domingo, 7 de abril de 2013

[Standard] Sunday on a Budget: Orzhov


Buenas y bienvenidos una vez más a "Sunday on a Budget". Hoy os traigo un arquetipo de mazo que con la salida de Orzhov en Gatecrash ha mejorado bastante: los bleeder deck. Con la adición de la mecánica Extort, algunas cartas nuevas, y ya existentes, BW se ha convertido en una poderosa combinación para los entornos de FNM, volviendo de nuevo el arquetipo Ghost Dad después de 7 años. Los bleeder deck son mazos especializados en raspar poco a poco la vida del oponente, mientras vamos colocándonos por encima con pequeñas ventajas: una carta descartada, una criatura muerta, una vida raspada, una carta robada, un turno chumpblockeando... Estas ventajitas se acumularán en el late game para darnos una ventaja opresiva que terminará con nuestro oponente. Sin más dilación, el mazo:

Deck: Orzhov Ling-Chi {w}{b}
LandsSpellsCreaturesSideboard
4Orzhov Guildgate2Blind Obedience4Blood Artist3Oblivion Ring
7Plains4Lingering Souls4Cartel Aristocrat3Killing Wave
11Swamp4Orzhov Charm4Doomed Traveler2Skirsdag High Priest
1Vault of the Archangel3Sign in Blood3Geralf's Messenger3Appetite for Brains
3Tragic Slip3Syndic of Tithes2One Thousand Lashes
3Vampire Nighthawk2Dead Weight
23cards16cards21cards15cards
 Display deck statistics

Precio: 60 €

Estrategia:
La Muerte por Mil Cortes (Ling-Chi en chino) fue una cruel forma de tortura y ejecución utilizada en China hasta principios del siglo XVIII. La práctica consistía en ir cortando poco a poco al condenado a muerte en lugares no vitales a lo largo de muchos días, en ocasiones semanas, y a veces removiendo porciones de carne del cuerpo. Una vez que los cortes empezaban a ser muy numerosos, el preso acababa muriendo a causa del shock (ya que al no tocar áreas vitales impedían el desangramiento o la muerte), o si sobrevivía al proceso, el verdugo terminaba por darle muerte. Nosotros seguiremos la estrategia de dicho verdugo al pilotar este mazo: iremos dando pequeños cortecitos, al principio indoloros, pero que a medida que se alargue la partida irán notándose más, hasta propinar el letal vigésimo corte. Para ello utilizaremos las cartas que conforman el núcleo de nuestra baraja: Blood Artist, el cual va raspando vida poco a poco mientras nos la da a nosotros cada vez que cualquier bicho muere, y Syndic of Tithes / Blind Obedience, los cuales realizan la misma tarea con un método algo diferente: cada vez que juguemos un hechizo. Esta flexibilidad a la hora de "cortar" será clave, ya que nos permitirá no abusar de matabichos, chumpblockeo o sacrificios por parte del Blood Artist, ni nos hará bajar toda nuestra mano hasta quedarnos secos para pagar el coste de Extort. Veamos ahora un análisis carta por carta:

Criaturas:
- Doomed Traveler: Este bichín, aunque no lo parezca, es prácticamente la espina dorsal de la baraja y lo que lo mantiene todo unido: por W podemos chumpblockear dos veces, activar dos pings del Blood Artist, dar de comer dos veces a una Cartel Aristocrat, y puede ser recurrido por medio del Orzhov Charm si se diera la necesidad. Además, el token de espíritu puede hacer algunos daños por el aire.

- Blood Artist: Una de las cartas que conforman el núcleo de la baraja. Baja bien rapidito, y una vez que esté él tendremos muchísimas formas de explotarlo. Podemos chumpblockear con cualquiera de nuestros bichines para activar su efecto mientras evitamos daño y retrasamos al rival. Podemos utilizar nuestros matabichos para quitarnos algo de en medio mientras raspamos vida. Podemos sacrificar algo a la Aristócrata para hacerla invencible y pegar dos daños o chumpblockear sin dejarla morir mientras raspamos vida. Incluso podemos estar tranquilos sabiendo que los barremesa costarán caros al oponente.

- Syndic of Tithes: Generalmente los 2/2 por 2 manás nunca han sido malos. Son económicos y tienen buen cuerpo para lo que cuesta. Pueden tradear al otro lado de la mesa por cosas relevantes, sobre todo contra aggro, y hacer una decente cantidad de 2 daños al pegar. Pero además, este viene con Extort incluido. No tenemos más que dejarlo ahí, y pagar un insignificante maná de más cada vez que juguemos nuestros ya de por si baratos hechizos para hacer un pequeño ping que nos da vida. Además, al abusar de matabichos podrá entrar a menudo, y podrá servir de chumpblocker en situaciones de emergencia. Una carta bastante sólida y sin coste restrictivo en general, de la cual no te arrepentirás nunca de ver en mano, ya que es buen top deck tanto en mid como en late game.

- Cartel Aristocrat: Otro bicho clave del mazo. Es nuestro sac outlet, permitiéndonos sacrificar bichos que van a morir de todas formas para hacerla invencible. Muy, muy difícil de remover debido a la cantidad de bichos que tendremos listos para sacrificar. Puede ser una señal de stop total frente a bichos gordos y bloquearlos todo el día, al igual que puede convertirse en un atacante prácticamente imbloqueable. Tiene una muy buena sinergía con el Blood Artist, ya que puede activar su habilidad múltiples veces para dar la puntada final, al igual que con Doomed Traveler, ya que este deja tras de si un token volador. También tiene interacciones muy buenas con Geralf's Messenger, ya que un sólo sacrificio de este hará que el rival se coma 3 de daño con un Blood Artist en mesa, traerá al Geralf's más fuerte, y le dará protección contra lo que quiera que necesite la Aristócrata. Toda esta flexibilidad y utilidad por sólo BW hacen que sea un 4-of automático.

