miércoles, 1 de mayo de 2013

Laberinto del Dragón: Análisis de Cartas (I)

Hola Magikeros! Ya tenemos aquí Laberinto del Dragón, después de tanto esperar y esperar. Veamos alguna de las cartas más destacables en limitado.

Blanco

Escuadrón de trampas haazda

Bueno tanto en ataque como en defensa, neutralizando la mejor criatura del rival o parando sus ataques cuando no nos convenga atacar. Las barajas de Boros se lo pasarán muy bien con él.

3.5/5












Decreto lyev

Comparando ésta carta con la de Retorno a Ravnica azul, podría parecer mejor, porque detiene a más criaturas, pero el hecho de perder una carta (cosa que no ocurria con él otro, porque es cantrip) por algo de tempo no es muy útil.
Sólo nos servirá en barajas agresivas, para parar a sus bloqueadores, o, si estamos contra las cuerdas, para darnos un turno, deteniendo sus atacantes. Sigue siendo preferible un removal normal.

1.5/5







Porteros de Chapitel Solar

El ciclo de porteros es bastante aceptable, teniendo en cuenta la gran cantidad de Portales que hay. Aunque solo los jugaría si tuviera un mínimo de 3 o 4 Portales, o de relleno si tenemos menos, pues la resistencia 4 los hace decentes.

3/5










 Despertar los reflejos

En esta edición no hay tantas formas de meter fichas de criatura y aún así, el hecho de que no haga nada más no incentiva mucho. No vale la pena meterla en el mazo.

0.5/5

Mastín boros

En este formato lleno de criaturas lentas, las barajas de Boros agradecerán estos perros tan baratos. Su habilidad és más de relleno que nada, pero será útil en la carrera de vidas cuando llegue el momento.

3/5
Roc de la torre

Pega de 3 por el aire y daña primero, pasando por encima de Dracos y Legionarios. A pesar de su coste, no está nada mal.

3/5













Renunciar a los gremios

No estoy muy seguro respecto a esta carta. De mano inicial es muy bueno, pues puedes jugar tus criaturas monocolor, haciendo un 1x1 con el oponente. Pero a media partida puede darnos desventaja de cartas. Dependerá de la cantidad de cartas multicolor decentes que se jueguen en el formato. Bastante jugable, pero no excelente.

3/5
Vástago de Vitu-Ghazi

Un 4/4 por 5 siempre es bienvenido, y si además viene con compañía, mejor que mejor. En el peor de los casos tendremos dos pajaritos que pegaron por el aire y en el mejor, un pájaro y un bicho bastante gordo. Jugadla siempre que podáis.

4.5/5











Azul

Eteroide

Metaformo con e'teroides (je). Se protege a si mismo, puede atacar de 8 saltándose las defensas del rival... Hay que intentar dejarle un hueco en el mazo.

4.5/5
 Adulteración de rasgos

Estos tipos de efectos nunca han sido útiles en Limitado y son jugados marginalmente en Construido. El hecho de que se necesita una criatura para el cifrar, hace que vea aún menos juego.

0/5
Ruina del corredor

Interesante removal para azul. Funciona muy bien contra barajas de Boros y Gruul agresivas, pero no tan bien frente a Simic o a encantamientos como Madcap Skills o Pursuit of Flight. Como mínimo nos da un poco de tiempo, al girar la criatura.

3/5
Hilos ocultos

Mucho peor que Hands of Binding, pero aún así bastante útil para poder jugar varios hechizos en un mismo turno... Si conseguimos pegar, claro, cosa que no está tan clara.

2/5












 Deslizador del laberinto

Sus números no están mal, a pesar de su coste... Pero lo realmente bueno de esta carta es el hecho de dar evasión a nuestras criaturas, pues siempre es útil en las partidas largas (como suelen ser las de limitado).

3.5/5
Fantasma murmurante

Como muro deja bastante que desear, al no poder parar las criaturas con evasión y morirse al primer Empujón que tenga nuestro oponente. Quizás en una baraja de Simic, para evolucionar nuestros bichos... Aunque para ello seguramente tendremos cosas mejores que meter.

1.5/5










Porteros del Lago Ópalo

De todos los porteros es el que menos me gusta. Aún así lo jugaría de relleno en barajas con suficientes portales, pero no me esperaría milagros de esta carta.

2/5
Estática-mente

El hecho de ser el doble de un Mana leak no lo hace mejor carta. Demasiado lenta, aún en este formato y 4 manás son muchos para no jugar nada. No lo intentéis.

0.5/5












Negro

Pontífice de desolación

Extorsionar a resultado ser una habilidad muy útil en anteriores ediciones y el hecho de darlo a todas nuestras criaturas puede cambiar mucho la partida. Desde el punto en el que lo juguemos solo tendremos que sentarnos e ir drenando a nuestro oponente cada turno con los hechizos que juguemos. Además, su resistencia lo hace un buen muro en batalla, aunque tendremos que ir con cuidado con los trucos del rival. Me gusta mucho, sí señor.

