sábado, 12 de septiembre de 2015

[Pauper] Como hacer homebrews eficientes (y no morir en el intento): Parte II


¡Buenas a todos los pauperianos y pauperianas y bienvenidos de nuevo a la guía de homebrews para Pauper! En la última entrega, analizamos qué es una carta buena y qué no, y lo dejamos en que un buen homebrew, además de llevar las susodichas cartas buenas, debe tener un plan que ejecutar y un plan B para no perder automáticamente si el plan principal falla. Hoy retomaremos la construcción de nuestros propios mazos en el tercer y cuarto punto de la guía. Sin más dilación, comenzamos:

3. Un buen homebrew tiene una buena base de mana

Las Tierras son una parte fundamental y probablemente la más importante de nuestro mazo.

Este es un punto extremadamente importante que muchos jugadores poco experimentados en la ingeniería de mazo suelen obviar y hacer mal. No hay una fórmula matemática perfecta para saber cuantas tierras tenemos que llevar, o cuantas de cada color, pero sí que podemos hacernos una idea de cómo distribuir las tierras. Este tópico es increíblemente profundo y es fruto de debate entre muchísimos de los pros que juegan o construyen mazos para cualquier formato, pero ya que nosotros no disponemos de tantísimas tierras donde elegir (básicas, fetchlands, portales / refugios y karoos), podemos condensar toda la información realmente necesaria en un par de puntos:

La curva de maná y el número de Tierras:
El "mana screw" (el no tener suficientes tierras) y el "mana flood" (justo lo contrario, robar una tierra tras otra) es suficiente para perder contra tu propio mazo cada vez que te pase. Lo mismo con el "color screw" (no poder producir mana de un color en concreto). No vas a poder jugar cartas que tu base de maná no pueda pagar, y este es uno de los mayores errores que cometen los constructores de mazos novatos: no jugar suficientes tierras. Es extremadamente importane jugar el número suficiente de tierras para que el mazo se pueda sostener. ¿Cómo sabemos cual es el número suficiente? Simple: nos basamos en la curva de maná del mazo. La curva de maná es el rango de costes que se incluyen en tu mazo y el hecho de jugar tu hechizo más caro turno tras turno (Un hechizo de coste uno en el turno uno, uno de coste dos en el turno dos, y así sucesivamente). Generalmente suele haber tres tipos de curvas de maná: baja, media y alta.

Curva de maná baja:
Coste de Maná Convertido 1: 8-12 cartas.
Coste de Maná Convertido 2: 8-12 cartas.
Coste de Maná Convertido 3: 4-6 cartas.
Coste de Maná Convertido 4: 2-4 cartas.
Coste de Maná Convertido 5: Ninguno, quizá 1-3 cartas.

Curva de maná media:
Coste de Maná Convertido 1: 0-4 cartas.
Coste de Maná Convertido 2: 8-12 cartas.
Coste de Maná Convertido 3: 6-8 cartas.
Coste de Maná Convertido 4: 4-6 cartas.
Coste de Maná Convertido 5 o 6: 4-6 cartas.
Coste de Maná Convertido 7 o más: Probablemente ninguno, quizá 1-2 cartas.

Curva de maná alta:
Coste de Maná Convertido 1: 0-4 cartas.
Coste de Maná Convertido 2: 6-10 cartas.
Coste de Maná Convertido 3: 4-6 cartas.
Coste de Maná Convertido 4: 4-6 cartas.
Coste de Maná Convertido 5: 3-5 cartas.
Coste de Maná Convertido 6 o 7: 3-5 cartas.
Coste de Maná Convertido 8 o más: Ninguno.

Los mazos agresivos tienen una curva de maná baja, mientras que los mazos de control tienen una curva de maná alta. Los mazos que van en medio, conocidos popularmente como "midrange", tienen una curva de maná media. Una norma general muy básica a la hora de decidir el número de tierras basándote en la curva de maná es el siguiente. 24 es el número básico y estándar a la hora de construir un mazo con una curva de maná media. Si la curva de tu mazo es baja, puedes justificar bajar de 24. 22 suele ser un buen número para mazos agresivos, y algunos (los que tengan una masa crítica de hechizos de coste de maná 1, como Goblins) pueden incluso llevar 20 o 21. Para jugar menos de 20 tierras, tu homebrew tiene que tener una curva más que baja: muchos hechizos gratis, o alguna mecánica que te permita trampear con el maná. Si tu mazo tiene una curva de maná alta, necesitas más de 24 tierras. 25 o 26 suele ser lo normal en mazos de Control, llegando algunos incluso a 27.

Balance de colores:
Una vez definido el número de tierras que jugaremos, debemos pasar a distribuir el número de fuentes de color que llevará el mazo. Como no tenemos tierras duales que entren enderezadas en Pauper, no podemos simplemente llenar el mazo de tierras de ambos colores: las tierras básicas jugarán un papel muy importante en nuestra base de maná. Si jugamos dos colores, debemos llevar entre 4 y 8 fuentes de maná duales, sean estas fetchlands, refugios, karoos o portales, dependiendo de la velocidad de nuestro mazo. Si jugamos tres colores, lo cual es bastante complicado en Pauper, no deberíamos bajar de entre 8 y 10 fuentes multicolor.

Para contar cuantas fuentes de cada color se deberían usar, personalmente uso esta calculadora, la cual, aunque tiene sus fallos que debemos tener en cuenta, me parece bastante precisa y aceptable. ¿Cuáles son esos fallos? No tiene en cuenta la curva de maná. Quizá tu mazo sólo tenga 8 o 10 hechizos verdes pero 4 de ellos sean Místicos élficos que debes jugar en el primer turno. Para asegurarte de que esta jugada es posible, deberás incrementar tus fuentes verdes más allá de lo estrictamente necesario y lo que te dicta la calculadora para no encontrarte con un Elfo muerto en tu mano inicial que será inútil en el tercer o cuarto turno de la partida. Tampoco tiene en cuenta las tierras que entran giradas (las cuales son nuestro pan de cada día en el formato). Quizá un mazo de control no pierda tempo por jugar una o dos tierras giradas los primeros turnos, pero definitivamente a un mazo de aggro le va a doler, ya que no puede permitirse jugar demasiadas tierras que entren giradas para poder jugar sus hechizos en curva.  En resumen, la calculadora es una buena regla general, pero la base de maná siempre debe ser ajustada manualmente para poder optimizar al máximo nuestra base de maná.

Un último comentario respecto al tema: muchos mazos incluyen fuentes de maná que no son tierra, cantrips para filtrar sus robos, hechizos de robo de cartas, o simplemente otras maneras de ayudarse con el desarrollo del maná. Este tópico es extremadamente complicado y profundo, y escapa del objetivo de este artículo. Simplemente, tened en cuenta de que hay muchas excepciones a las reglas generales descritas arriba, y que cada excepción debe ser justificada individualmente con buenas razones. Si no es justificable, entonces no es una excepción y la regla general debe ser cumplida. Si alguna vez te sientes tentado de quitar una tierra por algún hechizo guay o divertido no lo hagas, probablemente te arrepientas.

4. Un buen homebrew interactúa con el oponente

Una de las formas más populares de interactuar con el oponente: contrarrestar sus hechizos.

Magic es un juego de dos jugadores. Ni tu oponente ni tú están jugando al solitario. Un error común es asumir que el oponente es menos capaz de lo que realmente es, lo cual es invitar al desastre. Lo mejor es asumir siempre que el oponente es más capaz de lo que realmente es, y construir tu mazo para el entorno más hostil que se te ocurra. Si tu mazo sigue siendo funcional incluso frente a una hostilidad considerable, entonces es probablemente un buen mazo. Si tu mazo cede a la resistencia e interacción enemiga, de vuelta al paso uno de esta guía.
Hay dos términos que podemos usar para analizar cómo se desenvolverá un homebrew contra un oponente: Interactividad y Resiliencia.

