lunes, 27 de enero de 2014

Comunes de Nacidos de los Dioses (I)

¡Hola Magikeros y Magikeras! Esta semana llega la nueva edición del bloque Theros, que está siendo uno de mis sets favoritos. Por tanto hay que prepararse y mirar con qué comunes tendremos que lidiar en la presentación. Así que vamos a ello.

Blanco

Escudante nativo de Nix

Concesión ha demostrado ser una mecánica muy potente (y más si se combina con Heroísmo), por lo que no es de extrañar que los bichos-aura vuelvan a ser una de las estrellas del set. El guerrero éste tiene una buen coste para anexarlo y la mejora en la resistencia hace que sea muy apetecible, ideal para las barajas agresivas (jugadlo de turno uno sólo si tenéis una Ordalía en mano).
Excoriar

Nunca hay que darle ascos al removal. Aunque sea un conjuro. Y que la criatura esté girada significa que nos haya atacado y posiblemente dañado. Y que no funcione contra vigil... Es igual, en fin, que a falta de pan buenas son galletas y aunque tengamos que tragarnos unas cuantas para poder jugar esta carta, habrá merecido la pena con tal de deshacernos de su bicho más molesto. Bueno en barajas defensivas/control.
Fervor del mortal

Un truco muy decente que, aparte de desatar heroico, nos ayudará en la carrera de vidas. Además, el coste de maná tan bajo lo hace perfecto para barajas agresivas. Id con cuidado de que no os remonten la partida con ella.
Guardia celeste akroniense

Versión mini del jinete de la edición anterior. No tan bueno como su predecesor, pero servirá bien en las filas de las barajas agresivas de Heroico gracias a su evasión.
Pegaso fiel

Meeeencanta esta carta. Un 2/1 con evasión no se ve a estos costes y su único inconveniente será que tengamos que jugar otro bicho aparte de él (lo cual no es ningún problema en las barajas de limitado). Perfecto en barajas agresivas y que tengan bichos con prisa.
Nota de reglas: dos Pegasos fieles pueden atacar o bloquear juntos. Así que si consegueis poner dos de ellos en el campo, tendreis una fuerza de 4 por el aire... ¡Por tan solo 2 manás!
Revocar la existencia

Reprint de Cicatrices de Mirrodin que ahora nos será también muy útil, aunque esta vez no será por petar artefactos. Deshacernos de una Aura o bicho-encantamiento no es moco de pavo y, teniendo en cuenta que el nivel de los dioses ha subido, nos hará falta una forma de deshacernos de ellos. Recomiendo poner al menos un efecto de este tipo en el maindeck.
Verde

Arrollador del clan Feres

Bicho decente por su coste y que irá creciendo turno tras turno si el rival no consigue pararlo. Un pino en potencia que sin duda estaremos agradecidos de que esté en nuestras filas.
Aspecto de hidra

Hacía falta un Crecimiento Gigante en este set, pero creo que con esto se han pasado un poquito. Aunque tiene el inconveniente de ser peor al inicio del juego, una vez avanzado éste será una autentica bomba. Usadlo sabiamente.
Centauro sapiente-bélico

Nada mal para este coste, aunque sea doble. Bicho con un cuerpo muy decente, añadirá presión a la mesa en los primeros turnos y nos será muy útil si lo que buscamos es devoción a verde (como con la carta de arriba). Perfecta siempre que tengamos un par de bosques.
Determinación del mortal

Carta versátil que tanto nos puede servir como truco de combate, defensa de último recurso o protección contra los petabichos rivales. Sobra decir que las barajas Heróicas se lo pasarán de fábula con esta carta. Además el texto de ambientación está basado en la película Hércules de Disney, lo cual duplica los puntos de adaptación al tema.
Favor de Karametra

Además de servir para fijarnos el maná y acelerar, esta aura también nos ayuda al ciclarse mientras desarrollamos heroísmo. Por no hablar de la nueva habilidad de Inspiración, que con esta carta nos saltaremos tener que ir al combate por ello. El hecho de que haga tantas cosas la hace muy versátil y le da puntos para que pueda servirnos de algún modo u otro.
Loba nativa de Nyx