- Geralf's Messenger: Hablando del rey de Roma. Este bicho por tan sólo 3 manás proporciona un beater brutal del cuál es imposible deshacerse así como así por su habilidad de Undying, por lo que por norma general el rival tiene que invertir dos cartas en sacarlo de la mesa. No sólo eso, sino que además luego crece, con lo cual podrá provocar casi seguro dos bajas en el otro lado de la mesa mientras hace nada más y nada menos que cuatro puntos de daño en total. Sirve también como chumpblocker que vuelve y hace daño si estamos a la defensiva, carnada para la aristócrata y podemos bajarlo por 4 para hacer 3 daños y chupar 1, o por 5 para hacer 4 y chupar dos si tenemos cosas de Extort en mesa. Además de eso, al volver de la muerte probablemente haga más de 2 puntos por los Blood Artist. Su coste es bastante restrictivo, pero como no somos aggro no querremos castearlo en curva sino más adelante, cuando el oponente ya está agotado de recursos.

- Vampire Nighthawk: Nuestro mejor pivot defensivo. Tiene culo 3, estabiliza una barbaridad frente a aggro y midrange debido a que tiene vinculo vital, y tradeará SIEMPRE por algo debido al toque mortal. Bajar este bicho en curva supone un freno enorme a nuestro rival ya que o nos cede el turno para no matar a sus pocos bichos contra esto o se pasa el turno entero removiéndolo con sorcery speed removal. También puede ejercer de beater evasivo dado el caso, y puede entrar "pegando" gracias a Extort, como todos los demás bichos.

Otros hechizos:
- Blind Obedience: Este encantamiento, a pesar de que es bastante directo y conciso, es en realidad extremadamente versátil. La parte obvia es que por supuesto frena la oleada de mazos aggro con sus bichos con prisa, ya que sus criaturas entran giradas, lo cual nos otorga unos turnos extra preciosos que se van acumulando. La parte no tan obvia es que le da a nuestras criaturas la habilidad de "pseudo-prisa": al castear nuestros bichos y seguidamente el rival castear uno girado, en nuestro siguiente turno podremos pegar como si no lo hubiera casteado en absoluto, dando un cierto efecto de la habilidad Prisa a nuestras criaturas. Ya no tendremos que temer por las emboscadas sorpresa de criaturas como Restoration Angel o Snapcaster Mage, y además minimiza el impacto de la habilidad de entrar girado del Geralf. Es difícil de remover, y Extort es sólo la punta del iceberg que hace que nunca esté muerto en múltiples. Y todo esto solo por 1W.

- Lingering Souls: Si jugamos BW, tenemos que llevar 4 de estas. Por huevos. Es una sola carta que trae incorporados 4 cuerpos voladores por 3WB. No, es mejor que eso aún, porque ni siquiera tienes que pagar el 3WB de golpe, sino que puedes hacerlo poco a poco. Incluso si te obligan a descartarla es buena, y puedes tenerlas de reserva en el cementerio por si necesitas chumpblockear un poco en caso de emergencia por 1B. En combinación con Vault of the Archangel es absolutamente demoledora.

- Orzhov Charm: Matabichos que le da a todo sin ninguna excecpión. La pérdida de vida es un precio que, al igual que los Orzhov, podemos permitirnos pagar, ya que normalmente tendremos bastante más de lo normal. Saca incluso a Boros Reckoner sin ningún problema. Sus otros modos nos permitirán recurrir a un Doomed Traveler en cementerio, o rescatar a un Blood Artist o a un Geralf's Messenger que ya ha vuelto del cementerio para rematar la faena. Oh, y es a velocidad instantánea, que últimamente escasea.

- Tragic Slip: Más removal que golpea todo. Puede acabar incluso con una Falkenrath Aristocrat, ya que traspasa indestructibilidad. Traspasa también regeneración, y nuevamente, se carga un Boros Reckoner sin temor a represalias. Ya que contamos con nuestra querida Cartel Aristocrat, normalmente estaremos mirando a un impresionante -13/-13 por tan solo B a velocidad instantánea, así que, ¿por qué no?

- Sign in Blood: Por la patética cifra de pagar 2 vidas, podremos robar 2 cartas por si nos estamos quedando sin combustible o necesitamos robar ese Blood Artist después de que se cargasen el nuestro. Simplemente nos ayuda a escarbar un poco en el mazo sin desventaja real, ya que esas 2 vidas serán algo insignificante para nosotros. Irónicamente, también podremos usarlo para terminar de "desangrar" a nuestro oponente con esos 2 puntos.

- Vault of the Archangel: No es realmente un hechizo, pero lo cuento como tal. Nos permite sinkear el maná en fases de combate defensivas para chumpblockear como si no hubiera mañana mientras provocamos bajas al otro lado de la mesa, damos gasolina al Blood Artist, y ganamos algo de vida en el proceso.

Sideboard:
El Sideboard incluye hate tanto contra aggro como contra control y midrange. Por si no fuera suficiente con el anti aggro del mainboard, aquí traemos Killing Wave: Por el mero hecho de castearla de 2 y picar con 1-2 extort más, estamos por 5 poniendo al oponente en una situación un tanto dolorosa: acelerar su muerte dejando sobrevivir a sus criaturas, o dejándolas morir y recibiendo el ping menor del Blood Artist. Cabe destacar que es a ambos jugadores, y que podemos dejar morir nuestras criaturas para hacer daño o pagar 2 ya que no nos importa perder algo de vida por algunos bichos, ya que es selectivo. Dead Weight es más odio contra aggro: removal barato que sinergiza bien con Extort, o que puede reducir a un Boros Reckoner a un suplicante 1/1 que puede ser despachado muy fácilmente sin que su habilidad nos reporte mayor problema. Appetite for Brains y Oblivion Ring son herramientas contra las amenazas más gordas de Control y Midrange, y One Thousand Lashes podremos meterlo tranquilamente en estos matchups por Blind Obedience, que no nos sirve de tanto, como "matabichos" para dejar inválida a su única amenaza mientras seguimos raspando vidilla. Finalmente, los dos Skirsdag High Priest proporcionan poder adicional en forma de un chorro de demonios 5/5 voladores que sirven para dar más alcance a las partidas (como sustituto pobre de los Ghost Dad, lol).