Interactividad:
La interactividad puede ser definida como la capacidad defensiva de un mazo. Cuando "interactuamos" con un oponente lo que estamos haciendo es tratar de echar por tierra su plan de desarrollo de múltiples maneras: bien contrarrestando sus hechizos, bien descartando su mano, bien matando a sus criaturas, y, en genereal, interrumpiéndolo lo máximo posible.

¿Por qué deberíamos interactuar con nuestro oponente? ¿No es más fácil simplemente lanzarnos a matar? Buena pregunta. A veces sí que resulta más fácil lanzarnos a matar sin preocuparnos sin interactuar con el oponente. Algunos mazos agresivos como Burn, o algunos mazos de combo como Songs of the Damned juegan mejor cuando simplemente intentan cerrar la partida lo más rápido posible mientras dejan que este haga lo que él quiera. ¿Cuándo es este el mejor plan? Rara vez. A veces incluso un poco de interactividad es suficiente para asegurarnos una victoria. Un counter bien colocado o un removal en un momento crítico puede suponer la diferencia entre ganar o perder una partida. La interactividad es tan tremendamente importante que es posible basar todo un arquetipo (control) alrededor de la misma.

La razón principal por la que debemos tratar de interactuar siempre con el oponente es la varianza. No tenemos forma de garantizar que nuestros robos vayan a ser mejor o matar antes que los suyos, por lo que interactuar con el oponente suavizará esta varianza; mientras no podamos ganar tan pronto como fuera posible, debemos impedir que nuestro oponente lo haga. Después de todo, lo único que tenemos que hacer es ganar antes que él, no antes de que haya pasado X turno en la partida.

Sin embargo, hay una trampa con esto. Algunos jugadores tienen el hábito de jugar respuestas contra respuestas. Por ejemplo, ven que el rival tiene una carta que es particularmente eficiente contra su mazo, y que simplemente lo apaga por completo, y caen en el error de jugar una respuesta contra esto. Por ejemplo, un mazo de combo Midnight Presence jugando la Picadura de avispa contra la Sacerdotisa suturadora que sacamos del banquillo. Este tipo de respuesta contra respuesta, mientras que es brutal cuando funciona, tiene que ser jugada con precisión. Si robas tu respuesta contra respuesta demasiado tarde, el daño ya está hecho. Si la robas antes de que el rival juegue si odio contra tu mazo, ha sido un robo muerto. Una estrategia mejor es reforzar tu plan de juego con resiliencia.

Resiliencia:
La resiliencia (y no me refiero a la habilidad) es el complemento a la interactividad. Sirve para medir lo difícil que es interactuar efectivamente contra tu mazo. Se dice que una interacción es efectiva si la respuesta fue eficiente (tanto en términos de maná como de cartas empleadas) y a tiempo (jugada en una franja de tiempo relevante). Es más difícil para el oponente interactuar con amenazas resilientes, ya que la habilidad para responder a ellas es limitada.

Un buen caso para estudiar es criaturas contra removal. Este es el pan de cada día en Magic, y muchos jugadores cometen el error de jugar criaturas que no tienen resiliencia contra las formas más eficientes de removal. Esto se debe a que la mayoría del removal cuesta poco maná (uno o dos). Para que una criatura sea eficiente contra un removal así de efectivo, uno o varios de los siguientes puntos tienen que cumplirse:

  1. La criatura debe ser barata y poco importante individualmente. Es una de muchas y justo detrás de esta viene otra más.
  2. La criatura debe de proveer valor independientemente de si es inmediatamente eliminada o no (efectos de entrar al campo de batalla).
  3. La criatura debe de ser inusualmente difícil de eliminar. El removal más común y eficaz es de poco (o nada de) uso contra ella.
Si una criatura no cumple al menos uno de los tres requerimientos, no es resiliente contra removal y probablemente no es una buena elección, ya que el metagame de Pauper está cargado hasta los topes del removal eficiente que sale sin parar e inevitablemente edición tras edición. Este solo es un caso de los muchos para estudiar, pero normalmente las mejores cartas son las más resilientes, tanto es así que a veces es más importante ser resiliente que ser eficiente.

Esto es todo por hoy, ya tenemos dos tercios de la guía publicados y sólo falta el último para que nuestros homebrews empiecen a dar la talla. ¡Estad atentos para la última entrada!

martes, 8 de septiembre de 2015

[Limitado] Apuntes para Magic Orígenes

¡Hola Magikeros y Magikeras! Hoy os traigo mis notas sobre Limitado de Magic Orígenes. Son observaciones fruto de las partidas que he jugado y comparando opiniones de otra gente (links abajo de todo). Espero que os ayuden a entender mejor esta edición.

-Magic Orígines es un formato rápido

En una escala de rapidez, siendo 1 un formato superlento (tipo Levantamiento de los Eldrazi o M14) y 10 superrápido (tipo Zendikar o Intrusión), Magic Origins sería un 8, bastante rápido aunque no excesivamente como para que no podamos jugar bichos de coste 5 o más. Eso significa que:
  • Elegid comenzar siempre, incluso en Sellado. En esta edición jugar las cartas antes que el oponente supone una gran ventaja, ya que tendremos la iniciativa de nuestra parte.
  • Las barajas suelen ser agresivas o pseudo-agresivas (incluso en Sellado). Meten presión rápido y fuerte, por lo que las partidas se acaban rápido, especialmente en Draft donde no suelen pasar del noveno turno.
  • Tener una buena curva se vuelve crucial en este formato. Procurad tener suficientes criaturas de turno 2, incluso si tenéis que poner un Servidor rúnico o Guarda marítimo para no quedaros cortos.
  • En el combate los jugadores estan incentivados a bloquear, especialmente teniendo en cuenta Prestigio, por lo que los trucos y dopadores son más importantes que en ediciones anteriores.
  • Las barajas lentas de control son complicadas de hacer funcionar, ya que estaremos bajo presión constante, aunque eso no será un problema si tenemos una buena curva o algun limpia-mesas como Languish o Tragic Arrogance. En Sellado son más viables que en Draft, aunque no os paséis de lento o os vereis arrollados facilmente.
  • Procurad ir a dos colores y no intentar nada de splash. Ya se que Tarkir nos ha malacostumbrado a meter muchos colores, pero debemos volver a realidad: incluso con Terrenos Expansivos el coste de jugar tres colores puede resultarnos muy caro, como bien dije en mi artículo sobre el splash.

-Poder de las cartas bajo

El poder medio de las cartas comunes es bastante bajo, siendo la mayoría de relleno o fáciles de reemplazar. Eso hace que las mejores cartas destaquen por encima de las demás y puedan suponer la diferencia entre la victoria y la derrota, aunque tampoco son invencibles como los Dragones o los Asedios de Tarkir. ¿Pero qué significa esto para nosotros?

  • Debemos guardar nuestros trucos y removal para las bombas del rival y no malgastarlas en los primeros turnos con criaturas que podáis despechar de otra manera.
  • Como ya se ha dicho antes, la curva es muy importante, ya que si la mayoría de las cartas estan (más o menos) al mismo nivel, jugarlas en el momento correcto nos aportará más beneficios que antes. Tened en cuenta eso a la hora de crear vuestros mazos. Dos Wyvern combinado con dos Aeronautas pueden ser muy buenos, pero a la que nos despistemos tendremos la curva 4 llena, nada que jugar en el segundo turno y nos veremos arrollados por el oponente.
  • Las barajas de control o de sinergia no recompensan tanto, ya que el poder medio de nuestras cartas no será tan superior que el de otras barajas más agresivas.