¿Quién es un buen lobito? ¿Quién es un buen lobito? Este bicho, sin duda. Shakira no habría podido hacer una carta mejor. Muy buena aura que podremos jugar tanto de forma normal como con concesión y que en ambos casos cumplirá de maravillas con su cometido: añadir fuerza a nuestro campo.
Azul

Coristas de la marea

Esta banda de cantantes aladas nos apoyarán en nuestro ataque aéreo, destrozando los tímpanos del rival. El heroísmo está un poco de adorno, pero no le haremos ascos cuando le pongamos un aura encima. No cantaremos victoria cada vez que veamos esta carta, pero al menos no daremos la nota si la jugamos (ya basta de chistes de música, desafinan un poquito (mierda)).
Cripsis

Versatilidad en estado puro, así es como definiría esta carta. Sirve tanto para protegernos de las habilidades de los bichos rivales, como para saltarnos sus defensas y también para bloquear por sorpresa sin represalias. Además dispara tanto Heroísmo como Inspiración, por lo que siempre le encontraremos algún uso para este hechizo seguro.
Invalidar

Si ya jugábamos Anular en la edición anterior porque se llevaba por encima los encantamientos, este counter, que además sirve como un petabichos virtual, no será menos. Nos incomoda un poco el doble coste, pero si podéis permitíroslo, valdrá la pena.
Levitación estratosférica

El sueño del ser humano, plasmado en una habilidad: volar. Ponerle evasión a un bicho mientras robamos carta no está mal, y el inconveniente de no poder bloquear no es tan malo, ya que si jugamos esta carta lo que queremos es ser agresivos. Buena forma para disparar tanto Heroismo (al hacer objetivo) como Inspiración (al poder atacar sin que la criatura se muera).
Tormenta repentina

Aunque el coste es un poco caro, este hechizo nos servirá para ganar tiempo si vamos a la defensiva o para ganar la partida si vamos sobrados. Se agradece mucho que sea instantáneo, ya que jugado en la fase de combate del oponente nos da otro turno extra virtualmente. Y adivinar tampoco está mal, todo hay que decirlo.
Tritónido nativo de Nyx

Otro aura-bicho que nos sirve tanto con concesión como si no (aunque siempre es preferible si podemos encantarlo a algo). Esta aura nos da un boost más que decente tanto en fuerza como en resistencia, lo que convertirá nuestros bichos en auténticos pinos de la noche a la mañana. Nada mal para estos costes, nada mal.

Eso es todo por hoy, nos vemos el miércoles con el resto de comunes y algún que otro consejo para la presentación. ¡Chao y hasta la próxima!

viernes, 17 de enero de 2014

Mecánicas de Nacidos de los Dioses

¡Hola Magikeros y Magikeras! Se acerca la nueva edición del Bloque de Theros y hay que empezar a aprenderse las nuevas mecánicas y reglas para la presentación. Espero que este post os ayude a despejar dudas.

Tributo

Empezamos con una de las mecánicas más simples que nos trae la colección. Cuando una criatura con tributo entre en el campo de batalla, el oponente elige si hacerla más grande o recibir algún efecto nocivo para él.


Son cartas algo engañosas ya que el hecho de darle la opción a elegir al rival nunca es bueno, pues siempre decidirá lo que más le beneficie a él, pero pueden llegar a ser útiles cuando el rival esté presionado.



Además nos pueden dar información dependiendo de lo que elija el rival. Si jugamos un Fanático de Xenagos y elige no pagar el tributo, quizás tenga un relámpago en la mano para matarlo en su próximo turno o quizás tenga una criatura en mano suficientemente grande como para pararla. En cualquier caso hay que pensar cuales son las opciones del rival y ver si en el peor de los casos nos beneficia. Si és así, debemos jugar la carta sin duda.

Inspiración

Una habilidad de Inspiración es aquella que se dispara cuando la criatura se endereza, por lo que necesita estar girada antes (de cajón, vamos), normalmente tras un ataque. Lo más común será enderezarlas al inicio del turno, pero si se encuentra otra forma de ponerlas en pie (y girarla), entonces se puede volver a disparar la habilidad.

