domingo, 4 de enero de 2015

Destino Reescrito - Primera semana de spoilers

¡Feliz año nuevo Magikeros y Magikeras! Esta semana ya han empezado oficialmente los spoilers de Destino Reescrito y tenemos mucha información que procesar, ¡Así que manos a la obra!

Fetches, more fetches


Por si os habías quedado con ganas de más, las fetchlands vuelven en Destino Reescrito. Igual que en laberinto del dragón, en lugar de tierras básicas podemos encontrarnos con uno de los refugios (con nuevo arte) o con una fetch (en teoría, quizás ). Así que si necesitabais una excusa para ir a la presentación, aquí la tenéis: ¡Fetches everywhere!










Nuevas mecánicas


Fortalecer

La nueva mecánica de Abzan consiste en poner contadores sobre la criatura que controlas con menor resistencia (si hay varias que empatan, tú eliges una). Al no ser una habilidad que haga objetivo, tu oponente no podrá saber cual escoges (si es que has de escoger) hasta que se resuelva ni puede usar removal para contrarrestar la habilidad, ya que los contadores irán a otra criatura (excepto si te mata tu último bicho).

Esta es una habilidad bastante dificil de evaluar hasta que juegas con ella: por una parte, no tienes tanto control sobre dónde van a parar esos contadores, pero por otra casi que poco importa: tus bichos se harán más grandes y tendrán todos los beneficios que daban las cartas de Khans.


Rapidez

Mardu también renueva mecánicas con Rapidez. Se trata de un coste alternativo para criaturas que les otorga la habilidad de prisa y las obliga a volver a tu mano al final del turno (si siguen en juego). Tened en cuenta que los costes alternativos siguen las mismas reglas que si jugáramos la carta normalmente (se puede contrarrestar con un hechizo y esas cosas), sólo cambia la forma de pagar el coste.

Otra habilidad que cuesta mucho de evaluar hasta que podamos probar con ella, ya que entran en conflicto tempo y agresividad. ¿Nos resultará más provechoso jugar el bicho normalmente y que se quede o poder atacar con él aquí y ahora? Yo me inclino más por la primera, aunque si necesitamos el efecto al atacar (que la mayoría de estas cartas tienen), .


Manifestar
Manifestar es una nueva habilidad que aparece en todos los colores (aunque por alguna extraña razón parece tener algo que ver con el clan Temur) y es algo así como la nueva metamorfosis. Básicamente, ponemos cualquier carta (normalmente de la parte superior de la biblioteca) en el campo boca abajo como un 2/2 y, si es una criatura, podemos ponerla boca arriba pagando su coste de maná (o si tiene metamorfosis, podemos pagar su coste de metamorfosis), si no lo es se quedará para siempre como un 2/2. Si tiene una habilidad que se dispara cuando se pone boca arriba, lo hará de forma normal. Una carta manifestada sigue las mismas reglas que las cartas boca abajo (puedes mirarla en cualquier momento, no tiene color ni coste ni nada), exceptuando el tener que mostrarla cuando se va del campo. Se debe poder diferenciar una carta jugada boca abajo usando morph y una manifestada (para ello son muy útiles los tokens). 

Por si un set con morph no era complejo ya de por si, imaginaos uno en el que una carta boca abajo puede ser CUALQUIER COSA. ¿Una tierra? ¿Un bicho? ¿Un bicho con metamorfosis? Aunque el oponente no tenga mucho control sobre ello, las posibilidades son infinitas, por lo que será complicado jugar alrededor de ella.
Además, que haya esta habilidad en el set significa varias cosas:
-Recompensará jugar mazos con muchas criaturas (más posibilidades de manifestar una carta útil).
-Los efectos que manipulan la parte superior de la biblioteca son ligeramente más potentes.







Ciclos
Asedios (completo)
Este ciclo de encantamientos que asedian las tierras infrecuentes de kans, nos da a elegir entre Kans y Dragones cuando entran en el campo y dependiendo de lo que elijamos obtendremos un efecto u otro.

(No he encontrado ninguna imagen en español)
Asedio a la ciudadela

Ambos efectos resultan aterradores en limitado: hacer crecer nuestros bichos o deshacernos cada turno de la criatura más molesta que tenga el rival... ¡Y además los efectos son casi inmediatos! Sin duda uno de los asedios más potentes en limitado, jugadlo siempre que podáis.
Asedio al monasterio

Como siempre, Wizards no podía hacer un ciclo sin darle a su color favorito la mejor carta, como Papa Noél a los niños ricos. En serio, robar cartas es un efecto que siempre va bien, aunque tengamos que descartar por ello (aunque con Excavar, todo son beneficios) y no me extrañaría que esta carta viera juego en Construído (Modern quizás no, porque seguramente banearan las cartas de excavar, pero en Standard es muy probable). Su segunda habilidad es demasiado situacional para que podamos sacar algún beneficio, pero... ¿¡A quién le importa cuando estas robando cartas gratis!?
Asedio al palacio

El efecto de Kans me parece un poco caro y situacional para limitado, aunque podría ver juego en alguna baraja de cementerio en Standard. Su efecto de Dragones puede llegar a estar muy bien para ganar partidas a largo plazo y, aunque sus efectos no sean del todo inmediatos, obligará al oponente a tomar medidas para no peder gradualmente sus vidas. Entre medianamentee decente y medianamente cutre, este asedio.

