jueves, 24 de septiembre de 2015

[Limitado] Comunes de Batalla por Zendikar

¡Hola Magikeros y Magikeras! Ya podeis ir cogiendo vuestras mochilas, vuestros ganchos y todos los edrones que podáis encontrar, ¡porque este finde nos vamos a Zendikar a luchar contra (o con) los Eldrazi!
Y como de costumbre, os traigo mi analisis de las comunes para que estéis preparados para la presentación. Aquí teneis mi escala de valoración para Limitado:

4: Carta Excelente, Premium, que no te avergüenza coger de primer pick. Ejem: Descarga de rayos, Espíritu triplicado.
3.5: Carta Muy Jugable, entra en nuestro mazo de cabeza. Ejem: Jefe de hordas Mardu, Supervisor aven.
3: Carta Media-Alta, pasa el corte la mayoría de las veces, pero a veces queda fuera. Ejem: Cazar a los débiles, Diablilla temeraria.
2.5: Carta Media, relleno decente y con beneficios. Ejem: Bendición escamadragón, Campeona de Arashin.
2: Carta Media-Baja, relleno puro y duro. Ejem: Explorar las fronteras, Vanguardia de Alesha.
1.5: Carta de relleno decepcionante, al límite de lo jugable. Ejem: Colosodón colmilludo, Rastreador ainok.
1: Carta de banquillo. Ejem: Naturalizar.
0.5: Carta mala, mejor poner una tierra básica que esta carta: Tejón a la carga.
0: Carta Injugable, sólo sirve para quemarla viva. Ejem: Lentes de claridad.

Blanco

Don Angelical

Aura mala que no nos aporta gran cosa de valor por lo que cuesta. Muchas alas y poca chicha, mejor dejarla fuera.

Valoración: 0.5


Centinala del acantilado

En la baraja de Aliados/Fichas, nos servirá como finisher en la partida larga. Además es una forma barata de disparar Alianza, lo cual puede ser relevante en la baraja adequada.

Valoración: 2

Grifo mensajero

Volador medio, no destaca mucho pero nos ayudará a atacar y defender por el aire. Además las vidas son un buen regalo (y hay barajas dedicadas a ganar vidas).

Valoración: 3

Cachorro de felidar

En este formato lento los bichos de turno 2 no son tan importantes como en ediciones anteriores, aunque éste nos puede servir a larga partida si el oponente tiene algún Refugio, Aura o encantamiento tipo Anillo del Olvido.

Valoración: 2.5

Baluarte fortificado

Muro eficiente que detendrá el avance de cualquier Eldrazi que venga a llamar a tu puerta (y de cualquier vecino que venga a pedirte algo). Estupendo en barajas controleras que esperan jugar sus bombas o que atacan por el aire.

Valoración: 2

Centinela fantasmal

Volador decente que irá limando vidas por el aire mientras nos sigue defendiendo. Tremendo en barajas lentas o como curva alta en agresivas.

Valoracion: 3

Reproche de Gideon

Removal eficiente que se cargará la mayoría de criaturas de tamaño medio tanto en ataque como en defensa.


Valoración: 3.5



Carga inspirada

No me gustan este tipo de cartas que requieren tener una presencia en mesa para funcionar. Ésta al menos tiene la ventaja de servir tanto en ataque como en defensa, pero el coste de jugarla es demasiado elevado.

Valoración: 1.5

Explorador velacometa

Típico pájaro 1/1 por 1 maná que parece mejor de lo que en realidad es y que nunca funciona en ningún formato. Y ni siquiera es un aliado...

Valoración: 0.5

Castigador kor

Un turno 2 muy eficiente y potente. Su habilidad nos garantiza que se intercambiará por algo de igual o más valor y no por ningún token 1/1. Además es un Aliado y eso le da valor si lo robamos en partida avanzada.

Valoración: 3

Concentración del litomante

Buen truco de combate, barato y eficiente, especialmente contra mazos de Eldrazi.

Valoración: 3

Patrulla de Makindi

Aliado medio que nos permite atacar sin perder nuestras defensas. Parece rara ya que solemos pensar en los Aliados como cartas agresivas, pero ahora que funcionan con todas nuestras criaturas quizás nos resulte más útil.

Valoración: 2

Grancuerno de Ondu

Un 4/5 virtual con dañar primero no está mal, aunque el hecho de que sólo sirve a la ofensiva y si tenemos tierra carta le hace restar puntos. Aún así sigue siendo muy buena.

Valoración: 2.5

Planeador de las sombras

Típico "draco" (volador 2/2 por tres), bueno para su coste. Nos hará falta para ir limando vidas por el aire de forma rápida.

Valoración: 2.5

Caída en picado

Se cargará cualquier bicho que tenga la osadía de atacarnos y, en partida larga, nos regala un 3/3 gratis. El único problema que tiene es que no sirve si vamos a la ofensiva o si la criatura que queremos destruir tiene vigilancia, pero el resto del tiempo hará un buen papel.

Valoración: 3.5

Abatir al monstruo

Se cargará a velocidad de Instantáneo de los bichos que más miedo nos hacen: los gordos. Aunque no funciona contra barajas de criaturas pequeñas, el hecho de que este sea un formato lentillo hará que encuentre más objetivos de lo habitual.

Valoración: 3

Médico de los Refugios Pedregosos

Aunque hay una baraja a dedicar vidas en esta edición, me parece demasiado poco eficiente y potente como para que funcione.

Valoración: 1.5


Tácticas en tándem


En cuanto a trucos de combate, este no está nada mal, puesto que nos puede proporcionar un 2x1. Aunque en una edición lenta como esta no se si lucirá tanto, vale la pena probarlo.

Valoración: 2.5






Azul


Anticipar

Nunca habría Anticipado que veríamos esta carta tan pronto después de Dragones. Sigue siendo igual (o quizás mejor ahora que el formato es más lento) de buena que antes: nos da la carta que queremos a un coste barato y rápido (velocidad de instantáneo).

Valoración: 3

Infiltrador bentónico

¡Eldrazi-Pez! Buen bicho que nos ayudará tanto defendiendo como atacando (vale, sólo es un punto de daño, pero al menos nadie lo puede parar). Además irá exiliando cartas, por lo que nos puede servir para cartas Metabolizadoras.

Valoración: 3.5

Espectro brillante

Será difícil ventaja de cartas con ella, ya que requiere jugar más de dos colores para que el descartar dos cartas nos compense.

Valoración: 0.5








Manta de las nubes

Volador eficiente que pegará un buen mordisco al rival si no tiene ninguna defensa aérea.

Valoración: 3

Empuje de las corrientes

Devolver una criatura a la mano no es la mejor solución, pero si se trata de tierras con contadores o de Eldrazis gigantes que se han jugado sacrificando Vástagos esta carta servirá, aunque lo que de verdad cuenta es el 3/3 que deja con Despertar. Aunque la flexibilidad de poder jugarlo por un maná se agradece.

Valoración: 3.5

Guía del Yelmo de Coral

Carta estupenda: buena en los primeros turnos como oso, excelente cuando tenemos maná para pagar su habilidad... Y encima es un aliado, lo cual es relevante en algunos mazos.

Valoración: 3

Esfumar

Aunque el nuevo dibujo con Jace y el texto de ambientación son chulos, no sirve de mucho en Limitado como counter. Quizás de banquillo contra barajas super controleras...

Valoración: 1

Engendrador celeste eldrazi

¿Recordais esa carta tan buena de Orígenes, el Creador de artefactos de Ghirapur? ¿Que os parecería que ahora fuera el 2/1 el que tuviera volar? ¿Y que el otro ahora nos diera maná? ¿Nada mal, no? Pues ya lo sabéis, a ponerlo en vuestros mazos.

Valoración: 3.5

PD/ Felicidades señora, es un niño




Zángano incubador

Por 4 un 3/4 no está mal y si encima nos ayuda a acelerar nuestra curva, aún mejor. Bicho medio con ventaja, muy bueno.

