lunes, 19 de octubre de 2015

[Limitado] Infrecuentes de Batalla por Zendikar


¡Hola Magikeros y Magikeras! La Batalla por Zendikar ya ha empezado y ahora que ya conocéis las comunes tanto para Limitado como para Pauper, os traigo mi análisis de las infrecuentes de la colección para que os preparéis para los próximos drafts. Aquí tenéis mi escala de valores para Limitado:

4: Carta Excelente,  buena en cualquier situación, que no te avergüenza coger de primer pick por encima de una rara.  Ejem: Centinela de la guardia eternaBola de fuego, Camino al Exilio.
3.5: Carta Muy Jugable, aunque no infalible, entra en nuestro mazo de cabeza. Ejem: Trol de la subciudadPrecio final.
3: Carta Media-Alta, pasa el corte la mayoría de las veces, pero a veces queda fuera. Ejem: Merodeador bolsa de carneLlamarada salvaje.
2.5: Carta Media, entra en nuestro mazo la mitad de las veces, especialmente buena en un mazo de un arquetipo concreto. Ejem: Skaab goliat, Alcelafo guía de totem, Conclusión ardiente.
2: Carta Media-Baja, relleno puro y duro, fácil de reemplazar. Ejem: Testigo de las erasEspray cegador.
1.5: Carta de relleno decepcionante, al límite de lo jugable. Ejem: Espadachin de MalakirRáfaga de vacío.
1: Carta de banquillo. Ejem: Ráfaga vandálica.
0.5: Carta mala, mejor poner una tierra básica que esta carta: Solidaridad de los héroes.
0: Carta Injugable, sólo sirve para quemarla viva. Ejem: Libro de hechizos, Anillo prismático.

Blanco


Ángel de la renovación

Por seis manás un 4/4 que vuela es decente en Limitado, pero si además nos da vidas y dispara Alianza, aún mejor. Buen finisher volador para cualquier baraja blanca.

Valoración: 3.5

Fisura circular

Una niebla que puede funcionar como truco de combate no está mal y si además podemos convertirla en criatura a partida avanzada, aún mejor. Funciona tanto en ataque como en defensa y es muy flexible, por lo que es un buen añadido a cualquier baraja.

Valoración: 2.5

Enviada de la expedición

Los 2/1 por un maná suelen estar muy sobrevalorados en Limitado. Son muy buenos al principio de la partida, pero cualquier criatura medianamente decente los detiene de forma fácil. Ésta tiene la ventaja de ser aliado, por lo que en un mazo agresivo dedicado a ellos puede hacer un papel decente.

Valoración: 1


Rotafilos kor

Sirve tanto como bicho de turno 2 como a partida avanzada en mazos de Aliados. Nos permite atacar con nuestro equipo sin miedo a que nos bloqueen, aunque sólo si nuestras criaturas son de igual tamaño que las suyas, lo cual no siempre es posible en un mundo de Eldrazis.

Valoración: 2.5

Enmarañadores kor

Por si sólo es una Infantería Pesada, pero su potencial crece con cada Aliado que tengamos en nuestro mazo. En una baraja agresiva dedicada a ellos será una de nuestras mejores cartas, permitiéndonos girar bloqueadores y atacar con impunidad.

Valoración: 3

Sublevación de Ondu

En una partida en la que la carrera de vidas esté muy justa, un 4/4 que da vínculo vital por un turno puede marcar la diferencia. En cualquier otro escenario no es tan bueno, sobretodo si no podemos atacar porque el otro tiene un Eldrazi en mesa.

Valoración: 2.5

Retirada a Emeria

Gracias por viajar con Aerolíneas Zendikar, les recomendamos que preparen sus ganchos para escalar la gran ruina celeste y no caerse a un precipicio mortal.
La mejor de las Retiradas: nos crea nuestro pequeño ejercito, nos dispara Alianza y nos proporciona un boost a todas nuestras criaturas cuando lo necesitamos. Cada tierra que juegues te aportará mucho más de lo normal.

Valoración: 3

Venganza de la Turbulencia

Removal bastante caro, condicional y alrededor del cual se puede jugar con facilidad (basta con no atacar). Aún así, contra un oponente desprotegido puede hacer mucho daño.