4/5
Escribano sangriento

Por lo pronto es un 2/1 por 2, lo cual es útil al principio de la partida. Y una vez avanzada ésta, nos dará ventaja de cartas, mejorando nuestros top-decks de forma sustancial. No está mal.

3.5/5












Porteros de Úbul Sar

Mis porteros favoritos. Estos sólo merecen la pena meterlos en barajas dónde podamos conseguir usar su habilidad, pues el negro no es propenso a este tipo de cartas defensivas (quizás en Orzhov o Dimir...).

3/5
Draco rakdos

El único Desatar en evasión. Tiene unos números buenos sólo con el contador, pero en ataque vence a la mayoría de pequeñas voladoras... Jugadlo si vais a la ofensiva, eso sí, cuidado con los mazos verdes, pues las criaturas con alcance no lo dejarán tranquilo al pobre.

3.5/5
Abominación del laberinto

Un 4/5 por seis no es lo más deseable... Pero el toque mortal lo hace bastante atractivo con esa resistencia (y si tenemos varias criaturas multicolor, será la bomba). Como final de la curva no está tan mal.

3.5/5
Incursión en la cripta

De banquillo contra barajas agresivas nos puede dar un poco de tiempo avanzada la partida y puede deshacer los carroñar del oponente... Pero aún así no es gran cosa.

1.5/5
Torturador contratado

Tiene buenos números al inicio de la partida, y su habilidad puede ayudarnos avanzada ésta... Pero sigue siendo mucho tiempo y maná para invertir en ello. Jugadla si no tenéis nada mejor que poner o si queréis bajar un poco la curva.

2.5/5

Nota: Al ser un bribón bloquea bien a los Deathcult Rouge. Quizás esto os pueda ser útil para un oponente despistado.
Vapores fatales

Sinceramente, me esperaba un poco más de un petabichos por 4 manás, pues no nos asegura que la criatura muera ese mismo turno y no puede hacer nada contra los pinos gigantes. Seguirá siendo un removal decente en muchas ocasiones (especialmente porque es instantáneo) pero tened en cuenta que es bastante  caro.

3/5









Rojo

 Tormenta de posibilidades

Injugable en limitado y quizás algo divertida en Construido. Pero sigue siendo una carta cutre, la verdad.

0/5
Chamán pira salvaje

Tuve la suerte de jugar una de estas en la presentación y, sinceramente, no me desilusionó para nada. Nos servirá al inicio de la partida como dopador y en el juego largo, nos será muy útil pudiéndolo usar de forma recurrente. Probadla y ya veréis.

4/5











Acelerador del laberinto

Demasiado caro a mi parecer. Tiene buenos números y prisa, lo cual lo hace muy bueno, pero si vamos rojo querremos costes más baratos que este. Jugadla como final de curva si no hay más remedio.

2.5/5
Recarga del arma

Me impresionó mucho la jugabilidad de este truco, perfecto en barajas agresivas, pues con él podremos pasar por encima de los bloqueadores del oponente. Además, si usamos Sobrecarga, agregaremos algunos daños extra.

3/5
Castigar al enemigo

Petabichos un poco caro, pero que el daño al oponente nos ayudará mucho en la carrera de vidas. Además el hecho de que sea instantáneo le da mucho juego. Ponedlo siempre, a menos que tengáis algo más barato.

3.5/5
Porteros de Guarda Fundida

Como los porteros negros, estos solo merecen la pena meterlos cuando tengamos suficientes Portales, pues tenemos bastantes mejores cosas que meter de turno 4 en rojo...

3/5
Maaka de Barrioescombros

... Como esta carta, por ejemplo. Puede ser un Crecimiento Gigante en ataque o un 3/3 por 4, el tamaño medio de estos costes. Sin duda todas las barajas agresivas querrán tener más de una copia de este lindo gatito.

3.5/5
Lancero de motines

Perfecto en barajas agresivas de Boros y Gruul. El dañar primero hará que sea difícil de bloquear para las criaturas pequeñas del oponente y para pasar por encima de sus muros, solo tenemos que meterle un dopador. Vale la pena jugarlo.

3/5











Verde

 Azotacielos

Un bicho bastante decente. Teniendo destello podremos dar alguna sorpresa al rival y la protección siempre es útil en un formato multicolor... A unas malas será un oso al principio de la partida que se cambiará por un volador del rival.

3/5
Krasis renegado

Perfecto en barajas Simic, aunque al estar todos los gremios, hay varias habilidades que meten contadores a nuestras criaturas: Carroñar, Evolucionar, Desatar... Y todas con colores afines al verde, por lo que siempre será útil. Y a unas malas es un 4/3 de turno 4, lo cual no está mal.

3.5/5










Krasis apaleador

Este tiburón con patas será uno de nuestros favoritos a la hora evolucionar. Arrollar siempre es útil en verde y más si lo acompañamos de un buen ejército de bichos (cosa que necesita este engendro para crecer).

3/5
Perro de musgo aplastador

¿Quién es un perro bonito? ¿Quién es un perro bonito? Esta monstruosidad no, pero no deja de ser una carta potente. Detiene bien a las voladores, tiene buen cuerpo para atacar y su Carroñar tiene un coste decente (pero no excelente).