Valoración: 3


Intruso de la niebla

Volador pequeño diseñado para las barajas que se basen en "metabolizar" cartas. En cualquier otra parte, no nos aportará mucho. Desastre en Sellado.

Valoración: 1.5

Zancudo lóbrego

En una baraja que pueda exiliar de forma eficaz es un gran añadido. Y si no, es al menos un 3/2 por cuatro, algo cutre pero jugable.

Valoración: 2.5


Oráculo del polvo

Si tenemos un mazo con gran capacidad para llenar el exilio, es una buena forma de filtrar nuestras cartas. Y en cualquier otra parte, será un bicho defensivo destacable.

Valoración: 2.5

PD /Metabolizar o no metabolizar, eh aquí la cuestión.


Hechizo de maga de la Turbulencia

Demasiado caro, situacional y poco eficiente para que merezca la pena meterlo en el mazo (aunque el robar carta hace que se salve del 0 absoluto).

Valoración: 0.5

Torrente de hielo

Congela un bicho durante un par de turnos, lo cual es mejor en barajas agresivas y encima nos regala un 3/3 si tenemos suficiente maná.

Valoración: 2


Zángano recuperador

Los 1/1 no suelen ir muy bien en Limitado y aunque éste nos puede ayudar a exiliar un par de cartas o a chumbloquear y filtrarnos una carta no creo que merezca la pena meterlo en nuestra baraja.

Valoración: 0.5

Marchitahechizos

No soy muy partidario de los contrahechizos en Limitado, especialmente los que no funcionan avanzada la partida. Aunque el hecho de que esta sea una edición lenta y repleta de tronchos caros hace que suba la jugabilidad (y exiliar el hechizo comba con Metabolizadores).

Valoración: 1.5

Tentáculos estranguladores

Por fin, un Anclar al suelo que hace lo que se supone que debería hacer: ¡que se queden en el suelo!
Buena Aura que neutralizará las amenazas del rival de forma eficaz y barata.

Valoración: 3

Elemental ala de marejada

Volador grande que se volverá aún más grande cuando juguemos una tierra. Perfecto para dominar los cielos a un coste algo caro, pero merecido.

Valoración: 2.5











Negro


Cosecha del altar

El coste es un poco prohibitivo para robar dos cartas ya que perdemos dos (esta y la sacrificada) durante el proceso. Aunque en mazos con muchas fichas o sacrificando en respuesta a removal podemos sacarle más provecho, así que no es totalmente injugable.

Valoración: 2

Astillas óseas

Tener que gastar dos cartas para eliminar un bicho no sienta muy bien, pero valdrá la pena si se trata de una bomba o una amenaza que tenemos que quitarnos de encima.

Valoración: 2.5

Indiferencia absoluta

Una carta que no dejará indiferente al rival cuando elimines su bicho a velocidad de Instantáneo. Nada mal a ese precio y, aunque no pueda ocuparse de los bichos gigantes, sigue siendo bueno. Además exilia, lo cual es relevante en barajas dedicadas a ello.

Valoración: 3.5

Zángano superior

Un oso eldrazi bastante decente que nos servirá para curvar en mazos de Metabolizar o de cartas incoloras. Malo en barajas lentas de control.

Valoración: 2.5

Opresión demoníaca

Se cargará a la mayoría de bichos que hay por ahí a un precio razonable. A pesar de ser a velocidad de conjuro y no poder usarlo en combate, os hará falta para deshaceros de esas moletas criaturas.

Valoración: 3

Zángano dominador

Bicho medio perfecto para cualquier baraja negra. Y si tenemos algun Eldrazi o vamos a exiliar, obtendremos un bonus incluido.

Valoración: 2.5

Retorno solícito

Ha vuelto. A muy muy larga partida será como robar dos cartas de tu cementerio, aunque requiere mucho tiempo y maná para lo que hace, así que a menos que tengas una baraja superlenta no lo veo.

Valoración: 1.5

Acechador del valle de géiseres

Carta agresiva, dificil de bloquear y que pega fuerte si no lo hacen. Aunque el hecho de requiera jugar una tierra cada turno le hace perder puntos, lo compensa con Amenazar y su gran sinergia con los trucos.

Valoración: 3

Eclosión sepulcral

Exiliar una carta del cementerio, poner un Vástago y robar una carta son tres efectos pequeños que no merecen una sola carta y no creo que combinarlos los tres vaya a compensarlo. Aunque puede servir en mazos de exiliar, es preferible cualquier otra carta.

Valoración: 2

Sanador de Kalastria

En una baraja de draft dedicada a Aliados hará un buen papel (especialmente si ponemos más de uno en mesa). En cualquier otra parte sus estados son tan cutres que no merece la pena.

Valoración: 1.5

Guardia nocturna de Kalastria

Hablando de vampiros estos tampoco están tan mal. Aunque será difícil hacer que vuelen, sus números normales lo compensan. Si buscas bichos de coste 5, estos son tus vampiros.

Valoración: 2.5

Hurgamentes

Típico 3/3 por 4 manás que, si tenemos cartas que exilien, se llevara una carta extra. Nada mal, aunque no muy destacable.

Valoración: 2.5

Crueldad del cenagal

El efecto es muy caro tanto si conseguimos bicho como no. Aunque puede ir bien en este formato tan lento, lo dejaría en el side para no perder frente a barajas agresivas.

Valoración: 1.5

Asesino Nirkana

Demasiado complicado de hacer funcionar a nuestro gusto y el cuerpo que tiene no acompaña mucho. Si tenéis una baraja para ellos podéis probarla, pero bajo vuestro riesgo.

Valoración: 1.5

Deslizador silencioso

Esta carta engloba perfectamente la idea de que los Eldrazis son raros. Virtualmente será un 2/4 muy dificil de para y en la defensa también hará un buen papel. Buena carta para ir limando vidas.

Valoración: 3

Rondador babosa

Aunque pueda crecer lo suyo su coste para hacerlo es demasiado alto. Tenemos que gastarnos una cantidad demasiado elevada de maná para que llegue siquiera a intercambiarse por un bicho. Lo siento chico, pero eres demasiado pequeño para entrar en el equipo.

Valoración: 1.5

Oleada del enjambre

Otra vez, este tipo de efectos que requieren una presencia en mesa no son muy buenos. Este además requiere jugarlo como conjuro por lo que el oponente podrá responder de forma adecuada.

Valoración: 1.5

Nulo voraz

En un mazo dedicado a tokens puede volverse una verdadera amenaza, aunque el hecho de tener que usar su habilidad como conjuro le hace perder muchos puntos.

Valoración: 2












Rojo


Colalátigo beligerante

Bicho con una fuerza decente que será muy difícil de detener, siempre que tengamos tierra. Buena carta para barajas agresivas.

Nota: Usar el aterrizaje dos veces no le da dañar dos veces.

Valoración: 2.5

Terreno hirviente

Tanto su efecto como su coste de Despertar son demasiado ineficientes como para jugarlo de maindeck. Mejor como sideboard contra barajas de tokens.

Valoración: 1

Pintura de guerra trasga

Nos arriesgamos a padecer un 2x1, pero a cambio nos da un buen boost a un coste razonable (y la prisa tampoco está mal avanzada la partida). Dependiendo contra qué estemos luchando puede ser de gran ayuda, si estamos dispuestos a pagar el precio.

Valoración: 1.5

Centinela de Kozilek

Como 1/4 por dos no está mal, defiende de maravilla y si jugamos un mazo de hechizos incoloros podrá atacar frecuentemente.

Valoración: 2.5

Incursor pisalava

Igual que la babosa de antes, su efecto de crecer es demasiado caro y ineficiente para que llegue siquiera a intercambiarse por un bicho más grande.

Valoración: 0.5

Deslizaladeras de Makindi

Criatura agresiva y potente que atacará por 3 la mayoría de turnos y quizás más si tenemos algun Terreno Expansivo. Una auténtica Bestia en barajas rápidas.

Valoración: 3

Zángano urticante

Un 3/1 por tres no está mal, pega de tres cuando no hay nadie defendiendo y se puede intercambia por algo de mayor valor en defensa. Además pegará algunos puntos extra en mazos que tengan muchos hechizos incoloros.