Últimos comentarios:
Para upgradear este mazo a competitivo serio, hay que invertir algo de dinerillo, las cartas que necesitamos son pocas pero caras. Querremos pillar 2-3 Obzedat, Ghost Council, un estabilizador brutal, que hace muchísimo daño (diferencia de 4, drena 1 más que el extort o el blood artist) que se ríe en la cara del control al evadir sus sweepers y sorcery speed, y pega buenos golpes. Por supuesto también vamos a necesitar las tierras Isolated Chapel y Godless Shrine. Si podéis pillar también 2-3 copias de Liliana of the Veil, los resultados son asombrosos: devasta completamente a control y midrange haciendo descartar y comiéndose sus bichos, y frena mucho a aggro. Adicionalmente, podemos descartar las Lingering Souls para castearlas por menos en caso de apuro. Y esto es todo por hoy, hasta el próximo Sunday on a Budget.

viernes, 5 de abril de 2013

[Modern] Death and Taxes

¡Hola magicadictos! Hoy os traigo un mazo bastante interesante de Modern, que tiene un hermano mayor en Legacy: Death and Taxes.

Deck: Death & Taxes {w}
LandsSpellsCreaturesSideboard
1Eiganjo Castle4Path to Exile4Aven Mindcensor1Kitchen Finks
4Ghost Quarter4Æther Vial3Blade Splicer3Phyrexian Revoker
15Plains4Flickerwisp3Jotun Grunt
3Tectonic Edge3Kitchen Finks1Ethersworn Canonist
4Leonin Arbiter3Ghostly Prison
1Restoration Angel3Kataki, War's Wage
3Serra Avenger1Thalia, Guardian of Thraben
4Student of Warfare
3Thalia, Guardian of Thraben
23cards8cards29cards15cards
 Display deck statistics

Estrategia:
Nuestro plan es fastidiarle la base de maná a nuestro oponente de modo que solo pueda castear con cuentagotas. Mientras esté peleándose para generar maná, nosotros iremos pegando con nuestros beaters hasta ganar. Es bastante simple, pero es efectivo.

Criaturas:
Aven Mindcensor:  Olvídate de tutorear singletons si este pajarraco toca la mesa, no te va a dejar profundizar apenas y tendrás que conformarte con lo que pilles.
Blade Splicer: Dos cuerpos, un 1/1 y un 3/3 que daña primero, nada mal por tres manás.
Flickerwisp: No tengo suficiente espacio en este artículo como para explicar todos los trucos que se pueden hacer con este bicho junto con Æther Vial. Muy, MUY versátil.
Kitchen Finks: Agresivo y es una pesadilla para los mazos aggro.
Leonin Arbiter: Una criatura que normalmente pasa desapercibida. Hasta que ves que tus fetchlands no te cunden para nada. Castiga severamente todos los mazos que quieran tutorear cualquier cosa, sobretodo los multicolor con sus fetchlands y mejora mucho la calidad de nuestras cartas: Path to Exile pasa a exiliar de gratis y Ghost Quarter se convierte en Strip Mine
Restoration Angel: Los que jueguen Standard sabrán lo molesto y versátil que es este ángel. Entra, bloquea un bicho y blinkea uno nuestro. O lo salva de un matabichos. Es igual que Flickerwisp, es versátil.
Student of Warfare: Es un mana sink, irá a él todo el maná que no usemos. Solo necesitamos tener como mucho uno abierto para tirar Path en el  turno de nuestro oponente.
Thalia, Guardian of Thraben: La pesadilla de los mazos que no estén compuestos en un 50% por criaturas y es molesta hacia estos dado que daña primero. Ayuda a la idea de  negar el maná a nuestro oponente y a retrasar turnos a los mazos de control.
Serra Avenger: La hermana pequeña del Serra Angel. Con Æther Vial podremos colarla de T3 tranquilamente y al final del turno de nuestro oponente si queremos. Es un beater bastante bueno, la verdad.

Artefactos:
Æther Vial: Un cacharro brutal, todos los que jueguen Modern y Legacy lo saben. Nos permite colar nuestras criaturas cuando nos plazca (importante, podremos colar una Serra Avenger antes de tiempo) y saltándonos los contrahechizos. Como dije antes, tiene toneladas de truquitos con Flickerwisp.

Instants:
Path to Exile: Junto con Leonin Arbiter y Aven Mindcensor, se convierte en el mejor removal posible: "Por W, exilia la criatura objetivo".

Manabase:
Ghost Quarter: Nuestro petatierras principal, con el Leonin y el Aven se convierte en Strip Mine. El poder de destruir cualquier tierra  por ningún coste es exagerado.
Tectonic Edge: Necesitamos que nuestro oponente llegue a 4 tierras, sí, pero Modern es un formato un poco lento. Destruiremos tierras muy problemáticas, como la famosa Valakut.
Eiganjo Castle: Protege nuestras Thalias y a Kataki, War's Wage, en caso de meterlo contra Affinity.