Asedio al destacamento

Por cuatro manás tener una Chandra cada turno no está mal, permitiéndonos una vez alargada la partida robar una carta adicional. La segunda habilidad puede resultar muy útil en barajas agresivas que buscan intercambiar bichos o que abusan de la mecánica Rapidez... ¡O que hacen ambas cosas! A mi me parece bastante buena, aunque habrá que probarla para destapar todo su potencial.
Asedio a la frontera

Esta carta es engañosa, leed con atención "Al comienzo cada una de tus fases principales". Eso significa que si juegas esto en tu fase principal, agregarás dos manas verdes en tu segunda fase principal y podrás bajar un bicho de coste dos ¡¡El mismo turno!! Eso es ventaja y lo demás son tonterías. Casi da igual que la segunda habilidad sea una mierda, con esta carta en juego nunca nos faltará el maná y podremos bajar bicho tras bicho hasta que nuestro rival dija basta. Otro asedio excelente que siempre querremos meter en el mazo.








Infrecuentes (completo)

Campeona errante

Un 3/1 por dos no está nada mal en limitado. Uno que además nos permita lootear (descartar y robar carta) es muy bueno. Esta carta nos permitirá deshacernos de las cartas que no necesitemos mientras vamos golpeando a nuestro oponente, así que hurra por ella.
Rondador del río Marang

Evasión ha resultado ser clave en las partidas de Kans, por lo que no me extrañaría que esta carta viera mucho juego en las de Destino Reescrito. Además de la ventaja de ser prácticamente inmortal (si tenemos negro o verde), combina de maravilla con hechizos con Fortalecer, puesto que siempre será la criatura con menor resistencia (almenos al principio).
Pendenciero de batalla

Empieza como un oso, pero con tan sólo que juguemos un permanente rojo o blanco, se convertirá en toda una amenaza para nuestro rival. Además es un Guerrero, lo cual nos puede resultar muy útil combinado en otras cartas de Kans.
Yeti hambriento

Otra de las ventajas de jugar con metamorfosis y manifestar es que todas las cosas con destello resultan más atractivas, ya que nos dan una excusa para no girar el maná en nuestro turno y aprovechar el del oponente. Este yeti resulta decente, aunque no sea nada del otro mundo, pero dará un buen susto al oponente despistado.
Guardián familiar abzano

¿Soy al único al que le resulta aburrida esta carta? Sí, vínculo vital está muy bien y más en un 3/3 a este coste, pero no es nada del otro mundo creo yo. Aún así es un guerrero y está en el color de los contadores, así que quizás me sorprenda y resulta ser una carta excelente.













Dragones (incompleto)
Anticipando el retorno de los Dragones en el siguiente set, nos presentan las comadronas de las progenies que seguramente aparecerán en Dragones de Tarkir. No esta confirmado de momento, pero es una suposición viable: fijaós en el símbolo que hay en la caja de texto de las cartas, directamente relacionado con los clanes pero lijeramente diferente.

Drómoka, la Eterna

Por si sóla ya merece la pena jugarla, pero si resulta que en esta colección hay más dragones (y en buena cantidad) esta carta podría ser aún mejor de lo que ya es (que ya es decir). Jugadla siempre que podáis y no os defraudará.
Sílumgar, la Muerte Errante

Sus números no son nada prometedores, aunque sigue siendo un volador con una habilidad muy buena, por lo que podría ser decente por si sóla. Y combinada con más dragones se convertirá en un infierno para el rival.

Kólagan, la Furia de la Tormenta

Virtualmente un 5/5 por cinco que vuela no está nada mal, y tendrá la ventaja de que podamos bajarla con prisa para acabar con nuestro oponente con más "Rapidez" (risa de Goofy). Igual que las demás, si resulta que el set está plagado de Dragones, se convertirá en una carta aún mejor de lo que ya es.











Antiguos Kans (incompleto)

Dagatar, el Inflexible

Otra carta que combina de maravilla con los contadores y... Espera un momento: ¿¿Puedes usar la habilidad para robarles los contadores a las criaturas del oponente?? Esta carta es el terror de las barajas Abzanas de supervivencia, así que usadla adecuamente.
Shu Yun, la Tempestad Silenciosa

Por si sólo un 3/2 con destreza no está nada mal, pero si además nos da dañar dos veces, aún más que mejor. En barajas de destreza no puede haber bicho mejor.
Yavosa Garradragón

Por si sóla ya intimida bastante, pero el hecho de poder robar criaturas cada turno es de lo mejorcito que hay. Además no hace falta que ataque, por lo que podemos bajarla de sexto turno y robar una criatura inmediatamente.













