martes, 9 de abril de 2013

[Pauper] Naya Zoo

Saludos lectores. Con la nueva oleada de mazos Zoo de modern y legacy, (e incluso Standard) debido a los nuevos juguetes que han obtenido en Gatecrash, me animo a traeros una versión Pauper del mismo. Es un mazo bastante divertido de jugar, barato, que tiene múltiples opciones para a quien no le guste una carta, y tiene acceso a mucho hate en el side debido a los colores que se encuentran. Zoo es un arquetipo agresivo que funciona en torno a criaturas de coste muy bajo (normalmente 1 o 2) y muy, muy eficientes, ya sea porque tienen odio incorporado, pueden inflarse ellas solas mientras jugamos, o porque simplemente están encima de la curva. Dichas criaturas suelen ser normalmente animales (leones, simios, gatos etc), lo cual, junto con la importancia de las tierras (como veremos ahora, los tipos de tierras básicas que controlemos serán muy importante), le dieron su nombre al arquetipo. Dicho esto, os presento el mazo:

Deck: Pauper Zoo {w}{r}{g}
LandsSpellsCreaturesSideboard
4Evolving Wilds2Armadillo Cloak2Blastoderm2Relic of Progenitus
6Forest4Chain Lightning4Keldon Marauders3Centaur Healer
8Mountain2Fireblast4Kird Ape3Standard Bearer
3Plains4Lightning Bolt3Qasali Pridemage1Ancient Grudge
3Rancor3Scab-Clan Mauler4Red Elemental Blast
4Whitemane Lion2Molten Rain
4Wild Nacatl
21cards15cards24cards15cards
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Estrategia:
Es simple: tenemos una salida explosiva gracias a nuestros 1-drops y golpeamos hasta la muerte a nuestro rival. Tenemos burn y removal para limpiar el camino a nuestros atacantes en los primeros turnos, y para darnos alcance más adelante para terminar el trabajo. Nuestra oleada de criaturas rápidas combinada con nuestra quemadura hará que el rival se vea superado enormemente antes de tener tiempo de estabilizar. Por este motivo, este mazo no está hecho para el late game, ya que como todo aggro, si el rival es capaz de aguantar la presión y estabilizar, lo tendremos bastante dificil para ganar. La manabase se compone principalmente de tierras básicas, ya que no tenemos tiempo para taplands como los nuevos portales o las anteriores tierras de rávnica que nos suben tierras a la mano. Además, como antes dije, el tipo de tierra básica que controlemos cuenta, por lo cual hay 4 buscatierras (que las meten giradas, pero a grandes males...). Veamos ahora un análisis carta por carta:

Criaturas:
Kird Ape: Aunque es infrecuente en las últimas impresiones aparece como infrecuente, en su día fue común, por lo cual puede jugarse con total tranquilidad. Esta criatura es uno de los staples en cualquier tipo de Zoo, sea Legacy, Modern o Pauper, ya que es una 2/3 que crece sola para pegar y bloquear de turno 2 (por desgracia no tenemos las shocklands, asi que no puede entrar como 2/3) y una de las principales razones por las que se opta por Zoo como estrategia. un 2/3 por un solo maná es perfectamente el tipo de criaturas que buscamos, y gracias a sus 3 de resistencia podrá bloquear, tradear y empezar a atacar desde el turno 2 sin ningún tipo de miedo. Todo esto hace que sea clave en el mazo y a la hora de tener una salida explosiva.

Wild Nacatl: Tristemente baneada en Modern, esta carta es otro staple, aún más importante quizá que el Kird Ape. Esta carta puede crecer hasta la friolera de 3/3 por G (aunque no pegar de 3 en turno 2 como hace en Legacy gracias a shocklands, aún así sigue siendo buena), lo cual contribuye también a nuestro plan, bloquea muchas cosas de Pauper, y mete presión desde que entra.

Keldon Marauders: Otra carta muy agresiva. Por 2 tenemos un 3/3 que deja un sangriento rastro tras de si, acelerando el reloj del oponente nada más entrar y salir, y colando 3 de daño o llevándose algo por delante. El que esté presente de turno 2 aumenta aún más la presión y nuestras probabilidades de ganar, ya que en una salida óptima nuestro rival se estará viendo ya a 17 vidas y con un 3/3 que le bloquea el paso al siguiente turno y que le hará otro daño al morir. Es nuestro 2-drop por excelencia.

Scab-Clan Mauler: Nuestro siguiente 2-drop es casi igual de ofensivo que el anterior. Por 2 manás estamos mirando a una criatura 3/3 que arrolla, y que, aunque no cuela 2 puntos de daño, tampoco se va de la mesa tras un número turnos determinados y no puede ser bloqueada. Llevando 10 hechizos de burn, 5 encantamientos que dan arrollar a nuestras criaturas, 4 Keldon Marauders que cuelan un puntito al entrar o irse, e incluso teniendo otro Scab-Clan Mauler fuera, su Bloodthirst no será muy difícil de activar. Es una criatura bastante sólida en general.

Qasali Pridemage: El hatebear por excelencia. Además de tener odio en mainboard contra affinity y auras, tampoco está muerto en múltiples, ya que puede ser usado para destruir más cosas aún. su bonus de exaltado se acumula, y por supuesto puede pegar y bloquear. Todo ello por el económico coste de 2, así que es una carta que nos conviene llevar.

