¡Hola Magikeros! El otro día fui a un FNM, del que os haré un analisis como el de la presentación de hace un par de meses. Bueno, pues allá vamos.
Predraft
Eran las 5, la hora del té... Digo de empezar el draft y sólo éramos tres participantes (qué gran expectación...). Tras mucho rato esperando, conseguimos llegar a tener siete participantes, lo cual es una pena, pues con ocho jugadores habríamos sido pares y en general hubiera ido mejor. Pero bueno...
Draft
Desgraciadamente la política de Wizards no permite grabar sus Drafts y yo no tengo una memoria eidética, por lo que no puedo hacer un repaso pick por pick de lo que hice. En sustitución, os haré un resumen de los pensamientos que tuve durante el transcurso del draft.
"Mierda, me ha tocado sentarme en medio de dos jugadores veteranos. ¿Porqué no podría tocarme junto al novato de al lado?"
"Bueno, vamos a ver el primer pack... ¡Uoo un Mirko Vosk! Al mazo que va."
"Haunter of Nightveil, Jelenn Sphinx, Maze Glider, estoy viendo bastante azul, pero poco removal (solo un Krasis Incubation)."
"¿¡Qué hace aquí un Trostani's Summoner tan tarde!? Me lo cojo sin dudarlo."
"Azul, verde, negro, blanco... ¿No estaré cogiendo demasiados colores?"
"Oh dios, que malas cartas me están tocando..."
"Bueno, a ver el segundo pack... ¡Uooo un Lord of the Void! Me gusta como está quedando mi baraja."
"No me gusta como está quedando mi baraja. Tiene demasiados colores."
"¡¡Aggg!! ¡No tengo ni idea de qué coger!"
"Hmm, este Undercity Informer puede ir bien con mi Mirko Vosk. Sip, a cogerlo."
"¿¡Porqué no viene ningún Portal!?"
"Mierda, necesito fijadores para mi maná... Tendré que coger el Prophetic Prism."
"Qué mierda de cartas que me están pasando..."
"No estoy seguro de las decisiones que tomé en este pack, pero espero que el siguiente lo mejore."
"Un momento, ¿cuántos anti-criaturas tengo?"
"¡Aggh! ¡Solo el Krasis Incubation! ¡Necesito peta-bichos ya!"
"Tercer sobre. A ver la rara... Puaj, un Guild Feud."
"Hmm, pues Rites of Reaping me va bien como primer pick."
"¡Uoo Chromatic Lantern de segundo pick! Me va a ir que ni de perlas."
"Mierda, no sé qué coger."
"Mierda, creo la estoy cagando con estos picks."
"Mierda, mierda, mierda, mierda."
"Este Transguild Promenade me servirá para fijar."
"Mierda, mierda, mierda, mierda, mierda, mierda, mierda, mierda.
"Vaya, un Inaction Injunction de último pick. Nada mal."
"Uf, por suerte ya se ha acabado. A ver qué podemos hacer con este muermo de cartas."
Bueno, como habréis podido comprobar, no estaba muy lucido ese día y seguramente algunos de los picks que hice me los podría haber replanteado mejor. El caso es que me quedó un mazo así:
Mazo
Estrategia:
Esta era una baraja basada en el control y el juego lento en favor de unas bombas potencialmente decisivas (Mirko Vosk, Mind Drinker, Trostani's Summoner y Lord of the Void). También tenía varias criaturas de calidad como Haunter of Nightveil, Jelenn Sphinx, Elusive Krasis o Voidwielder y hechizos como Dispel o Psychic Strike para entorpecer el juego rival. Eso sí, tenía poco removal y el que tenía no era muy sólido (ya me hubiera gustado tener un Killing Glare o un Grisly Spectacle), además de ir a cuatro colores, por lo que veía mis posibilidades de ganar un poco inestables...
Nota: Al principio llevaba Slime Molding en el mazo inicial en lugar de Dramatic Rescue, pero tras un par de partidas lo cambié, pues me pareció más útil el instantáneo.
Partidas
1ª Ronda
Oponente: Un jugador experimentado, el mismo que se sentó a mi derecha y me quitó todos los Portales habido y por haber (cara de enfado) y que usaba una baraja de control Grixis con splash a verde.
Partidas: La primera partida me la ganó con un Gateway Shade que con sus portales y su maná negro era ya un 5/5 de cuarto turno. Me quedé una mano demasiado lenta, por lo que no pude hacer nada ante eso. Veía mi destino por los suelos, tras empezar con una derrota, pero en la siguiente partida pude jugar bien mis cartas y un Lord of the Void me dió la partida en pocos turnos. Y en la tercera, más de lo mismo, tras desplegar todos mis bichos, sin él apenas jugar casi nada, puse un Trostani's Summoner que acabó por arrollarlo enteramente. ¡Primera ronda superada!
2ª Ronda
Oponente: Un jugador de nivel medio, que venció al novato del draft (por lo que obtuvo una victoria fácil). Jugaba una mezcla de Boros y Orzhov entre agresiva y controlera que tenía...
