domingo, 12 de mayo de 2013

[Standard] Sunday on a Budget: Dimir

Saludos a todos, lectores. Hoy os traigo el gremio que menos expectación levantó al tratarse de un gremio "nerfeado" (concepción bastante equivocada, como veremos ahora). Se trata de Dimir, el gremio azul / negro de los secretos, experto en atacar con criaturas evasivas y sabotear manos y bibliotecas. El deckeo es la condición alternativa de victoria por excelencia, y el mazo de hoy trata precisamente sobre eso. Veámoslo en profundidad:

Deck: DiMill {u}{b}
LandsSpellsCreaturesSideboard
3Dimir Guildgate4Dream Twist3Consuming Aberration3Fog Bank
4Drowned Catacomb4Breaking4Duskmantle Guildmage3Far
10Island2Jace, Memory Adept4Jace's Phantasm2Psychic Strike
2Nephalia Drownyard2Mind Grind4Wight of Precinct Six3Essence Harvest
5Swamp3Dimir Charm3Vampire Nighthawk
4Thought Scour1Ætherize
2Ætherize
24cards21cards15cards15cards
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Precio: 55 €

Estrategia:
Nuestra estrategia, son realmente dos en una. Vamos a ir deckeando la biblioteca del rival, agotando así sus recursos, al mismo tiempo que nuestras criaturas ejercen presión agresiva. Para ellos tenemos cartas como el  Jace's Phantasm o el Wight of Precinct Six, que se hacen más grandes y molestos cuantas más cartas tiremos al cementerio, o al Duskmantle Guildmage, que además de ser un oso, es un genial mana sink con su segunda habilidad y ayuda a adelantar muchísimo el reloj del oponente con la primera. ¿Y por qué jugarlo con aggro?, os preguntaréis. La respuesta es sencilla: Elixir of Immortality es una carta que podría anular por completo nuestra estrategia. Y ahora, el análisis carta por carta:

Criaturas:
Jace's Phantasm: 1-drop evasivo muy bueno que pone al rival en un reloj de 4 turnos por el aire, y que además es tan gordo que puede parar las hordas de aggro una vez cumplamos su requisito. Simple, barato, y eficaz.

Wight of Precinct Six: El otro beater del mazo, aunque este se irá fuera la mayoría de las veces contra control y midrange en G2. Baja por 2 y se puede ir de las manos bastante rápido, además de que es otro roadblock contra aggro. Cuantas más criaturas bloquee y se coma, más grande se hará.

Duskmantle Guildmage: El otro 2-drop puede pegar cuando sea necesario y tradear con otros bichos al otro lado de la mesa, pero lo más importante es su habilidad: por 3 manás nuestros hechizos de milleo harán muchísimo daño  por muy poco maná, lo cual acelera el reloj del rival mientras que al mismo tiempo vacía su biblioteca. Además, su segunda habilidad nos proporciona un buen mana sink. Deckear dos cartas por cuatro es una mierda, pero cuando no tienes nada mejor que hacer, te va dando empujoncitos poco a poco para llegar a donde lo necesitas. Su primera habilidad, además juega muy bien también con...

Consuming Aberration: El pinaco del mazo. Es un bicho enorme, que se hace aún más grande por momentos, y si se queda sin responder, nos da partida. Además de ser tan bueno en el ataque tanto como en la defensa, y entrar mucho más hinchado de lo que corresponde a su coste, tiene impacto nada más tocar la mesa: los hechizos que juguemos a partir de entonces lo inflarán aún más, nos acercará a nuestro objetivo de vaciar la biblioteca, y harán muchísimo daño además de lo que quiera que hagan con el Mago. Ejemplo práctico; 1BU para activar el efecto del Guildmage + BU para jugar Breaking: por 5 maná quitamos 8 + X vidas y deckeamos 8 + X cartas, donde X es el numero que le toque deckear a este bicharraco con su segunda habilidad.

Otros hechizos:
Breaking: Hablando del Rey de Roma. Este cartón es el rey de la eficiencia: por 2 manás deckea 8 cartas. No es Glimpse the Unthinkable, pero se le acerca mucho mucho. Staple, 4-of.

Dream Twist: Más eficiencia. Muchísima más de la que pensáis. De entrada, por 1 deckea 3, lo cual no está nada mal. Vale, sí, no es Tome Scour, pero este es mucho más versátil. Primero que nada, es instantáneo, así que podemos usarlo como un pseudo-Giant Growth en una fase de combate con el Phantasm y el Wight para hacer más gordas sus habilidades. Segundo, con la habilidad del Guildmage activa, es un Lightning Bolt que deckea 3 cartas. Y tercero, tiene retrospectiva: podemos reusarla más tarde, lo cual significa que podremos aplicar una vez más todo lo anterior. 4-of siempre.

Thought Scour: Cantrip que deckea. ¿Qué más se puede pedir? Por 1 maná, deckeamos dos cartas y además robamos una nosotros, lo cual significa que no hemos perdido ventaja de cartas a la hora de jugar este hechizo. Y además, cuenta exactamente lo mismo que Dream Twist: es un pseudo-Mutagenic Growth con los Phantasm y Wights, y es un Shock que deckea 2 y roba una carta con la habilidad del Guildmage activa. Otro staple 4-of.

Jace, Memory Adept: Papi Jace ya está viendo bastante juego en los mazos de Esper Deckeo, y es que bajar por 5 y deckear 10 todos los turnos por 0 no es moco de pavo. Su primera habilidad nos ayuda a escarbar un poco en nuestro mazo mientras le quitamos una cartilla al rival, pero casi nunca será relevante; es ese "1UB: El jugador objetivo pone las 10 primeras cartas de su biblioteca en su cementerio y pierde 10 vidas" lo que realmente estaremos jugando siempre.

Mind Grind: Es un finisher brutal para el mazo. Si lo jugamos de 2-3 con la habilidad del Guildmage activa, es partida. Si lo jugamos sin la habilidad del Guildmage y hemos jugado una cantidad decente de deckeo antes, es casi partida. Si lo hemos jugado por 4 en sexto turno, siguiendo a un Jace, es partida.

Dimir Charm: Matabichos y counter para lo que necesitemos, y además, tiene un poco de deckeo controlado: miramos 3 y elegimos qué se queda, lo demás al cementerio. Ideal para descolocar un Delver enemigo. No sobresale en ninguno de sus modos, pero la versatilidad tiene un precio.

AEtherize: Es nuestra ira. A velocidad instantánea, le mandamos todo de nuevo a la mano a los mazos aggro, entorpeciéndolos así y dándonos algo de tempo para terminar la tarea.

Nephalia Drownyard: Nuestra utility land no podía tener mejor efecto: por 3 deckea 3 es un buen mana sink por si la partida se alarga, y un efecto que control no puede contrarrestar.

Sideboard:
La otra copia de AEtherize, los Far // Away, los Fog Bank y los Vampire Nighthawk nos ayudan a frenar mazos muy muy aggro, o basados en criaturas simplemente. Psychic Strike es un counter que además deckea dos, por lo que para nosotros es mejor que Dissipate, y Essence Harvest nos sirve como finisher brutal o para ganar vidas en un apuro targeteando a una Consuming Aberration enorme.

Últimos comentarios:
Para mejorar aún más este mazo, Snapcaster Mage y Watery Grave son obligatorios. Aparte de eso, pillar un Jace más será suficiente. Saludos y hasta el próximo Sunday on a Budget

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