Valoración: 3

Protectora serena

Buena en la baraja de Aliados, tanto si es de ganar vidas como si no (aunque en la de ganar vidas brilla más, claro). Tiene mucha sinergia bien con bastantes cartas de la colección y puede ser un engorro contra el que luchar.

Valoración: 2.5


Trampa de estasis

Removal universal, barato y a velocidad de instantáneo. Increíble carta que, a pesar del doble coste y que a veces te la pueden destruir, hará un buen papel eliminando cualquier bicho.

Valoración: 4

Frente unificado

Esta carta requiere tener muchos colores o necesitar Aliados y en cualquier caso resulta bastante ineficiente por si sola. Si por casualidad te hayas en la baraja de cinco colores de Aliados, puedes llegar a jugarla.

Valoración: 1.5











Azul


Condiciones adversas

Normalmente efectos similares suelen ser bastante malos, aunque éste tiene la ventaja de venir con un 1/1 que nos da un maná, lo cual no está nada mal. Buena en barajas de tempo y/o que necesiten todos los manás/tokens posibles.

Valoración: 2


Descubrimiento costero

Básicamente será un 4/4 por seis manás que nos robará dos cartas. El hecho de que podamos jugarlo de cuatro le añade flexibilidad, lo cual siempre viene bien. Muy buena en cualquier baraja, especialmente si tiene mucho maná.

Valoración: 3.5

Buceador críptico

Aquí tenemos el primero de los Metabolizadores. Ésta es una de las recompensas de jugar baraja dedicada a exiliar y que tenga algún Infiltrador bentónico: podemos abusar de su habilidad de lo lindo y eso a la larga nos proporcionará la victoria. En barajas poco especializadas no es tan buena.

Valoración: 2

Pulso ralentizado

Parece un efecto pequeño, pero creedme, es más buena de lo que parece. Es muy eficaz contra barajas con muchos bichos y poco contra Eldrazis gigantes, pero que os será de gran ayuda en la mayoría de situaciones, menguando las fuerzas del oponente frente a las nuestras.

Valoración: 3

Convocamareas de Halimar

Esta carta es todo beneficios: nos devuelve un hechizo con Despertar que hayamos jugado antes, convierte nuestras tierras en amenazas voladoras... ¡Y encima es un Aliado! En la baraja adecuada, ésta carta es una auténtica bomba, así que estad preparados para ella.

Valoración: 3

Fracaso rotundo

los contrahechizos no suelen lucir muho en limitado y menos los que no pueden contrarrestar nada a partir de cierto punto. Aunque es verdad que este tiene un rango considerable, especialmente al principio de la partida, a la larga se convierte en un lastre. Eso sí, es barato y combina bien con Metabolizadores, por lo que aún puede encontrar un hueco en alguna baraja.

Valoración: 2

Retirada a Yelmo de Coral

¡Y ahora nos vamos de vacaciones al país de la Sirenita! Sus habilidades no son nada del otro mundo: adivinar cada X turnos es pobre, enderezar sólo sirve si tenemos criaturas gordas y la de girar sólo funciona cuando vamos a la ofensiva, por lo que no la veo una opción muy fiable.

Valoración. 0.5

Guía de la perdición

Por si sólo es un decente 3/2 por tres, pero con la cantidad de criaturas incoloras que hay rondando por ahí (más las fichas de Vástago), ésta carta hará un buen papel en una baraja media. Y si tenemos un mazo dedicado a Incoloro, se convertirá en toda una estrella. Además Ingiere, que ayuda bastante.

Valoración: 3.5

Errante de la marea

Igual que el anterior, aunque orientado a barajas más defensivas. Funciona bien como muro terrestre y de apoyo a todas nuestras criaturas incoloras.

Valoración: 3

Recobrador de Ulamog

Perfecto combinado con hechizos que exilian como Indiferencia Absoluta o Caricia del vacío o si tenemos una baraja dedicada a exiliar. Y es un muro decente para detener las criaturas terrestres.

Valoración: 2.5

Patrulla jinete del viento

Un 4/3 volador es difícil de parar y su habilidad de Adivinar combina muy bien con ello. Perfecto para dominar los aires a un coste razonable.

Valoración: 3.5















Negro


Vampira vínculo de sangre

En una baraja dedicada a ganar vidas se vuelve imparable, creciendo turno tras turno para horror del rival. Eso sí, si en tu baraja no tienes ninguna sinergía con ella (con dos o tres cartas ya basta), es un relleno bastante pobre.