Valoración: 3.5

Campeón de Ondu

Aliado de tamaño decente que además proporciona un empuje a nuestro equipo (aunque solo funciona con criaturas grandes). El hecho de que sea jugable por si solo y muy bueno en barajas de Aliados hace que sea un buen drop.

Valoración: 2.5

Superar en número

Normalmente hará 2 o 3 puntos de daño como mínimo y mucho más avanzada la partida. Combiando con su coste tan barato y que sea instant hace de este hechizo un removal muy decente.

Valoración: 3

Cohorte temeraria

En un mazo de Aliados es un bicho aceptable que disparará nuestros otros Aliados. En cualquier otra baraja es bastante cutre.

Valoración: 1.5

Recluta de Aplastacráneos

Tiene un cuerpo decente y aún mejor con Amenaza, ya que abre las puertas a destruir al oponente con cualquier truco si se atreve a bloquear. Además es un Aliado, lo cual lo hace aún más jugable.

Valoración: 3

Furia rocosa

Mínimo hará 5 puntos de daño y más adelante en la partida, se cargará cualquier bicho que nos jueguen. Combinado con la velocidad de instantáneo hace que sea uno de los matabichos más buenos del formato.

Valoración: 3.5

Arremetida segura

Buen truco de combate, barato y eficiente que nos permitirá ganar la mayoría de combates. Además sirve tanto en ataque como en defensa

Valoración: 2.5

Caricia del vacío

Nada mal a este coste y, aunque preferiría que fuera Instantáneo, el hecho de que exilie cartas será relevante en determinadas barajas.

Valoración: 3.5

Invocador de Valakut

Al principio será un 2/3 por 3 decente y muy muy muy avanzada la partida se convertirá en una fuente de daño cada turno. Bueno en barajas controleras que lleguen a esos manás, relleno en otras.

Valoración: 2.5

Predador de Valakut

Criatura agresiva (como todas las cartas con Aterrizaje) que pegará fuerte cada turno que tengamos tierra.

Valoración: 3

Vestigio de Emrakul

Criatura de tamaño medio buena tanto en ataque como en defensa y el ser incolora puede ser relevante en algunos mazos. Buen relleno.

Valoración: 2.5

Alzamiento volcánico

Banquillo contra mazos con muchos hechizos con Despertar o  muy lentos que intenten ir a más de dos colores. Cutre en cualquier otra parte.

Valoración: 1











Verde


Portador de vástagos

Como 1/1 que se reemplaza a si mismo no está mal. Será bueno si el rival tiene muchas criaturas de resistencia 1 y un chumbloqueo decente contra el resto. Además nos da un maná para acelerarnos lo cual no está mal.

Valoración: 2.5

Sierpe cazaprogenie

Un 4/3 por 4 manás sin habilidades servirá como relleno decente y jugable, aunque nada brillante.

Valoracion: 2

Llamar a los vástagos

Un hechizo que funciona tanto como generar de fichas como acelerador de maná. De turno 4 tendremos 5 manás mínimo (6 si jugamos tierra), además de desarrollar nuestra mesa.

Valoración: 3

Brazos pétreos

Dos contadores a ese coste y velocidad será como un Aura que da +2/+2, con los inconvenientes de que te den un 2x1. Este tiene la ventaja de darte un 4/4 extra (un 6/6 si ponemos los contadores en la tierra) avanzada la partida, por lo que será un buen relleno en barajas agresivas por si roban muchas tierras.

Valoración: 2

Vigilante sin ojos

3 criaturas por 1 maná, todas 1/1 y que además te acelera dos manás. Bueno para desarrollar la mesa y jugar nuestros tronchos unos turnos antes.

Valoración: 3.5

Mantis gigante

Típica defensa contra bichos aéreos pequeños, hará un buen trabajo como pared en mazos defensivos o midrange.

Valoración: 2

Druida brotavida

Acelera y fija nuestro maná a un coste decente y con un 2/1 para atacar y bloquear decentemente. Especialmente bueno con hechizos de Converger, al darnos un maná del color que no jugamos o no tenemos tierras.

Valoración: 3.5

Conexión natural

Seguimos acelerando, este además a velocidad de Instant y que nos ayuda a fijar nuestros colores. El hecho de tener que gastar 3 manás por una tierra le quita puntos, pero si nuestra baraja es suficientementre lenta o tiene mucho Aterrizaje (disparo sorpresa) puede hacer un buen papel.

Valoración: 3

Invocadora de Oran-Rief

Oso medio que, en partida muy avanzada se convertirá en un 7/7 arrollar, lo cual no está mal, por lo que servirá como relleno decente.

Valoración: 2.5


En picado

Buena carta de banquillo (o de main si juegas Sellado) para eliminar bichos voladores.

Valoración: 1.5

Enredaderas recuperadoras

Sideboard contra barajas de Despertar o que tengan Encantamientos o Artefactos relevantes.

Valoración: 1

En busca de lo salvaje

Nos da la flexibilidad de buscar lo que nos haga falta, aunque perdemos un poco de tempo en el proceso y eso puede costarnos lo suyo. En barajas lentas funciona bastante bien.

Valoración: 1.5

Gnarlido mordiente

Criatura agresiva, pegará de 3 la mayoría de los turnos y le dará un buen mordisco al rival. Aunque no funciona tan bien en barajas lentas de ramp, sigue siendo un buen relleno.

Valoración: 3

Ola de crecimiento

Como truco de combate no está mal y el hecho de que además sirva para acelerarnos le hace subir puntos. Encima combina muy bien con Aterrizaje, por lo que puede ir bien en muchas barajas.

Valoración: 2.5

Domadora de Tajuru

No está mal por si solo, tanto como 5/5 por 6 como por su efecto de dopear nuestro equipo. Combina especialmente bien con tokens y con Aliados, por lo que será un buen Finisher en este tipo de barajas.

Valoración: 3.5

Valiente de Tajuro

Será un 2/3 en la mayoría de barajas y rara vez un 3/4, lo cual no está mal y es un Aliado, por lo que hará un buen papel como relleno.

Valoración: 2.5

Báloth territorial

Practicamente será un 6/6 de turno 6, aunque el hecho de que no pueda defender le hace restar puntos. Aún así es una buena carta para ir atacando.


Valoración: 3

Agresión antinatural

Buen removal verde. Si nuestras criaturas son lo suficientemente grandes, podremos usarlo sin temor a perder cartas. El hecho de que sea Instantáneo y exilie cartas lo hace aún más apetecible y flexible en cualquier baraja.

Valoración: 3.5








Incoloro, Artefactos y Tierras


Devastador eldrazi

Troncho gigante que servirá como finisher en barajas de ramp que puedan jugarlo con facilidad. Dificil de parar, acabará la partida en pocos turnos.

Valoración: 3

Canalizador de Kozilek

Sirve tanto como 4/4 por 5 como acelerador para jugar nuestros Eldrazis gigantes. Bueno en cualquier baraja.

Valoración: 3.5

Metabolizador de ruina

Lo jugaremos normalmente como un 7/8 por 7 si nos hace falta un troncho para rematar. La habilidad de metabolizar no está mal, 5 vidas son bastantes pero tampoco es desaquilibrante.

Valoración: 2

Borrar de la existencia

Como siempre digo, removal es removal, por muy caro que sea. Aunque en este caso quizás sea excesivo, el hecho de que sea incondicional, a velocidad de Instant y exilia permanentes compensa un poco. Pondría almenos uno de main, quizás más si tuviera muchos aceleradores.

Valoración: 3

Filo de edro

Equipo muy ineficiente para lo poco que hace. Nos sirve de banquillo contra barajas de Eldrazi, pero aparte de eso no tiene mucho valor.

Valoración: 1

Terrenos expansivos

Una carta por todos conocida y valorada, pero que en este set tiene dos funciones extra: Nos proporciona Aterrizaje de forma Instantánea y nos ayuda a fijar nuestro maná para jugar nuestros hechizos con Converger. Muy buena en cualquier baraja de esta edición.

