batalla por Zendikar y el impacto que tendrán en el formato. Cabe destacar no analizaré todas las comunes de la expansión, sino las que, bajo mi punto de vista, más potencial tienen para entrar en el pool de cartas jugables, y que hablo sobre Pauper y no sobre el formato de Limitado de Batalla por Zendikar, para eso tendréis que remitiros al artículo de Shadowmaster. Este es el primer artículo de esta índole que escribo, y de ahora en adelante con cada expansión que salga (incluyendo expansiones fuera de Estándar, como Modern Masters, Commander o Conspiracy) analizaré las comunes con más potencial de impacto en el formato.

Las evaluaciones están basadas únicamente en el potencial como carta individual o en una estrategia muy concreta, no en datos ni en jugabilidad (ya que el set no ha salido), por lo que a pesar de alcanzar una puntuación alta, pueden simplemente no ver juego debido a que o bien no son aptas para el metagame actual, o bien los mazos que podrían adoptarlas tienen opciones mejores. Dicho esto, para evaluar las cartas usaré un sistema de puntuación similar al de Shadowmaster, pero enfocado a Pauper:


***** Staple del metagame, podéis esperar ver esta carta en prácticamente cualquier mazo que juegue sus colores. Ejemplos: Pescador del Gurmag, Relámpago.
**** Carta no tan buena como el Staple más similar a ella, pero que muchas veces verá juego igualmente tanto como complementando a dicho Staple o simplemente debido a su facilidad de splasheo. Ejemplos: Fuga de maná, Rayo de fuego.
*** Cartas eficientes, poderosas, con muy buena utilidad en general, pero que aún por diversas razones no han encontrando un hogar fijo. Ejemplos: Mago de manada qasali, Sanguijuela pútrida.
** Cartas con efectos interesantes y únicos en el pool de cartas del formato a la espera de encontrar un mazo que pueda explotar al máximo sus singulares propiedades. Ejemplos: Sirviente muerto viviente, Halcón del escuadrón.
* Cartas extremadamente lineares en torno a las cuales se construyen mazos, pero cuyas estrategias son extremadamente potentes cuando el mazo está bien construido. Ejemplos: Cíclope de Nívix, Presencia de Gond.

Incoloro

Devastador eldrazi:

Nuevo juguete para Tron y finisher para mazos controleros que lleguen a 8 de maná con facilidad y regularidad. Entra en competición directa con el Triturador de Ulamog. La desventaja principal es que carece por completo de Aniquilador, lo cual a menos que lo juegues de turno 3 o 4 con Tron, no es de gran impacto en una partida ya avanzada. Las ventajas que obtiene a cambio son uno más de resistencia, por lo que vence en combate al Triturador, el no tener la obligación de atacar para poder bloquear criaturas enemigas, y lo más importante: evasión para evitar ser chumpblockeado. Si se jugará más que el Triturador o no está por ver, aunque siempre se puede hacer un split entre ambos.

Puntuación: *


 Metabolizador de ruina:

Otro juguete para Tron, esta vez con un propósito más específico. Históricamente y en todos los formatos en los que se juega, Tron, al contrario que 8-post, tiene un juego bastante malo contra Aggro al ser un mazo tan lento que requiere tanto trasteo con tierras. Un pinaco que bloquea el camino, jugable directamente con las 3 tierras de Tron y un efecto incontrarrestable que te recupera 1/4 de tu vida total, la facilidad de "procesar" una carta exiliada es lo que dictaminará si esto ve o no juego, pero con tanto Excavar y medios que exilian de por si (algunos de los cuales veremos en este mismo artículo) y que quieres jugar naturalmente como Viaje a la nada o Ciénaga de Bojuka, no creo que sea dificil.