Sideboard:

Vs. Affinity
+3 Kataki, War's Wage
+3 Ghostly Prison
+3 Jotun Grunt
+3 Phyrexian Revoker
+1 Kitchen Finks

-3 Thalia, Guardian of Thraben
-4 Aven Mindcensor
-4 Leonin Arbiter
-2 Serra Avenger

Vs. Reanimator (emrakul / goryo's vengeance)
+1 Thalia, Guardian of Thraben
+3 Jotun Grunt

-4 Path to Exile

Vs. Kiki-Twin Combo
+3 Phyrexian Revoker
+3 Ghostly Prison
+1 Thalia, Guardian of Thraben

-3 Kitchen Finks
-3 Blade Splicer
-1 Restoration Angel

Vs. Jund / Zoo
+1 Kitchen Finks
+3 Ghostly Prison
+3 Jotun Grunt

-3 Thalia, Guardian of Thraben
-3 Serra Avenger
-1 Aven Mindcensor

Espero que os haya gustado el artículo. ¡Hasta la próxima!

miércoles, 3 de abril de 2013

Cube Deck: RG Aggro

¡Hola Magikeros! ¡¡Hoy nos pondremos agresivos y analizaremos un mazo Aggro de Cube!! ¡¡Así que empezos esta m*erda de una j*dida vez madafakas!!

Deck: RG Aggro {r}{g}
LandsSpellsCreatures
1Arid Mesa1Dismember1Ball Lightning
5Forest1Firebolt1Bloodbraid Elf
8Mountain1Magma Jet1Boggart Ram-Gang
1Scalding Tarn1Naturalize1Chandra's Phoenix
1Stomping Ground1Rancor1Figure of Destiny
1Reckless Charge1Goblin Vandal
1Skullclamp1Greater Gargadon
1Grim Lavamancer
1Hellrider
1Huntmaster of the Fells
1Keldon Marauders
1Mogg War Marshal
1Molten-Tail Masticore
1Orcish Lumberjack
1Tarmogoyf
1Tattermunge Maniac
1Taurean Mauler
16cards7cards17cards
 Display deck statistics

Estrategia:
Pegar a saco con todos tus bichos y tus chispas. Ni más ni menos.

Bichos:
Ball Lightning: 6 daños, 3 manás. Rápido y éficaz como pocos.
Bloodbraid Elf: Hechizo 2x1 que además trae prisa y fuerza 3. Nada mal.
Boggart Ram-Gang: Por 3 tendremos un 3/3 con prisa que "debilitará" los muros o pinos gordos que se le pongan por delante.
Chandra's Phoenix: Criatura evasiva y con prisa que además es recurrente, por lo que va bien tanto en ataque como en defensa.
Figure of Destiny: Junto con el Guía Trasgo uno de los turno uno más emblemáticos de la mono roja. Crece deprisa y pega fuerte a bajo coste.
Goblin Vandal: En los Cube Draft normalmente suelen abundar los artefactos y mazos dedicados a ellos, por lo que meter esta carta en el mazo inicial no es una tontería. Además mete presión en los primeros turnos, cosa muy importante en este mazo.
Greater Gargadon: Suspendiendo esta carta por un maná, podremos sacrificar cualquier permanente que vaya a morir, ya sea una Ball Lightning, Keldon Marauders, Mogg War Marshal, etc. o por un anticriatura del oponente y, en pocos turnos, poner un 9/7 con prisa en la mesa.
Grim Lavamancer: Una vez llenado el cementerio, irá masacrando las criaturas del oponente o sus vidas.
Hellrider: Perfecto para lidiar contra planeswalkers o acabar todo en un último ataque.
Huntmaster of the Fells: Poner fichas, hacer puntos daño, arrollar, todo son ventajas con esta carta (bueno, el hecho de que no juguemos nada no, pero es posible que el rival nos haga ese favor por nosotros).
Keldon Marauders: De 5 a 2 puntos de daño, de forma rápida y efectiva.
Mogg War Marshal: 2 Goblins por uno. La mayoría del tiempo ni nos molestaremos en pagar eco, solo dejaremos que nos ponga otra ficha en juego.
Molten-Tail Masticore: Por 4 un 4/4 que se regenera, que añade cartas al cementerio para Grim Lavamancer y que removiendo una criatura hace 4 puntos de daño a lo que queramos. Me gusta.
Orcish Lumberjack: Otro bicho de turno 1 que nos ayudará a acelerar para meter presión de forma rápida. Y además, llena el cementerio para el Grim Lavamancer.
Tarmogoyf: La criatura verde más agresiva. Por 2 manás tendremos un bicho que se hará cada vez más gordo y, avanazada la partida, será de estatura media un 5/6.
Tattermunge Maniac: Turno 1 agresivo con el que no hay que pensar si atacar o no.
Taurean Mauler: Este toro de Osborne irá creciendo poco a poco a medida que avance la partida, haciéndolo cada vez más dificil de bloquear. O nuestro oponente encuentra una solución para él o lo tiene decidido.

Chispas:
Dismember: No es una chispa en si, pues el daño lo recibimos nosotros, pero elimina muchas de los pinos que otras chispas no pueden porque se quedan cortas.
Firebolt: Un choque en los primeros turnos reutilizable más adelante en la partida, cuando al oponente se le olvida que lo tenemos (¡pero que no se nos olvide a nosotros!).
Magma Jet: Otro choque que además nos deja manipular la biblioteca, lo que puede ser vital en algunas situaciones.
Reckless Charge: Tampoco es una chispa en sí, pero es casi como si lo fuera, con la ventaja de que quizás podamos atacar un turno antes (aunque la mayoria de nuestras criaturas ya tienen prisa, así que... :P). Además es reutilizable desde el cementerio, cosa importante.