Partidas: Primera partida: Teysa. Al no encontrar removal no pude hacer nada más que llorar y recoger lo que quedaba de mis vidas.
Segunda y tercera partidas: Conseguí jugar bien mis cartas y que Teysa no apareciera por la mesa (además siempre tenía recursos como Psychic Strike y Executioner's Swing guardados en mi mano por si lo hacía). ¡Segonda ronda win!
3ª Ronda
Oponente: Me tocó justamente el finalista de la presentación pasada, aquel con el que pacté y nos repartimos el premio. Otra vez jugaba una baraja agresiva de Naya, con bastanta potencia. El y yo teníamos una cuenta pendiente y hoy mismo quedaría saldada.
Partidas: En la primera partida me vi arrollado por sus criaturas y un Trostani's Summoner por su parte (¡Y encima foil!) le dió la partida.
En la segunda, conseguí controlar un poco más el tablero, quedándose el sin criaturas (sólo una llave rúnica Boros) y yo un Mirko Vosk, que acabaría la partida en pocos turnos. Bien, pues el va y roba un Phytoburst que junto a su llave rúnica me roba la victoria. 0-2.
Inmediatamente tras acabar la ronda, nos informan que los que estábamos jugando somos los dos finalistas y que tenemos que jugar otra vez para ver quién gana la final. ¡Hora de la venganza! (otra vez)
Final
Oponente: El mismo que antes.
Partidas: Primera partida: conseguí controlar el tablero muy bien gracias a mi Haunter of Nightveil, que disminuía el potencial bélico de sus bichos mientras yo entraba con Rogue's Passage y Elusive Krasis. Y tras una larga batalla de muchos turnos, conseguí la victoria.
Segunda partida: Más o menos lo mismo. Mi baraja ejerció el control de la mesa y pude imponerme a su velocidad. La verdad es que no recuerdo muy bien la última partida, pero creo que un Lord of the Void me ayudó a ganar. En fin, la cuestión es que. Un Dim.. Gol... Se... Un mazo de cuatro colores siempre paga sus deudas!
En fin, como veis, en contra de todas mis expectativas gané el draft y no lo hice nada mal. No sé si fué por mi nivel de juego o porque tuve suerte, pero lo me que me enseñó este draft es que siempre hay que tener confianza en tus cartas y posibilidades, por muy malas que te hayan venido.
miércoles, 5 de junio de 2013
lunes, 3 de junio de 2013
[Commander] Isperia the Inscrutable
¡Hola magicadictos! Tal y como os prometí en el último artículo hoy os traigo un mazo de commander que además es muy barato para el formato en el que está y reparte bastante leña. Os presento...
General y nuestro plan:
Lo primero que vemos es que es una 3/6 voladora, como tiene un culo decente no podrán matarla a chispazos. Ahora viene la habilidad interesante: Siempre que haga daño a un jugador, nombraremos una carta, ese jugador enseñará su mano y si está la carta, tutoreamos una criatura con volar y nos la ponemos en la mano. Parece algo malo porque en el primer ataque diremos una carta al azar y seguramente fallaremos. Ahí es donde entran en juego los efectos tipo Telepathy, pues con ellos el efecto de Isperia se traduce a "Cada vez que esta criatura haga daño de combate a un jugador, tutorea una criatura con Flying y ponla en tu mano". Esto nos permitirá tener un toolbox para tener respuestas a cualquier cosa que nos podamos encontrar. A partir de ahí iremos bajando esas criaturas e iremos pegando por el aire (y bloqueando, y subiendo cosas a la mano...) hasta que nuestros oponentes estén muertecitos, Veamos qué mas tenemos...
The Toolbox:
Prácticamente casi todas nuestras criaturas vuelan y elegiremos la que mas nos convenga según la situación. Por ejemplo, Sunblast Angel cuando necesitemos un limpiamesas, Diluvian Primordial cuando queramos flashbackear hechizos enemigos Stonecloaker para usarlo de anticementerio, Major Teroh contra limpiamesas antinegro, Hoverguard Sweepers como soft removal (y nos da cartas para nombrar con Isperia)...etc. Tambien hay pinos y punto, como Sphinx of Magosi.
"Enseñame tu mano":
Son efectos importantes para que tengamos un 100% de probabilidades de tutorear con Isperia, por lo que nos interesará tener siempre uno en mesa y uno en la mano por si eliminan el de la mesa. Tambien son útiles los efectos tipo Cyclonic Rift o Devastation Tide, porque con conocer una carta de la mano del oponente ya podremos tutorear.
Equipos y encantamientos
La mayoria de encantamientos aquí nos dan un bonus a nuestras criaturas, como Gravitational Shift y Favorable Winds a sus stats o habilidades con True Conviction o Serra's Blessing. Tambien hay excepciones, como Telepathy y Equilibrium, que como he dicho antes ayudan al tutoreo o Coastal Piracy que nos hará robar cartas como locos o Cloud Cover, que protege nuestros permanentes de que sean destruidos.