-Señales

En el Draft de esta edición es muy importante saber leer las cartas que te llegan y entrar en el color que esté libre. Y para eso es crucial saber las señales de cada color. Aquí teneis una lista de las 3 mejores comunes e infrecuentes de cada color que gritan histéricamente que ese color está abierto si las veis tarde en el pack (no están puestas en ningún orden concreto).

Blanco


  • Mercenaria topana: El mejor bicho de turno dos del formato. Ataca y defiende muy bien y mete presión deprisa.
  • Cadenas represoras: Removal universal, fácil de jugar y que sirve como respuesta a todo, incluso cosas que no sean criatura.
  • Aven intrépido: No será complicado que se vuelva un 2/4 volador que ataque y defienda muy bien por el aire.
  • Centinela de la guardia eterna: La mejor infrecuente del formato, dominará la mesa en cuanto entre y inutilizará la mejor criatura del oponente cada turno.
  • Valor de caballero: Convierte uno de nuestros bichos en una increible amenaza y encima nos regala un token gratis por las molestias.
  • Teniente del cónsul: Criatura agresiva que, aunque costará mucho de bajar de turno dos, si lo conseguimos estaremos en gran ventaja.
Mención honorable: Patrón de los valientes, por cinco manás un 4/4 volador que encima nos regala contadores extra es algo que merece la pena meter en nuestro mazo (almenos el primero).
Azul

  • Invadalimago separatista: Criatura que nos regala un tempo muy importante mientras ponemos un 2/2 en mesa. Reinicia Prestigio, se carga tópteros, muy útil y versátil.
  • Claustrofobia: Removal universal que se encargará de cualquier bicho sin importar su tamaño.
  • Corcel acuático: Bicho versátil tanto para atacar como para bloquear. Puede pegar de 4 si no es bloqueado y normalmente se intercambiara por algo de más valor.
  • Bribona de los zumbones: Increible carta que desarrolla nuestra mesa de forma extraordinaria y hace imbloqueables a nuestros bichos. Además combina muy bien con otros artefactos.
  • Estrella de mar con runas: Bloquea de maravilla al principio y encima nos da Adivinar cada turno, lo cual nos dará ventaja a lo largo de la partida.
  • Ladrona jessiana: nos da ventaja turno tras turno
Mención honorable: Geist de la torre, un volador decente que nos roba una carta gratis nada mas entrar, siempre nos dará ventaja de cartas.

Negro

  • Desgarro espiritual: Eficiente petabichos que nos ayudará tanto en al principio como a larga partida, destruyendo la mayoría de bichos del formato.
  • Apetito impío: Removal incondicional y a velocidad de instantaneo que, aunque caro, siempre querremos jugar.
  • Necrófago tambaleante: Buen turno dos con el que curvar. 
  • Resucitacion cruel: Otro removal incondicional más fácil de bajar y además con el bonus de que a veces nos podremos devolver un Zombie.
  • Masacre de desgracias visaules: Limpia la mesa de criaturas pequeñas y, si hemos pickado bien, de ninguna de las nuestras.
  • Consagrada por la sangre: Convierte nuestro mejor bicho en un troncho volador que se puede proteger sacrificando dos bichos (no es muy provechoso, pero se agradece la habilidad).
Mención honorable: Caparazón nantuko, una criatura que puede llegar a tener un tamaño monstruoso si lo usamos en conjunción con tokens o criaturas agresivas. Además comba bien con el rojo y sus efectos de robar criaturas por un turno.
Rojo

  • Impulso ardiente: Excelente removal a velocidad de instantaneo, eficiente y relevante en cualquier punto de la partida.
  • Creador de artefactos de Ghirapur: Dos criaturas en una, con evasion incorporada en la mitad de ellas. Despliega nuestra mesa de forma estupenda.
  • Javelina relampagueante: 3 puntos de daño se cargan a la mayoría de bichos y además el Adivinar nunca está de más.
  • Elemental sísmico: Nos permite meter una buena hostia con nuestras criaturas, potencialmente sentenciando la partida y encima nos da un 4/4 por las molestias.
  • Acólito del inferno: Difícil de bloquear para el oponente, siempre se intercambiará por algo de mayor valor o meterá un buen golpe a la cara.
  • Ingeniera de tópteros: Igual que su versión en común, con la ventaja de que nos da prisa a nuestros tópteros.
Mención honorable:  Bruto boggart, trasgo agresivo y que pega fuerte. Con que tengamos algún truco o dopeador, pondremos al rival en un gran aprieto.
Verde

  • Dorador de hojas: Nos ayuda a acelerar mientras ponemos una criatura relevante en la mesa.
  • Instintos salvajes: Removal verde, necesario para deshacerse de las amenazas del oponente y que de paso nos servirá para meter una buena leche si se queda sin bloqueadores.
  • Laceradores Rhox: Tan sólo con la amenaza de que se convierta en un 6/6 ya es suficiente para meter miedo. Dado que tiene arrollar, no podrá ser chumbloqueado.
  • Trol de la Subciudad: Buen turno dos, agresivo, que se puede defender y relevante a larga partida
  • Araña devoradora del cielo: Un auténtico pino de criatura que nos servirá tanto ofensiva como defensivamente gracias a la vigilancia.
  • Protectores de Valeron: Si no es parada, nos robará cartas y pondrá un buen cuerpo en la mesa. Combina muy bien con criaturas con prestigio y trucos de combate.
Mención honorable: Naturalistas del Cónclave, no sólo tiene un cuerpo decente, sino que además nos cargaremos cualquier Tóptero o Aura que nos esté estorbando como bonus.

Links útiles

Análisis comunes e infrecuentes:
http://lamazmorrademagic.blogspot.com.es/2015/07/comunes-de-origenes.html
http://lamazmorrademagic.blogspot.com.es/2015/08/infrecuentes-de-magic-origenes.html

Podcasts sobre Magic Orígenes:
http://lrcast.com/limited-resources-295-magic-origins-format-guide/
http://lrcast.com/limited-resources-297-magic-origins-sealed-deck/

Lista de Instantáneos de Orígenes (Descargable en PDF):
https://drive.google.com/file/d/0B5Jdq1EmknJMQXM0UzRkdUpRT2c/view

Pick order:
http://www.channelfireball.com/articles/a-pick-order-list-for-magic-origins/

Análisis carta por carta:
http://www.channelfireball.com/articles/magic-origins-limited-set-review-gold-artifacts-and-lands/

jueves, 3 de septiembre de 2015

[Video] Practica de Sellado de Origenes

¡Hola Magikeros y Magikeras! ¡Hoy estrenamos nuevo canal de Youtube! Aquí teneis una pequeña muestra de dos vídeos, en los que abriremos sobres de Magic Orígenes y crearemos un mazo de Sellado con ellos:


¿Os ha gustado? ¿Tenéis alguna sugerencia de cómo mejorar el vídeo? Usad los comentarios para hacernoslo saber.

¡Más vídeos y artículos muy pronto!

martes, 1 de septiembre de 2015

[Pauper] Como hacer homebrews eficientes (y no morir en el intento): Parte I

"¡Esta es la vigesimoséptima vez que mi nueva homebrew es aplastada completamente! ¿Qué hago mal?"