Valoración: 2.5

Esclavo portador

Buen turno dos que se reemplaza a si mismo, convirtiéndose en un maná y permitiéndonos jugar cartas antes de tiempo. Especialmente bueno combinado con efectos de sacrificar.

Valoración: 3

Yugo de la desolación

Removal incondicional a velocidad de instantáneo bien vale 6 manás y el quitarle una tierra no es moco de pavo. En esta colección de tronchos gigantes, quedar un turno por detrás es un gran inconveniente (especialmente si la tierra encima estaba despertada). Además, exilia dos cartas, lo cual es algo que los Metabolizadores se alegraran de oír.

Valoración: 4

Tiradora de primera de Hagra

Aunque su habilidad pueda parecer un tanto cara, la verdad es que no nos hará falta usar la mitad de las veces. Con solo la amenaza de usarla, el rival tendrá que jugar de forma diferente y eso puede trastearle los planes. Además es un aliado, lo cual es bueno para barajas que lo necesiten.

Valoración: 2.5

Familiar de Malakir

No hace falta una baraja de ganar vidas para que sea una buena carta, porque ya lo es: 2/1 vuela con toque mortal significa que puede intercambiarse por lo que sea en defensa y atacar por el aire si no hay voladores. Y el boost al ganar vidas tampoco está nada mal para unos daños extra.

Valoración: 3.5

Retirada a Hagra

Se ve que el turismo a Hagra no ha dado buenos resultados: ¡está todo hecho un asco! (hablo del arte, no de la carta en sí)
Tiene potencial, especialmente en una baraja dedicada a ganar vidas, donde cada tierra supondrá un boost para nuestros bichos mientras limamos vidas al rival.

Valoración: 2.5

Se avecina el miasma

Perfecto para limpiar la mesa contra mazos agresivos (y el 3/3 que deja tampoco está mal). Tened en cuenta que primero pasa el efecto de -2/-2 y luego viene la tierra, por lo que será una 3/3 y no una 1/1 (a no ser que ya estuviera animada de antes, pero eso es un caso muy raro).

Valoración: 3

Pellejo escurridizo

En una baraja agresiva mete mucha presión y es difícil de quitársela de encima, aunque el hecho de no poder bloquear no funcione muy bien en barajas lentas, hará un buen papel en mazos de Vacío rojo-negro.

Valoración. 2.5

Transgredir la mente

No soy un gran fan de este tipo de cartas de descarte, ya que solo es un 1x1 y el rival ni siquiera se tenido que gastar el maná. Por no decir que si no encontramos nada que quitar, será un desastre tremendo. Eso sí, al menos éste tiene un rango bastante amplio y exilia, con lo cual puede ser útil en mazos de Metabolizar.

Valoración: 1

Ritos vampíricos

Combina bien en barajas de fichas y en las de ganar vidas, aunque en una baraja normal no ayuda mucho. Si la necesitas pickear para tu mazo seguramente llegará a ti, no te preocupes.

Valoración: 1.5

Degollador de Zulaport

No necesitas una baraja dedicada para que funcione (aunque en una de ganar vidas o tokens ayuda bastante), simplemente cada vez que una de tus criaturas se intercambie o chumbloquee recibirás un premio (y un castigo para el rival). Parece un efecto pequeño, pero se va acumulando poco a poco y mermando las opciones del oponente.

Valoración: 3










Rojo


Despiertatierra de Akoum

En una baraja agresiva nos sirve tanto de turno dos como para ocupar nuestro maná si no tenemos nada que jugar en turno tres o en la partida avanzada. Si el oponente no encuentra la manera de pararlo, se va a llevar unos cuantos Elementales a la cara.

Valoración: 3

Guía del magma

Necesitas una baraja dedicada a Aliados para que esta criatura empiece a brillar, porque por si sola no hace mucho, la verdad.

Valoración: 2

Reducir a polvo

El nombre de esta carta es una premonición, porque es lo va a pasar cuando la queme, de lo inútil. Almenos en Limitado no sirve de mucho (en Construido quizás vea juego, así que quizás no esté condenada al mechero).

Valoración: 0

Mago manto ígneo

Perfecta para la baraja agresiva de Aliados, complicando el bloqueo a nuestro rival y dándonos unos daños extra. Los inconvenientes que tengo ante esta carta es que normalmente los Aliados son pequeños, por lo que al rival no le importará doble bloquear y que dispararla dos veces y tener doble-amenaza no sirve para nada.