Sobre los equipos tenemos Sword of Vengeance, que convierte nuestras criaturas en mini Akromas, Swiftfoot Boots (la versión baratuja de Lightning Greaves) y Whispersilk Cloak, que hará intocable a nuestro General (u otro bicho importante, pero yo prefiero tenerla puesta en el general).
Otras cosas:
Llevamos dos iras normales (Planar Cleansing y Kirtar's Wrath) y cuatro "iras" (Cyclonic Rift, Devastation Tide, Evacuation e Inundate. Luego está Venser's Journal, que nos permitirá tutorear cuanto queramos sin tener que descartar nada al final del turno (y nos sube nuestro total de vidas). Storm Herd es un conjuro ENORME, pero como ganamos un montón de vidas si lo resolvemos y en ese momento no limpian la mesa, es partida.
La base de maná:
Es simple y humilde, llevando tierras básicas, taplands y las fetchs baratas. También hay tierras de utilidad, como Prahv, Spires of Order, que es una mini Fog o Reliquary Tower, que hace lo mismo que Venser's Journal.
Eso es todo por hoy. Disfrutad tutoreando hasta que os canséis de barajar. ¡Hasta la próxima!
miércoles, 29 de mayo de 2013
Guía para Sellado
¡Hola Magikeros! Todos conocemos Sellado, el formato básico de las presentaciones, en dónde se abren seis sobres y se construye una baraja a partir de allí, pero son pocos los que lo dominan. Hay que saber elegir las cartas y construir el mejor mazo posible a partir de ellas. A lo largo de mi carrera en Magic he aprendido un par de cosas acerca de este formato, que compartiré con vosotros en este templo de sabiduría (?).
Paso 1: Informarse de las ediciones que nos tocarán
Este es un punto clave a la hora de prepararse para un torneo de presentación. No es lo mismo jugar un Sellado de Cicatrices de Mirrodin que uno de Laberinto del Dragón. Ni tampoco es lo mismo jugar con seis sobres de Laberinto del Dragón que con 2 de cada edición. Las estrategias y colores que podemos elegir cambiarán radicalmente en función de los sobres que nos vayan a tocar. Esto puede parecer muy básico y simple, pero no por ello deja de ser menos importante.
También es verdad que cuánto más se conoce una edición es después de haberla jugado, y que eso es difícil de hacer antes de la presentación, pero para ello están los spoilers y servidores online como Cockatrice o MOL. Pero ahora vamos a lo importante.
¿Qué debemos saber sobre las ediciones que jugaremos?
Básicamente, dos cosas.
Uno: los arquetipos y combinaciones de colores a los que podemos ir. Por ejemplo, en Retorno a Ravnica se puede ir a cualquiera de los cinco gremios que hay (Golgari, Azorio, Rakdos, etc.) o a una mezcla de dos (pero de tres mejor que no). O si jugamos un Sellado de Nueva Pirexia, debemos tener en cuenta que podemos ir a Infectar o no y que debemos escoger nuestras criaturas en función de ello.
Dos: la velocidad de las cartas en esta edición. Hay ediciones que son más lentas (Laberinto del Dragón) y otras más rápidas (Intrusión). Dependiendo de si el formato es más rápido o no, podremos permitirnos jugar cartas más lentas o no. Aunque también hay que tener en cuenta que Sellado suele ser más lento de lo habitual, por lo que pueden haber excepciones.
Todo ello nos servirá a la hora de escoger el tipo de mazo al que queremos ir y ayudarnos en nuestros cortes finales.
Paso 2: Separar la Basura de las Joyas
Una vez tengamos nuestro pool de cartas, lo primero que debemos hacer es separar las cartas con mayor potencial de las que no lo tienen.
Ésta es una de las partes más complicadas para los iniciados en Magic: ver qué cartas son buenas y qué cartas no, qué merece la pena meter en el mazo y qué se quedará irremediablemente en el cajón de los zapatos (o en el cenicero, si te gusta quemar las cartas).
También es la parte que da mayores dolores de cabeza cuándo se estrena una nueva edición, pues algunas de las cartas que creemos joyas pueden llegar a ser m*rda pura. Pero a base de jugar se aprende, así que no tengáis miedo en experimentar con algunas de las cartas, en su justa medida.
He aquí algunos consejos para identificar las "Cartas-Basura":
a) No afectan a la mesa de ningún modo. Ejemplo: Hechizos de ganar vidas / Hechizos de remover cartas del cementerio / Nieblas
b) Su efecto es demasiado situacional. Ejemplo: Peta-artefactos, encantamientos o tierras (Excepto en ediciones como Mirrodin) / Mark of the Death / Riptide Biologist
c) Requieren un coste excesivo (crea desventaja de cartas, hay que pagar mucho maná, etc). Ejemplo: Abjure / Sudden Disappearence
d) Todo lo que sea demasiado aleatorio o no podamos controlar. Ejemplo: Goblin Test Pilot / Dash Hopes
Si la carta en cuestión es una criatura, hay que tener en cuenta su cuerpo y no sus habilidades. Aunque tenga habilidades que no nos sirvan de nada, si tiene buena fuerza y resistencia (y el coste justo) puede entrar en nuestro mazo.