Valoración: 3.5

Puente de piedra caliza

Este ciclo de tierras con efecto añadido son muy buenas, ya que el coste de ponerlas en nuestro mazo es mínimo, ya que no nos cuestan una carta. Algunas hasta merece la pena meterlas de Splash por el efecto o para ayudarnos con Converger.

Esta tierra que nos permite atacar sin perder nuestras defensas y eso nos puede ir muy bien en la mayoría de barajas.

Valoración: 3

Cascada del horizonte

Es un poco defensiva, ya que no nos ayuda a girar la criatura, pero nos regala un buen tempo si el rival nos está atacando.

Valoración: 2.5

Ciénaga mortuoria

Avanzada la partida nos podremos devolver cualquier amenaza a nuestro top y robarla el turno siguiente, lo cual es un poco lento pero que nos puede servir. Buena en barajas de Aliados, al poder disparar de nuevo Alianza.


Valoración: 3

Agujas amenazantes

No me gusta tanto como las otras tierras, pero nos servirá para atacar un turno con una criatura que antes no podría. Buena en mazos de Aterrizaje.

Valoración: 2.5


Maleza fértil

De todas las tierras-efecto es la mejor, puesto que nos permite tener un tierra que jugar en el próximo turno. Eso nos permitirá jugar con una tierra menos si tenemos suficientes de estos. Pensad también que es opcional poner una tierra encima por lo que no supone ningún riesgo jugar ésto en partida avanzada.

Valoración: 3.5







Espero que os haya sido útil este análisis y que os ayude con vuestro pool en la presentación. Si estáis más interesados en la aplicación de las comunes en Pauper, Zephyr está preparando un artículo con las cartas más destacadas, que saldrá (si todo va bien) éste domingo, así que estad atentos a ello.
Dado que no tendré tiempo para hacer una Guía de presentación para esta edición, os voy a dar algunos consejos importantes:

  • Jugad 18 Tierras. Los mazos son  lentos y requieren cartas caras, por lo que os hará falta ese maná extra. Además, así nos aseguramos de obtener Aterrizaje más consistentemente
  • Si tienes una tierra animada, puedes jugar un hechizo con Despertar en la misma tierra y sumar sus contadores.
  • Id a 2 colores, aunque podéis hacer splash a un tercero si tenéis suficientes fijadores (sobretodo si sois verdes).
  • El removal en esta edición es bastante circumstancial y cutre, por lo que no lo que será una gran prioridad. Mejor una buena criatura que no un petabichos medio decente.
  • No intentéis forzar un mazo de Metabolizar o Converger porque la recompensa no suele ser muy buena.
También os dejo un par de enlaces que os pueden ser útiles:



Bueno, eso es todo, ya sólo me queda desearos buena suerte y valor para luchar en ¡la Batalla por Zendikar!

sábado, 12 de septiembre de 2015

[Pauper] Como hacer homebrews eficientes (y no morir en el intento): Parte II


¡Buenas a todos los pauperianos y pauperianas y bienvenidos de nuevo a la guía de homebrews para Pauper! En la última entrega, analizamos qué es una carta buena y qué no, y lo dejamos en que un buen homebrew, además de llevar las susodichas cartas buenas, debe tener un plan que ejecutar y un plan B para no perder automáticamente si el plan principal falla. Hoy retomaremos la construcción de nuestros propios mazos en el tercer y cuarto punto de la guía. Sin más dilación, comenzamos:

3. Un buen homebrew tiene una buena base de mana

Las Tierras son una parte fundamental y probablemente la más importante de nuestro mazo.

Este es un punto extremadamente importante que muchos jugadores poco experimentados en la ingeniería de mazo suelen obviar y hacer mal. No hay una fórmula matemática perfecta para saber cuantas tierras tenemos que llevar, o cuantas de cada color, pero sí que podemos hacernos una idea de cómo distribuir las tierras. Este tópico es increíblemente profundo y es fruto de debate entre muchísimos de los pros que juegan o construyen mazos para cualquier formato, pero ya que nosotros no disponemos de tantísimas tierras donde elegir (básicas, fetchlands, portales / refugios y karoos), podemos condensar toda la información realmente necesaria en un par de puntos:

La curva de maná y el número de Tierras:
El "mana screw" (el no tener suficientes tierras) y el "mana flood" (justo lo contrario, robar una tierra tras otra) es suficiente para perder contra tu propio mazo cada vez que te pase. Lo mismo con el "color screw" (no poder producir mana de un color en concreto). No vas a poder jugar cartas que tu base de maná no pueda pagar, y este es uno de los mayores errores que cometen los constructores de mazos novatos: no jugar suficientes tierras. Es extremadamente importane jugar el número suficiente de tierras para que el mazo se pueda sostener. ¿Cómo sabemos cual es el número suficiente? Simple: nos basamos en la curva de maná del mazo. La curva de maná es el rango de costes que se incluyen en tu mazo y el hecho de jugar tu hechizo más caro turno tras turno (Un hechizo de coste uno en el turno uno, uno de coste dos en el turno dos, y así sucesivamente). Generalmente suele haber tres tipos de curvas de maná: baja, media y alta.

Curva de maná baja:
Coste de Maná Convertido 1: 8-12 cartas.
Coste de Maná Convertido 2: 8-12 cartas.
Coste de Maná Convertido 3: 4-6 cartas.
Coste de Maná Convertido 4: 2-4 cartas.
Coste de Maná Convertido 5: Ninguno, quizá 1-3 cartas.

Curva de maná media:
Coste de Maná Convertido 1: 0-4 cartas.
Coste de Maná Convertido 2: 8-12 cartas.
Coste de Maná Convertido 3: 6-8 cartas.
Coste de Maná Convertido 4: 4-6 cartas.
Coste de Maná Convertido 5 o 6: 4-6 cartas.
Coste de Maná Convertido 7 o más: Probablemente ninguno, quizá 1-2 cartas.

Curva de maná alta:
Coste de Maná Convertido 1: 0-4 cartas.
Coste de Maná Convertido 2: 6-10 cartas.
Coste de Maná Convertido 3: 4-6 cartas.
Coste de Maná Convertido 4: 4-6 cartas.
Coste de Maná Convertido 5: 3-5 cartas.
Coste de Maná Convertido 6 o 7: 3-5 cartas.
Coste de Maná Convertido 8 o más: Ninguno.

Los mazos agresivos tienen una curva de maná baja, mientras que los mazos de control tienen una curva de maná alta. Los mazos que van en medio, conocidos popularmente como "midrange", tienen una curva de maná media. Una norma general muy básica a la hora de decidir el número de tierras basándote en la curva de maná es el siguiente. 24 es el número básico y estándar a la hora de construir un mazo con una curva de maná media. Si la curva de tu mazo es baja, puedes justificar bajar de 24. 22 suele ser un buen número para mazos agresivos, y algunos (los que tengan una masa crítica de hechizos de coste de maná 1, como Goblins) pueden incluso llevar 20 o 21. Para jugar menos de 20 tierras, tu homebrew tiene que tener una curva más que baja: muchos hechizos gratis, o alguna mecánica que te permita trampear con el maná. Si tu mazo tiene una curva de maná alta, necesitas más de 24 tierras. 25 o 26 suele ser lo normal en mazos de Control, llegando algunos incluso a 27.

Balance de colores:
Una vez definido el número de tierras que jugaremos, debemos pasar a distribuir el número de fuentes de color que llevará el mazo. Como no tenemos tierras duales que entren enderezadas en Pauper, no podemos simplemente llenar el mazo de tierras de ambos colores: las tierras básicas jugarán un papel muy importante en nuestra base de maná. Si jugamos dos colores, debemos llevar entre 4 y 8 fuentes de maná duales, sean estas fetchlands, refugios, karoos o portales, dependiendo de la velocidad de nuestro mazo. Si jugamos tres colores, lo cual es bastante complicado en Pauper, no deberíamos bajar de entre 8 y 10 fuentes multicolor.