Puntuación: *


Borrar de la existencia:

Parece que Tron se está llevando todas las golosinas en esta expansión. Jugable de forma natural desde un Tron completo, tenemos un Vindicar que no solo destruye, sino que exilia. Y además lo hace a velocidad de instantáneo y sin restricciones de color. Esta carta, que probablemente será un autoinclude de una a tres copias en los mazos de Tron, es una respuesta para prácticamente cualquier cosa que nos moleste, excepto bichos con Antimaleficio. De nada valen las protecciones contra color, ni la regeneración, ni siquiera la indestructibilidad. Además de Tron, algunas estrategias controleras lentas como MBC o MUC podrían adoptar alguna copia de banquillo para lidiar con permanentes a los cuales ese color no puede tocar, o quizá sea un 1-of para tutorear en alguna lista de Enseñanzas Místicas.
  
Puntuación: Entre * y **

Blanco

Reproche de Gideon:

Todo un regalo para Blanco, que carecía de removal eficiente a velocidad instantánea, siendo todas las opciones o demasiado caras o demasiado condicionales. La condición de atacar o bloquear no importa demasiado, ya que lo unico que escapa a ello son criaturas de combo, y 4 puntos de daño son suficientes para destruir cualquier criatura de Pauper excepto Eldrazis, Pescadores del Gurmag y Merodeadores Fangren. Incluso podemos hacerle un 2 por 1 a un jugador de Affinity si decide sacrificar para mantener su Atog con vida. Genial como complemento al Viaje a la nada, y posiblemente una de las mejores comunes del set.

Puntuación: ****



Grancuerno de Ondu:

Si Landfall Zoo pasa de ser un mazo rogue a ser un mazo competitivo, esta será una de las criaturas que veamos en las listas, probablemente como tope de curva. Por si solo los stats son un poco malos, y muere de un Relámpago, pero Dañar primero lo hace temible en combate incluso sin Aterrizaje, ya que muchas de las criaturas relevantes de Pauper son X/2. Si sobrevive hasta el siguiente turno, un 4/5 o 6/7 con dañar primero es suficiente para poner en un apuro al rival y rematarlo. Poco más que decir, aparte de que me alegro de que Bruse Tarl siga vivo y profiriendo maldiciones tal y como nos tenia acostumbrados.

Puntuación: **



Caída en picado:

Mientras que Tron se está llevando todos los pinos, Blanco es el que reclama el removal eficiente e interesante en esta expansión. Al igual que el Reproche de Gideon, esta carta difiere en mucho a los efectos tipo Pacifismo a los que nos tenía acostumbrados Wizards en las últimas expansiones. Su comparación más cercana es la Garganta chillona, una infrecuente negra: ambas tienen condiciones respecto a que criaturas son capaces de matar (y quizá aquí incluso salgamos ganando mientras MBC sea el mazo de control por excelencia), ambas tienen dos costes, van a velocidad de conjuro, y dejan cuerpos similares detrás. El cuerpo que deja la Caída tiene uno más de resistencia a costa de no tener evasión, pero tanto su coste de "evocar" como el coste completo cuestan uno más que los de la garganta, aunque es un precio justo a pagar para tener acceso a un recolor de una infrecuente negra. Verá juego en mazos controleros blancos, donde podrá hacer de respuesta al mismo tiempo que hace de amenaza.

Puntuación: ****


Azul

Engendrador celeste eldrazi:

Como ya nos han enseñado las Almas persistentes, el Creador de artefactos de Ghirapur o el Exiliado de esteparenosa, crear dos cuerpos con una sola carta es un efecto bastante potente, y más en Azul, el cual no ve efectos de estos todos los días. Es bastante mejor que el Exiliado y el Creador de artefactos, ya que en este caso es el cuerpo grande el que tiene la evasión, pudiendo intercambiarse tranquilamente con una Aberración insectoide mientras sigue dejando atrás un token que puede atacar y bloquear. Y además, ahí no acaba la cosa: el token puede sacrificarse para darnos maná o activar habilidades que se disparan cuando algo muere. Es un efecto bastante curioso, aunque a simple vista no parece tener hogar.

