jueves, 22 de octubre de 2015

[Pauper] Como hacer homebrews eficientes (y no morir en el intento): Parte III

"Todo el conocimiento que faltaba, condensado en esta última entrega"
 


¡Bienvenidos una vez más a la guía de cómo hacer homebrews eficientes y no morir en el intento! Ha pasado bastante tiempo ya desde la segunda entrega, así que seguro que debéis de estar ansiosos por terminar esta guía y poder hacer que vuestra pila de 75 (¿75? ¿No son 60? Hoy hablaremos de eso) cartas comunes funcione bien en torneos, verdad? Pues sin más dilación, pongámonos a ello. En esta última (pero no por ello menos importante) entrega de la guía de cómo hacer homebrews eficientes, hablaremos de los banquillos y de las elecciones del metagame, y también elaboraremos un mazo teniendo en cuenta todo lo que hemos aprendido en estas entregas como práctica y ejemplo. 

5. Un buen homebrew tiene 75 cartas

"¿Cómo que 75 cartas? Se supone que la cantidad mínima que lleva un mazo son 60, y está demostrado que esta es la cantidad óptima"
 
Las partidas en torneos de Magic se deciden al mejor de tres, es decir, quien gane dos de las tres ganará la ronda. Entre partida y partida disponemos de un banquillo de 15 cartas con el cual hacer "intercambios" con nuestro mazo principal: por cada carta que sacamos del mazo metemos una del banquillo, y al finalizar la ronda lo dejamos como estaba. Es a esto a lo que me refiero cuando digo que un buen mazo tiene 75 cartas y no 60 (no a que tenga 75 cartas en el mainboard como muchos os estaríais preguntando). Este es otro concepto que es muchas veces ignorado, o si se conoce, tomado a la ligera en el caso de muchísimos jugadores. He hablado y preguntado a muchos jugadores, y, mientras que no he realizado un estudio con unas estadísticas de por si, la respuesta de la gran mayoría fue obvia y rotunda: no le dan toda la importancia que deberían al banquillo. Muchos meten 15 cartas al azar que simplemente parezcan buenas contra algunos mazos determinados, otros simplemente no llevan banquillo a los eventos, y sólo unos pocos tienen banquillos propiamente construidos.
 
Todo esto, sumado a que muchas veces los jugadores no saben banquillear con propiedad, hace que muchos de estos jugadores pierdan partidas que no tendrían por qué haber perdido si hubieran hecho un uso correcto del banquillo.  El mainboard tiene que ser bueno, pero el sideboard también tiene que serlo, ya que en caso contrario, no estaremos preparados para jugar a un nivel competitivo.

Para banquillear correctamente, hay que tener en cuenta que para INTRODUCIR una carta del banquillo al mazo, siempre hay que SACAR una primero, así que tenemos que construir nuestro banquillo con esto en mente. En ocasiones hay matchups para los cuales no tenemos cartas de banquillo en concreto, pero sin embargo en el mainboard tenemos un puñado de cartas muertas (por ejemplo, el removal de MBC contra Burn). Si lo único para lo que usas el banquillo es para reemplazar cartas mediocres con otras que rindan mejor, estás usando el banquillo de forma efectiva.

Error común nº 1: usar demasiadas cartas de odio
Uno de los errores más frecuentes es coger una pila de 15 cartas que odien a las que percibes como las mejores barajas del momento sin tener ni idea de cómo usarla. Las cartas de odio muchas veces funcionan, pero muchas otras no coordinan bien con tu plan. Si has reemplazado cartas que eran útiles y tenían sinergía con el mazo con cartas que no hacen nada para avanzar tu estrategia aparte de hacer más miserable la vida del oponente, entonces no estás usando eficientemente tu banquillo. El objetivo es ganar, no causar sufrimiento a nuestros oponentes. Cuando elijas cartas para montar tu banquillo, ten en cuenta que es más importante que las cartas tengan sentido en tu estrategia que el que la carta sea más dañina contra un oponente en particular. No puedes garantizar contra qué mazos vas a jugar, pero si tienes cartas que son generalmente buenas en tu banquillo, puedes usarlas para modificar un poco tu mazo y hacerlo un poquito mejor que en la primera partida.

Por supuesto, hay veces en las que hay excepciones. En ocasiones hay algún mazo que es raro de ver, pero muy predominante en tu metajuego actual, como por ejemplo un mazo de combo Esper Familiars o Songs of the Damned. En estos casos, es mejor llevar algunas cartas de odio directo muy fuerte para evitar ser aplastados por el combo.