Es importante entender que, dado que en el paso de enderezar no se pueden lanzar ni disparar habilidades o hechizos ni nada, todas las habilidades de inspiración que sucedan al inicio de turno irán a a la pila en el mantenimiento, junto a todas las habilidades de "Al comienzo del mantenimiento...". Por ejemplo, si tenemos una Thassa y un Vidente del dolor se endereza, pondremos la habilidad de la diosa para que se resuelva primero (es decir, la última) y así poder controlar un poco lo que vamos a robar con nuestro Vidente. También hay que recordar que la última oportunidad que se tiene de evitar que una habilidad de estas se dispare y que no vaya a la pila es matarla al final de nuestro turno. Si hemos dicho "Paso", se levantará automáticamente y habremos perdido nuestra salida.


Aunque cuanto más avance la partida más nos costará poder girar nuestras criaturas por ataque, ya que cada vez le será más fácil bloquear a nuestro oponente (a menos que encontremos una forma de girarlo "gratis"). Por eso es importante analizar, además de lo que hace cada habilidad, el cuerpo del bicho en sí. Arriba tenemos un bicho con un buen cuelo (no, no es sexismo, estoy hablando de la carta) y por lo tanto más proclive a resistir los combates. También nos sirven los bichos con habilidades evasivas o si tenemos muchas criaturas con concesión para doparlos.

Devoción a los Dioses Nuevos

Devoción consiste en contar los símbolos de color en los costes de maná, como vimos en la edición pasada, pero esta nueva edición trae una nueva forma de usarla: devoción a dos colores.


Es bastante simple, los nuevos dioses reclaman la devoción tanto a rojo como a verde, por lo que se contará la suma total de ambas devociones para ver si son criaturas o no. Contamos los símbolos de maná de un color y contamos los símbolos del otro y los sumamos (ojo, los manás híbridos, aunque sean de ambos colores no cuentan el doble). No está de más recordar que la habilidad para determinar si es una criatura sólo funciona en el campo de batalla, por lo que siempre será una criatura en cualquier otra parte (biblioteca, cementerio, mano, pila...). Y también que su coste cuenta como devoción, por lo que en realidad, solo hacen falta cinco símbolos en total.



Basta decir que este nuevo tipo de devoción hace que sea más fácil conseguir que se conviertan en criaturas, en el mazo adecuado. Además tienen unas habilidades disparadas muy apetecibles y jugosas, por lo que vale la pena ponerlos en la baraja.

Prototipos

Este nuevo ciclo de carta llamada "Prototipo", les da a nuestras criaturas una habilidad y se la quita para siempre (mientras esté en juego) a las del oponente. Si ambos jugadores tienen cada uno el mismo Prototipo, ninguna criatura tendrá esa habilidad mientras sigan en juego.



Obviamente, estas cartas tienen un potencial tremendo en limitado, dando un gran boost a nuestros bichos mientras jodemos al rival. La carta de arriba por ejemplo, hará que nuestros bichos sean prácticamente imbloqueables (mierda de alcance), lo cual puede suponer la derrota del oponente en un turno decisivo. Será fácil de matar con la mayoria de petabichos, pero si no encuentra uno pronto, el que acabará fiambre es él.


De momento sólo hay estos dos prototipos desvelados (aunque también está el verde con Hexproof, pero cuesta 8 manás de bajar y eso la hace muy mala). El blanco, como yo creí, da y quita Dañar Primero (muy útil si se tienen criaturas muy igualadas a las del rival o dopadores). El rojo seguramente será de Prisa y el negro de Toque Mortal (aunque podría ser de Intimidar, pero espero que no).

Adivinar

Adivinar tampoco es una habilidad nueva, pero nunca está de más recordar que si tenéis Adivinar 1 y Adivinar 1 (por jugar dos hechizos o por habilidades disparadas) no podéis sumar y Adivinar 2 por arte de magia. Tenéis que mirar primero una carta, ponerla encima o debajo y luego adivinar otra vez.

Estos instantáneos tan buenos (a pesar de su coste triple), tienen adivinar sólo durante nuestro turno, aunque eso no significa que debamos usarlos como conjuros para conseguir su efecto. Exacto, podemos usarlos durante el combate, en el paso final, en el mantenimiento, cuando sea de nuestro turno y aún conservaremos el bonus. Sublime.