Introdución
¡Buenas a todos los Pauperianos y Pauperianas! Pauper es un formato sumamente interesante, y de lejos, mi principal favorito por su asequibilidad, originalidad, pero sobre todo, diversidad, siempre sin perder un nivel de poder bastante alto, disfrutando de la accesibilidad a algunos de los hechizos más poderosos e icónicos de Magic a través de la historia. En Pauper todo vale: cualquier homebrew (mazo hecho por tu mismo o tu misma en casa) puede alzarse con la victoria hasta contra los más duros de los contendientes si está lo suficientemente bien preparado. Sumándole a esto el factor monetario (el que los mazos sean extremandamente baratos de hacer comparados con cualquier otro formato), no es de extrañar que Pauper sea un formato en el que abunden los homebrews. La audiencia objetivo de este artículo de (en principio) tres partes son los jugadores que están familiarizados con el metagame de Pauper pero que aún no han conseguido dominar el arte de construir mazos en un formato tan vasto y con tantas opciones, o, simplemente quieren mejorar. También es una buena lectura para novatos que hayan empezado recientemente pero ya estén familiarizados con términos como "tempo", "recursión", o "ventaja de cartas". Me gustaría recalcar que este artículo está escrito y pensado únicamente con Pauper en mente, y como en este caso el contexto lo es todo, no será demasiado útil para otros formatos como Estándar o Modern. Dicho esto, comencemos con el artículo:

Índice
  1. Un buen homebrew juega buenas cartas.
  2. Un buen homebrew tiene una buena estrategia.
  3. Un buen homebrew tiene una buena base de mana.
  4. Un buen homebrew interactúa con el oponente.
  5. Un buen homebrew tiene 75 cartas
  6. ¿Cuándo un buen homebrew es una mala idea?


 1. Un buen homebrew juega buenas cartas

 Mejor criatura azul de Pauper 2007 - 2011
Mejor motor de ventaja de cartas 2007 - Actualidad

El concepto parece simple y obvio, pero tiene una complejidad bastante profunda, y es por ello que este es uno de los principales motivos por los cuales un homebrew pierde contra las mejores estrategias del formato. En un formato tan directo como Pauper, en el que los colores ponen en práctica su espíritu más básico de la rueda de colores y habilidades enteras de la misma quedan relegadas a rarezas superiores, es importante elegir bien que cartas jugaremos, ya que la fuerza del mazo será directamente proporcional a la fuerza individual de todas las cartas que lleva. Esto es potenciado aún más mediante la llamada "Sinergía", que no es otra cosa que interacciones favorables entre las piezas individuales que las hacen más fuertes que la suma de sus partes. Aunque se pueden hacer mazos enteros basados en sinergía como Elfos, Trasgos, o Affinity, es muy importante que por norma general las cartas sean poderosas individualmente y sin necesidad de ninguna más.

Sin embargo, ¿cómo podemos saber si una carta es individualmente potente o no? Esta es una pregunta difícil de contestar incluso para jugadores experimentados, así que para ello nos basaremos en dos aspectos: Eficiencia y Consistencia.

Eficiencia:
La eficiencia de una carta es una estimación aproximada de cuanto obtenemos por lo que hemos pagado, cuanto valor produce una carta a cambio de lo que pagas por ella. Todas las cartas requieren que paguemos por ella, ya que incluso aunque cuesten 0 de maná como en el caso de un Ornitóptero, esta nos sigue costando un hueco entre las 60 cartas que componen el mazo principal, lo cual es un hecho que es comunmente ignorado por los ingenieros de mazos inexpertos. Recordad que como mínimo una carta cuesta el hueco que usamos en ella, y que hay cartas que simplemente no justifican ese precio.

Dicho esto, ¿cómo sabemos si una carta es eficiente o no? Es difícil decirlo, pero para hacernos una idea aproximada responderemos esa pregunta con "una carta es eficiente si produce más valor que otras cartas similares en el metajuego". A veces tenemos casos en los que una carta es estrictamente mejor que la otra, como por ejemplo Deshacer y Contrahechizo. Está claro que Contrahechizo es la carta superior, ya que está ofreciendo exactamente el mismo efecto que Deshacer pero por un maná menos. Esto sería discutible si Deshacer costase dos manás incoloros y uno azul, ya que podría haber mazos multicolor a los que les fuese difícil pagar el doble coste azul del Contrahechizo, pero no es el caso. Otro ejemplo serían el Desgarro espiritual y la Derrota. Esta vez ambas cartas tienen el mismo coste, pero el Desgarro es mucho más eficiente porque puede hacer objetivo a un rango mucho mayor de criaturas que la Derrota. Un último ejemplo serían el León manto plateado y el Tritón del coral. En este último está bastante claro, ya que el León tiene un punto más de resistencia que el Tritón al mismo coste.

Sin embargo, y teniendo en cuenta el último ejemplo, el cual es el más sencillo de los tres, ¿cómo sabemos que ninguna de las dos es apta para un mazo construido de Pauper?. La respuesta ya la he dicho antes: un simple cuerpo 2/2 sin ningún tipo de efecto no justifica ese precio. Sin embargo, podemos llegar a jugar otros 2/2 por 2 si tienen algún tipo de efecto añadido: La Élite del refugio seguro vuelve como una 1/1 al morir, el Mago de manada qasali es capaz de destruir un artefacto o encantamiento mientras además mejora a tus criaturas en combate y la Pescadora celeste Kor no sólo tiene uno más de resistencia, sino que además viene con evasión y sinergía con permanentes que producen efectos al entrar en el campo de batalla como el Manantial icórido. Teniendo en cuenta esto, podemos plantearnos una pregunta clave: Cuando estamos metiendo una criatura en el mazo, ¿podríamos en vez de eso jugar una criatura que además tenga un efecto? O por el contrario, si una carta produce un efecto, ¿podríamos jugar una criatura que produjese ese mismo efecto? Esto maximizará el valor de nuestras criaturas haciendo que sean prácticamente 2 por 1. Si tenemos una criatura y un efecto al mismo tiempo, eso significa que esa carta está haciendo practicamente el trabajo de 2 cartas, lo que nos ahorra huecos en el mazo.

Finalmente, el último aspecto a tener en cuenta a la hora de evaluar una carta es su eficiencia de maná. Por ejemplo, el Relámpago es el mejor hechizo de burn disponible. Nada lo supera ni superará. Criaturas como el Blastodermo son las reinas en eficiencia de maná con respecto a las estadísticas de la criatura. Cuando una criatura tiene más fuerza que su coste de maná convertido, se dice que la misma está por encima de la curva, y en este caso, el Blastodermo lo está ya que no sólo tiene 5 de fuerza por 4 de maná, sino que además trae incorporado Velo. Cualquier criatura que esté por encima de la curva es eficiente respecto al maná. Este es un concepto bastante sencillo, aunque tenemos que estar atentos porque a veces es incorrecto favorecer la eficiencia de maná respecto a la ventaja de cartas. Por ejemplo, el Errante meditabundo tiene unas estadísticas muy pobres respecto a su coste de maná, y el hecho de que vuele sigue sin justificar pagar 5 por un 2/2 volador cuando ya tenemos, por ejemplo, el Draco del viento, el cual tiene también la habilidad de volar y es un 2/2 por 2 manás menos. La diferencia es que aquí el Errante, por tan solo 2 manás genéricos más, te está dando una Adivinación además del cuerpo 2/2 volador, lo cual está relacionado con lo que hablábamos antes: no sólo te sale más económico (5 manás frente a los 6 de jugar un Draco + una Adivinación) sino que además una sóla carta está haciendo el trabajo de dos.

Consistencia:
El otro aspecto por el que evaluaremos una carta será su consistencia. La consistencia significa las posibilidades que tiene una carta de jugar como se espera de ella en circunstancias normales. Por ejemplo, el Trasgo sanguinario es una criatura extremadamente eficiente si comparamos sus estadísticas respecto a su coste de maná, pero su desventaja hará que ataque muy poco consistentemente. También debemos tener en cuenta las cartas con coste de maná restrictivo como el Contrahechizo. Es el contrahechizo original y más eficiente de todos, pero su coste puede generar inconsistencia de maná si se juega más de un color, así que debes tener en cuenta las cartas con costes de maná restrictivo como estas a la hora de añadirlas en tu mazo. En un formato como Pauper con tan poco fixing de maná disponible, es muy fácil perder tu mismo por la base de maná. Las cartas deben de poder ser jugadas consistentemente o serán inútiles.

