Estrategia:
Básicamente, aprovechar todos los mini-combos que hay en la baraja e ir ganando ventaja de cartas y de mesa.
Criaturas:
Avenger of Zendikar y Deranged Hermit Ambos ponen un montón fichas en juego al entrar (cosa buena con Recurring Nightmare) y ambos potencian las fichas que generan (aunque el Avenger de forma continua). El Ermitaño se muere si no pagas el eco pero... ¿Eso es algo malo en nuestra baraja?
Elves of Deep Shadow y Birds of Paradise Aceleradores de primer turno son una de las claves de jugar a verde. Y si además nos fijan el maná, mejor que mejor. Además, son carnada fácil para nuestra Pesadilla.
Inkwell Leviathan: Veamos 7/11, arrolla, cruza islas... ¿Y no puede ser objetivo de nada? Más le vale al rival tener un Counter o una Ira de Dios, porque sino, nada lo salva de este bichote
Mulldrifter: Si conseguimos jugar un Recurring Nightmare on este bicho en el cementerio (que además lo podemos poner con Evocar) será robar dos cartas por turno. Además vuela, cosa que se agradece.
Primeval Titan: Ayuda a acelerar maná de forma increíble, sobre todo con las Bounce Lands (Golgari Rot Farm y Simic Growth Chamber) . Además, nos da aterrizar extra para el Avenger, nos busca el Volrath's Stronghold .. Y es un 6/6 arrolla, así que estupendo.
Snapcaster Mage: Con los hechizos tan buenos que tenemos (Ancestral Recall, Regrowth, Mind Twist, Fact or Fiction, Thoughtseize) y la posibilidad de Reanimarlo con Recurring Nightmare, es un crimen no ponerlo en nuestra baraja.
Solemn Simulacrum: Fija maná y acelera, es incoloro y si se muere nos da una carta gratis. Al mazo que va.
Sower of Temptation: Robarle la criatura al rival, sacrificarla con nuestra Pesadilla, poner un bicho del cementerio, sacrificar esta criatura, poner otra criatura del cementerio, sacrificar cualquier cosa, volver a jugar esta carta. Solo diré eso.
Wall of Blossoms: Muro que da carta, frena a barajas agresivas y es muy barato. Otra gran adición al mazo.
Hechizos:
Ancestral Recall: 1 maná, 3 Cartas. No sé qué pensaron los de Wizards cuando lo crearon. Además, si lo jugamos de primer turno podremos poner criaturas en el cementerio mucho más rápido.
Control Magic: Robamos la mejor criatura del rival, ganamos una criatura... ¿Qué más se puede pedir?
Fact or Fiction: Uno de los mejores roba-cartas en azul, que pone cartas en nuestro cementerio y mano y además a velocidad de Instantáneo. Cierto, implicar al rival no siempre es bueno, pero somos nosotros los que al final decidimos qué pila de cartas quedarnos, así que queda bastante compensado.
Intuition y Buried Alive: Ambos nos permiten poner cartas directamente en nuestro cementerio, buscando el titán, leviatán o cualquier generador de fichas que queramos para luego reanimarlo. El primero nos permite, además, buscar cartas que no sean de criatura, pero tiene la desventaja que es el rival el que elige qué nos quedaremos. Aún así con cartas como Regrowth o Snapcaster podremos jugar lo que el rival haya descartado.
Mind Twist: Una carta odiosa (si no la juegas claro) donde las hay, pero tiene sus razones. Y es que dejar al rival sin mano es GG en muchas partidas. Tratad de jugarla siempre (incluso de splash).
Necromancy: Reanimador decente, que no nos da ninguna pega y que podemos usar (a unas malas) cómo truco, pues tiene Flash incorporado. Comba muy bien con nuestro mazo.
Opposition: Otra carta que no hay que menospreciar en Cube. Podemos dejar al rival sin maná o girar sus criaturas antes de que ataquen. A pesar de que el azul es el color con menos bichos, apoyándolo con generadores de fichas (Titán, Ermitaño o el Vengador) o también cartas de cambiar de control (Control Magic o Sower of Temptations) nos dará buen resultado.
Recurring Nightmare: Una de mis cartas preferidas de Cube y, en mi opinión, un primer pick clarísimo si juegas negro (y no vas a combo). Poder reanimar cualquier criatura turno tras turno (y a veces, varias en un mismo turno) no es moco de pavo. Y si además tenemos criaturas que hacen algo cuando entran en juego (Primeval Titan, Grave Titan, Sower of Temptations, Snapcaster Mage, Mulldrifter, Wall of Blossoms, etc.) la fiesta está servida.
Regrowth: Nos permite jugar otra vez un Ancestral Recall, un Mind Twist o simplemente recuperar nuestra Pesadilla del cementerio. Tiene mucho potencial.
Thoughtseize: La información es vital en Magic. Y obtenerla de forma barata y sencilla como es esta carta es genial. Además, se encarga de la mejor carta que el rival tenga, frustando sus planes considerablemente.
Maná y Tierras:
Mox Emerald: Un Bosque extra que nos entra gratis. Perfecto.
Dimir Signet: Los sellos son importantes en Cube, pues fijan mana de forma incolora, aceleran y además son muy baratos.
Golgari Rot Farm y Simic Growth Chamber: Estas Bounce lands nos ayudan a acelerar y fijar nuestro maná. Además, el hecho de devolvernos una tierra puede ayudarnos a decartar algun pino en los primeros turnos (y va bien con Aterrizar).
Thawing Glaciers: Fija maná de forma muuuy lenta. Eso sí, comba muy bien con las Bounce lands (pues si va a volver a la mano, mejor aprovechar, no?) y nos garantiza un Aterrizar por turno.
Volrath's Stronghold: Nos permite devolvernos cualquier criatura del cementerio, a coste de no robar ( y además de forma recurrente). Pero con la ventaja de cartas que genera el mazo, eso no será ningún problema.
Bueno, así es este mazo: muy divertido y con mucho potencial. La verdad es que en los packs me salieron siempre las cartas que quería, así que no puedo quejarme.
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