Espero que os haya servido para entender un poco mejor estas nuevas reglas y sus interacciones, así como los consejos para analizar mejor esas cartas. Debido a los estudios no creo que pueda hacer un mini-review del set que suelo hacer, pero nunca se sabe. ¡En cualquier caso, que paséis una buena "pre" y hasta otra!

miércoles, 1 de enero de 2014

Aprendiendo Magic - Filosofia del Ataque

¡Feliz Año Nuevo Magikeros y Magikeras! Os traigo un nuevo artículo para empezar el año, espero que os sirva para entender mejor algunos conceptos de este juego tan complicado.

Una de las cosas que primero tiene que aprender un jugador primerizo es saber cuándo hay que atacar con tus criaturas o no. Si vamos girando nuestros bichos sin pensar, nuestro rival se los acabará comiendo o simplemente nos eliminará en su contraataque. Todo ataque debe tener un propósito, un objetivo que cumplir para nuestro beneficio. Y para entender ese propósito, debemos hacernos la siguiente pregunta: ¿Porqué atacamos?

1- Para hacer daño al rival

Es simple: queremos ganar y la forma más fácil y habitual de hacerlo (sin tener en cuenta combo o chispas) es por daño de combate. Así que siempre que veamos una oportunidad de atacar impunemente a las vidas del oponente, ya sea porque no tiene criaturas o porque nos podemos saltar sus defensas con una habilidad evasiva, deberíamos aprovecharla. También vale la pena atacar si de todos modos sabemos que perderemos la criatura por un hechizo o habilidad nuestro (Ira de Dios) o del oponente o si no tenemos intención de bloquear con esa criatura.

Pero por el mismo principio debemos tener cuidado de que nuestro total de vidas siga bien alto. No merece la pena atacar si el rival no se muere y nos devuelve el golpe con intereses en su próximo turno. Hay que hacer matemáticas y sumar bien, pues si no, el juego puede acabar en desastre.

2- Para deteriorar los recursos del oponente

Si el oponente no quiere morir del daño que va recibiendo, en algún momento tendrá que bloquear o usar una de sus cartas para acabar con uno de nuestros atacantes. Si conseguimos intercambiar una de nuestras cartas por otra de las suyas estará bien, siempre que la nuestra no sea más importante. Cambiar una criatura por un removal es comprensible, puesto que tarde o temprano lo hubiera usado y quizás hubiéramos salido perdiendo, pero cambiar una criatura por un dopador por ejemplo es un mal cambio, puesto que podríamos haber jugado alrededor de él sin perder nuestro bicho.

Si conseguimos intercambiar dos de sus cartones (un dopador y una criatura por ejemplo) por uno de las nuestras, habremos ganado ventaja de cartas, lo que significa un paso más hacia la victoria. Lo mismo ocurre si una de sus criaturas muere y no perdemos carta en el proceso (por ejemplo un chump-bloqueo), ventaja de cartas gratis. Genial.

3- Para incitarlo a que ataque

Ya hemos atacado una vez y seguramente queremos volver a hacerlo en el siguiente turno, por lo que necesitamos quitarnos a esos molestos bloqueadores de encima. Una de las formas de hacerlo es incitar a que te ataquen e intenten ir a la carrera de vidas contra ti. Es recomendable siempre que tengamos alguna carta que nos ayude con ese plan, por ejemplo un petabichos de combate, un instántaneo que endereze nuestra criatura o una niebla. Aunque si el rival es bueno y sabe jugar, se olerá esos trucos y jugará alrededor de ellos, pero al menos habremos conseguido girar sus bichos y eso es un punto a nuestro favor.

Espero que os hayan servido estos consejos. Prometo intentar escribir más durante el 2014, aunque será algo complicado compaginarlo con mis estudios, pero al menos lo intentaré. ¡Feliz 2014 y que tengas un buen Magic!

miércoles, 23 de octubre de 2013

Análisis de Formato: Theros en Limitado

¡Hola Magikeros (y Magikeras)! Hace bastante que no nos vemos, siento el retraso, pero he estado un poco ocupado con mis estudios y no he tenido tiempo de escribir nada, ni siquiera la presentación que hice de Theros (en la cual tanto Magooscuro como yo no llegamos al top, pero nos lo pasamos muy bien). Por suerte, esta semana tengo algo de tiempo libre y os traigo un nuevo artículo sobre la nueva edición que os espero que os guste y os sea útil. ¡Vamos allá!