Más Cartas Interesantes

Ugin, el dragón espíritu

¡Por fin, Ugin ya tiene carta! Y menuda carta, todo en ella son ventajas (excepto el 8 que hay arriba a la derecha, pero aparte de eso es increíble). Y la ambientación también: el fuego fantasmal, las similitudes con Nicol Bolas... Será dificil que vea juego en Modern, puesto que Karn compite directamente contra ella, pero en stardard es posible si hay suficiente ramp para apoyarlo.
Mentor del monasterio

Muchas ya lo comparan con el Young Pyromancer, que ya es bastante, aunque tres manás es muy diferente de dos, por lo que no creo que esta carta pase de Standard, quizás Modern si encuentra una buena baraja en la que apoyarse. Increíble en limitado con tal sólo que tengamos un par de trucos en mano.
Gran maestra almardiente

Cartas como ésta, que dan habilidades a tus hechizos de instantáneo o conjuro, no se ven todos los días. Muy buena en barajas de Burn, quizás hasta el punto de crear un nuevo arquetipo de Boros en Modern (Lightning helix, Blasphemous act, etc.) o Standard. En limitado será muy raro que le lleguemos a sacar mucho potencial a lo de lifelink, pero puede resultar útil una vez se alargue la partida y podamos jugar nuestros hechizos hasta el infinito. Además es un oso, por lo que siempre entra en el mazo.
Transgresión temporal

Ancestral Recall en Khans, Time Walk en Destino... ¿Habrá un Timetwister con Excavar en Dragones? Yo votaría porque no, la verdad. Dado el impacto que tuvieron el Crucero y Hugar en el tiempo en Modern, la gente ha especulado mucho sobre si esta carta vería juego de igual modo. Yo me inclino a que, costando tres manás más y con triple coste azul no será tan fácil de usar como antes y su efecto no es tan relevante como las otras cartas. Aún así, sembrará el caos en limitado.
Fénix alzallama

Un fenix muy agresivo que seguro que ve juego en las barajas verde rojas de Standard. En limitado seguirá siendo buena, puesto que tiene evasión y es prácticamente inmortal si jugamos bichos gordos (cosa que deberíamos hacer siempre).














Espero que os haya sido útil esta mirada a las nuevas cartas y mecánicas. ¡Nos vemos en el análisis de las comunes y que los reyes os traigan un Mox a todos!

viernes, 19 de diciembre de 2014

[Artículo traducido] El hatedraft y por qué no hacerlo

¡Hola magiqueros y magiqueras! Después de tanto tiempo sin escribir, encontré un artículo de MTGSalvation sobre el hatedrafting. Tras leerlo, pensé que sería buena idea hacer una traducción a la lengua de Cervantes, porque bueno, no todo el mundo sabe inglés. Hay que tener en cuenta que esto se trata de una traducción más o menos liberal, dado que hay algunas expresiones que cuesta traducirlas. Sin más dilación, allá va:
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Artículo original: http://www.mtgsalvation.com/forums/the-game/limited-sealed-draft/131533-the-hatedrafting-thread

Si habéis participado en varios drafts, os habréis dado cuenta de que es bastante normal de que en algún punto abristeis alguna bomba poderosísima, pero que no podíais jugar de ninguna forma, por ejemplo abrir un Sunblast Angel , lo cual estaría genial de no ser porque vosotros jugáis una infect verdenegra. Así que, decidiste picarla para asegurarte de que nadie más la obtiene y te aplasta con ella. Y no tiene ni por qué ser una bomba potente, también puede tratarse de ese Skinrender que viste en el 3er sobre 4to pick que no puedes jugar en tu azulblanca. Miras el resto del sobre y la única carta que podría serte mínimamente útil es un Gold Myr solitario que corre por allá. Por tanto, coges el Skinrender porque "no debería" llegar tan lejos. El quid de la cuestión es que todos los que hacen hatedraft a cartas que son "demasiado buenas como para que sigan rulando" acaban con barajas débiles, mientras que aquellos que no lo hacen acaban con barajas bastante buenas y acaban ganando.

El caso es que si no picas ese dragón que parece mirarte con cara de hambre, solo un oponente potencial acaba cogiendo esa carta. Si no vais a jugar todos contra todos, es probable que no tengas que enfrentarte al chaval del dragón hasta la última ronda (y puede que ni eso). Incluso si os enfrentáis, no está garantizado que acabará robando ese lagarto, o si será relevante cuando lo robe.