La consistencia no depende sólo del maná, sino también de sinergías funcionales entre cartas que podrían hacerlas extremadamente inconsistentes. El ejemplo más sencillo son las Auras y los Equipos: ambos necesitan una criatura en juego para poder ser consistentes. Este es un ejemplo de un requerimiento sencillo, ya que normalmente tendremos criaturas, pero aún así debe ser considerado.  Un error común es subestimar estos requerimientos; cuando juegas un aura, ¿hubiera sido mejor otra criatura que impactase la mesa y no te pusiese en situación de 2 x 1? Muchas de las Auras no merecen la pena por esta sencilla razón: jugar una criatura hubiera sido probablemente igual o más productivo y no hubiera necesitado ningún tipo de requerimiento (ojo que esto es una norma general, ya que existen mazos enteros basados en auras como Bogles o Azorius Kitty).

Hay otras formas de dependencia entre cartas, como aquellas que requieren que robes otra primero antes de ser útiles, como es el caso de Tron: no podrás jugar ese Triturador de Ulamog hasta que robes todas las tierras de Urza y las pongas en juego. Otras cartas, como el Pescador del Gurmag requieren de un cementerio lleno para ser jugadas consistentemente, el Coaccionador Myr requiere artefactos en mesa para poder ser jugado pronto, e incluso la criatura más jugada de Pauper, el Indagador de secretos, requiere de hechizos de manipulación de biblioteca y de una alta densidad de conjuros e instantáneos para poderse transformar consistentemente. Sólo las dependencias sencillas son lo suficientemente consistentes como para ser incluidas. Si quieres incluir una dependencia más compleja y trabajosa como las anteriormente mencionadas, prepárate para construir tu mazo en torno a ellas.

2. Un buen homebrew tiene una buena estrategia

"Relámpago, Golpe de distorsión, Asalto estroboscópico, yo gano. Suena genial, ¿verdad?"

Magic es un juego de estrategia, y como todo juego de estrategia tiene dos componentes clave: la planificación y la ejecución de dicho plan. Si el plan de tu mazo es malo, entonces estás empezando con una gran desventaja. Ahora que hemos pasado el punto uno y tenemos los conocimientos necesarios para elegir unas cartas que nos permitan una ejecución buena, debemos definir un buen plan antes de presentarnos al torneo a jugar. La manera más sencilla de definir un plan es mediante arquetipo: Aggro, Control o Combo.

Objetivo:
El objetivo consiste en una o dos frases que describen de la forma más directa, clara y concisa cómo tu mazo intenta ganar una partida de Magic. Todo mazo debe de tener un objetivo basado en su arquetipo. Aquí tenemos un par de ejemplos, tanto a rasgos generales como profundizados para uno de los mazos de dicho arquetipo:

Aggro en general: "Jugar muchas criaturas demasiado rápido para que mi oponente no tenga tiempo de lidiar con todas antes de que su total de vidas llegue a cero."
 Stompy (Mono Green Aggro): "Jugar criaturas muy rápidas con evasión, difíciles de matar o efectos extra y apoyarme en hechizos baratos o gratis de inflar criaturas para que sobrevivan al combate, al removal basado en daño, y hagan los últimos puntos de daño al rival."

Control en general: "Impedir a mi oponente desarrollar su plan de juego. Luego, cuando ya esté lo suficientemente atrás y no pueda ganarme, jugar una criatura a la que mi oponente no pueda responder y ganar con ella."
Mono Black Control: "Usar removal y descarte junto con criaturas que tienen efectos al entrar en juego para ir desgastando los recursos de mi rival mientras voy pegándole y ganando vida. Cuando ya esté en rango, rematar con un Comerciante plomizo de Asfodel o un Pescador del Gurmag."

 Combo en general: "Reunir una combinación específica de cartas lo antes posible. Dicha combinación puesta en marcha generará un efecto tan devastador que mi oponente perderá frente a él."
Eye Candy (Izzet Combo): "Usar cantrips y removals baratos para frenar a mi oponente en los primeros turnos y jugar un Demonio del horno o un Cíclope del Nívix. Luego, en el siguiente turno, asegurarme de que estan protegidos contra removal y son imbloqueables con hechizos de instantaneo o conjuro baratos y rematar con un Asalto estroboscópico para hacer 20 puntos de daño en un solo golpe.

Tener un plan B:
Ningún plan, por resiliente que sea, sobrevive el contacto o la interacción con el oponente. A veces las cosas no salen como esperabas. Quizá tu oponente tenía todos los removal en el momento más adecuado para tus atacantes. Quizá la consistencia interna de tu propio mazo te esta dando quebraderos de cabeza. Quizá no has robado lo que necesitabas a tiempo. Un buen homebrew debe de ser capaz de ganar incluso cuando las cosas se tuercen un poco. No obstante, si ya van terriblemente mal incluso el mejor mazo perderá, pero es una buena idea tener un plan al que remitirte si el principal sale mal.
¿Qué constituye un plan B? Eso depende completamente de cada mazo y de las cartas que lleve. ¿Qué hace que dicho plan B sea bueno? Que no sea vulnerable a las mismas cosas que el plan A. Si tu plan A es atacar con criaturas, entonces tu plan B no debe ser vulnerable a removal. Quizá algunos hechizos de quemadura te ayuden a rematar al oponente si todas tus criaturas han muerto. Si tu plan A es montar un combo con, por ejemplo, el Guardia de medianoche y la Presencia de Gond para hacer criaturas infinitas, tu plan B no debe de ser vulnerable a lo mismo que es tu combo. Algunas copias de la Asistente del alma y compañeras te ayudarán a ganar vida infinita por si el combo sale mal. Quizá el finisher de tu mazo de combo ha muerto por designios del destino y no tienes más criaturas para acabar la faena, por lo cual deckeas a tu rival con una o varias Maldición del tomo sangriento. El plan B no tiene por qué ser complicado o independientemente invariable.


Esto es todo por esta entrada, tomaos vuestro tiempo para leerlo, digerirlo bien, y ponerlo en práctica hasta que os hayáis quedado con la copla, porque la siguiente entrada tocan los puntos 3 y 4. ¡Hasta entonces, proyectos de deckbuilders!

domingo, 30 de agosto de 2015

[Pauper] Caw Blade: Reloaded

¡Buenas de nuevo a todos los Pauperianos y Pauperianas! Hoy os traigo la reedición de un mazo que ya se habló aquí hace un par de años. El meta cambia, las cartas son baneadas, y otras nuevas ven la luz del día. La última vez que vimos este mazo fue hace dos añazos, prácticamente al principio de su diseño. Desde entonces ha cambiado muchísimo tanto su estrategia como las cartas que llevamos. Os dejo la lista actualizada del que es prácticamente mi mazo favorito en este formato:

Deck: Caw Blade {w}{u}
CreatureEquipmentSpellsLandSideboard
2Guardian of the Guildpact2Bonesplitter4Brainstorm4Tranquil Cove3Standard Bearer
4Squadron Hawk1Sylvok Lifestaff4Counterspell4Evolving Wilds2Circle of Protection: Red
4Trinket Mage1Flayer Husk2Prohibit2Radiant Fountain2Reinforcements
4Mulldrifter3Artificer's Epiphany4Seat of the Synod2Hindering Light
4Journey to Nowhere2Ancient Den2Dust to Dust
2Sunlance4Island1Dispeller's Capsule
1Cenn's Enlistment2Plains1Feldon's Cane
1Viridian Longbow
1Relic of Progenitus
14cards4cards20cards22cards15cards
 Display deck statistics