Puntuación: ** 


Marchitahechizos:

El hermano mayor y más malo de la Fuga de maná. El paso de dos a tres en un counter es abismal, pero también lo es el paso de tres a cuatro en el pago del hechizo. Esto significa que en los primeros turnos de la partida será un hard counter, y en el midgame se mantendrá relevante con más frecuencia que la Fuga de maná, actuándo prácticamente como una Distorsión Temporal si el rival quiere resolver algo relevante. El coste de 3 lo limitará a Tron por la sinergía con el Metabolizador de ruina (y el hecho de que les de igual el maná extra) y a mazos de control que llevaban la Fuga pero preferirían un counter que estuviera algo más activo en mid-late game. ¡Puntos extra por esquivar la Pyroblast!

Puntuación: **


Negro

Indiferencia absoluta:

No creo que sea una carta maindeckeable, ya que MBC tiene incontables opciones mejores, y los mazos que splasheen negro para removal tienen desde el Edicto de Cadenero hasta el Desfigurar, pero la nombro porque me parece una carta bastante interesante de banquillo. Normalmente los mazos de White Weenie / Hatebears dan muchísimos quebraderos de cabeza a MBC, ya sea mediante criaturas con protección contra negro o simplemente con efectos que se disparan al morir para darles valor adicional frente al removal.  Esta carta frena en seco ambos ángulos, por lo cual espero verla de banquillo en los metas en los que White Weenie y Hatebears sean prominentes.

Puntuación: **


Crueldad del cenagal:

Un Errante meditabundo a la inversa. Sin embargo, carece de evasión, y su "evocar" cuesta 1 maná más de lo que debería para ser un staple (y si el Despertar también costase 1 menos ya sería la bomba). Sin embargo, no hay por qué avergonzarse de ser un Errante meditabundo más malo, ya que es una carta de un pedigrí que es difícil de superar. Puede que vea juego en mazos de control o midrange lentos tipo The Rock, y quizá alguna copia en MBC para dar quebraderos  de cabeza a otros mazos de control.

Puntuación: **






Rojo

Deslizaladeras de Makindi:

Ser 2-drop rojo con Aterrizaje te pone por defecto en competición directa con el eficientísimo Geópodo laminado. No obstante, la comparación, mientras que obviamente desfavorable para esta carta, es casi un empate: además de que ambos pegan de 3 con Aterrizaje activo, mientras que el Geópodo dominará las fases de combate con Dañar primero, esta carta no puede ser chumpblockeada. Respecto al Aterrizaje esta carta es mejor que el Geópodo cuando el Aterrizaje no está activo, pero el Geópodo es mucho mejor cuando puedes activarlo dos veces en un turno con trucos del estilo Terrenos Expansivos o Explorar.

Puntuación: ***



Superar en número:

Un removal bastante apetecible para los mazos de Trasgos y fichas, o simplemente mazos rojos agresivos con capacidad de poner múltiples criaturas por turno. Si llevas bichos del calibre de Mariscal de guerra mogg o Jefe lomo de escarabajo, este hechizo puede escalar realmente rápido, llegando a convertirse en el mejor removal del mazo haciendo entre 4 y 6 puntos de daño. Sus desventajas son no poder apuntarse a la cabeza (obviamente) y ser un robo muerto en una mesa vacía.

Puntuación: **






Predador de Valakut:

El 3-drop para el mazo de Aterrizaje, curvando directamente desde el Geópodo laminado. Por 3 manás es un oso, lo cual es un poco birrioso, pero con Aterrizaje podrá empezar a pegar de 4, e incluso hasta de 6 si tenemos truquitos como los Terrenos Expansivos o Explorar. Podemos incluso dejar Terrenos sin romper para esquivar un Relámpago enemigo si lo necesitamos, y una vez inflado puede medirse cara a cara con algunas de las criaturas más grandes de Pauper como el Forjador de caparazón, el Coaccionador myr o los Mandriles vociferantes.