Paso 3: Definir mazo
Una vez tengamos las cartas con mayor potencial, es hora de analizar cual es nuestra mejor opción de mazo. Dependiendo de las raras que nos hayan tocado y de las "joyas" que tengamos para apoyar esas cartas, decidiremos nuestros colores. Trataremos de quedarnos entre 2 o 3 normalmente (a menos tengamos muchos fijadores de maná), dependiendo del set que sea.
Y en función del pool (y de la edición también) que tengamos, elegiremos el tipo de estrategia con la que intentaremos: agresiva o control. Si jugamos agresivo, queremos muchas criaturas y una curva baja, mientras que en control, buscaremos cuantos más peta-bichos mejor y jugaremos los hechizos y criaturas más poderosos que tengamos.
Pero lo más importante de esta decisión es procurar la máxima sinergia posible entre nuestras cartas. Es decir, que todas nuestras cartas se combinen bien entre si para que ninguna estorbe en mitad de la partida. En una baraja bien construida, cada carta debe cumplir su función para llevarnos a la victoria.
Y así, iremos cortando poco a poco los picks que menos nos convengan y nos quedaremos con los que se adapten mejor a nuestro plan, hasta tener 23 hechizos. Por lo que solo nos faltará una cosa para acabar el mazo...
Normalmente añadiremos un total 17 tierras para completar nuestro mazo. Si nuestra baraja es especialmente rápida y tiene una buena curva, podremos bajar a 16. Si en cambio, jugamos a control, podremos llegar a subir a 18-19 tierras. Y ya solo nos queda...
Paso 1: Informarse de las ediciones que nos tocarán
Este es un punto clave a la hora de prepararse para un torneo de presentación. No es lo mismo jugar un Sellado de Cicatrices de Mirrodin que uno de Laberinto del Dragón. Ni tampoco es lo mismo jugar con seis sobres de Laberinto del Dragón que con 2 de cada edición. Las estrategias y colores que podemos elegir cambiarán radicalmente en función de los sobres que nos vayan a tocar. Esto puede parecer muy básico y simple, pero no por ello deja de ser menos importante.
También es verdad que cuánto más se conoce una edición es después de haberla jugado, y que eso es difícil de hacer antes de la presentación, pero para ello están los spoilers y servidores online como Cockatrice o MOL. Pero ahora vamos a lo importante.
¿Qué debemos saber sobre las ediciones que jugaremos?
Básicamente, dos cosas.
Uno: los arquetipos y combinaciones de colores a los que podemos ir. Por ejemplo, en Retorno a Ravnica se puede ir a cualquiera de los cinco gremios que hay (Golgari, Azorio, Rakdos, etc.) o a una mezcla de dos (pero de tres mejor que no). O si jugamos un Sellado de Nueva Pirexia, debemos tener en cuenta que podemos ir a Infectar o no y que debemos escoger nuestras criaturas en función de ello.
Dos: la velocidad de las cartas en esta edición. Hay ediciones que son más lentas (Laberinto del Dragón) y otras más rápidas (Intrusión). Dependiendo de si el formato es más rápido o no, podremos permitirnos jugar cartas más lentas o no. Aunque también hay que tener en cuenta que Sellado suele ser más lento de lo habitual, por lo que pueden haber excepciones.
Todo ello nos servirá a la hora de escoger el tipo de mazo al que queremos ir y ayudarnos en nuestros cortes finales.
Paso 2: Separar la Basura de las Joyas
Una vez tengamos nuestro pool de cartas, lo primero que debemos hacer es separar las cartas con mayor potencial de las que no lo tienen.
Ésta es una de las partes más complicadas para los iniciados en Magic: ver qué cartas son buenas y qué cartas no, qué merece la pena meter en el mazo y qué se quedará irremediablemente en el cajón de los zapatos (o en el cenicero, si te gusta quemar las cartas).
También es la parte que da mayores dolores de cabeza cuándo se estrena una nueva edición, pues algunas de las cartas que creemos joyas pueden llegar a ser m*rda pura. Pero a base de jugar se aprende, así que no tengáis miedo en experimentar con algunas de las cartas, en su justa medida.
He aquí algunos consejos para identificar las "Cartas-Basura":
a) No afectan a la mesa de ningún modo. Ejemplo: Hechizos de ganar vidas / Hechizos de remover cartas del cementerio / Nieblas
b) Su efecto es demasiado situacional. Ejemplo: Peta-artefactos, encantamientos o tierras (Excepto en ediciones como Mirrodin) / Mark of the Death / Riptide Biologist
c) Requieren un coste excesivo (crea desventaja de cartas, hay que pagar mucho maná, etc). Ejemplo: Abjure / Sudden Disappearence
d) Todo lo que sea demasiado aleatorio o no podamos controlar. Ejemplo: Goblin Test Pilot / Dash Hopes
Si la carta en cuestión es una criatura, hay que tener en cuenta su cuerpo y no sus habilidades. Aunque tenga habilidades que no nos sirvan de nada, si tiene buena fuerza y resistencia (y el coste justo) puede entrar en nuestro mazo.