Para contar cuantas fuentes de cada color se deberían usar, personalmente uso esta calculadora, la cual, aunque tiene sus fallos que debemos tener en cuenta, me parece bastante precisa y aceptable. ¿Cuáles son esos fallos? No tiene en cuenta la curva de maná. Quizá tu mazo sólo tenga 8 o 10 hechizos verdes pero 4 de ellos sean Místicos élficos que debes jugar en el primer turno. Para asegurarte de que esta jugada es posible, deberás incrementar tus fuentes verdes más allá de lo estrictamente necesario y lo que te dicta la calculadora para no encontrarte con un Elfo muerto en tu mano inicial que será inútil en el tercer o cuarto turno de la partida. Tampoco tiene en cuenta las tierras que entran giradas (las cuales son nuestro pan de cada día en el formato). Quizá un mazo de control no pierda tempo por jugar una o dos tierras giradas los primeros turnos, pero definitivamente a un mazo de aggro le va a doler, ya que no puede permitirse jugar demasiadas tierras que entren giradas para poder jugar sus hechizos en curva.  En resumen, la calculadora es una buena regla general, pero la base de maná siempre debe ser ajustada manualmente para poder optimizar al máximo nuestra base de maná.

Un último comentario respecto al tema: muchos mazos incluyen fuentes de maná que no son tierra, cantrips para filtrar sus robos, hechizos de robo de cartas, o simplemente otras maneras de ayudarse con el desarrollo del maná. Este tópico es extremadamente complicado y profundo, y escapa del objetivo de este artículo. Simplemente, tened en cuenta de que hay muchas excepciones a las reglas generales descritas arriba, y que cada excepción debe ser justificada individualmente con buenas razones. Si no es justificable, entonces no es una excepción y la regla general debe ser cumplida. Si alguna vez te sientes tentado de quitar una tierra por algún hechizo guay o divertido no lo hagas, probablemente te arrepientas.

4. Un buen homebrew interactúa con el oponente

Una de las formas más populares de interactuar con el oponente: contrarrestar sus hechizos.

Magic es un juego de dos jugadores. Ni tu oponente ni tú están jugando al solitario. Un error común es asumir que el oponente es menos capaz de lo que realmente es, lo cual es invitar al desastre. Lo mejor es asumir siempre que el oponente es más capaz de lo que realmente es, y construir tu mazo para el entorno más hostil que se te ocurra. Si tu mazo sigue siendo funcional incluso frente a una hostilidad considerable, entonces es probablemente un buen mazo. Si tu mazo cede a la resistencia e interacción enemiga, de vuelta al paso uno de esta guía.
Hay dos términos que podemos usar para analizar cómo se desenvolverá un homebrew contra un oponente: Interactividad y Resiliencia.

Interactividad:
La interactividad puede ser definida como la capacidad defensiva de un mazo. Cuando "interactuamos" con un oponente lo que estamos haciendo es tratar de echar por tierra su plan de desarrollo de múltiples maneras: bien contrarrestando sus hechizos, bien descartando su mano, bien matando a sus criaturas, y, en genereal, interrumpiéndolo lo máximo posible.

¿Por qué deberíamos interactuar con nuestro oponente? ¿No es más fácil simplemente lanzarnos a matar? Buena pregunta. A veces sí que resulta más fácil lanzarnos a matar sin preocuparnos sin interactuar con el oponente. Algunos mazos agresivos como Burn, o algunos mazos de combo como Songs of the Damned juegan mejor cuando simplemente intentan cerrar la partida lo más rápido posible mientras dejan que este haga lo que él quiera. ¿Cuándo es este el mejor plan? Rara vez. A veces incluso un poco de interactividad es suficiente para asegurarnos una victoria. Un counter bien colocado o un removal en un momento crítico puede suponer la diferencia entre ganar o perder una partida. La interactividad es tan tremendamente importante que es posible basar todo un arquetipo (control) alrededor de la misma.

La razón principal por la que debemos tratar de interactuar siempre con el oponente es la varianza. No tenemos forma de garantizar que nuestros robos vayan a ser mejor o matar antes que los suyos, por lo que interactuar con el oponente suavizará esta varianza; mientras no podamos ganar tan pronto como fuera posible, debemos impedir que nuestro oponente lo haga. Después de todo, lo único que tenemos que hacer es ganar antes que él, no antes de que haya pasado X turno en la partida.

Sin embargo, hay una trampa con esto. Algunos jugadores tienen el hábito de jugar respuestas contra respuestas. Por ejemplo, ven que el rival tiene una carta que es particularmente eficiente contra su mazo, y que simplemente lo apaga por completo, y caen en el error de jugar una respuesta contra esto. Por ejemplo, un mazo de combo Midnight Presence jugando la Picadura de avispa contra la Sacerdotisa suturadora que sacamos del banquillo. Este tipo de respuesta contra respuesta, mientras que es brutal cuando funciona, tiene que ser jugada con precisión. Si robas tu respuesta contra respuesta demasiado tarde, el daño ya está hecho. Si la robas antes de que el rival juegue si odio contra tu mazo, ha sido un robo muerto. Una estrategia mejor es reforzar tu plan de juego con resiliencia.

Resiliencia:
La resiliencia (y no me refiero a la habilidad) es el complemento a la interactividad. Sirve para medir lo difícil que es interactuar efectivamente contra tu mazo. Se dice que una interacción es efectiva si la respuesta fue eficiente (tanto en términos de maná como de cartas empleadas) y a tiempo (jugada en una franja de tiempo relevante). Es más difícil para el oponente interactuar con amenazas resilientes, ya que la habilidad para responder a ellas es limitada.

Un buen caso para estudiar es criaturas contra removal. Este es el pan de cada día en Magic, y muchos jugadores cometen el error de jugar criaturas que no tienen resiliencia contra las formas más eficientes de removal. Esto se debe a que la mayoría del removal cuesta poco maná (uno o dos). Para que una criatura sea eficiente contra un removal así de efectivo, uno o varios de los siguientes puntos tienen que cumplirse:

  1. La criatura debe ser barata y poco importante individualmente. Es una de muchas y justo detrás de esta viene otra más.
  2. La criatura debe de proveer valor independientemente de si es inmediatamente eliminada o no (efectos de entrar al campo de batalla).
  3. La criatura debe de ser inusualmente difícil de eliminar. El removal más común y eficaz es de poco (o nada de) uso contra ella.
Si una criatura no cumple al menos uno de los tres requerimientos, no es resiliente contra removal y probablemente no es una buena elección, ya que el metagame de Pauper está cargado hasta los topes del removal eficiente que sale sin parar e inevitablemente edición tras edición. Este solo es un caso de los muchos para estudiar, pero normalmente las mejores cartas son las más resilientes, tanto es así que a veces es más importante ser resiliente que ser eficiente.

Esto es todo por hoy, ya tenemos dos tercios de la guía publicados y sólo falta el último para que nuestros homebrews empiecen a dar la talla. ¡Estad atentos para la última entrada!

martes, 8 de septiembre de 2015

[Limitado] Apuntes para Magic Orígenes

¡Hola Magikeros y Magikeras! Hoy os traigo mis notas sobre Limitado de Magic Orígenes. Son observaciones fruto de las partidas que he jugado y comparando opiniones de otra gente (links abajo de todo). Espero que os ayuden a entender mejor esta edición.

