jueves, 2 de mayo de 2013

Laberinto del Dragón: Análisis de Cartas (II)

Seguimos con el análisis de cartas. Aquí os dejo el resto de la edición que queda por comentar.

Dimir

Cosechar el intelecto

Demasiado cara para lo poco que hace (y más en limitado, donde las copias de cartas no abundan). No la jugueis.

0/5
Ladrón de creencias

En Limitado no abundan mucho los efectos de robar cartas... Aunque un 3/1 con destello... Sigue siendo algo cutre, la verdad.

2/5





Mirko Vosk, bebedor de mentes

Buenos números para limitado y una habilidad que acabará la partida en pocos turnos si entra. Más que decente.

4/5













Planes robados

Una Adivinación que además deckea por 2. Típica carta Dimir.
Excelente en mazos de Control.

3/5

 Rondador de la plantación

Da protección y evasión frente a mazos verdes (lo cual es útil en un formato multicolor), además de ser barato y tener buenos números. Pide a gritos un Cifrar en los casos en que sea útil.

3.5/5
Físico deformado

Un raro anticriaturas, que actuará muy bien al inicio de la partida, pero que será una pérdida de tiempo si la robamos con la mano vacía. Yo la pondría siempre, pero no por encima de un anti-criaturas del mismo coste, pero más estable.

3/5











Acechador de Velo Nocturno

Minimiza las fuerzas del rival y tiene buenos números para el combate. Si conseguimos meter más de uno en juego, la partida se pondrá de nuestro lado.

3.5/5












Golgari

Várolz, el escarificado

Excelente criatura para el juego largo (que es a lo que va Golgari). Convierte nuestro cementerio en todo un arsenal de contadores y se protege a si mismo de la mayoría de anticriaturas. Merece la pena jugarla.

4/5
Mirada de granito

Me deja de piedra esta carta. Acción perniciosa en forma de instantáneo... Que se carga planeswalkers (importante). En Limitado, destruirá por completo los mazos de fichas y puede ser una ira de dios decente si llevamos suficiente maná.

3.5/5
Canto de Puente Muerto

Hay que ir con cuidado de no deckearnos a nosotros mismos con esta carta. Si tenemos suficientes criaturas con Carroñar u otras formas de aprovechar el cementerio, no le diré que no a esta carta... Pero no esperéis muchos milagros, la verdad.

3/5











Ahogado en mugre

No me acaba de convencer... Normalmente no tendremos muchas otras formas de poner tierras en el cementerio, y de media será un -1/-1 por 2... Jugadla solo si vais deckeandoos a vosotros mismos (cosa que tampoco os aconsejo mucho).

2/5
Gorgona de Korozda

El toque mortal y su buena defensa lo hacen un muro casi impenetrable (y a buen precio). Su habilidad suele ser bastante circumstáncial, pero cuando funciona, funciona. Y si no funciona, siempre nos quedará este bicho tan bueno.

3.5/5
Esqueleto de podredumbre

Una pesadilla recurrente para el rival, una forma de dragar y ampliar el cementerio para nostros. Ambas partes están bien.

3/5
Pudrir

Vuelve pudrir. ¡Viva!

4/5














Gruul

Ruric Thar, el incólume

Menudos bichos se pilla Gruul. Su enormidad y fuerza harán que pase por encima de cualquier criatura del oponente y si intenta eliminarlo con un truco, se llevará un buen zarpazo a la cara. Eso si, procurad no suicidaros con esta carta.

4.5/5

Antiguo Zhur-Taa

El hecho de que su habilidad sea compartida por ambos jugadores lo hace mucho menos deseable, pues le da al oponente la oportunidad de enderezar y jugar todo lo que tenga en la mano. Qué sí, que es un bicho muy gordo, pero si lo destruye a ti no te servirá de nada eso.

2/5
Hidra nacida salvaje

Hidra con dañar dos veces y que crece. No hace falta ser un genio para decir que esta carta es más que buena.

4.5/5
Cántico de guerra gruul

Un Madcap Skills para todas nuestras criaturas, pues da evasión y potencia a nuestros atacantes. Siempre entrará en mazos agresivos (y de cuanto más bichos mejor).