Una buena forma de construir un banquillo es esquematizar mentalmente varias configuraciones alternativas del maindeck con las que estemos contentos y que difieran entre 4 y 6 cartas entre sí. Las cartas sobrantes y que aparezcan en la mayoría de estas situaciones serán las cartas de banquillo. Construir un banquillo así, en lugar de pillando cartas de odio muy específicas, conseguiremos que cada carta de nuestro banquillo sea más útil independientemente, por lo que siempre podremos meter algunas cartas entre partida y partida. Esto a la larga dará resultados mejores y más consistentes que los que daría tener 15 cartas de odio muy directas que tienen un rendimiento estelar en algunos matchups pero son cartas muertas en otros.

Error común nº 2: jugar la última partida
Este es otro error que es muy importante evitar si queremos obtener resultados. Recuerda siempre que estás banquilleando contra el mazo que el oponente usará en la segunda / tercera partida, nunca contra el que usó en el primer juego. Nunca vas a jugar contra su mainboard con tu banquillo, jugarás contra su mainboard + banquillo contra tu mainboard + banquillo, así que banquillea acorde con ello. Este error es mejor ilustrado con un ejemplo:

Jugador A, piloto de Mono Black Control, está jugando contra Jugador B, piloto de Goblins. Jugador A se las arregla para estabilizar en la primera partida usando unas Ratas de la cripta en el turno 5 y le barre toda la mesa a Jugador B, quedándose a 6 de vida tras el daño de las ratas. Jugador B entonces remata a Jugador A con un Relámpago que acaba de robar y un Relámpago en cadena que ya tenía en mano.
 
El error es el siguiente: Jugador A lleva hechizos de descarte directo como la Coacción en el banquillo, así que como Jugador B lo ha rematado con hechizos de quemadura, deduce que estas son las mejores cartas para banquillear y lidiar contra los hechizos de quemadura, sustituyendo su removal por los hechizos de descarte.
 
Mientras tanto, Jugador B, al enfrentarse contra un mazo de control con alta densidad de descarte, deduce que lo mejor es usar cartas resilientes al removal de Jugador A mientras mantiene la presión, por lo que banquillea criaturas como el Mariscal de guerra mogg y el Explorador Mardu (dificil de eliminar ya que vuelve a la mano), y quita por ellos sus hechizos de quemadura, ya que bajo su punto de vista, son usados para apartar bloqueadores del camino y que sus criaturas puedan causar daños. Las criaturas de Jugador A tienen una resistencia alta o pueden volver del cementerio, y por eso tenía ambos Relámpagos en mano a esas alturas del juego. Esta es una buena estrategia para Jugador B.

Los hechizos de descarte de Jugador A están muertos, ya que Jugador B ha sacado sus únicos objetivos y los ha cambiado por más criaturas. Los hechizos de descarte no ayudan a ganar la partida, simplemente son odio contra mazos de muchos hechizos, y ahora Jugador A está en un apuro porque Jugador B siguió un razonamiento inverso. ¿Qué debería haber banquilleado el Jugador A? Más removal. Sabiendo que Jugador B podría tener criaturas como las anteriormente nombradas, y que Goblins es un mazo que gana con criaturas, añadir más removal del que ya llevaba en el mainboard hubiera sido la opción más adecuada.

6. ¿Cuándo un buen homebrew es una mala idea?

"He seguido la guía de cabo a rabo: juego las mejores cartas, tengo un buen plan de juego, mi base de maná es estable y segura, interactúo con mis oponentes y hago un buen uso del banquillo. ¿Por qué sigo perdiendo?"
 
Es importante reconocer que todos los mazos tienen sus debilidades y limitaciones, y que ningún mazo puede hacerlo todo. Lo más a lo que puedes aspirar es a que tu homebrew sea poderosa y consistente. Puede ejecutar un plan de juego que es difícil de interrumpir para el oponente, mientras interactúa con el lo suficiente para asegurarse de que tu plan gana antes que el suyo. Esto es todo lo que hay que hacer para ganar en una partida de Magic. No tienes que ser capaz de resolver cualquier situación, simplemente tienes que ejecutar tu plan antes de que tu oponente ejecute el suyo.

¿Qué pasa cuando no es lo suficientemente bueno? ¿Qué pasa si tu plan no gana incluso cuando es ejecutado exitosamente antes de que su oponente ejecute el suyo? Es una alternativa completamente posible. Puedes ser tremendamente aplastado por un mazo que tiene una enorme ventaja contra el tuyo. Esto no suele pasar en metagames balanceados como el de Pauper, pero aquí tenemos un ejemplo clásico:

Estas jugando un mazo de Elfos, contra un oponente que juega RDW. Tu mazo de elfos es bastante bueno de por sí. Es rápido, consistente y ya has liquidado a muchos oponentes, además eres capaz de hacer frente a mazos de Control que no pueden seguirle el ritmo a tu rápido despliegue de criaturas. Sin embargo, tienes un pésimo matchup contra Rojo. Pierdes el 80 % de las veces. El piloto Rojo quema todos tus pequeños elfos y ataca con sus criaturas. Tu desarrollo de mesa en las primeras fases del juego es completamente impedido, y tus Melodías distantes están muertas en la mano, sin suficiente maná para jugarlas (porque tus elfos han sido quemados) y sin suficientes criaturas en mesa como para que fuesen relevantes aún cuando las jugases. Te están haciendo 5 o 6 puntos de daño por turno y no tienes nada lo suficientemente grande como para bloquear. ¿Qué puedes hacer?