Velocidad del formato
Por lo que he podido ver el formato es algo lento, aunque eso no quiere decir para nada aburrido. Las criaturas crecen rápido con Heroico, Monstruosidad y Concesión, pero estas dos últimas requieren mucho maná para poder usarlas, por lo que las barajas acaban tirando más a control.
Si bien es verdad que algunas barajas son bastante agresivas (especialmente si tienen los Heroicos de turno uno blancos o rojos y una buena curva), sin las criaturas-aura son muy sensibles a los peta-bichos baratos y se ven superadas por cualquier criatura más cara pero con más resistencia.
En resumen, necesitaremos generar todo el maná que podamos para jugar nuestros bichos gigantes o con concesión y también para poder jugar nuestras cartas mientras guardamos nuestro removal en la mano. Afortunadamente, tenemos varios aceleradores de maná artefactos (Charlie el unicornio y El venado de oro) así como varios aceleradores verdes para poder llegar a esas cantidades de maná. Si no conseguimos suficientes, también podemos ir a 18 tierras sin problemas, puesto que Adivinar nos asegurará buenos robos.

Paletas de colores
En general, se suele ir a dos colores, aunque también es posible ir a monocolor (y si encima te tocan buenas cartas de devoción, flipareis) e incluso (sí, voy a decirlo) se puede ir a bicolor con splash.
Seáis partidarios o no del splash, os diré que en este formato hay muchas formas de fijar nuestro tercer color: los aceladores descritos antes, el amuleto, presencia de Nylea (con la que me reconcilié en la presentación) y la tierra que es bastante mala, pero resulta útil a veces.
Además, muchas de las bombas de este formato son multicolor, y muchos de los mejores removals son facilmente splasheables, por lo que creo que vale la pena el precio de poder jugar nuestras mejores cartas.

Observaciones y Consejos

·Ordalías y otras auras

La verdad es que no estoy muy entusiasmado con las ordalías, a pesar de que son muy agresivas, baratas y meten mucha presión al oponente si no encuentra removal, no dejan de ser auras normales y corrientes de toda la vida, con el obvio inconveniente de que nuestro oponente puede llevarse un 2x1 por la cara si se cargan nuestro bicho. Eso no significa que sean malas, pero si veis que vuestros oponentes tienen demasiados trucos, mejor dejarlas fuera.







Este ciclo de auras también tiene el mismo problema que las ordalías, con la ventaja de que no perderemos carta si nos hacen algun truco (a menos que nos la maten cuando está en la pila, en cuyo caso hubierais preferido meter una criatura-encantamiento). De entre todos, el blanco es el que me gusta más, porque le da un boost a la resistencia, muy útil frente a peta-bichos (además de ser el color de Heroico).







Y estas son las dos Auras comunes más aceptables para Heroico. La primera, porque el destello puede servirnos en combate o para jugarla cuando el rival esté girado. La segunda, porque es muy barata y nos libra de los posibles dopadores de combate que tenga el rival.






·Criaturas con Toque Mortal


Estos bichos baratos nos proporcionan una buena defensa terrestre y aunque sean débiles frente a las criaturas evasivas, son el Talón de Aquiles (y nunca mejor dicho) de las barajas agresivas con muchos encantamientos. No son una panacea, pero frenaran a nuestro oponente muy deprisa (además, podemos convertirlos en removals andantes con Hora de Cenar).




·Aprenderse los trucos
Es muy importante saber qué trucos están disponibles en esta edición, para poder jugar alrededor de ellos en caso de que el rival los tenga. Por ejemplo, es importante saber que las criaturas de resistencia 5 pueden sobrevivir a la mayoría de chispas y al -4/-4 en negro (aunque este último puede llevarnos un susto en el combate). Pensad en lo que el rival puede hacer y las consecuencias que pueden tener sus trucos.

·Dioses y sus armas


Los dioses no son bombas-bombas. Raramente se volverán criaturas en la mayoría de partidas (a no ser que consigáis haceros una baraja orientada a ello), por lo que hay que mirar sus habilidades estáticas y activadas para ver lo buenos que son. En orden de mejor a peor serían: Tassa, Heliod, Purforos, Nylea y Erebos.

Sus armas en cambio, son autenticas bombas, cada cual más terrorífica y arrolladora. En orden de mejor a peor serían: Arco, Lanza, Bidente y Látigo/Martillo.