Esto significa que cuando haces hatedrafting, estás debilitando una séptima parte de las barajas de tus oponentes, pero en una pequeñísima cantidad, mientras que tú te debilitas más que eso, ya que aunque le hayas quitado el dragón, el que podría haberlo cogido puede haber obtenido de todas formas un pick perfectamente válido en vez del dragón. Felicidades, acabas de perder un pick que no ha aportado nada a tu baraja mientras que el otro sí. Si cometes tal sacrificio para librarte de una carta potencialmente peligrosa, luego ni podrás enfrentarte a barajas normalitas, sin bombas, y si hubieses pasado ese dragón, ahora estarías mejor preparado para enfrentarte a eso o lo que fuese porque tendrías una baraja mejor al no haber malgastado picks cruciales al hacer hatedraft. En una frase, podríamos decir que "Un Hoard-Smelter Dragon que dejas pasar solo es una séptima parte de lo bueno que podría ser un Hoard-Smelter Dragon en tu baraja".

Pero esperad, que hay más. Luego está todo el tema de las señales. Esto podría no ser del todo relevante, pero vale la pena mencionarlo. Si estás completamente centrado en dos colores después del primer sobre y abres una carta buena en el segundo que de seguro no puedes jugar (tipo Overrun en un draft de M12), puedes pasar esa carta a tu vecino para indicarle que vaya a un color al cual tú no vas y así no os pisáis colores. Mientras tanto, si haces hatedraft a cartas fuera de tus colores mientras dejas pasar cartas decentes acordes a los tuyos, tu vecino podría pensar que esos colores están disponibles.

El único momento en el que el hatedraft es la acción correcta es cuando no hay una sola carta que puedas utilizar (en tu maindeck o en tu banquillo) en el sobre, Y esto lo digo cogido con pinzas, luego explicaré el por qué.

Un ejemplo bastante bueno lo podemos encontrar en las acciones de Eric Froehlich en un draft en los Mundiales. Él tenía una baraja rojablanca de metalurgia y le llegó esto en el 3er pack, 2ndo pick:
Sé que muchos cogerían el Skithiryx, aunque no lo jugasen. Es cierto, la carta tiene cierto valor fuera del draft, pero si en vez de el dragón plaga fuese un Carnifex Demon lo seguiríais cogiendo igual pero Froehlich era consciente de la nula utilidad de hacer hatedrafting en su posición, por lo que acabó cogiendo el Iron Myr , una excelente carta para su baraja.

Incluso en los casos en que en el sobre no hay nada que puedas jugar, picar cosas para que no haya cartas para los demás puede parecer la mejor opción. Pero, ¿Y si se trata de cartas que no son buenas contra tu baraja, pero buenas contra otras barajas que te podrían dar problemas? En ese caso, el mejor movimiento podría ser coger una carta injugable y pasar una carta que sea mala contra ti pero buena contra otras barajas, rezando para que la pongan en el maindeck, aumentando las posibilidades de que una baraja débil pueda plantar cara a las barajas sólidas. Por ejemplo, Blistergrub es una carta bastante buena en los mirrors de barajas que lleven negro, pero es una carta que se suele pillar como uno de los últimos picks. Así que, si eres blancorojo, puede que coger la tierra básica te salga más a cuenta.

Obviamente hay excepciones en todo esto. En los drafts por equipos, todos los matches que juegues son relevantes para tu resultado personal en el torneo, la cual cosa significa que hay vale mucho más la pena el debilitar las barajas de tus oponentes. En Team Rochester las cosas son mucho más claras, porque sabrás qué juega quién, pero en un draft normal igual piensas que estás haciendo hatedraft a un oponente cuando en realidad se lo estás haciendo a un compañero de tu própio equipo.

En conclusión: Aunque las opciones que tengas a picar para tu baraja en el sobre parezcan mucho peores que las cartas de otros colores, casi siempre valdrá la pena el centrarte en hacer la mejor baraja posible para ti mismo, sin que te importe lo que estás pasando (pero eh, tomando nota para el tema de las señales, por supuesto).
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Aquí finaliza el artículo, espero que haya arrojado algo de luz sobre todo este tema del drafteo. ¡Hasta la próxima!

viernes, 21 de noviembre de 2014

Guía para Draftear Khans of Tarkir

¡Hola Magikeros y Magikeras!
Khans a demostrado ser una de las colecciones más complejas en cuestión de limitado. Los colores y mecánicas están tan balanceados que los expertos no se ponen de acuerdo en cuál es mejor o peor. Cualquier estrategia es buena, siempre que sepamos cómo utilizarla y cómo llegar a ella.