3.5/5
Gigante del clan Scab

Con ese cuerpo, tiene las de ganar en cualquier pelea, por lo que  apenas nos importará qué criatura se lleve por delante. Eso sí, si podemos meter algo más barato y asequible, bienvenido sea.

3/5
Druida Zhur-Taa

Una de las comunes estrellas de la colección. Ayuda a acelerar mientras va pegando a la cabeza del rival. Una delicia.

4/5













Animista salvaje

Al inicio de la partida no nos dará mucha pena intercambiar esta criatura por una del oponente y una vez avanzada esta se convertirá en una autentica máquina asesina. Y si tenemos dopadores o contadores de por medio...

3.5/5












Izzet

Mélek, ejemplar izzet

Normalmente no tendremos suficientes instáneos o conjuros en nuestro mazo para hacerlo asequible (y menos a este coste). Probadlo si queréis, pero no os aconsejo experimentar con él.

2.5/5

Dracoformar

Potencia una de nuestras criaturas en combate y, con suficiente maná y criaturas, podremos atacar a nuestro oponente por sorpresa, dejándolo sin vidas.

3.5/5
Ral Zarek

Es un planeswalker. Tiene muchos contadores y habilidades más que decentes. No cuesta mucho de bajar. ¿¡Qué excusa tienes para no meterla en tu mazo!?

5/5












Ráfaga de ingenio

Nos da ventaja de cartas de dos cartas por sí solo y si tenemos en cuenta que seguramente destruiremos una criatura rival, se vuelve aún mejor. Una pena que no sea instantáneo, pero sirve de todos modos.
Nota: las cartas partidas sumán sus costes a la de decir el maná convertido. Así que...

3/5
Cíclope de Nívix

No creo que tengamos suficientes hechizos para hacer que este bicho ataque a menudo, pero nos servirá como muro al principio (cargándose de vez en cuando una criatura por sorpresa) y a media partida, como atacante eventual.

3.5/5
Piloto de pruebas trasgo

Divertido, pero no da la talla. Sólo los mazos realmente desesperados o los más graciosillos se atreverán a meter esta criatura.

0.5/5
Cargador de flujo

Defiende bien por el aire, y una vez eliminemos las voladoras del oponente empezará a meter de 5 en 5 con los trucos que hayamos reservado. Una pena que el daño no vaya a la pila, pero servirá de todos modos.

3.5/5











Orzhov

Teysa, Enviada de los fantasmas

Todo lo que se puede pedir de una chica: te da protección y seguridad, no le afectan los otros bichos y si alguien te molesta, lo destruye y te hace un regalo. Teysa es la novia perfecta, aunque, como algunas mujeres, también acaba saliendo un poco cara. Pero ella es de esas chicas que se lo merecen.

4.5/5
Auxilio del Obzedat

Un Levantar de la Tumba que no funciona en el cementerio rival, pero que nos devuelve cualquier otro tipo de permanente... ¿Tierras quizás? No es muy útil en limitado.

2/5
Barón sangriento de Vizkopa

Doble protección, ayuda a la carrera de vidas, tiene un buen cuerpo... Hay que jugarla siempre que podamos.

4.5/5













Recaudador de pecados

Bicho decente y barato que nos dará información y eliminará uno de los trucos del rival. Nada mal.

3.5/5
Bebedora de diezmos

Una versión mejorada del extorsionar de Intrusión. Nos servirá al inicio de la partida para ganarnos unas vidas con su lifelink y a la larga, nos las dará también con el extorsionar. No está nada mal esta carta.

3.5/5











Garganta del Obzedat

Los mazos de Orzhov no suelen tener muchas criaturas en juego, por lo que su habilidad no resultará siempre útil... Pero no deja de ser bastante jugable.

2.5/5
Deuda con los inmortales

Avanzada la partida, nos dará ventaja en la carrera de vidas, aunque haya que pagar mucho maná para hacerlo y sea un doble coste... Puede ver juego si nuestra baraja puede aguantar hasta estos turnos.

3/5











Rakdos

Exava, bruja sangrienta rakdos

Esta chica es muy agresiva, cuidado con ella. 4/4 (casi siempre) dañar primero y prisa, que además da prisa a las demás criaturas que juguemos... Mola.