Paso 3: Definir mazo
Una vez tengamos las cartas con mayor potencial, es hora de analizar cual es nuestra mejor opción de mazo. Dependiendo de las raras que nos hayan tocado y de las "joyas" que tengamos para apoyar esas cartas, decidiremos nuestros colores. Trataremos de quedarnos entre 2 o 3 normalmente (a menos tengamos muchos fijadores de maná), dependiendo del set que sea.
Y en función del pool (y de la edición también) que tengamos, elegiremos el tipo de estrategia con la que intentaremos: agresiva o control. Si jugamos agresivo, queremos muchas criaturas y una curva baja, mientras que en control, buscaremos cuantos más peta-bichos mejor y jugaremos los hechizos y criaturas más poderosos que tengamos.
Pero lo más importante de esta decisión es procurar la máxima sinergia posible entre nuestras cartas. Es decir, que todas nuestras cartas se combinen bien entre si para que ninguna estorbe en mitad de la partida. En una baraja bien construida, cada carta debe cumplir su función para llevarnos a la victoria.
Y así, iremos cortando poco a poco los picks que menos nos convengan y nos quedaremos con los que se adapten mejor a nuestro plan, hasta tener 23 hechizos. Por lo que solo nos faltará una cosa para acabar el mazo...
Paso 4: Añadir Tierras
Normalmente añadiremos un total 17 tierras para completar nuestro mazo. Si nuestra baraja es especialmente rápida y tiene una buena curva, podremos bajar a 16. Si en cambio, jugamos a control, podremos llegar a subir a 18-19 tierras. Y ya solo nos queda...
Paso 5: Jugar acorde al plan
Otra obviedad bastante grande, pero igual de fundamental: no sirve de nada crear el mejor mazo del mundo si al final no sabes usarlo. Si juegas con una baraja agro, es mejor jugar tus criaturas lo antes posible para estar a la ofensiva siempre. En cambio que si vas a control, puedes permitirte jugar otros hechizos, mientras te preparas para darle a tu rival una sorpresa que no le va a gustar.
Bueno, espero que os haya servido de algo este artículo. ¡Hasta la semana que viene!
Otra obviedad bastante grande, pero igual de fundamental: no sirve de nada crear el mejor mazo del mundo si al final no sabes usarlo. Si juegas con una baraja agro, es mejor jugar tus criaturas lo antes posible para estar a la ofensiva siempre. En cambio que si vas a control, puedes permitirte jugar otros hechizos, mientras te preparas para darle a tu rival una sorpresa que no le va a gustar.
Bueno, espero que os haya servido de algo este artículo. ¡Hasta la semana que viene!
lunes, 27 de mayo de 2013
¡Commander! (o EDH, para los exquisitos)
¡Hola magicadictos! Esta vez os traigo algo distinto, se trata de una pequeña explicación de este formato de cuyo nombre no quiero acordarme y sus normas
Bueno, lo primero es que se trata de un formato casual y multijugador (aunque tambien se puede jugar 1vs1, pero eso es otra historia) con unas normas especialitas. Vamos a verlas
Sobre el montaje del mazo:
-Lo primero que debes hacer es escoger tu general, el cual tiene que ser una criatura legendaria. Luego, solo podrás tener en tu mazo cartas incoloras o que tengan los colores de tu general. No puedes jugar Lightning bolt si juegas un general que no sea rojo.
-Luego, tu mazo debe consistir de 99 cartas mas. Ahora viene lo bueno: Salvo tierras básicas, no puedes tener dos o mas copias de la misma carta. Sea, no puedes jugar 2, 3 o 4 Underground Sea.
-Obviamente tienes que respetar la banlist, la cual está aquí
-Un mazo no puede generar maná que no sea de los colores de su general. Si intentas generar maná rojo jugando un general negro, en vez de eso obtendrás un incoloro.
Sobre la partida:
-El general va en una zona aparte llamada la Zona de Comando. Es como la zona adonde van los emblemas de Koth o Venser. No puedes hacerles absolutamente nada allá. Puedes castearlos pagando su coste de maná desde allá cada vez que puedas castear una criatura. Su coste es su coste inicial +2 manás incoloros por cada vez que lo hayas casteado antes desde allá. Si el general fuese a ir al cementerio o la zona de exilio, puedes ponerlo en la Zona de Comando en vez de eso (Cuidado, si os lo suben a la mano u os lo mandan a la baraja, se queda ahí)
-Todos comienzan a 40 vidas
-Antes de robar la mano inicial, todos los jugadores muestran su general y lo ponen en la zona
-Los mulligans van distinto. En vez de usar el metodo normal, exilias boca abajo las cartas que quieras de tu mano y robas el mismo numero de cartas menos uno. Si no te gusta, vuelta a repetir. Una vez decidas quedarte la mano, devuelve las cartas exiliadas a tu mazo y baraja.
-Si un jugador recibe 21 o mas daño del mismo general, ese jugador pierde la partida. (Y es como Infect, aunque ganes 2 millones de vidas si un general te hace 21 daños, pierdes.)