Consejos a la hora de draftear

  • Cuando empezamos el draft es importante mantenerse abierto en los primeros picks y no coger cartas que nos comprometan a ir a un clan en específico, puesto que no tenemos información sobre los colores que hay abiertos ni los fijadores que dispondremos. Para ello debemos evitar las cartas tricolores en los primeros picks. La única vez que veo razonable coger una es cuando es una bomba que te gana la partida, como Dunas devastadoras, Técnica de la Grulla o Nudillos de acero salvaje. Los sortilegios pueden ser picks razonables, si no hay ninguna otra carta lo suficientemente buena.

  • Por la misma razón que antes, es bueno empezar cogiendo cartas de colores enemigos, ya que nos dejan abierta la posibilidad de ir a diferentes clanes, y evitar coger combinaciones de colores aliados, ya que nos comprometen a un clan específico. Por ejemplo, si cogemos una carta blanca de primer pick y una carta verde de segundo pick, nos estaremos obligando a ir a Abzan. Mientras que si cobinamos nuestra carta blanca con una carta roja de segundo pick, podremos ir tanto a Mardu como a Jeskai.


  • En este formato podemos ir desde 2 a 5 colores (monocolor es imposible en un draft normal), pero dependerá de cuantas tierras fijadoras podamos encontrar. Por ello es importante saber priorizar las tierras dependiendo de lo que aspiramos a ir. En ese campo, las tierras tricolores son excelentes ya que nos dejan abiertas muchas posibilidades a la hora de splashear cartas.
  • Jugad siempre 18 tierras, a menos que tengais una curva de la hostia.
  • Con todas las criaturas con Metamorfosis que hay sueltas por ahí, los bichos 2/x de coste dos se vuelven muy relevantes al inicio de la partida ya que siempre se intercambiaran por algo de más valor.


  • En este formato las partidas suelen atascarse bastante, por lo que es importante tener soluciones para esas situaciones, ya sean bombas, criaturas con evasión o hechizos específicos para desatrancar partidas.

Arquetipos

2 Colores (Agro)
La más simple de las barajas que hay en este set. No necesita tantas tierras fijadoras que entran giradas y por tanto puede ser más rápido y agresivo que los otros arquetipos. Normalmente suelen funcionar mejor las combinaciones de colores enemigos, ya que hay muchas infrecuentes en las que podremos apoyarnos. Una de las estrategias más populares es la WB Warriors, que aprovecha muchas de las sinergías que hay repartidas por la colección, por ejemplo los Jefes de la escama y el filo, Botín del incursor o Ímpetu de batalla.



Deck: WB Warriors {w}{b}
Creature Spells Lands
1Master of Pearls1Raiders' Spoils1Sandsteppe Citadel
2Sage-Eye Harrier2Debilitating Injury1Scoured Barrens
1Chief of the Edge2Murderous Cut6Plains
1Krumar Bond-Kin2Throttle9Swamp
1Mer-Ek Nightblade1End Hostilities
1Jeskai Student2Kill Shot
2Mardu Skullhunter
1Abzan Falconer
1Disowned Ancestor
2Sidisi's Pet
13cards 10cards 17cards
 Display deck statistics

3 Colores (Clan)
Partiendo de que en esta edición vamos a dos colores de base, si añadimos un tercer color lo normal es agruparse a un clan para así aprovechar al máximo las raras e infrecuentes poderosas que nos puedan salir. Aunque siempre se puede probar ir a contracorriente no es muy recomendable, ya que no nos aporta ningún beneficio extra. También hay que tener en cuenta que cada clan requiere una estrategia distinta y debemos jugar acorde a ella:
  • Abzan: Aprovechar sinergía con contadores (Control)
  • Jeskai: Jugar con muchos trucos (Agro/Control)
  • Sultai: Usar cartas que lancen cosas al cementerio (Control)
  • Mardu: Atacar siempre que podamos (Agro)
  • Temur: Jugar bichos gordos (Control)
4/5 Colores (Control)
Una de las estrategias más complejas de esta edición son los mazos de 4 o 5 colores, los cuáles sólo son viables si conseguimos suficientes tierras fijadoras. Aprovecha al máximo todas las bombas y sortilegios que encuentra, apoyándose en las criaturas con metamorfosis para ir bloqueando. Tambien hay muchos muros a los que podemos echar mano para parar la mayoria de las criaturas. Si intentáis draftear este tipo de baraja, procurad centraros en dos colores y splashear lo demás.