Puedes pensar que deberías atajar este mal matchup cambiando tu mazo. Los elfos son demasiado pequeños y vulnerables contra los hechizos de quemadura, así que deberías añadir criaturas de mayor tamaño para bloquear y evitar la quemadura, ¿no? No. Error.  La base de maná de un mazo de elfos no puede soportar criaturas de coste 4 o 5 porque está diseñada alrededor de pocas tierras y apoyándose en los elfos de maná más pequeños para lanzar hechizos. El mazo funciona llenando la mesa de elfos, recargando la mano con Melodías distantes y pegar con una miríada de criaturas al rival. Este plan debe ejecutarse lo más pronto posible, idealmente entre los turnos 1 y 6-7. ¿Qué vas a hacer con criaturas de 4 y 5 manás? Incluso aún si robas suficientes fuentes de maná para lanzarlas, ¿que vas a hacer con ellas en el quinto y sexto turno igualmente? Nada, porque llegan demasiado tarde. Y ahora ese buen matchup contra Control ha empeorado bastante porque Control puede responder al bicho grande y tonto. Has sacrificado tu buen matchup sin arreglar tu mal matchup.

Hay multitud de ejemplos como este, pero la moraleja de la historia es que un mazo sólo puede hacer lo que su diseño estratégico y base de maná te permiten. No puedes hacerlo todo, y no deberías intentarlo. Lo más importante es dejar que tu mazo sea bueno en lo que hace. Serás recompensado cuando los oponentes no puedan lidiar con tu estrategia; sin embargo, cualquiera puede lidiar con una versión más débil de cualquier estrategia superándola con su mejor consistencia y eficiencia. 

Si el metagame es increíblemente hostil hacia un buen homebrew que ya ha probado su valía con todos los puntos anteriores, entonces la decisión correcta suele ser simplemente jugar otro mazo, sin avergonzarnos de nuestro homebrew. Los buenos homebrews son buenos incluso cuando no son la decisión más acertada. Sin embargo, si quieres ganar, DEBES hacer la decisión más acertada. Elige un mazo de entre tus buenos homebrews que se adapte al metagame para maximizar tus posibilidades de victoria.


Ahora, una vez que sabemos todo esto, pongamoslo en práctica creando un mazo que contenga buenas cartas, un buen plan de desarrollo, una buena base de mana, sea interactivo y contenga un buen banquillo:


Tenemos removal eficiente y poderoso en Relámpago, Terminar, Rayo de Fuego y Edicto de Cadenero, dándonos estos dos últimos ventaja de cartas con su retrospectiva.

Esta ventaja de cartas en el removal es complementada con el Colmilludo Krosano (prácticamente una Adivinación verde incontrarrestable a velocidad de instantáneo), el Ruinámpago,  el Jefe lomo de escarabajo y un motor de recuperación y fixeo de maná con el Buscacaminos sátiro y la Ciénaga mortuoria.

Finalmente, tenemos como criaturas extremadamente eficientes con las que pegar a la Sanguijuela Pútrida, el Kavu Astado (el cual permite devolvernos un Sátiro o un Trasgo para darles aún más ventaja) y al bicho estrella de Pauper: el Pescador del Gurmag.

El plan A es ir interrumpiendo los recursos del rival con nuestro removal eficiente y barato mientras pegamos con nuestras criaturas, también eficientes y baratas. Si la partida se alargase, empezaremos a echar mano de la Retrospectiva de nuestros removal, e incluso a bajar el Colmilludo Krosano como criatura. En caso de necesitar un plan B, usaremos nuestros hechizos de quemadura para lidiar con el total de vidas del rival mientras intentamos raspar un poco de vida con sus bichos.

Como podéis ver, el banquillo juega bien con nuestro plan de desarrollo general: no hay ninguna carta que no nos ayude de forma normal en nuestra estrategia, ya que todas contribuyen un poquito a nuestro estilo de juego.

Y hasta aquí este largo e intenso artículo sobre como hacer homebrews eficientes. Espero que os haya gustado, y que hayáis aprendido los intrincados mecanismos que hay tras la construcción de mazos en un formato tan salvaje y variado como lo es Pauper. Poned en práctica lo que habéis leído y recordad: no hay ninguna vergüenza en abandonar una idea si no funciona. Hacer un mazo desde 0 es difícil, requiere esfuerzo y muchos intentos y tiempo de testeo, por lo que no os deis por vencidos si no os sale a la primera y procurad retiraros a tiempo de los proyectos fallidos para dedicar el tiempo a otra cosa mejor. ¡Hasta la proxima!

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