Consejos:
Commander es un formato lento, mientras que en los demás formatos el turno 4 es midgame, en Commander es solo el comienzo. Se juega mucha aceleración de maná y es normal. Segundo, aquí las cartas que son buenas en formatos de 1 contra 1 como Lightning Bolt o Lava Spike pierden fuelle, como es un formato lento es mejor pagar un poco mas de maná para obtener un efecto mejor. Tercero, cuidado con tus jugadas, si la lias demasiado podrías volver la mesa en tu contra (Mas conocido como "No cueles un Blightsteel Colossus a menos que seas Rambo"). Quizá puedes manejar un oponente, dificilmente dos y muy dificilmente podrás manejar tres contra ti. También puedes hacer justo lo contrario, haciendo alianzas temporales para eliminar otros oponentes o convencerlos para que no te ataquen. Y por último y mas importante:
Es un formato casual, pásalo bien y asume que no podrás ganar siempre.
En el próximo artículo colgaré un mazo de commander para que tengais una idea. ¡Hasta la próxima!
Bueno, lo primero es que se trata de un formato casual y multijugador (aunque tambien se puede jugar 1vs1, pero eso es otra historia) con unas normas especialitas. Vamos a verlas
Sobre el montaje del mazo:
-Lo primero que debes hacer es escoger tu general, el cual tiene que ser una criatura legendaria. Luego, solo podrás tener en tu mazo cartas incoloras o que tengan los colores de tu general. No puedes jugar Lightning bolt si juegas un general que no sea rojo.
-Luego, tu mazo debe consistir de 99 cartas mas. Ahora viene lo bueno: Salvo tierras básicas, no puedes tener dos o mas copias de la misma carta. Sea, no puedes jugar 2, 3 o 4 Underground Sea.
-Obviamente tienes que respetar la banlist, la cual está aquí
-Un mazo no puede generar maná que no sea de los colores de su general. Si intentas generar maná rojo jugando un general negro, en vez de eso obtendrás un incoloro.
Sobre la partida:
-El general va en una zona aparte llamada la Zona de Comando. Es como la zona adonde van los emblemas de Koth o Venser. No puedes hacerles absolutamente nada allá. Puedes castearlos pagando su coste de maná desde allá cada vez que puedas castear una criatura. Su coste es su coste inicial +2 manás incoloros por cada vez que lo hayas casteado antes desde allá. Si el general fuese a ir al cementerio o la zona de exilio, puedes ponerlo en la Zona de Comando en vez de eso (Cuidado, si os lo suben a la mano u os lo mandan a la baraja, se queda ahí)
-Todos comienzan a 40 vidas
-Antes de robar la mano inicial, todos los jugadores muestran su general y lo ponen en la zona
-Los mulligans van distinto. En vez de usar el metodo normal, exilias boca abajo las cartas que quieras de tu mano y robas el mismo numero de cartas menos uno. Si no te gusta, vuelta a repetir. Una vez decidas quedarte la mano, devuelve las cartas exiliadas a tu mazo y baraja.
-Si un jugador recibe 21 o mas daño del mismo general, ese jugador pierde la partida. (Y es como Infect, aunque ganes 2 millones de vidas si un general te hace 21 daños, pierdes.)
Consejos:
Commander es un formato lento, mientras que en los demás formatos el turno 4 es midgame, en Commander es solo el comienzo. Se juega mucha aceleración de maná y es normal. Segundo, aquí las cartas que son buenas en formatos de 1 contra 1 como Lightning Bolt o Lava Spike pierden fuelle, como es un formato lento es mejor pagar un poco mas de maná para obtener un efecto mejor. Tercero, cuidado con tus jugadas, si la lias demasiado podrías volver la mesa en tu contra (Mas conocido como "No cueles un Blightsteel Colossus a menos que seas Rambo"). Quizá puedes manejar un oponente, dificilmente dos y muy dificilmente podrás manejar tres contra ti. También puedes hacer justo lo contrario, haciendo alianzas temporales para eliminar otros oponentes o convencerlos para que no te ataquen. Y por último y mas importante:
Es un formato casual, pásalo bien y asume que no podrás ganar siempre.
En el próximo artículo colgaré un mazo de commander para que tengais una idea. ¡Hasta la próxima!
miércoles, 15 de mayo de 2013
Rincón de Reglas: Copy+Paste
Copiar una carta o hechizo es uno de los efectos más potentes en magic. Dobla nuestras fuerzas o se aprovecha de las rival, por lo que siempre es algo bueno... Aunque a veces un poco confuso. Por ello, trataremos de resolver algunas dudas e interacciones interesantes que surgen a la hora de copiar una carta, criatura o hechizo... Así que vamos allá.