Deck: Sidisi {u}{b}{r}{g}
Creature Spells Lands
1Archers' Parapet1Death Frenzy1Frontier Bivouac
1Rattleclaw Mystic1Force Away1Thornwood Falls
1Tuskguard Captain1Crippling Chill1Rugged Highlands
2Snowhorn Rider1Bring Low2Bloodfell Caves
1Embodiment of Spring1Murderous Cut1Polluted Delta
1Mystic of the Hidden Way1Throttle5Forest
1Glacial Stalker1Temur Charm1Mountain
1Scion of Glaciers1Swamp
2Monastery Flock5Island
1Sidisi, Brood Tyrant
1Abomination of Gudul
1Bear's Companion
1Smoke Teller
15cards 7cards 18cards
 Display deck statistics

Espero que os hayan sido útiles estos consejos. ¡Mucha suerte en vuestros picks y nos vemos a la próxima!

sábado, 15 de noviembre de 2014

Cambio de mando

Como bien habréis notado, en los últimos meses (por no decir el último año) solamente Shadowmaster publicó artículos. En mi caso personal, dejé de escribir debido a varios factores, entre ellos que estaba seco de ideas y que se me hacía repetitivo comentar lo mismo de siempre en las barajas. 
Por tanto, creo que lo justo y adecuado es que le dé el mando y puesto de administrador a Shadowmaster (el único miembro activo del blog, vaya). Tampoco estoy diciendo que deje de escribir permanentemente, tal vez un día vuelva al análisis de mazos o me ponga a filmar partidas , pero es muy posible que no sea ni hoy, ni mañana ni la semana que viene (y menos ahora que empiezo a estar apretado con el tema de los estudios).

Pues eso, magiqueros y magiqueras, tal vez llegue un día en el que vuelva a las andadas. De momento, disfrutad del reinado del nuevo líder supremo.

viernes, 14 de noviembre de 2014

Estrategia Draft - Los 5 Mandamientos de un Draft

En el principio había un pueblo que no dejaba de jugar a Magic y lo que más les gustaba era draftear. Pero la gente no era muy buena pickeando, se hacía unas barajas muy malas y acababa perdiendo siempre contra los pueblos vecinos. Y mientras los pueblerinos miraban al cielo desesperados, las nubes se separaron y entre ellas apareció el Dios del Draft llevando una tabla de piedra.

-Ei, noobs -dijo este-. Os traigo mis 5 mandamientos para que mejoréis vuestro juego y dejéis de darme la lata.

Y aquí os paso yo estos mandamientos, transcritos directamente de las tablas (no me los estoy inventando), junto con algunos de mis comentarios (no es mi trabajo cuestionar la palabra del Dios del Draft, sólo ayudar a que la entendáis).


1-No Cortarás Por Encima De Una Carta Jugable

También conocido como hate o counterdraft, consiste en coger una carta de un booster no para jugar con ella, sino para evitar que otro la coja. Por ejemplo, digamos que estas en tu tercer sobre con una decente baraja azul verde y de pronto te aparece una bomba-demonio-doble-coste-negro. ¿Vale la pena cogerla por encima de otras cartas en tus colores para que acabe en tu banquillo?
Se que os gustan joder a la gente,
pero a mi me gusta más ganar

La respuesta suele ser no, ya que, además de quitarte una carta jugable, obligas a los otros jugadores a coger otras cartas en otros colores y enviar así un caos de señales erróneas, lo cual puede ser devastador en mitad de un draft.
Aunque claro, hay veces en las que no hay cartas jugables en tus colores. Y hay veces en las que te sale una mítica que vale lo suyo y la coges para rentabilizar el draft. Entonces es un pecado excusable y que todos hemos hecho alguna vez.
Pero coger una carta sólo para no tener que jugar contra ella crea muy mala imagen. Da a entender que tu baraja no es lo suficientemente buena o que no eres lo suficientemente hábil para jugar alrededor de ella. Además empeora las barajas de todos (sobretodo la tuya, al tener una jugable menos). Yo prefiero coger cartas buenas de mis colores y hacer un mazo lo suficientemente decente como para ganar a cualquiera.

2-No Splashearás Más De Un Color

A no ser que el formato sea muy lento como en Ravnica, Alara, Conspiracy o tengas unos fijadores tan buenos como en Cube o Khans, más te vale abandonar esa idea. Ya es suficientemente arriesgado splashear un color, pero dos ya es una locura (que a veces merece la pena por experimentar, pero que normalmente no da resultado).

Si no hay tierras como ésta en el set, splashear
 más de un color es una decisión horrible


3-No Mezclarás Control y Agro

Un error que suelen cometer los jugadores principiantes es creer que cuando una carta es buena, es buena en todas las barajas que puedan pagarla. Por ejemplo, Balance es muy buena de por si y tiene un efecto potente, pero en una baraja agresiva no sirve de mucho, pues el objetivo es llenar la mesa de bichos, no vaciarla. O por ejemplo un Strangleroot Geist es perfecto en barajas agresivas que necesitan meter daño rápidamente, pero realmente malo en barajas controleras que sólo buscan tronchos gordos.
Aunque coger una de esas carta es posible si es lo suficientemente buena, es mejor, a ser posible, ser consistente con nuestros picks y coger las cartas que nos favorezcan.
En eso consiste la magia del draft, no basta con coger la mejor carta siempre, sino la que mejor se adapte a tu baraja y a tu plan de juego.
Al Dios del Draft le gusta esta carta
y por eso te perdona si la coges a veces

4-No Jugarás mazos de más de 40 cartas

Sé que cortar es muy difícil cuando crees que todas tus cartas son buenas, pero hay que saber cuándo parar. Aunque no sea uno de los mandamientos más importantes ya que a veces es posible ganar con barajas de 41 o más cartas, no es algo recomendable, puesto que las probabilidades de que te salga lo que necesitas es más baja que en cualquier otra baraja.