Whitemane Lion: Nuestra navaja suiza. Es un Restoration Angel bastante más cutre, pero aún así tiene unas cuantas interacciones interesantes en el mazo. Puede salvarnos una criatura de removal, recoger a un bloqueador en la fase de daños para que no muera, salir el mismo para bloquear por sorpresa, castearlo al final del turno cuando Control está tapped out para mantener la presión y tener un atacante sorpresa en nuestro siguiente turno, o resetear los contadores de Keldon Marauders y Blastoderm, por lo que es una criatura muy versátil. Detalle importante: aunque este último tenga velo, nuestro león no hace objetivo a nada, sino que nos da a nosotros la opción, por lo que funciona igual que los edictos que nos hacen sacrificar criaturas, así que podemos recoger el Blastoderm para resetear sus contadores de fading.

Blastoderm: Al no haber Tarmogoyf en Pauper y ser el umbral del Werebear bastante difícil de activar si no tenemos un mazo dedicado a ello, esta es nuestra opción. Bastante difícil de remover ya que es un 5/5 por 4 con velo, y podemos resetear sus contadores de Fading con Whitemane Lion. Es el plan de emergencia para seguir manteniendo la presión en Midgame, principalmente.

Otros hechizos:
Lightning Bolt: Qué decir de él. Es la mejor chispa que hay. Mata bichos, mata jugadores, nos limpia el camino para seguir colando nuestros atacantes, nos da alcance en late game para rematar, y activa el Bloodrush del Scab-Clan Mauler en un apuro. Y todo por 1 maná.

Chain Lightning: Lightning Bolt 5-8. Estos van a velocidad de conjuro, pero son igual de eficientes. Al principio el oponente no podrá replicarlos casi seguro ya que no tendrá el maná suficiente, y más adelante cuando pueda copiarlos nosotros también lo haremos, quitándonos probablemente 2 bichos de en medio o haciendo 6 daños (o 3 daños y un bicho). Si el dinero o la poca disponibilidad de estos es un problema, pueden ser reemplazados tranquilamente por 4 Rift Bolt.

Fireblast: Junto con el Blastoderm, esta es otro de los finishers que nos dan alcance en mid-late game. 4 a la cabeza "gratis" después de una fase de combate u otras chispas puede resultar prácticamente letal. Desaconsejo usarlo para matar otros bichos, al igual que usarlo muy temprano. Recordad: es un finisher. No queremos perder 2 tierras y una carta para nada.

Rancor: Al igual que Kird Ape, en su día fue común, por lo que puede ser jugada en Pauper. La mejor aura de la historia de Magic hace su aparición junto a la mejor chispa en el mismo mazo: además de ser un encantamiento recursivo, aumenta la cantidad que daños que hacemos, evita los chumpblockeos, nos deja tradear muy favorablemente pasando daños mientras matamos un bicho más grande, y funciona como pseudo-burn ya que son 2 daños más que pasan y da trample. ¿He dicho ya que sólo vale 1 maná?

Armadillo Cloak: Más opciones que tener para presionar mid game y dar alcance en late game junto con Blastoderm y Fireblast. Por 3 maná hacemos más grande a una de nuestras criaturas y le damos trample, lo cual, como dije con el Rancor, funciona como "pseudo-burn", además de darle también vínculo vital para hacer la diferencia de vidas más notable. En un formato donde no se puede jugar Lightning Helix, esto es, como mínimo, un sustituto aceptable.

Manabase:
Como dije antes, consiste toda de tierras básicas, ya que como habéis visto, no tenemos tiempo para taplands, además de que la Nacatl, el Kird Ape, y Fireblast las necesitan. Las 4 Evolving Wilds son un mal necesario para fixear nuestro maná, acortar el mazo, y pillar la básica que necesitemos en un momento dado. Habrá que jugarlas con cuidado ya que entran giradas las tierras que busca.

Sideboard:
El sideboard tiene odio contra muchos de los mazos relevantes. Standard Bearer anula completamente auras, stompy e infect, redirigiendo sus encantamientos o pump a él. Además, salva a bichos más importantes de removal o burn (y a nosotros también nos salva de burn). Relic of Progenitus es odio contra Dredge, Reanimator y Threshold. Centaur Healer, junto con Standard Bearer, es nuestra mejor opción para retrasar y estabilizar contra Burn, y estabiliza bastante contra otros mazos de aggro como affinity o mirror Zoo. La copia única de Ancient Grudge es odio extra contra Affinity junto con los Qasali Pridemage, y es recursiva y barata. Molten Rain también es odio contra Affinity y 8-post, desestabilizando y retrasando su tempo mientras seguimos haciendo daño, y también destruye los muy comunes portales o tierras antiguas de Ravnica, y siempre puede screwear de color a un oponente en apuros destruyéndo una básica aunque no haga daño. Red Elemental Blast / Pyroblast (Yo he puesto en esta lista ReB porque me considero un tío con clase y pienso que Pyroblast es para la plebe, pero si no compartís mi opinión, o simplemente tenéis las 4 copias de Pyroblast y no os da la gana pillar las ReB, lo cual es perfectamente normal y aceptable, podéis usarlas también) son odio extra contra 8-post, y lo que mata a Delver. Además de destruir todo lo que pongan en mesa, podremos contrarrestar sus counters más caros, efectivamente desestabilizando su tempo y manteniendo el nuestro.

Y eso es todo por hoy, hasta la próxima.

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