Valoración: 2.5

Vivero de lava

En una baraja dedicada enteramente a vacío puede hacer mucho daño (y si conseguimos múltiples aún más), pero en la mayoría de mazos no hará gran cosa.

Valoración: 2

Asalto metabolizador

Son muchos daños por dos manás, aunque la posibilidad de que se quede en la mano sin hacer nada es muy alta, incluso en mazos con mucho Ingerir, por lo que a menos que tenga una baraja totalmente dedicada a ello no incluiría esta carta.

Valoración: 1.5

Retirada a Valakut

-¡Que vienen los Eldrazi!
-¡Rápido, corred todos a la seguridad del volcán!

Ambas habilidades son agresivas, pero no especialmente espectaculares. Además perdemos un turno al jugarla, lo cual no suele ir bien en barajas agro.

Valoración: 1

Trueno ensordecedor

Este tipo de efectos son devastadores en limitado, porque es muy facil hacer un 2x1 o un 3x1 si tienes suficiente maná. ¡Y también sirve para hacer daño letal a la cara! Sin duda una carta que no querréis dejar escapar si podéis jugar rojo.

Valoración: 4

Geópodo excavador

Como todas las criaturas con aterrizaje, tiende a ir mejor en barajas agresivas, donde los puntos de daño a la cara cuentan mucho más. Decente criatura para curvar e ir limando vidas.

Valoración: 2.5

Traicionar

Normalmente este tipo de efectos suelen ser Traicioneros, ya que sólo se pueden usar en tu turno para quitar un bloqueador y hacer un poco más de daño. Este en cambio, lo podemos ejecutar como truco de combate, permitiéndonos hacer un 2x1 (quitando una criatura del rival y usándola para bloquear uno de sus atacantes) si no se está atento. En determinadas situaciones puede cambiar el curso de la partida, así que id con cuidado con esta carta.

Valoración: 3.5

Agrupación repugnante

De culo 5 no está mal para un turno tres, por si solo ya sirve como muro 1/5. Pero en determinados mazos, la fuerza de esta criatura crece exponencialmente cada turno (y tiene arrollar encima). Si combinamos eso con su Ingerir, hace que ésta sea una carta perfecta para cualquier baraja de Eldrazis, ya sea de Vacío roja-negra o de Ingerir roja-azul.

Valoración: 3.5








Verde


Vigilante de la progenie

Por seis es prácticamente un 6/6, que además es un 4x1, que además te da 3 manás extra para jugar tus Eldrazi, que además es un 3/3 nada despreciable... Una carta excelente y de gran calidad que, aunque no sea un Guardabosque cabra de nubes, se le parece bastante y hará un buen papel en cualquier baraja que pueda jugarlo.

Valoración: 3.5

Imbuir de los elementos

Me recuerda a la Bendición Escamadragón de Tarkir. Normalmente haremos Converger de dos y a veces incluso de más. Otra diferencia es que da arrollar en lugar de enderezar, lo cual se agradece si tenemos un troncho a la ofensiva, aunque no tanto si vamos a defender. Menos versátil que la original, pero igual de potente si la jugamos en el momento correcto.

Valoración: 2

Brote jaddi

Meh... Puede servirnos como muro pequeño contra barajas super agresivas y para ganar vidas si tenemos alguna sinergia... Pero no lo veo muy útil en ningún caso.

Valoración: 0.5

Guardabosque de Murasa

Su habilidad de crecer con cada tierra es un bastante cara, aunque si no tenemos nada que perder valdrá la pena hacerlo, sobretodo si el rival no tiene una buena forma de pararlo.

Valoración: 3

Aplastador blindado

Troncho enorme, difícil de detener y que pega muy fuerte, el clásico de todos los mazos verdes. No tengo nada malo que decir de esta carta, aparte del triple coste verde, pero eso no suele ser un problema en el tipo de barajas que lo juegan.

Valoración: 3.5

Retirada a Kazandu

Las habilidades no son nada del otro mundo por perder todo un turno, aunque pueden irnos bien en mazos de ganar vidas.

Valoración: 1.5

Reptador pútrido

Parece pequeño, pero combina de maravilla con los tokens de Vástago y efectos de sacrificar, creciendo a velocidades alarmantes. Si el rival no puede pararlo facilmente se va a ver absorbido por este Hongo.