Lo que no es Bicho ni Chispa ni Maná:
Naturalize: Como ya he dicho, los mazos de artefactos abundan en cantidad en Cube, y este además destruye encantamientos por lo que normalmente siempre encontraremos un objetivo.
Rancor: Nos da evasión a las criaturas que no lo tienen, además de meter presión y ser reutilizable... ¡Por tan solo 1 maná!
Skullclamp: Me encanta este equipo. Es una forma muy barata de robar cartas y conseguir ventaja, un efecto difícil de conseguir en barajas agresivas. Con una gran cantidad de criaturas con resistencia 1, que se mueren solas o con el Greater Gargadon, tendremos un motor de robo tremendo, por lo que no nos quedaremos nunca sin gas.

Maná:
Mountain y Forest: Tierras básicas, como siempre.
Stomping Ground: Tierra doble, siempre va bien.
Arid Mesa y Scalding Tarn: Nos ayudan a buscar el Stomping Ground y añaden morralla al cementerio para el Lavamente y Tarmo.

lunes, 1 de abril de 2013

[Pauper] Familiar Storm

¡Hola Magicadictos! Hoy os traigo un mazo bastante conocido en Pauper, se trata de Familiar Storm, solo que este mazo en concreto tiene una pequeña variante. Veamos el mazo:

Deck: Familiar Storm {w}{u}{b}
LandsSpellsCreaturesSideboard
3Azorius Chancery4Compulsive Research2Cavern Harpy2Duress
3Dimir Aqueduct1Echoing Decay4Cloud of Faeries2Echoing Decay
4Evolving Wilds1Foresee3Mnemonic Wall3Hydroblast
7Island4Ghostly Flicker4Mulldrifter4Snuff Out
1Plains2Gigadrowse4Nightscape Familiar4Standard Bearer
1Swamp3Snap2Parasitic Strix
3Terramorphic Expanse4Sunscape Familiar
22cards15cards23cards15cards
 Display deck statistics
Precio: 10-13€ IRL,  70 TIX (Hay cartas baratas IRL que son infernalmente caras en el MOL)

Estrategia:
Nuestro plan como todo mazo de combo, es montar el combo en sí. Mediante los familiares, nuestros hechizos azules cuestan cantidades irrisorias como solo un maná azul (Pensad en cosas como Mulldrifters o robo de cartas por un maná azul). Lo primero será generar maná infinito usando el combo de Mnemonic Wall+Ghostly Flicker teniendo como segundo objetivo un Cloud of Faeries, el cual enderezará al menos una bounceland (Realmente si nuestro Flicker cuesta solo un azul podremos hacer maná infinito haciendo objetivo solamente a dos islas, pero nos irá mejor hacer objetivo a las bouncelands). Normalmente aquí casteariamos un mogollón de familiares, hadas, etc., jugaríamos una Fissure Storm, le subiríamos toda la mesa a nuestro oponente y lo mataríamos a piñas. Pero esta variante matará en el mismo turno que comba. En vez de hacerle flicker al Cloud of Faeries, se lo haremos a Parasitic Strix, haciéndole perder vidas infinitamente a nuestro oponente. Es VITAL tener una Cavern Harpy o un Nightscape familiar en la mesa, de otra forma el efecto del Strix no se activaría. Veamos carta por carta:

Criaturas:
Cavern Harpy: Uno de los enablers del combo por si falla el familiar. Nos sube principalmente los Mulldrifters a la mano para seguir robando cartas.
Cloud of Faeries: Pieza de combo vital, sin esto no podemos hacer maná infinito. Nos da más maná del que cuesta si al castearlo enderezamos una bounceland mínimo.
Mnemonic Wall: Otra pieza de combo. Aparte de combarnos puede ir parando atacantes, lo cual se agradece.
Mulldrifter: Robo de cartas, evasivo, bloquea y en un apuro podemos intentar matar con esto.
Nightscape Familiar: Aunque no llega a pieza de combo, es importante. Al comienzo de la partida podrá ir parando cosas, ya que se regenera, y de mientras nos bajará el coste de nuestros hechizos.
Sunscape Familiar: Otro familiar. Es menos importante que el negro, pero ayuda de la misma forma, parando y reduciendo el coste de nuestros hechizos.
Parasitic Strix: Nuestra win condition. Mataremos el 99% de las veces con esto. Recomiendo tener siempre un Snap a mano antes de bajarlo para subírnoslo en un apuro, solo llevamos dos, si nos los matan nos vamos al hoyo.

Hechizos:
Compulsive Research: Roba cartas, casi siempre podremos descartar una tierra.
Echoing Decay: Matabichos, puede llevarse a dos criaturas por delante.
Foresee: Nos profundiza 4 cartas para buscar las piezas que nos falten del combo y luego robamos dos cartas.
Ghostly Flicker: La pieza del combo mas vital. Si por algún motivo nos los exilian todos, tendremos que ir a matar a piña limpia, lo cual es complicado con este deck. No tengáis miedo de usarlo en un Mulldrifter o algo por el estilo, pues luego lo podremos recurrir con Mnemonic Wall. No Ghostly Flicker, no party.
Gigadrowse: Utility, podremos girarle todas las tierras a nuestro oponente antes de hacer nada para que no nos la juegue con algún truco sucio.
Snap: Sube un bicho problemático a la mano e igual que el Cloud of Faeries nos da mas maná de lo que cuesta. En un apuro podemos subirnos un Mulldrifter para robar mas cartas o una pieza de combo que nos quieran matar.

Manabase:
Azorius Chancery y Dimir Aqueduct: Las bouncelands. Nos darán mas maná del que gastaremos al castear hechizos conforme las vayamos enderezando. Giro Aqueduct y una isla (UUB), casteo Cloud of Faeries (pongamos que tenemos un familiar en mesa) (UB), enderezo Aqueduct e isla, giro ambas. (UUUBB).
Evolving Wilds y Terramorphic Expanse: Fetchlands. Nos buscarán la básica que necesitemos.