Pero primero de todo analicemos: ¿Qué és copiar? Según el tocho de reglas de Magic dice:
706.2. Cuando se copia un objeto, la copia adquiere los Valores copiables de las características originales del objeto [...]. Los “Valores copiables” son los Valores derivados del texto impreso en el objeto (siendo este texto el nombre, coste de mana, indicador de color, tipo, subtipo y supertipo de carta, símbolo de expansión, texto de reglas, fuerza, resistencia y/o lealtad), modificado por otros efectos de copia, por habilidades “en cuanto. . . entra en el campo de batalla” y “en cuanto. . . es puesto boca arriba” que modifiquen características, y por habilidades que causen que el objeto esté boca abajo. Otros efectos (incluyendo efectos de cambio de tipo y cambio de texto), status y contadores no se copian.
Resumiendo, tendremos la misma carta que estamos copiando (o intentando copiar), con el texto, fuerza, resistencia, color y coste de maná originales que tenía. Los cambios dados por un aura o equipo, no afectarán a la copia. Además tened en cuenta que:
1- No copiará contadores.
2- No compiará cambios de texto o tipo. Si copiamos una tierra encantada con Spreading Seas, no tendremos una isla sino la tierra original.
3- Si una criatura A copia una criatura B que a su vez, está copiando a otra criatura C, obtendremos una cópia de C con todos los valores cambiados de B.
Por ejemplo, jugamos un Vesuvan Doppelganger copiando un Tarmogoyf, obtendremos un Tarmogoyf azul y con la habilidad de copiar al inicio del mantenimiento. Si luego jugamos un Clone, copiando al Doppelganger, ¿Qué obtendremos? Pues un Tarmo azul y con la habilidad de copiar al inicio del mantenimiento.
4- No se copian los status de la carta (que son: girado/enderezado, invertido/no-invertido, boca arriba/boca abajo y phased in/phased out). Si jugamos un Clone copiando un Nighteyes the Desecrator, (la versión invertida de Nezumi Graverobber) obtendremos un Nezumi Graverobber normal y corriente.
5- Cuando copias una criatura boca abajo con Morph no obtienes una copia de la criatura puesta boca abajo, sino un 2/2, sin habilidades (solo las que le da la copia) ni nombre ni color ni coste ni nada que encima no puede transformarse porque al no copiar el status, está boca arriba... ¡Y además no tiene morph! Vesuvan Shapeshifter es la única excepción, ya que tiene morph de base, pero has de esperar hasta tu mantenimiento para que esté boca abajo.
6- Copiar una carta de dos caras nos dará una copia de la cara que este visible en ese momento. Si hay un Ravager of the Fells, obtendremos un Ravager of the Fells. Si hay un Huntmaster of the Fells, tendremos un Huntmaster of the Fells. Eso si, el clon no puede transformarse.
7- Tampoco se copiarán las elecciones de un permanente copiado. Por ejemplo, si poseemos una Voice of the All a la que hayamos escogido verde y la copiamos con la habilidad del Cryptoplasm, no tendrá protección de ningún color, puesto que no se hizo ninguna elección al entrar en batalla.
Copiando desde la pila
Un hechizo copiado desde la pila tendrá las mismas elecciones que se hicieron cuando fue lanzado. Eso significa que:
- Tendrá los mismos objetivos y distribución de daños contadores o lo que sea entre los mismos. Aunque casi todos los efectos de copiar hechizos dejan cambiar el objetivo, así que no se suele tener en cuenta.
- Tendrá los mismos modos. Si copiamos un Primal Command que devuelve una carta a la biblioteca y gana 7 vidas, tendremos que hacer exactamente lo mismo (aunque se podrán cambiar los objetivos, si la habilidad que copia lo permite).
- Si usamos un coste X para pagar el hechizo, la copia recordará el valor de X. El clásico juego de Fireball + Reverberate.
- Los costes adicionales (Estímulo, Entrelazar) o alternativos (Rondar, Sobrecargar) que se hayan pagado se consideran pagados. No se pueden pagar estos costes para la copia, porque no esta siendo lanzada.
Ejemplo: Si copiamos un Fling, el coste adicional se considera pagado, por lo que no hará falta sacrificar otra criatura, sino que se usará la fuerza de la criatura sacrificada para el primer hechizo.
Una vez deje la pila, la copia desaparecerá.
- Si un Clone copia una tierra animada (Inkmoth Nexus o Raging Ravine), obtendremos una copia de la tierra, pero no estará animada.
- Copiar una criatura legendaria con un Phyrexian Metamorph o similares causará que ambas criaturas vayan al cementerio, pues tienen el mismo nombre y son legendarias.
- Sakashima the Impostor o Lazav Dimir Mastermind mantienen su característica de legendario, sin embargo, tambien conservan su nombre. Si copiamos un Emarakul con ellos, obtendremos una copia igualita de él, pero al tener el nombre diferente, no habrá de ser sacrificado.
- Si usamos un Cryptoplasm para copiar un Nezumi Graverobber y, de algún modo, conseguimos invertirlo, obtendremos un Nezumi Graverobber invertido (Nighteyes the Desecrator). Si luego, con ese mismo Cryptoplasm copiamos un Tarmogoyf, tendremos un Tarmogoyf invertido (o sea, el mismo). Si más adelante volvemos a copiar por ejemplo un Nezumi Shortfang, obtendremos un Nezumi Shortfang invertido (Stabwhisker the Odious).