4.5/5
Maestro de crueldades

Extrañamente, una carta de Rakdos que sirve para defender. Se cargará a cualquier criatura terrestre sin dañar primero que se ponga por delante y, una vez tenga el camino despejado, se cepillará las vidas del oponente de un sólo golpe. Excelente frente a barajas agresivas de poca evasión, pues da igual los dopadores que tengan, esta siempre gana.

4.5/5









Señor de la locura

Un poco caro, pero hace que ambos jugadores pasen directamente a top-deckear, lo que seguramente nos será más favorable, teniendo este bicharraco en juego.

3.5/5
Fin del show

Bastante mala en mi opinión. Nos genera desventaja de cartas de forma natural y no nos garantiza que la criatura del oponente muera. Si al menos fuera daño al jugador, lo podríamos usar como finisher...

2/5











Gladiator de la masacre

Un 4/2 con la posibilidad de regenerarse no es moco de pabo. Excelente carta ofensiva, que castigará a todos los bloqueadores. El efecto es simétrico, pero en Rakdos apenas tendremos criaturas que no ataquen, así que da lo mismo.

3.5/5
Estallido de la morgue

Da ventaja virtual de cartas... Pero el hecho de necesitar tener una criatura suficientemente grande y su coste elevado hacen que pierda su atractivo.

2/5












Bufón de púas

Una de las maravillas de la colección. Pega de 3 con prisa y es un trasgo más que decente. Perfecto en estrategias agresivas.

3.5/5













Selesnya

Advenimiento de la sierpe

El sueño de todo mazo de repoblar. Es un 5/5 por 4 en forma de instantáneo, por lo que siempre lo querremos tener de nuestro lado.

4/5
Emmara Tandris

Su efecto necesita muchos generadores de fichas, que no son precisamente abundantes en esta edición y es demasiado cara para jugarla como bicho solamente. No llega al nivel de los otros campeones.

1.5/5
Voz del resurgimiento

Este oso... Perdón ciervo... Digo Elemental... Esta criatura nos proporciona protección frente a los trucos rivales en nuestra fase de combate, si no quiere verse arrollado por una horda de Elementales. Y una vez avanzada la partida, chum-bloqueará y morirá, dándonos un bicho gigante (normalmente) como compensación. Muy buena, bonita y barata.

4.5/5









Dinornis pico de bronce

Pega de 5 en ataque (de más si jugamos más de una criatura) y eso es mucho en este formato. Una pena que no tenga evasión.

3/5
Valor inquebrantable

Capa de Armadillo vuelve a nosotros como una Capa de Triceratops (je). Ahora en serio, este es uno de las pocas auras que vale la pena jugar en cualquier baraja de limitado. Nos proporcionará un bicho enorme y con evasión y de paso nos pondrá en la cabeza de la carrera de vidas.

4/5
Invocadora de Trostani

Una criatura, la fuerza de cuatro. En total sumaremos 10 de poder a nuestras filas. Su coste es un poco alto, pero tratándose de un formato lento, no será extraño que lleguemos a estos turnos.

3.5/5
Jinete de lobo acorazado

Es simple en lo que es, una criatura de las criaturas más grandes a ese coste, que podrá aguantar varios golpes, pero que seguramente se verá víctima de los dobles bloqueos. Nada del otro mundo, pero la jugaremos de relleno seguramente.

3/5











Simic

Vorel del Clado de la Vaina

Su habilidad puede ser muy útil si tenemos el mazo adecuado, pero normalmente lo usaremos como muro barato y nada del otro mundo.

3/5
Captura del plasma

Lo primero que pensé de esta carta fue: Mana Drain.
Lo segundo que pensé fue: su coste es demasiado prohibitivo.
Lo tercero que pensé fue: sigue siendo un Mana Drain.
Con los Portales suficientes y una baraja más o menos controlera, esta carta no os decepcionará.

3.5/5






Mímico progenitor

Clonará a la mejor criatura del campo (o que tenga la habilidad de entrar en batalla más útil) y luego la foto-copiará cada turno hasta que nuestro oponente se harte. Nada mal.

4.5/5












Mago insectimorfo

A diferencia del Oculus de la edición pasada, esta carta está más pensada para la ofensiva, dada su evasión. Y no lo hace nada mal, 4/4 por el aire no es moco de pavo, así que tened cuidado con ellos.