Puntuación: ***




Verde

Portador de vástagos:

Un upgrade estrictamente mejor del Tálido tukatong. Mientras que el Tálido no se jugaba, este sí que podría ver algo de juego como 1-drop sacrificable en mazos Golgari centrados en sacrificio, ya que el token que deja puede ser sacrificado para rampear un poco de maná y acelerar nuestras jugadas, sacrificando más cosas, activando más habilidades disparadas de muerte en un mismo turno, o incluso activando cartas con Necrario.

Puntuación: **






Druida brotavida:

¡Woooo, las Aves del paraíso en Pauper! Mientras que llega un poco tarde para cumplir las mismas funciones de rampeo (2 manás hubiera sido ideal, aunque roto y posiblemente Raro, ya que el Dorador de hojas tiene los mismos stats y tipo de criatura por 2 manás pero solo da Verde). Hablando de tipos, esta criatura tiene un tipo muy relevante, y unos stats nada malos, lo cual puede hacer que pegue y no sea un top deck miserable, al contrario que un Místico élfico.  Puede ser jugado en turno 2 con ayuda del Místico, y por si solo fixea tus colores, por lo que seguramente vea juego en mazos midrange y tricolor.

Puntuación: ***



Conexión natural:

Crecimiento exuberante por un maná más y a velocidad de Instantáneo. Mientras que es un poco aburrido (y caro), algunos mazos de Control que lleven verde podrían querer jugarlo en lugar del Crecimiento por la posibilidad de dejar maná abierto para contrarrestar o matar cosas y jugar esto si no matan nada. Además, los mazos de Aterrizaje que comentaba antes pueden también querer usar esto para tener un truquito de combate mientras desarrollan la mesa.

Puntuación: **






Gnárlido mordiente:

El 2-drop perfecto para hacerle compañía al Geópodo laminado en el mazo de Aterrizaje. Atacará efectivamente como 3/3 o superior si tenemos formas de colar más de una tierra al turno, y no es tan malo como su compañero en la defensa ya que tiene el poder y resistencia claves del formato: 2/2. Puede además curvar directamente de una Maleza fértil de turno 1, lo cual no está nada mal. Bicho bastante sólido que será pieza clave de los mazos de Aterrizaje si llegan a arrancar.

Puntuación: ***






Ola de crecimiento:

Esta carta es la principal por la que me he planteado hoy analizar las cartas referentes a los mazos de aterrizaje. Es un enabler bestial, y seguramente sea la grasa de la que se vale el mazo, así como una de las piezas clave del mismo si es que el entorno de Pauper no es demasiado hostil para que arranque. A velocidad de instantáneo da +2/+2 a nuestras criaturas, lo cual de por sí no es mucho, además de hacer unos puntos extra de daño, sorprender a una criatura en combate o esquivar removal basado en resistencia. Pero luego viene la mejor parte: podemos poner cualquier tierra de nuestra mano en juego, lo cual además de disparar Aterrizaje colectivo nos permite desarrollar nuestro maná y rampear mientras la jugamos. Fijaos que no dice tierra básica, por lo que podremos jugar una Expansión terramórfica para disparar Aterrizaje dos veces (tres si es nuestro turno) o tierras como las Agujas amenazantes como otro truco de combate.

Puntuación: ***


Tierras

Maleza fértil:

Esta es probablemente la segunda mejor tierra, detrás de la primera por muy poco. Es algo difícil de evaluar, ya que en el late game cuando necesitamos robar gas y no tierras es poco más que un bosque que entra girado, pero al principio se asegurará de que siempre tengamos una tierra que robar de turno dos. Esto tiene tres implicaciones bastante interesantes: la primera es que podremos llevar menos tieras en los mazos gracias a esto, ya que es un efecto tipo Estiércol y paja que no cuesta maná y escarba más profundo (aunque no rellena cementerio). La segunda es que en mazos tricolor nos servirá como fixing para curvar de turno dos cosas tan dispares entre sí como el Mago de manada qasali y la Sanguijuela pútrida sin abusar de duales, lo cual acelera bastante la curva de estos mazos. Y la tercera es que en el mazo de Aterrizaje se asegura de dispararlo dos veces: una por esta tierra y otra por la que robes. Además su habilidad es "puedes", por lo que si necesitas gas en lategame simplemente puedes optar por no usarla. Una carta bastante sólida en general y cuya unica desventaja es ser un bosque que entra girado lategame. Seguramente vea bastante juego, sobre todo en mazos midrange o multicolor.