Estrategia:
La estrategia es prácticamente la misma de siempre: ahogar al oponente en ventaja de cartas, sólo que esta vez hemos decidido ir por otros ramales (y estamos mejor equipados para ello). Como ya vimos en la anterior edición, los Halcones del escuadrón son la herramienta perfecta para ello, siendo nuestra amenaza principal al estar equipado y teniendo que ser respondidos uno a uno. La Epifanía del Artífice, nuestro recién llegado juguete de Magic Origins, sustituye al ya tristemente baneado Treasure Cruise (del cual llevamos 4 copias por todo lo alto hasta su baneo), proporcionándonos un robo barato a velocidad de instantáneo para jugar al final de turnos. Todo esto juntado con viejos conocidos como el Errante meditabundo, la Inspiración súbita y el Mago de baratijas, además de los obligatorios removal y contrahechizos, pondrán en un aprieto al oponente a la hora de desarrollar su plan de juego. Pasemos al análisis de cada carta individual:

Criaturas:
- Halcón del escuadrón: La archiconocida bomba de relojería que hace funcionar al mazo y que acaba con oponentes desde el cielo. Combina como shuffle outlet para la Inspiración súbita (el viejo truco de dejar 2 en el top, jugar un tercero y "buscártelos" para volver a barajar). Se intercambia con cartas del oponente, ya sean bichos o removal, mientras le va pegando por el aire hasta acabar con el. Siempre, SIEMPRE hay que llevar 4 de estas, no hay excepciones, ya que es una de las principales y la más poderosa de las formas de ahogar al oponente en cartas de este mazo.

- Mago de baratijas: La navaja suiza multiusos del mazo. ¿Versión Pauper de la Mística fragua de piedra? Hecho. ¿Versión azul del Guardabosques fronterizo para buscarte tierras artefacto que jugar o simplemente para alimentar el Reclutamiento del Cenn? Hecho. ¿Buscador de silver bullets de los 1-of que hay en el banquillo para hatear un mazo específico? Hecho. ¿Criatura para pegar, chumpbloquear, llevar equipos o simplemente intercambiarse por algo? Hecho. Demasiado bueno a un coste muy asequible para dejar pasar. También 4-of siempre.

- Errante Meditabundo: Una ventaja de cartas bestial para el mazo. Evocado al principio de la partida será una Epifanía a velocidad de conjuro. Jugado por su coste normal nos dará 2 cartas en mano + 1 una en mesa, lo cual es una ventaja de cartas tremenda. Además, debe ser respondido, ya que su evasión más sus 2 puntos de fuerza complementada con equipos acelerará muchísimo el reloj del oponente, llegando incluso a intercambiarse con algunas de las criaturas más grandes en Pauper.

- Guardián del Pacto entre Gremios: Decid hola a la Némesis de nombre verdadero de Pauper. Imbloqueable exceptuando artefactos, bloquea todo lo que se le ponga por delante, no se va ni con lejía (véase edictos o counters) y puede ser equipado ya que los artefactos son incoloros. Un finisher temible que mete muchísima presión y que, a no ser que vayamos perdiendo o que el oponente tenga la mesa infestada a criaturas, cambiará el combate desde el momento en el que entra.

Equipamiento:
- Quebrantahuesos: El pan y mantequilla de nuestro mazo. A menos que queramos buscar algo en específico para una situación, esto es lo que buscaremos la mayoría de las veces. Convierte hasta el más triste de nuestros bichos en un potente reloj que puede intercambiarse con la gran mayoría del metajuego, y es temible cuando se le equipa al Guardián del Pacto entre Gremios. La experiencia me ha enseñado que dos siempre es mejor que una, ya que nos la pueden romper, contrarrestar o deckear y esta es nuestra verdadera forma de hacer daño. Además, en cualquier caso, dos siempre presionan el doble de rápido.

- Varavital Sylvok: Un veterano desde las primeras iteraciones del mazo. Nos hace muchísimo más fácil y favorable intercambiar nuestras criaturas con mazos agresivos, y castiga a MBC por su matanza excesiva y abuso de Ratas dándonos un cojín de vidas que nos deja fuera del alcance de sus finishers. Estelar sobre todo contra Delver, ya que permite que los Halcones se coman uno volteado mientras nos llevamos tres vidas.

- Caparazón Desollador: Un necesitado equipo que sube resistencia y que además viene con un token, lo cual es extremadamente útil a la hora de buscar con el Mago cuando necesitamos una criatura para chumpbloquear o simplemente un cuerpo extra frente a la miríada de removal que nos esté tirando el oponente.

Otros hechizos:
- Contrahechizo: El "no" definitivo, sin peros ni pegas, en su forma más económica. Por dos manás azules eliminamos cualquier cosa que esté en la pila, sin ningún tipo de condiciones restrictiva. Aunque llevemos dos colores, a partir del tercer / cuarto turno podremos jugar esto sin ningún tipo de problemas. Además, para subsanar el hecho de que sea difícil de jugar en los primeros turnos de la partida lo podemos complementar con...

- Prohibición: Counter condicional que nos funciona tanto al principio de la partida como ya avanzada la misma, ya que su condición, al contrario que la Fuga de maná, no consiste en tener que pagar maná extra para resolver el hechizo, sino en el coste de mana convertido del mismo, por lo que contrarrestar hechizos de 1 a 2 manás y de 1 a 4 manás siempre nos costará 2 y 4 respectivamente. Muy fácil de jugar ya que sólo necesita un maná azul, y el coste de Estímulo no requiere maná de color extra.

- Viaje a la nada: El mejor removal incondicional blanco de Pauper. Por dos exilias cualquier bicho que te esté molestando independientemente de tamaño, color, coste de maná o que esté atacando o bloqueando. Antes de llevar cualquier otro removal debemos llevar siempre cuatro de estas, ya que simplemente es insuperable en relación calidad / precio.

- Lanza solar: Removal complementario y muy barato para los primeros turnos de la partida, cargándose cualquier criatura del early y midgame el sólo por un maná. Es estelar sobre todo contra mazos rápidos tipo Delver o Stompy. Cuidado con la desventaja de no darle a blanco. De todas formas, una vez salga Batalla por Zendikar lo sustituiré por cierta carta que seguro que funciona mejor... Y es que un Cuchillazo de llamas por un maná más a velocidad de instantáneo en Blanco es simplemente lo más eficiente del momento junto al Viaje a la nada.

- Inspiración súbita:  Otro de los motores principales del mazo. Por un maná miramos las tres primeras cartas de la parte superior del mazo para buscar la respuesta que necesitemos en ese momento. Junto con las fetchlands, los Magos de baratijas y los Halcones del escuadrón podemos, además, deshacernos de las dos cartas que menos necesitemos devolviéndolas a la parte superior del mazo y barajando justo después. Esto es especialmente útil con los Halcones, ya que simplemente podemos devolver dos, jugar un tercero y volver a ponerlos en nuestra mano otra vez.

- Epifanía del artífice: Nuestro nuevo juguete en Magic Origins, y que por fin nos da un buen motor de robo a velocidad de instantáneo a un coste razonable. Con la masa crítica de artefactos que llevamos en el mazo y necesitando tan sólo uno para cumplir con su desventaja, esto será el 99% de las veces una Adivinación instantánea para jugar al final del turno del oponente si no hemos contrarrestado o matado nada relevante.

- Reclutamiento del cenn: Nuestro otro finisher es un motor de inevitabilidad contra mazos con mucha densidad de removal como MBC. Por cuatro manás, aunque es un precio desorbitadamente caro y más para ser a velocidad de conjuro, ponemos dos fichas de Kithkin 1/1 para seguir pegando con equipos. Sin embargo, la cosa no acaba ahí, ya que cuando mueran, podemos jugar la carta una y otra vez desde nuestro cementerio pagando su coste de maná y descartando una Tierra hasta que el oponente esté muerto. Tiene bastante sinergía con el Mago de baratijas, ya que una vez que tengamos nuestros equipos en mesa, el Mago puede simplemente buscarnos Tierras artefacto para dar de comer al conjuro.

