miércoles, 3 de abril de 2013

Cube Deck: RG Aggro

¡Hola Magikeros! ¡¡Hoy nos pondremos agresivos y analizaremos un mazo Aggro de Cube!! ¡¡Así que empezos esta m*erda de una j*dida vez madafakas!!

Deck: RG Aggro {r}{g}
LandsSpellsCreatures
1Arid Mesa1Dismember1Ball Lightning
5Forest1Firebolt1Bloodbraid Elf
8Mountain1Magma Jet1Boggart Ram-Gang
1Scalding Tarn1Naturalize1Chandra's Phoenix
1Stomping Ground1Rancor1Figure of Destiny
1Reckless Charge1Goblin Vandal
1Skullclamp1Greater Gargadon
1Grim Lavamancer
1Hellrider
1Huntmaster of the Fells
1Keldon Marauders
1Mogg War Marshal
1Molten-Tail Masticore
1Orcish Lumberjack
1Tarmogoyf
1Tattermunge Maniac
1Taurean Mauler
16cards7cards17cards
 Display deck statistics

Estrategia:
Pegar a saco con todos tus bichos y tus chispas. Ni más ni menos.

Bichos:
Ball Lightning: 6 daños, 3 manás. Rápido y éficaz como pocos.
Bloodbraid Elf: Hechizo 2x1 que además trae prisa y fuerza 3. Nada mal.
Boggart Ram-Gang: Por 3 tendremos un 3/3 con prisa que "debilitará" los muros o pinos gordos que se le pongan por delante.
Chandra's Phoenix: Criatura evasiva y con prisa que además es recurrente, por lo que va bien tanto en ataque como en defensa.
Figure of Destiny: Junto con el Guía Trasgo uno de los turno uno más emblemáticos de la mono roja. Crece deprisa y pega fuerte a bajo coste.
Goblin Vandal: En los Cube Draft normalmente suelen abundar los artefactos y mazos dedicados a ellos, por lo que meter esta carta en el mazo inicial no es una tontería. Además mete presión en los primeros turnos, cosa muy importante en este mazo.
Greater Gargadon: Suspendiendo esta carta por un maná, podremos sacrificar cualquier permanente que vaya a morir, ya sea una Ball LightningKeldon MaraudersMogg War Marshal, etc. o por un anticriatura del oponente y, en pocos turnos, poner un 9/7 con prisa en la mesa.
Grim Lavamancer: Una vez llenado el cementerio, irá masacrando las criaturas del oponente o sus vidas.
Hellrider: Perfecto para lidiar contra planeswalkers o acabar todo en un último ataque.
Huntmaster of the Fells: Poner fichas, hacer puntos daño, arrollar, todo son ventajas con esta carta (bueno, el hecho de que no juguemos nada no, pero es posible que el rival nos haga ese favor por nosotros).
Keldon Marauders: De 5 a 2 puntos de daño, de forma rápida y efectiva.
Mogg War Marshal: 2 Goblins por uno. La mayoría del tiempo ni nos molestaremos en pagar eco, solo dejaremos que nos ponga otra ficha en juego.
Molten-Tail Masticore: Por 4 un 4/4 que se regenera, que añade cartas al cementerio para Grim Lavamancer y que removiendo una criatura hace 4 puntos de daño a lo que queramos. Me gusta.
Orcish Lumberjack: Otro bicho de turno 1 que nos ayudará a acelerar para meter presión de forma rápida. Y además, llena el cementerio para el Grim Lavamancer.
Tarmogoyf: La criatura verde más agresiva. Por 2 manás tendremos un bicho que se hará cada vez más gordo y, avanazada la partida, será de estatura media un 5/6.
Tattermunge Maniac: Turno 1 agresivo con el que no hay que pensar si atacar o no.
Taurean Mauler: Este toro de Osborne irá creciendo poco a poco a medida que avance la partida, haciéndolo cada vez más dificil de bloquear. O nuestro oponente encuentra una solución para él o lo tiene decidido.

Chispas:
Dismember: No es una chispa en si, pues el daño lo recibimos nosotros, pero elimina muchas de los pinos que otras chispas no pueden porque se quedan cortas.
Firebolt: Un choque en los primeros turnos reutilizable más adelante en la partida, cuando al oponente se le olvida que lo tenemos (¡pero que no se nos olvide a nosotros!).
Magma Jet: Otro choque que además nos deja manipular la biblioteca, lo que puede ser vital en algunas situaciones.
Reckless Charge: Tampoco es una chispa en sí, pero es casi como si lo fuera, con la ventaja de que quizás podamos atacar un turno antes (aunque la mayoria de nuestras criaturas ya tienen prisa, así que... :P). Además es reutilizable desde el cementerio, cosa importante.

Lo que no es Bicho ni Chispa ni Maná:
Naturalize: Como ya he dicho, los mazos de artefactos abundan en cantidad en Cube, y este además destruye encantamientos por lo que normalmente siempre encontraremos un objetivo.
Rancor: Nos da evasión a las criaturas que no lo tienen, además de meter presión y ser reutilizable... ¡Por tan solo 1 maná!
Skullclamp: Me encanta este equipo. Es una forma muy barata de robar cartas y conseguir ventaja, un efecto difícil de conseguir en barajas agresivas. Con una gran cantidad de criaturas con resistencia 1, que se mueren solas o con el Greater Gargadon, tendremos un motor de robo tremendo, por lo que no nos quedaremos nunca sin gas.

Maná:
Mountain y Forest: Tierras básicas, como siempre.
Stomping Ground: Tierra doble, siempre va bien.
Arid Mesa y Scalding Tarn: Nos ayudan a buscar el Stomping Ground y añaden morralla al cementerio para el Lavamente y Tarmo.

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