-Magic Orígines es un formato rápido

En una escala de rapidez, siendo 1 un formato superlento (tipo Levantamiento de los Eldrazi o M14) y 10 superrápido (tipo Zendikar o Intrusión), Magic Origins sería un 8, bastante rápido aunque no excesivamente como para que no podamos jugar bichos de coste 5 o más. Eso significa que:
  • Elegid comenzar siempre, incluso en Sellado. En esta edición jugar las cartas antes que el oponente supone una gran ventaja, ya que tendremos la iniciativa de nuestra parte.
  • Las barajas suelen ser agresivas o pseudo-agresivas (incluso en Sellado). Meten presión rápido y fuerte, por lo que las partidas se acaban rápido, especialmente en Draft donde no suelen pasar del noveno turno.
  • Tener una buena curva se vuelve crucial en este formato. Procurad tener suficientes criaturas de turno 2, incluso si tenéis que poner un Servidor rúnico o Guarda marítimo para no quedaros cortos.
  • En el combate los jugadores estan incentivados a bloquear, especialmente teniendo en cuenta Prestigio, por lo que los trucos y dopadores son más importantes que en ediciones anteriores.
  • Las barajas lentas de control son complicadas de hacer funcionar, ya que estaremos bajo presión constante, aunque eso no será un problema si tenemos una buena curva o algun limpia-mesas como Languish o Tragic Arrogance. En Sellado son más viables que en Draft, aunque no os paséis de lento o os vereis arrollados facilmente.
  • Procurad ir a dos colores y no intentar nada de splash. Ya se que Tarkir nos ha malacostumbrado a meter muchos colores, pero debemos volver a realidad: incluso con Terrenos Expansivos el coste de jugar tres colores puede resultarnos muy caro, como bien dije en mi artículo sobre el splash.

-Poder de las cartas bajo

El poder medio de las cartas comunes es bastante bajo, siendo la mayoría de relleno o fáciles de reemplazar. Eso hace que las mejores cartas destaquen por encima de las demás y puedan suponer la diferencia entre la victoria y la derrota, aunque tampoco son invencibles como los Dragones o los Asedios de Tarkir. ¿Pero qué significa esto para nosotros?

  • Debemos guardar nuestros trucos y removal para las bombas del rival y no malgastarlas en los primeros turnos con criaturas que podáis despechar de otra manera.
  • Como ya se ha dicho antes, la curva es muy importante, ya que si la mayoría de las cartas estan (más o menos) al mismo nivel, jugarlas en el momento correcto nos aportará más beneficios que antes. Tened en cuenta eso a la hora de crear vuestros mazos. Dos Wyvern combinado con dos Aeronautas pueden ser muy buenos, pero a la que nos despistemos tendremos la curva 4 llena, nada que jugar en el segundo turno y nos veremos arrollados por el oponente.
  • Las barajas de control o de sinergia no recompensan tanto, ya que el poder medio de nuestras cartas no será tan superior que el de otras barajas más agresivas.

-Señales

En el Draft de esta edición es muy importante saber leer las cartas que te llegan y entrar en el color que esté libre. Y para eso es crucial saber las señales de cada color. Aquí teneis una lista de las 3 mejores comunes e infrecuentes de cada color que gritan histéricamente que ese color está abierto si las veis tarde en el pack (no están puestas en ningún orden concreto).

Blanco


  • Mercenaria topana: El mejor bicho de turno dos del formato. Ataca y defiende muy bien y mete presión deprisa.
  • Cadenas represoras: Removal universal, fácil de jugar y que sirve como respuesta a todo, incluso cosas que no sean criatura.
  • Aven intrépido: No será complicado que se vuelva un 2/4 volador que ataque y defienda muy bien por el aire.
  • Centinela de la guardia eterna: La mejor infrecuente del formato, dominará la mesa en cuanto entre y inutilizará la mejor criatura del oponente cada turno.
  • Valor de caballero: Convierte uno de nuestros bichos en una increible amenaza y encima nos regala un token gratis por las molestias.
  • Teniente del cónsul: Criatura agresiva que, aunque costará mucho de bajar de turno dos, si lo conseguimos estaremos en gran ventaja.
Mención honorable: Patrón de los valientes, por cinco manás un 4/4 volador que encima nos regala contadores extra es algo que merece la pena meter en nuestro mazo (almenos el primero).
Azul

  • Invadalimago separatista: Criatura que nos regala un tempo muy importante mientras ponemos un 2/2 en mesa. Reinicia Prestigio, se carga tópteros, muy útil y versátil.
  • Claustrofobia: Removal universal que se encargará de cualquier bicho sin importar su tamaño.
  • Corcel acuático: Bicho versátil tanto para atacar como para bloquear. Puede pegar de 4 si no es bloqueado y normalmente se intercambiara por algo de más valor.
  • Bribona de los zumbones: Increible carta que desarrolla nuestra mesa de forma extraordinaria y hace imbloqueables a nuestros bichos. Además combina muy bien con otros artefactos.
  • Estrella de mar con runas: Bloquea de maravilla al principio y encima nos da Adivinar cada turno, lo cual nos dará ventaja a lo largo de la partida.
  • Ladrona jessiana: nos da ventaja turno tras turno
Mención honorable: Geist de la torre, un volador decente que nos roba una carta gratis nada mas entrar, siempre nos dará ventaja de cartas.

Negro

  • Desgarro espiritual: Eficiente petabichos que nos ayudará tanto en al principio como a larga partida, destruyendo la mayoría de bichos del formato.
  • Apetito impío: Removal incondicional y a velocidad de instantaneo que, aunque caro, siempre querremos jugar.
  • Necrófago tambaleante: Buen turno dos con el que curvar. 
  • Resucitacion cruel: Otro removal incondicional más fácil de bajar y además con el bonus de que a veces nos podremos devolver un Zombie.
  • Masacre de desgracias visaules: Limpia la mesa de criaturas pequeñas y, si hemos pickado bien, de ninguna de las nuestras.
  • Consagrada por la sangre: Convierte nuestro mejor bicho en un troncho volador que se puede proteger sacrificando dos bichos (no es muy provechoso, pero se agradece la habilidad).
Mención honorable: Caparazón nantuko, una criatura que puede llegar a tener un tamaño monstruoso si lo usamos en conjunción con tokens o criaturas agresivas. Además comba bien con el rojo y sus efectos de robar criaturas por un turno.
Rojo

  • Impulso ardiente: Excelente removal a velocidad de instantaneo, eficiente y relevante en cualquier punto de la partida.
  • Creador de artefactos de Ghirapur: Dos criaturas en una, con evasion incorporada en la mitad de ellas. Despliega nuestra mesa de forma estupenda.
  • Javelina relampagueante: 3 puntos de daño se cargan a la mayoría de bichos y además el Adivinar nunca está de más.
  • Elemental sísmico: Nos permite meter una buena hostia con nuestras criaturas, potencialmente sentenciando la partida y encima nos da un 4/4 por las molestias.
  • Acólito del inferno: Difícil de bloquear para el oponente, siempre se intercambiará por algo de mayor valor o meterá un buen golpe a la cara.
  • Ingeniera de tópteros: Igual que su versión en común, con la ventaja de que nos da prisa a nuestros tópteros.
Mención honorable:  Bruto boggart, trasgo agresivo y que pega fuerte. Con que tengamos algún truco o dopeador, pondremos al rival en un gran aprieto.
Verde

  • Dorador de hojas: Nos ayuda a acelerar mientras ponemos una criatura relevante en la mesa.
  • Instintos salvajes: Removal verde, necesario para deshacerse de las amenazas del oponente y que de paso nos servirá para meter una buena leche si se queda sin bloqueadores.
  • Laceradores Rhox: Tan sólo con la amenaza de que se convierta en un 6/6 ya es suficiente para meter miedo. Dado que tiene arrollar, no podrá ser chumbloqueado.
  • Trol de la Subciudad: Buen turno dos, agresivo, que se puede defender y relevante a larga partida
  • Araña devoradora del cielo: Un auténtico pino de criatura que nos servirá tanto ofensiva como defensivamente gracias a la vigilancia.
  • Protectores de Valeron: Si no es parada, nos robará cartas y pondrá un buen cuerpo en la mesa. Combina muy bien con criaturas con prestigio y trucos de combate.
Mención honorable: Naturalistas del Cónclave, no sólo tiene un cuerpo decente, sino que además nos cargaremos cualquier Tóptero o Aura que nos esté estorbando como bonus.