Sideboard:
Duress contra mazos de control, delver y el mirror, Hydroblast para mazos que lleven rojo Echoing Decay y
Snuff Out serán útiles para matar criaturas molestas y Standard Bearer es la criatura que mas molesta a Stompy/Infect, ya que se lleva todas sus dopadoras.

Espero que os haya gustado el artículo y que disfrutéis matando a oponentes con 2 millones de vidas que se crean invencibles. ¡Hasta la próxima!

domingo, 31 de marzo de 2013

[Standard] Sunday on a Budget: Bant


Buenas a todos los lectores, soy Zephyr Scarlet y me encargaré de la sección "Sunday on a Budget" todos los Domingos. Esta sección estará dedicada a montar mazos ligeramente competitivos invirtiendo el menor dinero posible (normalmente pongo el tope entre 50-60) con los cuales divertirse y a la vez jugar de manera competitiva en un FNM. Estos mazos pueden rankear altos en el entorno magiquero de los viernes por la noche, pero tened en cuenta de que no son, ni mucho menos, material de PTQ's y similares. Dicho esto, inauguro la columna con el siguiente mazo, el cual juego en partidas casual con mazos de similar nivel y me parece más divertido que el típico red based aggro por 20-30 euros:

Deck: Budget Tempo Bant {w}{u}{g}
LandsSpellsCreaturesSideboard
9Forest3Rancor3Arbor Elf2Civic Saber
2Glacial Fortress3Rapid Hybridization4Avacyn's Pilgrim3Dryad Militant
2Hinterland Harbor2Simic Charm2Centaur Healer3Judge's Familiar
4Island2Spectral Flight3Knight of Glory3Nearheath Pilgrim
3Plains3Spell Rupture2Loxodon Smiter2Pacifism
3Sunpetal Grove3Lyev Skyknight2Azorius Charm
4Strangleroot Geist
3Wolfir Avenger
23cards13cards24cards15cards
 Display deck statistics
Precio: 50-55€, 30 TIX


Estrategia:
Se trata de un mazo de Tempo basado en su homónimo de Modern (bastante más caro y con mejores cartas a las que nosotros como jugadores de Standard tenemos acceso, obviamente). Su estrategia consiste en acelerar durante el segundo turno con nuestros dorks (Arbor Elf, Avacyn's Pilgrim) a un drop de tercer turno con el cuál es dificil lidiar por su resiliencia o habilidades. El drop que bajemos definirá la cantidad de presión que podremos aplicar el resto de la partida, por lo que tenemos un buen rango de elecciones. En cuanto a los Mulligan, generalmente me gusta ver una mano con 2-3 tierras y un Avacyn's Pilgrim, pero si te ves obligado al mull, quédate un Arbor Elf. Una vez dropeado nuestro atacante por excelencia, procederemos a desestabilizar el tempo de nuestro oponente con nuestros instantáneos y herramientas, mientras encantamos al atacante para acelerar el reloj del rival. Veamos ahora más detalladamente un análisis carta por carta:

Criaturas:
- Arbor Elf y Avacyn's Pilgrim: Son los aceleradores del mazo y la principal causa de que podamos aplicar una presión tan temprana. Esta decklist usa 7, y el número puede oscilar entre 6 y 8. Los peregrinos son siempre preferibles a los elfos, ya que estos fixean el maná mientras que el elfo te da uno que ya tienes (a no ser que se decida upgradear el mazo a uno serio y se añadan las Shocklands).

- Knight of Glory: Un hatebear genial. Es una señal de stop absoluta ante la creciente oleada de mazos Rakdos (también muy, muy comunes en entorno budget) y los no tan comunes zombies, se ríe en la cara de Olivia Voldaren y Rakdos Keyrune frente a Jund, bloquea las 24 horas del día a Obzedat, Ghost Council y a Geralf's Messenger frente a Ghost Dad, y es prácticamente inmune e imbloqueable frente a cualquier mazo de Esper Control (cuidado con los Snapcaster Mage sorpresa). Además, da el bonus de exaltado a nuestro atacante, y nunca está muerta en multiples ni es un mal topdeck.

- Strangleroot Geist: 2-drop buenísimo. Entra pegando, lleva los Rancor como nadie debido a que ambos vuelven (¡y probablemente sea provocando una baja enemiga y colando algo de daño residual!), es un buen objetivo para los Spectral Flight, y en general es un 2-drop sólido y muy resiliente, provocando que el enemigo tenga que usar dos cartas para deshacerse de él. Cuidado ya que sin Spectral Flight o bonus de exaltado es vulnerable a Dañar Primero.

- Lyev Skyknight: El primero de nuestros 3-drops es un bicho evasivo con una fuerza de 3 que hace bastante pupa, y que interfiere con el tempo de nuestro oponente con su habilidad de Detener. A pesar de que es frágil con ese 1 de resistencia, con un Civic Saber, un Rancor (¡o incluso un Spectral Flight, por redundante que sea mejora su problema de fragilidad!) se convierte en un 4-turn clock, que con los bonus de exaltado puede escalar rapidito. Además, con un solo bonus de exaltado y el Rancor, niega completamente el chumpblockeo de tokens espíritu. La evasión natural que trae y nuestros truquitos de tempo le ayudarán a colar algo de daño.

- Wolfir Avenger: Nuestro segundo 3-drop cambia su evasividad y fragilidad de cañón de cristal por algo más de consistencia y fuerza bruta. Es una pesadilla para mazos basados en criaturas, ya que tiene fuerza y resistencia claves (gana a Thragtusk sin despeinarse dejando mana abierto, entre muchos otros), es súper resiliente y sobrevive frente a removals y a Supreme Verdict, todo gracias a su regeneración incorporada. Además, puede sorprender a control tapped-out gracias a su habilidad de destello. Todo esto hace que sea un perfecto candidato para llevar nuestras auras sin temor a que caiga fácilmente.