Valoración: 3

Leopardo guadaña

Como todos los turnos 1 agresivos en Limitado, está un poco sobrevalorado. Sólo sirve al principio de la partida para pegar daños y es carta muerta al top deck. Si os parece que vuestra baraja puede llegar a pegar una buena hostia

Valoración: 1.5

Adivinación silvana

A no ser que vayas a 4 colores o tengas una tierra que se convierta en criatura no la llevaría nunca. Demasiado lenta y ineficaz. Aunque el dibujo es bonito.

Valoración: 0.5

Llamaguerra de Tajuru

Por si sólo ya es bastante bueno, hace crecer a nuestro equipo y nos permite hacer un ataque masivo. Si además tenemos varios Aliados más, se vuelve una auténtica bomba.

Valoración: 3.5

Asistente del vacío

Sólo apto para mazos con muchas cartas de Ingerir, donde nos dará tokens turno tras turno. En el resto de barajas no cunde lo suficiente.

Valoración: 2.5












Multicolor



Cernedor de catacumbas

Por si solo ya es un 3/4 dividido entre dos criaturas, que te da un maná y Adivinar 1 cuando quieras. Combínalo con más cartas de crear fichas y tendrás una criatura excelente para profundizar nuestro mazo.

Valoración: 3.5

Emisaria de Drana

Buen volador con el que cada turno iremos drenando la vida del oponente. Además combina bien con efectos que se disparan al ganar vidas y es un Aliado, por lo que nunca está mal tenerla en el mazo.

Valoración: 3.5

Precursor de la masacre

Eldrazi agresivo que nos ayuda a acelerar nuestras cartas a cambio de invertir un maná, lo cual no está mal si nuestro objetivo es meter presión de-prisa.

Valoración: 3



Merodeador de la arboleda

Bicho agresivo que pega muy fuerte y es difícil de detener si no tienes una buena defensa preparada. Genial para meter presión en mazos de Aterrizaje.

Valoración: 3.5

Druidas cuidarboleda

Necesitas tener muchos Aliados para que funcione y aunque lo hagas, tienes que gastar maná para que ponga Plantas 1/1. En la baraja adecuada puede hacer un buen papel, pero no destaca mucho por si solo.

Valoración: 2


Heraldo de Kozilek

Por si sólo ya es un 2/4 por tres, que ya es bastante, pero teniendo en cuenta la cantidad de cartas incoloras que hay en esta colección, no hace falta mucho trabajo para que esta carta funcione.

Valoración: 3.5

Maestro de filo decidido

En una baraja de Aliados bien desarrollada hace un buen papel como finisher. Lo malo es que el tamaño de sus criaturas suele ser pequeño, por lo que habrá ocasiones en las que no destacará tanto, si el oponente tiene criaturas más grandes o una mejor mesa.

Valoración: 2.5

Géiser de la Turbulencia

Excelente solución para quitar de la mesa un bicho y ganar algo de tempo, eliminando un robo (o eliminando un bicho si tenemos ingerir). Normalmente lo querremos jugar por seis manás para tener un 4/4, aunque la flexibilidad de lanzarlo por tres también se agradece.

Valoración: 3.5


Elfa jinete celeste

Por si sóla ya es una 2/2 por dos manás que vuela, pero si lo jugamos en la baraja adecuada puede llegar a ser una 3/3 o una 4/4 (y en tus sueños más profundos una 5/5). Siempre eficiente y es un aliado, por lo que se jugará en las barajas que puedas castearlo.

Valoración: 3

Anulador de Ulamog

Por si sólo ya es un 2/3 que vuela con destello, lo cual es perfectamente jugable. Pero el tener la posibilidad de jugarlo como contrahechizo en la baraja adecuada le añade mucho juego y la convierte en una carta excelente y flexible.

Valoración: 3.5











Incoloro (Artefactos +Eldrazi+Tierras)


Edro de almacenaje

Esta carta genera una cantidad tremenda de maná, perfecto para barajas lentas con muchos tronchos o hechizos con Despertar. ¡Y cuando ya tengamos suficiente, podemos sacrificarlo y robar dos cartas! Genial en la mayoría de barajas.