3.5/5
Guerrero kraul

Útil tanto al principio como al final de la partida, dónde su habilidad puede marcar la diferencia, aunque lo normal es que lo intercambiemos por una criatura mejor del rival.

3/5
Toque reparador

Estos efectos 1x1 nunca han sido muy buenos, aunque el hecho de ser tan barato puede resultar muy útil... Se puede intentar frente a barajas con mucho peta-bichos aunque no os garantizo nada.

2.5/5












Porteros de Saruli

Al principio no estaba convencido con este portero, pero a resultado ser muy bueno frente a barajas agresivas, parando la ofensiva del oponente y dándonos unas vidas extra. Jugadla si tenéis suficientes Portales.

3/5
Fitoestallido

El hecho de ser un conjuro le quita mucha jugabilidad, pues no podemos jugarlo en respuesta a nada. Aunque si el oponente esta girado o no tiene demasiados anticriaturas... Sólo buena en barajas muy muy agresivas, donde dará la talla más que de sobras.

2.5/5










Azorio

Lavinia del Décimo

Nada mal por 5 manás. 4/4, protección contra rojo, más la posibilidad de arrasar nuestro oponente de un solo ataque hacen que merezca la pena meterlo en el mazo.

4.5/5
Silenciar

Sólo servirá como Deshacer en Limitado, pero aún así seguirá siendo útil en los mazos que lo necesiten.

2.5/5
Concilio de los Absolutos

El hecho de no poder elegir criatura lo hace menos apetecible... Pero puede anular completamente los anticriaturas rivales y tiene un cuerpo decente, así que es jugable en Limitado.

3/5
Alguacil de absoluciones

Estos trucos siempre son útiles en limitado, salvándonos de un removal o un chumbloqueo... Y a unas malas es un 2/2 por 2 con flash, así que bienvendido sea.

3/5
Maga de la ley ascendida

Antimaleficio y evasión combinan tan bien como el pan y la mantequilla. Jugadlo siempre que podáis.

3.5/5













Restablecer la paz

Versión muy mala y cutre del Eterizar, pues no sólo debemos dejar que nos hagan daño, sino que además nos devuelve a nuestras criaturas que bloqueen. No merece la pena.

1/5
Esfinge Jelenn

Sirve tanto en defensa como en ataque, y potencia a todas nuestras criaturas a la ofensiva. Hay que dejarle un hueco en el mazo (y si puede ser, para más de una copia).

3.5/5












Boros
Iniciativa de la Legión

Potencia a nuestras criaturas y las protege de todo mal de forma instantánea. Una carta muy versátil y útil.

4/5
Moldeabatalla boros

No es el coste preferible en una baraja Boros... Pero una vez entre en juego, controlará muy bien el combate, noqueando sus atacantes y bloqueadores más molestos y eliminando sus bichos más pequeños. Jugadla como tope de la curva.

4/5
Tájic, Espada de la Legión

Una criatura indestructible siempre va bien para aguantar los tiros. Y una vez tengamos suficientes atacantes... Más le vale al rival tener algo de vaselina.

4.5/5












Destello de batalla

Demasiado cara para Boros. Incluso por lo que hace, tenemos que esperar varios turnos para que sea suficientemente bueno y aún así... Que no, no me convence.

1.5/5
Espada prima viashino

Sin duda una de las mejores comunes de la edición. 4/4 con prisa por 3 es muy bueno, y más en Boros, donde atacar por sorpresa puede ser una auténtica carnicería. Nada mal.

3.5/5
Hélice de la lider de guerra

No es tan barata como la que salió en Rávnica original, pero aún así pega que da gusto y nos ayudará en la carrera de vidas. Nada mal.

4/5
Comando de llamaradas

Un poco caro para ver sitio en barajas agresivas... Aunque si vamos al juego lento, lo meteremos como un 5/3 por 5 de buen gusto y su habilidad será basante anecdótica... A menos que tengamos varios Castigar al oponente o Hélices, en cuyo caso los soldados serán más que bienvenidos.

3/5











Esto es todo por hoy. Mañana os traeré los otros gremios que quedán y el resto de cartas. ¡Que os lo paséis bien!

2 comentarios:

  1. Hola, tengo una duda sobre la carta "Concilio de los Absolutos" no entiendo muy bien como se juega, me gustaría que me explicaran con un ejemplo si es posible, gracias

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  2. ¡Hola, Moni Dragon! Te explico el funcionamiento del Concilio. Es relativamente simple, significa que cuando entre al campo de batalla (asumiendo que lo juegue yo), nombraré una carta (Fitoestallido mismamente). Una vez nombrada, tú (mi oponente) no podrás jugar Fitoestallido, se quedará en tu mano cogiendo polvo. Por otro lado, el mismo concilio dice que la carta que yo nombre costará 2 manás incoloros menos para mí, haciendo que si por cualquier cosa yo quisiese jugar un Fitoestallido, me costaría solamente un maná verde, en vez de un verde y un incoloro. Espero que te haya servido de ayuda.

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