- Centaur Healer: Como a mi me gusta llamarlo, el hermano pequeño de los Kitchen Finks. Tiene un buen cuerpo que nos ayuda a estabilizar frente a aggro, dándonos un respiro de 3 vidas lo cual incluso nos pone fuera del alcance de quemadura. Puede llevar bien ambas auras y el sable.

- Loxodon Smiter: Absolutamente bestial. El único motivo de que no estén los 4 es que este es un mazo budget y estos señores elevan bastante el precio. Sale de la nada cuando tiran una Liliana of the Veil o un Rakdos's Return, es inmune a la contramagia de Control, está por encima de la curva, y es el candidato perfecto para llevar tanto las auras con el sable. Si pensáis en llevar el mazo a competiciones serias e invertir dinero, aparte de la manabase, esto es lo primero que tenéis que subir a 4.

Instantáneos:
- Rapid Hybridization: Esta es una herramienta de tempo genial y muy versátil. Quita un bicho que nos esté dando muchos problemas de en medio (es nuestro único removal), o el único volador de nuestro rival que nos esté bloqueando el camino, pero ahí no queda la cosa. ¿Nuestro Centaur Healer con Rancor es objetivo de un matabichos que nos hará perder nuestro preciado tempo? Por UG le hacemos un poco de cirugía estética y como nuevo. O quizás queremos atacar y tradear con un bicho de nuestro rival. En la fase de daño cambiamos el centauro por la rana y post combate le ponemos el rencor y lo tenemos listo para bloquear. O quizá queramos convertir uno de nuestros ya inútiles dorks en un portador de equipos y auras decentes. Como veis, los usos son múltiples.

- Spell Rupture: Otra herramienta de tempo muy buena. De la peor forma, es una Force Spike por 2, pero gracias al poder decente de nuestros bichos y los dopadores generalmente será como poco un Mana Leak. Nos sirve para mantener el tempo y quitarnos cosas problemáticas antes de que se resuelvan.

- Simic Charm: Instantáneo extremadamente versátil. Nos sirve como "burn" en nuestros colores dopando a nuestro atacante no bloqueado, y a su vez sirve como herramienta de tempo funcionando tanto como bounce como de deflector de matapermanentes.

Sideboard:
El sideboard incluye varios hatebears en la forma de Dryad Militant contra Flashback y Frites, Judge's Familiar contra Control y Midrange y Nearheath Pilgrim contra Burn y Blitz Aggro. Civic Saber actúa como Rancor extra más barato, sin tener que castearlo constantemente y pudiendo cambiar entre criaturas. Judge's Familiar, Dryad Militant, Centaur Healer, Loxodon Smiter y Lyev Skyknight son perfectos para llevarlo, aunque las criaturas monocolor pueden llevarlo también en casi de necesitar esa raspadita de vida extra todos los turnos. Azorius Charm es otra herramienta de tempo muy buena que nos da vida cuando hace falta y también se cicla en caso de necesidad, con lo cual es otra herramienta contra mazos basados en criaturas y Pacifism lo sidearemos contra aggro como removal extra.

Últimos comentarios:
Si se quiere upgradear el mazo a competitivo serio, sugiero tanto optimizar el número de checklands Hinterland Harbor, Sunpetal Grove y Glacial Fortress como conseguir Shocklands, sobre todo las de bosque Breeding Pool y Temple Garden. Alguna copia de Hallowed Fountain también ayudará. En cuanto a 3-drops, como ya dije aumentar a 4 el playset de Loxodon Smiter y 2-3 Geist of Saint Traft. Y esto es todo por hoy, hasta el próximo Sunday on a Budget.

Cube Deck: Ramp Artifacts

Hola Magikeros! Esta vez os presento una de las barajas más raras que me ha tocado jugar en Cube: Ramp Artifacts.

Deck: Ramp Artifacts {u}{r}{g}
LandsSpellsCreatures
9Forest1Awakening Zone1Bogardan Hellkite
3Mountain1Bonfire of the Damned1Epochrasite
1Shelldock Isle1Channel1Joraga Treespeaker
1Tolarian Academy1Chrome Mox1Metalworker
1Tropical Island1Earthquake1Perilous Myr
1Volcanic Island1Garruk, Primal Hunter1Rofellos, Llanowar Emissary
1Karn Liberated1Simic Sky Swallower
1Memory Jar1Sundering Titan
1Mox Diamond1Triskelion
1Sneak Attack1Ulamog, the Infinite Gyre
1Worn Powerstone1Woodfall Primus
1Zuran Orb1Yavimaya Elder
16cards12cards12cards
 Display deck statistics

Estrategia:
Es un todo a uno: generar mana suficiente como para poner un eldrazi o artefacto gigante en juego y matar a nuestro oponente en un único y épico turno. 