Links útiles

Análisis comunes e infrecuentes:
http://lamazmorrademagic.blogspot.com.es/2015/07/comunes-de-origenes.html
http://lamazmorrademagic.blogspot.com.es/2015/08/infrecuentes-de-magic-origenes.html

Podcasts sobre Magic Orígenes:
http://lrcast.com/limited-resources-295-magic-origins-format-guide/
http://lrcast.com/limited-resources-297-magic-origins-sealed-deck/

Lista de Instantáneos de Orígenes (Descargable en PDF):
https://drive.google.com/file/d/0B5Jdq1EmknJMQXM0UzRkdUpRT2c/view

Pick order:
http://www.channelfireball.com/articles/a-pick-order-list-for-magic-origins/

Análisis carta por carta:
http://www.channelfireball.com/articles/magic-origins-limited-set-review-gold-artifacts-and-lands/

jueves, 3 de septiembre de 2015

[Video] Practica de Sellado de Origenes

¡Hola Magikeros y Magikeras! ¡Hoy estrenamos nuevo canal de Youtube! Aquí teneis una pequeña muestra de dos vídeos, en los que abriremos sobres de Magic Orígenes y crearemos un mazo de Sellado con ellos:


¿Os ha gustado? ¿Tenéis alguna sugerencia de cómo mejorar el vídeo? Usad los comentarios para hacernoslo saber.

¡Más vídeos y artículos muy pronto!

martes, 1 de septiembre de 2015

[Pauper] Como hacer homebrews eficientes (y no morir en el intento): Parte I

"¡Esta es la vigesimoséptima vez que mi nueva homebrew es aplastada completamente! ¿Qué hago mal?"

Introdución
¡Buenas a todos los Pauperianos y Pauperianas! Pauper es un formato sumamente interesante, y de lejos, mi principal favorito por su asequibilidad, originalidad, pero sobre todo, diversidad, siempre sin perder un nivel de poder bastante alto, disfrutando de la accesibilidad a algunos de los hechizos más poderosos e icónicos de Magic a través de la historia. En Pauper todo vale: cualquier homebrew (mazo hecho por tu mismo o tu misma en casa) puede alzarse con la victoria hasta contra los más duros de los contendientes si está lo suficientemente bien preparado. Sumándole a esto el factor monetario (el que los mazos sean extremandamente baratos de hacer comparados con cualquier otro formato), no es de extrañar que Pauper sea un formato en el que abunden los homebrews. La audiencia objetivo de este artículo de (en principio) tres partes son los jugadores que están familiarizados con el metagame de Pauper pero que aún no han conseguido dominar el arte de construir mazos en un formato tan vasto y con tantas opciones, o, simplemente quieren mejorar. También es una buena lectura para novatos que hayan empezado recientemente pero ya estén familiarizados con términos como "tempo", "recursión", o "ventaja de cartas". Me gustaría recalcar que este artículo está escrito y pensado únicamente con Pauper en mente, y como en este caso el contexto lo es todo, no será demasiado útil para otros formatos como Estándar o Modern. Dicho esto, comencemos con el artículo:

Índice
  1. Un buen homebrew juega buenas cartas.
  2. Un buen homebrew tiene una buena estrategia.
  3. Un buen homebrew tiene una buena base de mana.
  4. Un buen homebrew interactúa con el oponente.
  5. Un buen homebrew tiene 75 cartas
  6. ¿Cuándo un buen homebrew es una mala idea?


 1. Un buen homebrew juega buenas cartas

 Mejor criatura azul de Pauper 2007 - 2011
Mejor motor de ventaja de cartas 2007 - Actualidad

El concepto parece simple y obvio, pero tiene una complejidad bastante profunda, y es por ello que este es uno de los principales motivos por los cuales un homebrew pierde contra las mejores estrategias del formato. En un formato tan directo como Pauper, en el que los colores ponen en práctica su espíritu más básico de la rueda de colores y habilidades enteras de la misma quedan relegadas a rarezas superiores, es importante elegir bien que cartas jugaremos, ya que la fuerza del mazo será directamente proporcional a la fuerza individual de todas las cartas que lleva. Esto es potenciado aún más mediante la llamada "Sinergía", que no es otra cosa que interacciones favorables entre las piezas individuales que las hacen más fuertes que la suma de sus partes. Aunque se pueden hacer mazos enteros basados en sinergía como Elfos, Trasgos, o Affinity, es muy importante que por norma general las cartas sean poderosas individualmente y sin necesidad de ninguna más.

Sin embargo, ¿cómo podemos saber si una carta es individualmente potente o no? Esta es una pregunta difícil de contestar incluso para jugadores experimentados, así que para ello nos basaremos en dos aspectos: Eficiencia y Consistencia.

Eficiencia:
La eficiencia de una carta es una estimación aproximada de cuanto obtenemos por lo que hemos pagado, cuanto valor produce una carta a cambio de lo que pagas por ella. Todas las cartas requieren que paguemos por ella, ya que incluso aunque cuesten 0 de maná como en el caso de un Ornitóptero, esta nos sigue costando un hueco entre las 60 cartas que componen el mazo principal, lo cual es un hecho que es comunmente ignorado por los ingenieros de mazos inexpertos. Recordad que como mínimo una carta cuesta el hueco que usamos en ella, y que hay cartas que simplemente no justifican ese precio.

Dicho esto, ¿cómo sabemos si una carta es eficiente o no? Es difícil decirlo, pero para hacernos una idea aproximada responderemos esa pregunta con "una carta es eficiente si produce más valor que otras cartas similares en el metajuego". A veces tenemos casos en los que una carta es estrictamente mejor que la otra, como por ejemplo Deshacer y Contrahechizo. Está claro que Contrahechizo es la carta superior, ya que está ofreciendo exactamente el mismo efecto que Deshacer pero por un maná menos. Esto sería discutible si Deshacer costase dos manás incoloros y uno azul, ya que podría haber mazos multicolor a los que les fuese difícil pagar el doble coste azul del Contrahechizo, pero no es el caso. Otro ejemplo serían el Desgarro espiritual y la Derrota. Esta vez ambas cartas tienen el mismo coste, pero el Desgarro es mucho más eficiente porque puede hacer objetivo a un rango mucho mayor de criaturas que la Derrota. Un último ejemplo serían el León manto plateado y el Tritón del coral. En este último está bastante claro, ya que el León tiene un punto más de resistencia que el Tritón al mismo coste.

Sin embargo, y teniendo en cuenta el último ejemplo, el cual es el más sencillo de los tres, ¿cómo sabemos que ninguna de las dos es apta para un mazo construido de Pauper?. La respuesta ya la he dicho antes: un simple cuerpo 2/2 sin ningún tipo de efecto no justifica ese precio. Sin embargo, podemos llegar a jugar otros 2/2 por 2 si tienen algún tipo de efecto añadido: La Élite del refugio seguro vuelve como una 1/1 al morir, el Mago de manada qasali es capaz de destruir un artefacto o encantamiento mientras además mejora a tus criaturas en combate y la Pescadora celeste Kor no sólo tiene uno más de resistencia, sino que además viene con evasión y sinergía con permanentes que producen efectos al entrar en el campo de batalla como el Manantial icórido. Teniendo en cuenta esto, podemos plantearnos una pregunta clave: Cuando estamos metiendo una criatura en el mazo, ¿podríamos en vez de eso jugar una criatura que además tenga un efecto? O por el contrario, si una carta produce un efecto, ¿podríamos jugar una criatura que produjese ese mismo efecto? Esto maximizará el valor de nuestras criaturas haciendo que sean prácticamente 2 por 1. Si tenemos una criatura y un efecto al mismo tiempo, eso significa que esa carta está haciendo practicamente el trabajo de 2 cartas, lo que nos ahorra huecos en el mazo.