5-Respetarás y honraras tu Banquillo

Otro error que suele hacer la gente después de construir sus mazos es dejar su sideboard a un lado y olvidarse de él durante el resto del evento. No hay que subestimar el potencial que esas cartas encierran, y no me refiero solamente a los típicos Desencantar y odio contra voladoras, sino a las cartas que cortamos y que no llegaron a entrar en nuestro mazo. Por ejemplo, en nuestro último Draft de Khans hemos pillado un par de muros 0/5 que hemos dejado en el banquillo por cartas mejores y en nuestra primera partida el oponente juega una baraja muy agresiva. Entonces tendríamos la posibilidad de quitar alguna de las cartas más caras para poner esos muros y parar la ofensiva del oponente.
Qué va hacer un 2/1 contra un muro como este ¿eh?

Espero que estos mandamientos os hayan ayudado a entender el sagrado ritual del draft y a mejorar un poco en vuestros picks. Procurar no romper ninguno de los mandamientos y si lo hacéis, iros a confesar a vuestra tienda Magic más cercana, dónde el Dios del Draft siempre habita. Que el blanco esté con vosotros.

viernes, 19 de septiembre de 2014

Guía para la presentación de Khans of Tarkir

¡Hola Magikeros y Magikeras! Si estáis (como yo), expectantes para que llegue el día de la presentación de Khans of Tarkir, en este artículo encontraréis información útil para que vayáis preparando vuestra estrategia.

Sobre de clan

Uno de los misterios de los que más se habla es sobre las promos de cada clan. Como ya debéis saber, en lugar de cada clan tener una carta promocional ya determinada, tendremos 8 distintas foils raras que nos pueden salir en nuestro "sobre de clan" y que serán jugables en nuestros mazos.

No se sabe mucho qué cartas pueden salir, salvo que estarán dentro de los colores que hayas escogido y que la raras que pueden salir es el líder (kan) del clan.

Pero he encontrado una serie de vídeos en donde se abren los packs de cada clan y he sacado estas conclusiones sobre lo que sale en cada sobre de clan:

- 1 Promo (en los vídeos solamente salen los kanes, una carta de tu clan y una de fuera de tu clan)
- 1 Estandarte de tu clan
- 1 Tierra triple de tus colores
- 1 Metamorfosis de tus tres colores
- 1 Metamorfosis de un color, pero con símbolo de tu clan
- 1 Tierra doble (refugio) de tus colores
- Comunes e infrecuentes varias de tus colores

Metamorfosis

Una de las mecánicas más complicadas en cuanto a reglas se trata es la de metamorfosis, aunque el concepto sea muy claro. Por 3 manás incoloros, podemos jugar nuestras criaturas boca abajo como bichos 2/2 sin habilidades, sin coste (aunque hayas pagado 3 para jugarlos, en la pila tienen coste cero), sin color, sin nada de nada (pero con todo el sabor). Si una criatura que tiene una habilidad disparada al morirse va al cementerio boca abajo, no hará nada, puesto que cuando fue al cementerio no tenía habilidades.

En cualquier momento que tengas prioridad (cuando puedas jugar instantáneos), puedes poner esa criatura boca arriba por su coste de metamorfosis. Esta es una acción especial y no utiliza la pila, por lo que pasa instantáneamente de ser un 2/2 sin nada a lo que sea que haya debajo. Algunas criaturas tienen habilidades que se activan cuando se ponen boca arriba, éstas habilidades sí que usan la pila normalmente.

Equipar esto a una criatura boca abajo cuesta 1

Es muy importante durante la presentación de diferenciar correctamente las criaturas boca abajo que tenemos, especialmente el orden en el que han entrado. No está permitido mezclarlas para confundir al rival y otras trampas similares. Además, siempre que una criatura boca abajo se va del campo debe mostrarse esa carta. Normalmente eso no importará, puesto que el cementerio y el exilio son de dominio público, pero si una de tu cartas boca-abajo se regresa a la mano por un hechizo, debes mostrarla. Lo mismo ocurre cuando se acaba la partida, deben mostrarse todas las criaturas que esten boca abajo.

Hay varias cartas que recompensan a los jugadores por jugar sus criaturas boca abajo (como por ejemplo las dos de arriba), pero debéis de ir con cuidado y sólo jugarlas si tenemos alrededor de 7 o más criaturas con Metamorfosis. Y no se vale poner cartas que estén fuera de tus colores y que no puedas poner boca arriba, eso es muy cutre.