3.5/5











Devorador de especies

¡Menuda rana esta! Será la criatura más gorda de la mesa la mayoría de las veces y su efecto es muy útil con la mecanica de Evolucionar. Y aunque no tengamos criaturas, será un muro terrestre imparable hasta que robemos alguna otra.

3.5/5
Criado para la caza

Demasiado circumstancial. Los efectos de este tipo no suelen ser buenos en Limitado. Os aconsejo meter alguna otra carta mejor.

2/5
Incubación de krasis

El único anticriaturas azul-verde, por lo cual será muy útil en esos colores. Cuando la criatura vaya a morir (o salga una amenaza más potente), podremos devolvérnoslo a la mano (si tenemos algo de maná). Avanzada la partida, nos servirá para poner contadores de forma recurrente en nuestras criaturas.

3.5/5










Cartas Partidas

Carne/Sangre


Lo jugaremos únicamente por la Sangre y, excepcionalmente, podremos fusionar ambas mitades para acabar de un solo golpe con el oponente.

3.5/5

Señalar/Gritar

Gritar es la parte más suculenta de la carta, poniendo todo un ejército alado de nuestra parte. En los mazos de Bant, además, podremos pagar dos más y robar 4 cartas. De coña.

3/5
Atrapar/Soltar

Ambas partes son demasiado circumstanciales y el coste de fusión es demasiado alto para lo que hace. En mazos agresivos de Izzet, quizás vea juego.

2.5/5
Allanar/Entrar

Perfecta en una baraja de Grixis y también de Dimir orientada al deckeo. En Rakdos, preferiremos jugar un bicho que no devolverlo del cementerio.

3/5
Listo/Dispuesto

Dos trucos muy buenos y a bajo coste, por lo que fusionarlos no será tan complicado. Usadlos con inteligencia y arruinaréis la mesa del rival.

3.5/5







Proteger/Servir

Ambos son trucos decentes y nada caros, por lo que siempre los querremos en nuestro mazo Azorio.

3/5
Estropear/Rasgar

Sólo nos servirá de banquillo. Y en contadas acosiones.

2/5
Lejos/Ausente

Ambas partes no están nada mal y són jugables por si solas, especialmente la parte azul. Si las jugamos juntas pueden llegar a ser toda una masacre. Una carta versátil y muy buena

3.5/5






Insalubre/Sucio

Quizás la peor de todas las cartas partidas. Ambas partes cuestan demasiado para ser jugables y no es que consigamos gran cosa con ellas.

2/5
Armado/Peligroso

Sólo buena en los mazos agresivos rojos, donde Armado dará lo mejor de si, pues Peligroso lo veo muy circumstancial como para jugarlo solo. En barajas Gruul lo podemos usar de rematador final.
Convertir/Arder

Ambas partes son excelentes (especialmente la roja) y la jugaremos en cualquier mazo que tenga uno de esos colores. Si tenemos ambos podremos usarlo tanto como un 2x1 en combate como para eliminar a una criatura de golpe. De lo mejor que hay.

4/5




Ganancia/Pérdida

Pérdida es la mejor parte de la carta, aunque su efecto es quizás demasiado circumstancial. En mazos Orzhov puede dar un buen susto en el combate, aunque a un precio bastante alto. Usadla con precaución.

2.5/5
Afán/Problemas

La usaremos más que nada por la parte negra, sobretodo en mazos de Control. Para Rakdos es un poco caro como finisher, aunque no la descarto ponerla en el mazo si no hay nada mejor.

3/5
Sano/Salvo

Solo la querremos por el centauro. En mazos de ambos colores nos dará unas vidas extra, pero nada del otro mundo.

3/5
Dar/Tomar

La parte verde es la única realmente relevante, pero no es nada apetecible. En mazos que usan contadores quizás vea juego.

2.5/5







Artefactos y Tierras

Claves pétreas

Nos ayudarán a acelerar en los primeros turnos y una vez avanzada la partida, nos darán una carta extra. A falta de llaves rúnicas, que normalmente serán mejores, estas comunes darán el pego.

3.5/5











Portales

Muy útiles en esta edición, sobretodo teniendo en cuenta que normalmente jugaremos más de dos colores. Excelentes en cualquier mazo.

4/5
Final del laberinto

Y llegamos al Final del Análisis con esta carta. Demasiado lenta para lo que hace y demasiado difícil de ganar con ella. Ni idea de porqué decidieron hacerla mítica.


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