·Usad el sideboard correctamente
Dado que los removals de esta edición son algo situacionales, no siempre tendremos los que necesitamos en el maindeck, por lo que recomiendo, después de jugar la primera partida, de quitar todo lo que no nos sea útil poner lo que vayamos a usar contra nuestro oponente. Si no tiene criaturas pequeñas, no necesitamos esto, si sólo tiene voladoras, de nada nos va a servir el "Shriekmaw" i preferiremos poner un tornado, etc.

·Mejor turno tres que turno dos

En esta edición, al no ser muy rápida, siempre es mejor coger una criatura de mayor coste pero de mejor calidad que una criatura más barata y cutre. Y creedme, la mayoría de criaturas comunes de coste 2 de Theros apestan y sólo las pondría de relleno, de muy mala gana y derramando lágrimas de rabia y sangre por los ojos.





Bueno, eso es todo por hoy. Espero que os haya gustado este artículo. Sólo me queda anunciar para el que no lo sepa que dentro de unas semanas nos vamos al GP de Valencia (el primero al que voy), que estoy seguro de que será alucinante y sobre el que os prometo hacer un report con todos los detalles. ¡Hasta la próxima!

martes, 8 de octubre de 2013

[Pauper] Love Train

¡Hola magiqueros y magiqueras! Tras casi un mes de inactividad (falta de ganas y de ideas, de todas formas no nos pagan por escribir), encontré un mazo digno de ser... presentado. En fin, no le voy a dar mas vueltas, os presento...

Deck: Love Train {u}{g}
LandsSpellsCreaturesSideboard
8Forest1Capsize4Axebane Guardian4Moment's Peace
3Island3Freed from the Real4Drift of Phantasms4Thermokarst
3Seat of the Synod2Train of Thought4Gatecreeper Vine1Viridian Longbow
4Simic Guildgate2Vines of Vastwood4Mulldrifter1Vines of Vastwood
2Tranquil Thicket2Viridian Longbow4Overgrown Battlement3Deadly Recluse
1Tree of Tales1Shield Sphere1Train of Thought
4Trinket Mage1Fangren Marauder
4Wall of Roots
21cards10cards29cards15cards
 Display deck statistics

Estrategia:
Se trata ni más ni menos que de un mazo de combo. Así es, combo en pauper. El mecanismo es muy simple: Axebane Guardian (y otro muro más) + Freed from the Real = Maná infinito de todos los colores. Luego de ahí haremos piruleadas para buscar el Viridian Longbow y hacer ping infinito. Simple, ¿Verdad?

Criaturas:Axebane Guardian: Pieza del combo y por ende, extremadamente importante. Por desgracia, está dentro del alcance de bolt, así que hay que vigilar mucho cuándo bajarlo. Por lo demás, aún sin completar el combo, genera cantidades absurdas de maná.
Drift of Phantasms: Más que criatura esto sería un tutor que puede buscar cualquiera de las piezas del combo y que es un muro volador en casos de emergencia.
Gatecreeper Vine: Manafix. Simple y llano.
Mulldrifter: Ventaja de cartas acoplada a un cuerpo 2/2 volador. Podemos intentar matar con esto en caso de emergencia.
Overgrown Battlement: Otro muro que genera cantidades anormales de maná.
Wall of Roots: Más muros que dan maná.
Trinket Mage: Tiene un pequeño toolbox, que consiste de... el Viridian Longbow y las tierras artefacto.
Shield Sphere: ¡Muro gratis!

Hechizos:Freed from the Real: La otra pieza del combo. Hay que estar seguro de que no nos van a hacer nada, porque si matan el Axebane mientras esto esté en la pila, nos harán un 2x1 automáticamente.
Vines of Vastwood: "Por G contrarresta el matabichos objetivo". O bueno, siempre podéis darle pump a un muro vuestro a la hora de bloquear...
Train of Thought: Carta muy, muy buena realmente. Early game es cantrip, lategame es Opportunity y con el combo nos robamos el mazo entero.
Viridian Longbow: ¿Realmente hace falta que lo explique?
Capsize: Con el combo hecho esto actúa de hard lock, ya que actúa como un Upheaval para el oponente (y reusable). También se puede buscar mediante el Drift of Phantasms.