Finalmente, el último aspecto a tener en cuenta a la hora de evaluar una carta es su eficiencia de maná. Por ejemplo, el Relámpago es el mejor hechizo de burn disponible. Nada lo supera ni superará. Criaturas como el Blastodermo son las reinas en eficiencia de maná con respecto a las estadísticas de la criatura. Cuando una criatura tiene más fuerza que su coste de maná convertido, se dice que la misma está por encima de la curva, y en este caso, el Blastodermo lo está ya que no sólo tiene 5 de fuerza por 4 de maná, sino que además trae incorporado Velo. Cualquier criatura que esté por encima de la curva es eficiente respecto al maná. Este es un concepto bastante sencillo, aunque tenemos que estar atentos porque a veces es incorrecto favorecer la eficiencia de maná respecto a la ventaja de cartas. Por ejemplo, el Errante meditabundo tiene unas estadísticas muy pobres respecto a su coste de maná, y el hecho de que vuele sigue sin justificar pagar 5 por un 2/2 volador cuando ya tenemos, por ejemplo, el Draco del viento, el cual tiene también la habilidad de volar y es un 2/2 por 2 manás menos. La diferencia es que aquí el Errante, por tan solo 2 manás genéricos más, te está dando una Adivinación además del cuerpo 2/2 volador, lo cual está relacionado con lo que hablábamos antes: no sólo te sale más económico (5 manás frente a los 6 de jugar un Draco + una Adivinación) sino que además una sóla carta está haciendo el trabajo de dos.

Consistencia:
El otro aspecto por el que evaluaremos una carta será su consistencia. La consistencia significa las posibilidades que tiene una carta de jugar como se espera de ella en circunstancias normales. Por ejemplo, el Trasgo sanguinario es una criatura extremadamente eficiente si comparamos sus estadísticas respecto a su coste de maná, pero su desventaja hará que ataque muy poco consistentemente. También debemos tener en cuenta las cartas con coste de maná restrictivo como el Contrahechizo. Es el contrahechizo original y más eficiente de todos, pero su coste puede generar inconsistencia de maná si se juega más de un color, así que debes tener en cuenta las cartas con costes de maná restrictivo como estas a la hora de añadirlas en tu mazo. En un formato como Pauper con tan poco fixing de maná disponible, es muy fácil perder tu mismo por la base de maná. Las cartas deben de poder ser jugadas consistentemente o serán inútiles.

La consistencia no depende sólo del maná, sino también de sinergías funcionales entre cartas que podrían hacerlas extremadamente inconsistentes. El ejemplo más sencillo son las Auras y los Equipos: ambos necesitan una criatura en juego para poder ser consistentes. Este es un ejemplo de un requerimiento sencillo, ya que normalmente tendremos criaturas, pero aún así debe ser considerado.  Un error común es subestimar estos requerimientos; cuando juegas un aura, ¿hubiera sido mejor otra criatura que impactase la mesa y no te pusiese en situación de 2 x 1? Muchas de las Auras no merecen la pena por esta sencilla razón: jugar una criatura hubiera sido probablemente igual o más productivo y no hubiera necesitado ningún tipo de requerimiento (ojo que esto es una norma general, ya que existen mazos enteros basados en auras como Bogles o Azorius Kitty).

Hay otras formas de dependencia entre cartas, como aquellas que requieren que robes otra primero antes de ser útiles, como es el caso de Tron: no podrás jugar ese Triturador de Ulamog hasta que robes todas las tierras de Urza y las pongas en juego. Otras cartas, como el Pescador del Gurmag requieren de un cementerio lleno para ser jugadas consistentemente, el Coaccionador Myr requiere artefactos en mesa para poder ser jugado pronto, e incluso la criatura más jugada de Pauper, el Indagador de secretos, requiere de hechizos de manipulación de biblioteca y de una alta densidad de conjuros e instantáneos para poderse transformar consistentemente. Sólo las dependencias sencillas son lo suficientemente consistentes como para ser incluidas. Si quieres incluir una dependencia más compleja y trabajosa como las anteriormente mencionadas, prepárate para construir tu mazo en torno a ellas.

2. Un buen homebrew tiene una buena estrategia

"Relámpago, Golpe de distorsión, Asalto estroboscópico, yo gano. Suena genial, ¿verdad?"

Magic es un juego de estrategia, y como todo juego de estrategia tiene dos componentes clave: la planificación y la ejecución de dicho plan. Si el plan de tu mazo es malo, entonces estás empezando con una gran desventaja. Ahora que hemos pasado el punto uno y tenemos los conocimientos necesarios para elegir unas cartas que nos permitan una ejecución buena, debemos definir un buen plan antes de presentarnos al torneo a jugar. La manera más sencilla de definir un plan es mediante arquetipo: Aggro, Control o Combo.

Objetivo:
El objetivo consiste en una o dos frases que describen de la forma más directa, clara y concisa cómo tu mazo intenta ganar una partida de Magic. Todo mazo debe de tener un objetivo basado en su arquetipo. Aquí tenemos un par de ejemplos, tanto a rasgos generales como profundizados para uno de los mazos de dicho arquetipo:

Aggro en general: "Jugar muchas criaturas demasiado rápido para que mi oponente no tenga tiempo de lidiar con todas antes de que su total de vidas llegue a cero."
 Stompy (Mono Green Aggro): "Jugar criaturas muy rápidas con evasión, difíciles de matar o efectos extra y apoyarme en hechizos baratos o gratis de inflar criaturas para que sobrevivan al combate, al removal basado en daño, y hagan los últimos puntos de daño al rival."

Control en general: "Impedir a mi oponente desarrollar su plan de juego. Luego, cuando ya esté lo suficientemente atrás y no pueda ganarme, jugar una criatura a la que mi oponente no pueda responder y ganar con ella."
Mono Black Control: "Usar removal y descarte junto con criaturas que tienen efectos al entrar en juego para ir desgastando los recursos de mi rival mientras voy pegándole y ganando vida. Cuando ya esté en rango, rematar con un Comerciante plomizo de Asfodel o un Pescador del Gurmag."

 Combo en general: "Reunir una combinación específica de cartas lo antes posible. Dicha combinación puesta en marcha generará un efecto tan devastador que mi oponente perderá frente a él."
Eye Candy (Izzet Combo): "Usar cantrips y removals baratos para frenar a mi oponente en los primeros turnos y jugar un Demonio del horno o un Cíclope del Nívix. Luego, en el siguiente turno, asegurarme de que estan protegidos contra removal y son imbloqueables con hechizos de instantaneo o conjuro baratos y rematar con un Asalto estroboscópico para hacer 20 puntos de daño en un solo golpe.

Tener un plan B:
Ningún plan, por resiliente que sea, sobrevive el contacto o la interacción con el oponente. A veces las cosas no salen como esperabas. Quizá tu oponente tenía todos los removal en el momento más adecuado para tus atacantes. Quizá la consistencia interna de tu propio mazo te esta dando quebraderos de cabeza. Quizá no has robado lo que necesitabas a tiempo. Un buen homebrew debe de ser capaz de ganar incluso cuando las cosas se tuercen un poco. No obstante, si ya van terriblemente mal incluso el mejor mazo perderá, pero es una buena idea tener un plan al que remitirte si el principal sale mal.
¿Qué constituye un plan B? Eso depende completamente de cada mazo y de las cartas que lleve. ¿Qué hace que dicho plan B sea bueno? Que no sea vulnerable a las mismas cosas que el plan A. Si tu plan A es atacar con criaturas, entonces tu plan B no debe ser vulnerable a removal. Quizá algunos hechizos de quemadura te ayuden a rematar al oponente si todas tus criaturas han muerto. Si tu plan A es montar un combo con, por ejemplo, el Guardia de medianoche y la Presencia de Gond para hacer criaturas infinitas, tu plan B no debe de ser vulnerable a lo mismo que es tu combo. Algunas copias de la Asistente del alma y compañeras te ayudarán a ganar vida infinita por si el combo sale mal. Quizá el finisher de tu mazo de combo ha muerto por designios del destino y no tienes más criaturas para acabar la faena, por lo cual deckeas a tu rival con una o varias Maldición del tomo sangriento. El plan B no tiene por qué ser complicado o independientemente invariable.


Esto es todo por esta entrada, tomaos vuestro tiempo para leerlo, digerirlo bien, y ponerlo en práctica hasta que os hayáis quedado con la copla, porque la siguiente entrada tocan los puntos 3 y 4. ¡Hasta entonces, proyectos de deckbuilders!