Tierras:
- Cala tranquila: Nueva adición de las expansiones Kans de Tarkir y Destino Reescrito que es básicamente un Portal del Gremio Azorio estrictamente mejor. Nos da acceso a ambos colores del mazo y además nos va dando cojín de vidas frente a mazos agresivos. Puede que una vida no importe, pero a veces hace la diferencia, sobre todo el ganar repetidamente con varias de estas y con...

- Fuente radiante: Sí, puede que seamos un mazo bicolor y tal, pero el único doble coste es el Contrahechizo, y con tantas formas de fijar nuestros colores, podemos permitirnos 2-3 utility lands incoloras. Esto nos da aún más cojín de vidas, y lo más importante y principal ventaja frente a las Encrucijadas de Kabira es que entran enderezadas, por lo que seguidas de una Cala tenemos un cojín de 3 vidas + 2 manás abiertos para un counter o removal. Además, si salen hechizos con Despertar potentes en Batalla por Zendikar (como este, al que ya le he echado el ojo por ser una Garganta chillona blanca), esta tierra es el objetivo perfecto para animar, ya que al ser incolora no perderemos mucho si el oponente la destruye.

- Terrenos expansivos: La fetchland por excelencia de Pauper junto con la Expansión terramórfica (pero creedme, los Terrenos de Dragones de Tarkir se ven muchísimo más bonitos en foil, igual que los de FNM. Habrá que ver los de Batalla por Zendikar...). Necesaria para fijar los colores y para tener un efecto de barajeo en el mazo. Podríamos llevar alguna más, pero ralentizaría excesivamente el mazo.

- Sede del Sínodo y Guarida antigua: Tierras artefacto buscables con el Mago de baratijas, sea para rampear, fijar colores, o simplemente alimentar al Reclutamiento del Cenn. Ayudan también a desactivar la desventaja de la Epifanía del Artífice, y prácticamente no tienen ninguna desventaja al usarse, ya que son como básicas destruibles con efectos de Naturalizar.

Sideboard:
El sideboard está hecho de manera bastante genérica. Tenemos 3 Portadoras del estandarte para ayudarnos contra Bogles, nuestra némesis, además de merendarse también por el camino a Stompy, Infect, y ser banquilleables por el removal contra una Burn sin bichos para básicamente ganar 3 vidas al comerse uno de sus rayos. Los Círculos de protección contra Rojo son más hate contra Burn, además de ayudar contra cosas como Goblins o un hechizo de X gigante de Tron. La Luz obstaculizadora es un counter con cantrip bastante bueno contra Burn y contra MBC, deshaciéndonos de rayos del primero y de removal o descarte del segundo mientras además robamos una carta. Los Refuerzos son todo un motor de recursión y ventaja de cartas en guerras de desgaste contra mazos controleros contra MBC y el mirror. Cabe destacar que regresarnos 3 Halcones y jugar el cuarto hará que recuperemos todos ellos de golpe. Los Polvo al polvo son odio contra Affinity, Kitty, Tron y el mirror, reventándole dos artefactos (o tierras artefacto) e incluso los fijadores de maná a Tron y Kitty.
Finalmente, tenemos una toolbox de artefactos buscables con el Mago para meter en los matchups que lo requieran: el Arco largo viridiano contra Delver, Elves, Goblins y cualquier cosa que lleve chinches, la Cápsula del disipador como odio extra contra Affinity, Tron, Kitty y el mirror, además de Bogles, Turbo Fog, Tortured Existence, y removal buscable contra los Gólem del Espiral de Delver. La Reliquia de Progenitus nos vale contra mazos que abusan de cementerio, como la oleada de Delver Angler que hay ahora mismo, además de Tortured Existence y Dragon Reanimator, y finalmente, el Báculo de Feldon nos ayuda a recuperar todo lo deckeado por Turbo  Fog, así como dar una segunda vida a nuestros bichos contra MBC (otra que tiene jugada brutal con los Halcones, regresa 3 muertos y juega el cuarto).

Esto es todo por hoy, estad atento a los spoilers de Batalla por Zendikar; como ya hemos visto, pueden salir cartas que reemplacen las que ya estaban en el mazo.

martes, 25 de agosto de 2015

[Pauper] UG Madness

Muy buenas a todos y a todas, llevaba ya muchísimo tiempo sin escribir ni un artículo (años, de hecho), y en todo este tiempo sólamente Shadowmaster ha estado publicando artículos de Limitado. Ya que me he cruzado de casualidad con la página del blog en Facebook, me ha parecido algo así como un reencuentro poético y me he decidido a volver a colocar artículos, sobre todo de Pauper. Puedo seguir con el Sunday on a Budget si la demanda es alta (dejad las sugerencias en la caja de comentarios o en la página de Facebook), pero como desde hace un tiempo ya no apruebo la mentalidad de desarrollo del señor Mark Rosewater (la Fuga de Maná / los cantrips de 1 CMC / el removal bueno, barato y común, o la última de toda, los Elfos de Llanowar son demasiado poderosos para estándar después de llevar desde 1993 viendo la luz) he decidido que prefiero no acercarme a ese formato hasta que cambie la mentalidad de desarrollo a como ha sido siempre.

Dejando las preferencias personales de lado, paso a comentar un mazo que dio mucha caña en el penúltimo torneo de Pauper de Palafrugell. Se trata de UG Madness, un homebrew en el que llevaba trabajando desde que Vintage Masters nos trajo el downgrade a común de la Sierpe Arrogante y la Lógica Circular, y el cual llevaron Daniel Beleña González y Jordi Molina Martínez en representación mía a dicho torneo, siendo este último el que se alzó con la victoria. Veamos ahora el mazo en profundidad:

Deck: Pauper Madness {u}{g}
LandsSpellsCreaturesSideboard
4Evolving Wilds4Circular Logic4Arrogant Wurm3Stormbound Geist
8Island4Vapor Snag4Wild Mongrel2Hidden Spider
6Forest3Daze4Basking Rootwalla2Feed the Clan
1Terramorphic Expanse3Gut Shot3Aquamoeba2Serene Heart
3Careful Study2Merfolk Looter3Spell Pierce
3Deep Analysis4Hooting Mandrills3Gleeful Sabotage
19cards20cards21cards15cards
 Display deck statistics


Estrategia:
Esta es la decklist íntegra que llevaron ambos participantes al torneo. Como se puede apreciar, es un mazo bajo en tierras, en el que abundan los hechizos gratis como Ofuscar, Raizguana Asoleándose y  Golpe al Vientre, recién bajado a común en Modern Masters 2015. El mazo tiene un tempo muy muy rápido, superado únicamente por Mono U Delver, al que podemos romper fácilmente con unos pinos dignos de Stompy. Su fuerza principal es que excepto por los Mandriles Vociferantes y los activadores de Madness, todo se juega a velocidad de instantáneo, pudiendo jugar prácticamente durante los turnos del oponente. Todo esto causa una fatiga psicológica en el oponente apenas perceptible por el mismo al tener que estar pendiente todo el rato de que en cualquier momento puede caerle un bicho, un counter o un bounce / removal, hinchando además al Mestizo Salvaje en el proceso. Vamos a meternos ahora con un análisis más detallado carta por carta:

Criaturas:
- Sierpe Arrogante: El pino principal del mazo, downgradeado por cortesía de Vintage Masters. Con unos stats gigantescos, un precio de Locura por debajo de la curva, evasión y destello, esta es la grasa principal del mazo. Aunque no puede enfrentarse cara a cara a un Pescador del Gurmag ni a un Merodeador fangren , sí que puede enfrentarse a los múltiples 4/4s que pueblan pauper y escapar de las garras del temido Relámpago. No salgáis de casa sin las 4 copias.