- Toda habilidad de entrar en el campo que tenga una criatura, tambien la tendrá su copia, por lo que se disparará igualmente (eso no vale para las cartas que ya están en juego).
martes, 14 de mayo de 2013
[Pauper] Affinity
¡Hola magicadictos! Perdonad el retraso, ayer estuve algo ocupado y no pude hacer entrada. Pero bueno, mejor tarde que nunca. Hoy os traigo un mazo mítico que con ciertos retoques y mejoras es perfectamente en Modern y en Legacy. Se trata de...
Precio: 33-35€
| Deck: Affinity | |||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Lands | Spells | Creatures | Sideboard | ||||
| 2 | Darksteel Citadel | 4 | Chromatic Star | 4 | Atog | 3 | Pyroblast |
| 4 | Great Furnace | 2 | Fling | 4 | Carapace Forger | 2 | Ancient Grudge |
| 4 | Seat of the Synod | 4 | Galvanic Blast | 4 | Disciple of the Vault | 4 | Krark-Clan Shaman |
| 4 | Tree of Tales | 2 | Prophetic Prism | 4 | Frogmite | 3 | Hydroblast |
| 4 | Vault of Whispers | 1 | Rush of Knowledge | 4 | Myr Enforcer | 3 | Duress |
| 4 | Springleaf Drum | 1 | Somber Hoverguard | ||||
| 4 | Thoughtcast | ||||||
| 18 | cards | 21 | cards | 21 | cards | 15 | cards |
Estrategia:
Affinity es un mazo rápido, muy, muy agresivo. Nuestro plan es "encadenar" nuestros artefactos para poder bajar todo lo que tengamos en nuestra mano en los primeros turnos y comenzar a partir piernas con nuestras criaturas artefacto. Además de la forma típica de matar (a piña limpia) tenemos la muerte por combo, que básicamente es hacer que Atog se coma todos nuestros cacharros y sacrificarlo a Fling. Lo gracioso de esto es que es muy, pero que MUY fácil llegar a los 20 daños si juntamos esto con Disciple of the Vault (Para que os hagais una idea, con el chiringuito montado por cada artefacto que sacrifiquemos a nuestro comechatarra resultará en 3 daños a la cabeza de nuestro oponente, por lo que sacrificando 7 artefactos causaremos 21 daños). Veamos carta por carta.
Criaturas:
Atog: Como he explicado antes, podemos matar por sorpresa con él. Y nuestro oponente estará casi forzado a bloquearlo casi siempre, porque en un descuido puede llevarse 10 puntos de daño (o mas) tranquilamente.
Carapace Forger: Viene a ser un Tarmo en esta baraja, casi siempre será una 4/4 por dos.
Disciple of the Vault: Irá raspando viditas conforme nuestros artefactos toquen el cementerio, perfecto para limar las últimas vidas que le queden a nuestro oponente después del atraco inicial.
Frogmite y Myr Enforcer: Prácticamente vienen a ser 2/2 y 4/4 por 0 maná, perfecto.
Somber Hoverguard: Una 3/2 voladora por un maná azul... Viene a ser un Delver volteado.
Hechizos:
Chromatic Star: Es un cantrip, nos fija el maná, es barato y nos sube el contador de artefactos.
Galvanic Blast: Cuando tengamos 3 cacharros (muy normal dado que casi todos nuestros permanentes son artefactos) vendrá a ser un Bolt que cascará por 4, lo cual está muy bien para quemarle las cejas a nuestro oponente o eliminar criaturas de culo 4 o menos. (Que, en pauper no os esperéis criaturas de mas de culo 4)
Prophetic Prism: Igual que la Star, solo que no se va al cementerio.
Prophetic Prism: Igual que la Star, solo que no se va al cementerio.
Rush of Knowledge: Aunque nos cuesten 0 o 1 de bajar, nuestras cosas con afinidad REALMENTE siguen valiendo 4, 6 o 7 maná, por lo que al bajar esto (por ejemplo, teniendo un Myr Enforcer en mesa) nos dará a robar 7 cartas. Recargamos pilas y en el siguiente turno seguiremos asaltando a nuestro oponente con nuestra mano llena de gasofa.
Springleaf Drum: Otro cacharro guay, este nos sube el contador de artefactos y nos acelera el maná.
Thoughtcast: Un "por 1 roba 2". Robar cartas en control está bien, pero en aggro se agradece mas porque podremos seguir bajando presión.
Manabase:
¡SORPRESA! No jugamos ni una sola tierra básica. Bueno, en realidad son básicas peeeeero artefacto además de sus otros tipos. Salvo Darksteel Citadel. Darksteel Citadel nos enterrará a todos junto con Jordi Hurtado, dado que ambos son inmortales e indestructibles.
Sideboard:
Llevamos el típico hate de pauper, tampoco es que varie mucho. Los blasts para 8post, Ancient Grudge para mirror, el shaman para mazos de chinches y Duress para control en general.
Eso es todo por hoy, hasta la próxima.
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