miércoles, 17 de julio de 2013

M14: Análisis de cartas para limitado (Blanco)

Como la semana pasada no puse el artículo, os voy dar este de regalo para hoy también. De nada.
¡Hola magikeros! Ya está aquí la nueva colección, y como siempre, toca hacerle un repaso a las nuevas cartas y a las reeditadas. ¡Vamos allá!

Blanco

Ajani, llamador de la manada

¿Qué decir de este lindo gatito planeswalker? Aparte de que es baratísimo, viene con un montón de contadores y tiene unas habilidades que son increíbles, poco más. Bueno sí, que tiene un doble coste blanco, pero merece la pena intentar ponerlo en el mazo.

4.8/5
Elegido de Ajani

En este set hay un arquetipo basado en los encantamientos, con los que está carta nos será de gran ayuda. Y si no tenemos ningun encantamiento... Almenos tendremos un 3/3 por 4 manás, que está dentro de lo decente en limitado.

2.9/5
Acuerdo angelical

Veo complicado que nos llegue a ser útil esta carta. Requiere otro efecto de ganar vidas y resulta bastante caro de maná. Eso sí, si conseguimos usar su habilidad, aunque sólo sea una vez, habrá valido la pena, pues un 4/4 que vuela no es para darle ascos. Pero como ya he dicho, lo veo complicado

2.3/5
Arcángel de Thune

Menudo angelote. Evasión y vínculo vital ya son buenos de por sí, pero con su tercera habilidad puede llegar a ser una auténtica masacre. Si el oponente no la elimina pronto, crecerá y crecerá (ganando cada vez más vidas, nosotros) hasta que sea demasiado tarde. Eso sí, hay que abrirle camino para que ataque tranquilo, ¡vigilidad con los trucos!

4.6/5
Sacerdotisa desterradora

Servirá como Anillo del Olvido con patas, exiliando lo que más nos moleste de la mesa, aunque sólo sea temporalmente. Tambien puede usarse para abusar de habilidades al entrar en el campo de batalla, aunque rara vez lo usaremos así.

3.5/5
Bendición

Demasiado coste blanco y maná para dopar a una criatura. Si le diera alguna habilidad más quizás vería juego, pero tal cual está, dudo que entre en algún mazo (quizás el de encantamientos lo ponga a regañadientes). En resumen, buscad otra carta mejor.

2.2/5
Fragmentado guadaña ósea

-¡Abuelita, abuelita, qué hojas más afilidas tienes! 
-¡Qué soy un Fragmentado, niña! 
-Pues te pareces bastante a mi abuela...
Ejem. Si tenemos suficientes fragmentados, no dudaderemos en meter este bicho en el equipo, aunque por si sólo resulte bastante caro. Quizás con suficientes criaturas que dañen primero...

2.9/5
Resisitir los elementos

Una carta muy versátil. Podemos usarla para proteger nuestro equipo en combate, defendernos de los removals rivales o atacar para la victoria con impunidad... ¡Y por tan sólo un maná!
Hay que tener en cuenta que sólo afecta a nuestras criaturas blancas, por lo que tenemos que tener suficientes (6 o 7 bastarán) para que nos sea rentable. Usadla con sabiduría.

3.2/5
Fulgor celestial

Curioso anticriaturas que puede llegar a ser muy muy bueno o muy muy malo, dependiendo de cuándo y contra quién estemos jugando. El doble coste tampoco mejora las cosas, por lo que, a pesar de su potencial, veo complicado que llegué a brillar por si misma (excepto en su dibujo, claro).

2.5/5
Grifo a la carga

Esta valiente ave nos proporcionará un decente atacante aéreo, ideal para barajas agresivas blancas. Sin destacar demasiado, hace bien su papel (siempre que no nos lo frenen, claro)

2.7/5
Invocación devota

Si tenemos suficientes criaturas este conjuro puede darnos la partida en un abrir y cerrar de ojos. Y aunque el coste es un poco alto, será en las partidas avanzadas dónde esta carta nos será más útil. Tened fe y es muy probable que os ayude a ganar.

3.9/5
Paladín matamalvados

¡Ya está aquí el Jedi! Vuelve el paladín, sin protección contra criaturas de esos colores, pero sí contra hechizos (que es lo normalmente lo mata). Daña primero, como todo buen caballero y el vínculo vital será muy útil para mantener las vidas altas y no caer en el lado oscuro del maná.
Bueno, resumiendo, una criatura bastante decente a ese coste y que nos irá proporcionando vidas para ganar la carrera.

3.5/5
Conmoción en la colmena

Si tienes suficientes fragmentados con habilidades potentes, esta carta te será muy útil, y si no, al menos tendrás un par de chumbloqueadores o alimañas para sacrificar. Una pena que no sea instantáneo, habría ganado mucha jugabilidad.

2.8/5
Soberana imponente

Esta mujer sí que sabe poner a las criaturas en su sitio. Si la bajamos en los primeros turnos, y somos lo suficientemente rápidos, sacaremos mucha ventaja del potencial de esta carta. Perfecta si tu baraja es muy agresiva o si estás en cabeza.

3.5/5
Indestructibilidad

Nos ayuda a defender nuestras mejores cartas, a un precio algo caro, pero que merecerá la pena. Dependiendo contra quién estés jugando, poco podrán hacer contra esta carta.

3.1/5
Maestro de distracciones

Nos ayudará a pasar frente a las criaturas del oponente y será una gran ayuda en las barajas agresivas. De las mejores comunes de blanco, sin duda.

3.7/5
Serafín de la espada

Excelentes números y es buena tanto en ataque como en defensa, por lo que nunca nos vendrá mal poner uno en nuestra baraja. A todos nos gustan las mujeres que saben defenderse.

3.8/5
Cantor Cuerno de Piedra

Una inversión muy cara, pero una vez hayamos pagado nuestro maná, obtendremos una criatura sólida y decente. Sus habilidades nos vendrán de perla para la defensa de nuestras vidas, mientras vamos atacando sin piedad a nuestro oponente.

2.8/5
Halcón colasol

los 1/1 por 1 nunca han destacado mucho en limitado... Excepto cuando tienen evasión. Pese a no ser gran cosa, al ser una criatura barata, si la bajamos en los primeros turnos pondrá al oponente en un aprieto si no tiene nada para bloquearla.

2.6/5
Muro de espadas

Ayuda a defenderte de la mayoría de voladoras como Angel de Serra o Vampiro de Sengir, por lo que no hay que subestimarla. Nos da tiempo para encontrar una respuesta a esas cartas y algo de defensa para criaturas más grandes.

2.7/5

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