- Raizguana Asoleándose: Otro gran bicho clave del mazo. Un 1/1 que puede plantar cara a otras criaturas y meter presión simplemente por el mero hecho de dejar 2 manás abiertos (ni siquiera hace falta inflarlos, pues la mera posibilidad ya juega a nuestro favor en el tema de la fatiga psicológica) es justo lo que necesita este mazo. Chumpbloqueador sorpresa sin mana abierto, infladas gratis para los Madness outlets, un repentino 3/3 que trastoca las matemáticas de combate, e incluso una jugada explosiva de turno 1 como "pago" por un Estudio Detallado. De nuevo, un bicho demasiado sólido que no puede bajar de las 4 copias.

- Mestizo Salvaje: El principal Madness outlet del mazo. Complica muchísimo las matemáticas de combate, y es un bicho extremadamente eficiente por su coste de maná. Sin tierras enderezadas, puede dejar caer una Raizguana o simplemente comerse cartas innecesarias para aumentar su tamaño. Con maná enderezado se convierte en toda una amenaza impredecible ya que nunca se sabe qué es lo que puede tenderte una emboscada de un momento a otro. Escapa del removal basado en daño y resistencia si tenemos suficientes cartas en mano, e incluso del removal basado en colores. Como los dos anteriores, esta es una carta clave del arquetipo, así que no se pueden llevar menos de 4.

- Acuamiba: Madness outlet secundario. Este dejo de ser terrorífico cuando se quitó la regla del daño en la pila, ya que ahora es bastante frágil, pero sigue presentando batalla. Posibilidad de bloquear 2/2 infinitamente, pegar de 3 por dos manás, activar Locura, o intercambiarse por una X/3, todo en uno. No es tan importante como el Mestizo, así que su número puede oscilar entre 3 y 4 (en este caso, la lista lleva 3).

- Saqueador tritón: Para los que no jugaron nunca en la época de Odisea, ¿a que nunca pensaste que esta carta que veías en tu pool de Sellado o rulando tarde en un Draft y casi nunca usabas pudiese ser una pieza central de un mazo? Esta carta es muchísimo más poderosa de lo que parece, ya que da cantrip a todas tus cartas con Locura y cicla tus cartas innecesarias de la mano para buscarte lo que necesitas. Sus contras son que es muy frágil, que no puede descartar nada el primer turno debido al mareo de invocación, y que sólo pueden descartar una carta por turno. Debido a esto, no queremos ver múltiples, así que 2-3 es el número más adecuado (2 en este caso).

- Mandriles vociferantes: El pino complementario a la Sierpe. Ya que este mazo ejerce presión con 2-3 bichos grandes en mesa (no sobreextendáis si no es necesario!), el removal y bounce a las Sierpes puede retrasarnos bastante y hacer que se nos escape la victoria. Por ello, 4 criaturas exactamente iguales (excepto en la manera en la que bajan) son justo lo que necesita el mazo. Sé lo que muchos estaréis pensando: contraproducente con la Lógica Circular y difícil de bajar múltiples. Os digo por experiencia que ambas son falsas, he llegado a encadenar 2 e incluso 3 mandriles. Con tanto discard outlet y hechizos rápidos de tempo, es muy fácil bajarlas por 2 e incluso por 1 en este mazo. En cualquier caso, si se os queda muerta en mano, siempre podéis darla de comer a uno de los múltiples efectos de descarte del mazo.

Hechizos:
- Lógica Circular: ¿Alguna vez alguien se ha preguntado qué es mejor que un Contrahechizo? Yo os respondo: un Contrahechizo a mitad de precio. Otra de las cartas venida de Vintage Masters, y que, junto con la Sierpe, dio la grasa suficiente al mazo para que este arrancara. El rival tendrá que estar atentísimo y jugar siempre alrededor de esto por el mero hecho de dejar un maná azul abierto. Además, acrecenta al Mestizo, hace cantrip con el Saqueador, e intercambia la fuerza y la resistencia de la Acuamiba mientras sigue haciendo su trabajo. ¿No es bonito?

- Análisis Profundo: Dejando de lado el que tenga un nombre un poco "sugerente" por decirlo de alguna manera, esta carta evita que nos quedemos sin gas a lo largo de la partida. Además de ser discard fuel, por el módico precio de 2 manás y 3 vidas nos robamos otras 2 cartitas para continuar presionando al oponente. Ya que somos un mazo rápido, las 3 vidas no importan demasiado, pero cuidado contra Burn o cosas similares, que les estamos dando una quemadura gratis.

- Golpe al Vientre: La mayor puñeta que le puedes hacer a Delver. Nunca se la verán venir, mata a todos sus bichos excepto al Ninja de las horas tardías y al Gólem del Espiral. Además de eso les trastoca la cuenta de hadas cuando bajen una Hada hechizo tartamudeado, lo cual nos permite contrarrestar su efecto y salvar nuestro hechizo en la pila. Fuera de Delver, mata chinches, ayuda en combate y es fuel para los Mandriles y los Mestizos.

- Ofuscar: Otro hechizo del que se tienen que estar al tanto los oponentes. Desde el momento en el que tengas una Isla, el oponente ya va a tener que jugar alrededor de esto. Es backup desde turno 1 para esa mágica jugada de Isla, Estudio detallado, Raizguana. Si ya no nos sirve, lo podemos dar de comer a los bichos.

- Enredo de Vapor: Excelente carta de tempo que quita bloqueadores del camino para seguir haciendo unos puntillos de daño mientras además raspamos una vida en el camino. Cabe destacar que "mata" Pescadores del Gurmag y otros bichos de excavar como el solo, y castiga los bichos grandes deshaciéndole al rival un turno entero. En respuesta al efecto del Hada hechizo tartamudeado, funciona igual que el Golpe al Vientre, y este también se lo puedes hacer al Comerciante plomizo de Asfodel.

- Estudio detallado: Nuestro cantrip de turno 1. Nos permite esculpir nuestra mano, descartar tierras de sobra, tirar al cementerio el Análisis profundo, dar de comer a los Mandriles, y jugar una o incluso dos Raizguanas de turno uno. El mazo lleva 3 porque había que hacer ajustes de números, pero se pueden llevar 4 perfectamente. Una pena que no tenga retrospectiva como el Saqueo Infiel ya que hace exactamente lo mismo. Quizá algún día.

Tierras:
La base de mana está conformada exclusivamete por básicas para perder el mínimo tempo posible y por 5 fetchlands, que son un mal necesario para poder tener los 2 colores a tiempo mientras damos de comer a los Mandriles. No bajéis de 4-5 fetchlands, ya que aunque ganaréis en tempo, perderéis mucha consistencia.

Sideboard:
El banquillo está preparado para hatear los mazos que esperábamos ese día, por lo tanto está hecho para un meta específico. Los Geist de la tormenta facilitaban mucho los matchups contra MBC, el talón de aquiles de este mazo. Las Arañas ocultas fueron un descubrimiento que hice hace mucho cuando buscaba opciones contra Delver en verde, y están precisamente para eso (además de para una Boros Kitty y Azorius Kitty que esperábamos). Alimentar el clan era para Affinity y Burn, y vaya si funcionó. Con los simios, un Mestizo lo suficientemente grande o la Sierpe le dábamos la vuelta a la partida, prácticamente ganando contra Burn en el sitio. Sin ellos, aún así nos daba un cojín de vidas bastante aceptable (1/4 de la vida total). Horadar el Hechizo estaba como respuesta genérica para una cantidad de mazos: tanto Delver como Burn como MBC son unos candidatos válidos, así como cualquier mazo de control. Los Corazón sereno estaban ahí por si acaso, ya que nunca se sabe cuándo te puede salir un mazo de Hexproof de la nada a estropearte el día. Finalmente, los Sabotaje Jubiloso le destrozaban la base de maná y los pinos a Affinity, dándonos la ventaja en la batalla de 4/4 titánicos.

Esto es todo por hoy, hasta la próxima.