Abzan














Los Abzan son soldados resistentes, que buscan alargar la partida tanto como puedan y ser los últimos en el campo de batalla. Su estrategia es lenta en un formato lento, por lo que parece sintonizar bastante en esta colección.

Su habilidad de clan es Supervivencia, una habilidad activada que, a costa de girar nuestra criatura y pagar una pequeña cantidad de maná, pondremos un contador +1/+1 sobre ella. Sólo podremos activarla a velocidad de conjuro y, como todos los costes con el símbolo de girar, no se puede activar el mismo turno en que jugamos la criatura, a no ser que le demos prisa (cosa que no hay en este formato).


En general la mayoría de cartas con esta habilidad son excelentes, ya que les dan bonus a todas las criaturas con contadores (incluyéndose a si mismas si nos gastamos un turno) y normalmente tienen un cuerpo decente, por lo solo hará falta usar su habilidad cuando sea necesario, por ejemplo, cuando la partida esté estancando y queramos hacer crecer nuestra mesa. Además, hay varios hechizos/criaturas en este set que entran con/ponen contadores, por lo que este clan sinergiza muy bien con ellos/as.

Resumiendo, los Abzan son unos oponentes muy difíciles de matar, aunque no significa que sean invencibles si jugamos bien nuestras cartas.

Jeskai















Los Jeskai son místicos en busca de iluminación y sabiduría, maestros en las artes marciales y en trucos varios. Su vía se basa en sorprender al rival en el peor momento posible para él y aprovechar sus debilidades y sus miedos.

Su habilidad de clan es Destreza, una habilidad que se dispara cada vez que juguemos un hechizo (tierras no cuentan) que no sea de criatura. Es decir, que sea un instantáneo, conjuro, artefacto, encantamiento o planeswalker (tribal no existe, son los padres). Si la carta contiene alguno de los tipos enumerados y es además una criatura NO se activará la habilidad. Si la carta contiene más de un tipo de los anteriores (artefacto-encantamiento, por ejemplo), la criatura sólo obtendrá +1/+1.

Es importante notar que la habilidad de Destreza se resolverá antes que el hechizo que la activó, por lo que si el hechizo tiene Ferocidad (bonus si tienes criaturas de fuerza 4 o más), nuestras criaturas con Destreza pueden activarla.


En general, Destreza es una habilidad muy engañosa, tanto para ti como para el oponente. Por un lado, queremos tener cuantos más hechizos mejor, pero por otro sólo nuestras criaturas tienen esa habilidad, por lo que hay que encontrar un equilibrio entre ambos y eso es un poco complicado en sellado.

Aún así, la habilidad es buena, puesto que nos permite hacer ataques que de otra manera serían imposibles. Imaginad por ejemplo que tenemos a la anciana de arriba y nuestro oponente una criatura boca abajo. Atacamos y entonces, ¿qué puede hacer el rival? ¿Bloquear y que se muera su criatura si jugamos un hechizo? ¿No bloquear y dejar que robemos carta? Y mientras nuestro oponente se devana los sesos preguntándose si tenemos truco o no, al final acabará cediendo y dejando pasar el daño la mayoría de veces, tengamos truco o no (que normalmente debería ser sí).

Resumiendo, tendréis que ir con cuidado cuando jugáis contra los Jeskai, pues sus trucos pueden frustrar vuestros planes

Sultai














Los Sultai son sagazes oponentes sin corazón, dispuestos a pagar cualquier precio por la victoria (siempre que se pueda pagar con cartas en el cementerio). Sus maniobras se basan en optimizar recursos, jugando los hechizos más caros a un coste más barato, esperando el tiempo que haga falta para ello.

Su habilidad de clan es Excavar, una habilidad que nos permite exiliar cartas del cementerio para jugar nuestros hechizos mientras están en la pila, haciéndonos pagar 1 maná incoloro menos por cada carta que exiliemos. Eso no reduce el coste de la carta, sólo nos ayuda a pagarla. No se pueden exiliar más cartas de las que cuesta el hechizo (en la carta de abajo, por ejemplo, sólo podrías exiliar hasta un máximo de nueve cartas)


En general, Excavar no es una habilidad que sinergice muy bien consigo misma, puesto que una vez hayamos jugado un hechizo con la habilidad quedaran menos cartas en el cementerio para jugar las siguientes. Hay pocas cartas que nos deckean de forma continua (sólo la Ascendencia sultai), pero varios hechizos que nos ponen múltiples cartas en el cementerio, por lo que si tu baraja está basada en esta mecánica, mejor jugar cuantas más mejor.

Resumiendo, será complicado jugar Sultai, pues nuestras propias cartas compiten entre si por exiliar el cementerio, pero eso no quita que tengan mucho potencial y fuerza por si solos.

Mardu