Tierras:
Lo típico, básicas, tierras cacharro buscables por el Trinket Mage, los portales y las tierras ciclables. No tiene mucho misterio.

Sideboard:Moment's Peace: Para mazos muy, muy aggro, nos da tiempo.
Thermokarst: Esto realmente ya no es necesario, banearon la cloudpost. Pero bueno, si Urzatron ve juego...
Deadly Recluse: Para mazos con voladoras o con pinacos.
Fangren Marauder: La pesadilla de Affinity.
Train of Thought: ¿Mas draw? Lo tienes.
Vines of Vastwood: Para burn o MBC. Hay que proteger nuestro combo y tal.
Viridian Longbow: Si vienen muchas chinches, otro arco mas y a hacer que lluevan flechas.

Y eso ha sido todo por hoy. ¡Hasta la próxima!

viernes, 20 de septiembre de 2013

Comunes de Theros (III)

¡Hola magikeros y magikeras! Hoy toca el último tramo de Theros, con las cartas negras y las incoloras ¡No me entretengo más, vamos con el análisis!

Negro

Eidolón maléfico

Su habilidad de concesión es cara (como la mayoría, vamos), pero es interesante, pues una vez se convierta en criatura aún conserva bastante su potencial, pues podremos parar la mayoría de criaturas terrestres. Si lo combinamos con criaturas con dañar primero o arrollar podremos sacarle mucho provecho.
Arpía anuncia sangre

Criatura evasiva bastante decente (a pesar de su resistencia) y aparte de eso, no hay mucho más que decir, puesto que su habilidad no es muy relevante. Es una muestra de lo malo que son las comunes en negro.
Dádiva de Erebos

De las pocas cartas que disparan Heroísmo en negro. Ésta me gusta porque es muy versátil y barata, pero no me gusta perder vidas por ello. Aún así la jugaría, si me hiciera falta.

Lampa de la caverna

Nimfa cara, pero igual de buena que la azul (quizás más). Jugadla como aura en vuestro bicho más gordo y posiblemente os dé la partida. Nada mal.
Lectura de huesos

Adivinación está bien y más cuando puedes manipular un poco para que acabes robando lo que quieras. Ventaja de cartas asegurada, así que jugadla siempre que podáis.
Restallido del látigo

¡Sí! ¡Por fin una carta buena en negro! ¡Dale con el látigo, dale con el látigo! Ejem. Perdón, me he emocionado. Buen removal a velocidad de instantáneo, que se cargará practicamente a cualquier cosa, nada mal.
Beso viperino

Puede parecer poco efectivo frente a bichos gordos, pero es una forma muy barata de anular Monstruosidad y reducir las fuerzas de nuestro oponente. Cuidado que no os peguen un mordisco con esto.

Incoloro

Sandalias de pluma veloz

Aunque resulte un poco caro de equipar, da evasión a cualquiera de nuestras criaturas y eso no está nada mal. Yo la jugaría dependiendo del tamaño de los bichos que tengamos.
Guardianes de Meletis

Clásico muro que usaremos para detener la ofensiva de nuestro rival mientras nosotros vamos a lo nuestro. Aunque sería mejor si pudiera parar a las criaturas que vuelan, la verdad (pero entonces no sería común, claro).
Unicornio de opalina

Y llegó el día en el que los unicornios de Magic se volvieron tan buenos que todo el mundo acabó jugándolos y por inercia, acabaron haciéndose fans de My little Pony.
Bueno, a lo que íbamos. Esta carta funciona perfectamente tanto como acelerador como fijador de maná y además es artefacto, por lo que puede ir en cualquier baraja. Poned un par en vuestros mazos y ya veréis qué bien os va.
Amuleto del viajero

No acelera, pero es una forma barata de fijar nuestros colores si nos hiciera falta. Podéis jugar al menos una.
Costas desconocidas

Vaya paisaje. Parece un paisaje resultado de una noche de borrachera entre los dioses del mar y de la tierra. En resumen, si juegas tres colores o quieres hacer un splash, pon esta carta en tu baraja, sino, no lo pienses mucho, mejor una tierra normal.

Y esa es toda mi revisión de las comunes que más me han impactado de Theros. Espero que os hayan servido de ayuda estos artículos y que os lo hayáis pasado tan bien como yo. ¡Nos vemos este fin de semana en la presentación!