Aceleradores:
Channel: Carta estrella del mazo. Por dos manás (y un cacho de nuestras vidas) podemos poner de segundo turno un Ulamong, Karn, o Sundering Titan y esperar a que el rival diga GG.
Chrome Mox y Mox Diamond: Ambos son artefactos que cuestan 0 y agregan un maná de color. Uno requiere cartas de color, mientras que el otro requiere tierras, pero ambos nos servirán para acelerar en los primeros turnos y fijar nuestro maná.
Worn Powerstone: No es de los mejores artefactos que dan maná, pero es bastante decente y barato.
Joraga Treespeaker: Me encanta esta carta. Nos da maná verde a bajo coste y si no nos llega nada que jugar, tenemos la posibilidad de convertirlo en un pequeño muro.
Metalworker: Otra de las cartas estrella del mazo. Puede generar una infinidad de maná incoloro que nos ayudará a jugar uno de los artefactos que hemos mostrado (o también un Ulamog o Karn).
Rofellos, Llanowar Emissary: Un acelerador muy bueno que al igual que la carta de arriba, puede generar toneladas de maná (y encima verde).
Yavimaya Elder: Aunque no sea un acelerador en si mismo, nos ayuda a fijar maná y llenar nuestra mano de tierras, usándolo como chump-bloqueador durante un turno (y si tenemos dos manás enderezados, robaremos carta, además).
Sneak Attack: En si mismo tampoco es un acelerador, pero es otra de las cartas estrella del mazo. Por un maná rojo, pondremos en juego un Ulamong, Sundering Titan, Bogardan Hellkite, etc. y atacaremos "a hurtidillas" a nuestro rival, sin que se lo espere. Cierto, perderemos la criatura, pero si enviamos Ulamong al cementerio, volveran a estar todas en nuestro mazo. Nota: tambien podemos usar la habilidad en el turno rival, ya sea para bloquear o para activar las habilidades de entrar o salir del campo.
Tolarian Academy: Con tres artefactos de coste cero más todos los que llevamos en el mazo, acabará generando entre 3-5 manás por turno de forma rápida. Tremenda.

Bombas:
Bogardan Hellkite: 5/5 volador con flash no está mal, pero lo que de verdad importa son esos 5 puntos de daño por sorpresa, que pueden dejar al rival tan indefenso como un bebé.
Simic Sky Swallower: Otro bichote grande con alas (metafóricamente), que además se protege a si mismo con velo y encima arrolla. Perfecto.
Sundering Titan: Artefacto gigante que dará buena cuenta de las tierras rivales (y a veces de las nuestras, también, pero eso no será un problema con nuestros aceleradores). Muy buena con Sneak Attack, pues dispará dos veces su habilidad.
Triskelion: Otra carta que podemos "usar y tirar" con nuestro Sneak Attack o jugarlo de forma normal con nuestros aceleradores. Se encargará de eliminar fichas o criaturas molestas del rival en un santiamén.
Ulamog, the Infinite Gyre: Una de las razones para jugar este arquetipo de mazo. Los Eldrazis gigantes combinan muy bien con Channel y Sneak Attack, pues tienen habilidades tanto cuando los jugamos como cuando atacan (Aniquilador en los primeros turnos es... aniquilador), ademas de ser unos monstruos en el campo de batalla, que eliminaran cualquier criatura que se les ponga por delante. Y encima cuando se van, te devuelven todo el cementerio (y te impiden perder por deckeo).
Woodfall Primus: Poniéndolo en juego, podremos petar lo que queramos, ya sea artefacto, tierra, encantamiento o planeswalker, además de tener un bicho grandote. Combinada con Sneak Attack es brutal, pues eliminaremos dos de sus cartas y acabaremos con un 5/5 que arrolla en nuestro lado.
Garruk, Primal Hunter: El triple coste verde puede ser a veces dificil de conseguir, pero con Rofellos, la elfa y los dos moxes que tenemos no será un problema. Con él tendremos un 3/3 por turno o podremos robar hasta 10 cartas con Ulamong (sería una pasada, no?)
Karn Liberated: El único caminante incoloro es sin duda uno de los mejores planeswalkers que hay. Elimina cualquier cosa de la mesa, da buena cuenta de la mano rival y se llena de contadores en un pis-pas, por lo que al rival le será un poco difícil de matar.

Toolbox:
Awakening Zone: Nos dará un bloqueador turno tras turno que además podremos usar para acelerar.
Bonfire of the Damned: Limpia el campo del oponente y castiga las vidas del rival. No hace falta decir que con nuestros aceleradores es una delicia en este mazo. Tened fe y contemplad sus Milagros.
Earthquake: Igual que la de arriba, limpia la mesa y quita vidas, aunque el efecto aquí és simétrico y no funciona bien con criaturas voladoras. Aún así nos puede ir muy bien para frenar al rival.
Memory Jar: Esta carta (además de ser un artefacto) nos volverá a llenar la mano, permitiéndonos jugar todo lo que queramos de allí con nuestro ramp o con Sneak Attack. Y le quitaremos al rival siete cartas del mazo, cosa que no está mal.
Zuran Orb: Es un artefacto más para Metalworker, que no cuesta nada (por lo que combina bien con Tolarian Academy) y que en caso de extrema necesidad, nos dará unas vidas extra. Combina bien con el Titan, pues podremos sacrificar las tierras nuestras que vayan a morir y ganar un par de vidas.
Epochrasite: Criatura artefacto barata que podemos usar en los primeros turnos como un chump-bloqueador, pero que luego volverá hecho una fiera.
Perilous Myr: Otro artefacto barato que nos defiende bien al inicio de la partida y que una vez muerto eliminará cualquier bicho pequeño que tenga el oponente. Y con Sneak Attack, es un Choque con patas.
Shelldock Isle: Nos da otra forma de jugar nuestros bichos gigantes, además de manipular un poco nuestra biblioteca. Tremenda una vez avanzada la partida.

Aquí lo tenéis. Sin duda no es el mazo perfecto de este tipo, pero es lo mejor que pude conseguir y, sinceramente, no estoy para nada descontento con él. Eso sí, tened en cuenta que una de las desventajas de este mazo es que es muy frágil y podemos perder fácilmente si nos eliminan nuestra bomba o si el rival tiene muchas fichas con las que chum-bloquear a nuestras criaturas sin evasión. Aun así, tiene un potencial tremendo y poder llegar a jugar de primer o segundo turno un Ulamong es una delicia.