Valoración: 3


Flechas de la senda

Un efecto muy pequeño para el coste de activación que tiene. En total tenemos que pagar 5 para hacer un punto de daño a un bicho (o girarlo). No me parece una buena inversión, la verdad.

Valoración: 0.5



Ojo del peregrino

Una buena forma de fijar nuestro maná, que además nos deja un 1/1 que vuela en mesa, lo cual no es despreciable (y es incoloro, por lo que sinergiza con algunas barajas).

Valoración: 3

Martillo aplastador

Si tenemos un mazo agresivo y con criaturas con Aterrizaje, nos permite tener una tierra en mano cada turno, además de un boost respetable. También funciona muy bien con las tierras hechizo tipo Cascada del horizonte. Como el texto de ambientación dice, no es sutil ni bonito, pero puede hacer un buen trabajo en la baraja adecuada.

Valoración: 2.5


Ruina de Bala Ged

Este uno de los Eldrazis que más miedo dan. Con sólo que ataque una vez ya se llevará dos permanentes por la cara (y seguramente algún que otro bicho que bloquee) y puede acabar la partida por si solo. Genial bomba para la mayoría de barajas.

Valoración: 3.5


Aplastaejércitos

Éste gigantesco titán hace honor a su nombre. Cualquier criatura que se quede para bloquear quedará totalmente aplastada por la gigantesca fuerza de este bicho (y si hay mesa vacía, prácticamente sentencia la partida). Un poco caro, pero en las barajas que puedan llegar a esos manás funciona bien.

Valoración: 3

Behemot inmortal

Troncho grande y fácil de jugar y su habilidad de vigilancia lo hace bueno tanto en ataque como en defensa. Perfecto para jugar en cualquier baraja y su habilidad de volver del cementerio no es muy difícil de conseguir si tenemos alguna forma de meter tokens, lo cual lo hace aún más temible.

Valoración: 3.5


Presencia del titán

Removal es removal, aunque sea condicional y requiera trabajo. Tiene la ventaja de que es instantáneo y podemos jugarlo en cualquier baraja de cartas incoloras, pero id con cuidado porque es algo arriesgado.

Valoración: 2


Saqueador de Ulamog

Por seis manás un 5/5 es jugable, pero en una baraja dedicada a exiliar esto se vuelve un 9/9, convirtiéndose en un troncho a respetar.

Valoración: 2.5

Catarata corrompida

Es un efecto bueno cuando la partida se estanca mucho, pero sufres mucho al principio de la partida (y más si tienes costes dobles). Eso sí, es una "carta gratis" ya que es una tierra y no cuenta para las 22-23 cartas del mazo.

Valoración: 3

Marisma corrompida

La habilidad de hacer sacrificar un bicho no está mal, aunque en Limitado suelen haber demasiadas criaturas pululando por ahí para que funcione el 100% de las veces. Pero teniendo en cuenta que es "gratis" y que en determinadas situaciones puede ser mortal, vale la pena tenerla en cuenta.

Valoración: 3

Desfiladero corrompido

Otro efecto excelente para cuando estemos estancados de maná y que puede llegar a ser muy relevante si se juega bien. Igual que las otras tierras del mismo tipo, tiene sus inconvenientes, pero como es "gratis", vale la pena cogerla.

Valoración: 3

Estepa corrompida.

En la baraja adecuada, esta tierra puede llegar a ser mucho más buena de lo que parece, especialmente si es de fichas o de ganar vidas (o ambas). No tan buena como las primeras, pero tiene su hueco en determinados mazos.

Valoración: 2.5

Arboleda corrompida

En un principio su efecto no es tan bueno como el resto, pero en una baraja con Aterrizaje o tronchos caros nos puede ir muy bien para poner dos tierras en juego. No es la carta definitiva, pero en el mazo adecuado puede hacer lo suyo.

Valoración: 2.5


Lecho de crianza

Tres tokens 1/1 a velocidad de instantáneo no son nada despreciables y además nos puede ayudar a jugar esos Eldrazis tan caros, por lo que lo veo una buena carta en la mayoría de barajas.

Valoración: 3










Esas son todas las infrecuentes, espero que os haya sido de ayuda este análisis. Recordad que tenemos nuestra página de Facebook por si queréis estar al tanto con lo que pasa en la Mazmorra y usad los comentarios si queréis discutir alguna carta.
¡Hasta la próxima y que no se os coman los Eldrazi!

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