Puntuación: ****


Ciénaga mortuoria:

Probablemente la mejor común del set. Sacar de la tumba es una carta clásica, que te devuelve la mejor criatura de tu cementerio a tu mano, pero si no ve ningún tipo de juego es por algo que ya comentaba en la primera parte de mi guía para homebrews: todas las cartas cuestan como mínimo un hueco en el mazo, y Sacar de la tumba simplemente no merecía ese hueco. Sacar de la tumba en una tierra cambia muchísimo las cosas: no solo no tiene ningún tipo de coste de oportunidad, sino que además desarrollas tu base de maná mientras lo juegas y en mazos multicolor no necesitas maná negro para jugarlo. Tanto es así, que se puede plantear uno splashear dos o tres de esta tierra junto con alguna carta negra aunque no juegue ese color. La única desventaja es que entraria girada, y que lo devuelve a la parte superior de la biblioteca, lo que la convierte más en una Fortaleza de Volrath de un sólo uso (o de múltiples si tenemos formas de blinkearla). Me extrañaría muchísimo si esta carta no viese juego COMO MÍNIMO en MBC.

Puntuación: *****


Cascada del horizonte:

Una tierra bastante curiosa para mazos de control sobre todo. Frenar una criatura que nos está pegando turno tras turno mientras desarrollamos nuestro maná y no perdemos ventaja de cartas ni huecos del mazo en hechizos de congelación es una perspectiva bastante curiosa, y a veces esta tierra es todo lo que necesitamos para ganar un turno más en el que estabilizar y empezar a controlar la partida. Sin embargo debemos tener en cuenta que esto no gira la criatura, sino que debe estar ya girada, por lo que probablemente entre eso y que la tierra entra girada de por si, los mazos de tempo no las quieran. Habrá que ver cómo se desarrola.

Puntuación: ***



Puente de piedra caliza:

Esta es una tierra pensada para la defensa en mazos blancos de hatebears, weenies y midrange. En una situación de carrera podemos dar un empujoncito con una criatura más grande de lo normal, mientras seguimos dejándola enderezada para bloquear después. Es bastante situacional al contrario que las otras, por lo que creo que será bastante mejor en limitado que en construido. Ya existe la Estepa de Sejiri, que, aunque cumple un rol distinto de esta, es bastante mejor que la que tenemos entre manos.

Puntuación: **





Agujas amenazantes:

Al igual que la tierra blanca, esta tierra es un truco de combate. Esta es mejor en mazos agresivos de aterrizaje si la podemos meter a velocidad de instantáneo con cartas como la Ola de crecimiento o la Rotación de cosechas. Dispara Aterrizaje además de dar un bono extra de +1/+1, y lo más importante: dañar primero, lo cual eliminará a un bloqueador sin intercambiarse con el si se usa como truco de combate (lo cual lo hace un poco mejor que los Picos oscilantes) , o simplemente evitar que el rival bloquee a la criatura objetivo durante este turno. Un poco floja comparadas con la verde y la negra, pero no está mal.

Puntuación: **



Esto es todo por este set. Lo más destacado a nivel individual son la Ciénaga mortuoria, la Maleza fértil, el Reproche de Gideon y la Caída en picado, mientras que a nivel de arquetipo está claro que los grandes ganadores son Tron y Landfall Zoo. Dependerá del metagame si alguna de las cartas que he comentado tendrá algún impacto o no, o si por el contrario me he dejado alguna por el camino, ¡así que estad atentos a los cambios en las próximas semanas para saber qué tal lo han hecho estas cartas!